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Labyrinth Chronicles : Quarante ans, et le dédale se souvient

🧭 Labyrinth Chronicles vaut-il ses 160 euros ? Une réinvention familiale dingue, entre plateau 3D et campagne rejouable.


Labyrinth Chronicles : Quarante ans, et le dédale se souvient

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Avec Labyrinth Chronicles, le geste fondateur de Labyrinthe reste intact, mais ses conséquences deviennent collectives.
  • La campagne, riche, surprenante et réinitialisable, fait évoluer les règles au fil de dix scénarios et de onze boîtes secrètes.
  • Notre 5/5 récompense une réinvention familiale exceptionnelle, malgré le prix.

Quarante ans après le classique de Ravensburger, Awaken Realms transforme ses couloirs coulissants en campagne coopérative, en village à reconstruire et en énorme boîte de 5,5 kilos. Une réinvention spectaculaire, familiale et remarquablement fidèle — avec un prix et quelques alertes matérielles qu’il serait malhonnête de glisser sous le plateau.

« Monsieur Kobbert, ce sera votre retraite. »

La plus grande réussite de cette boîte de près de 300 cartes est peut-être de ne jamais faire oublier un geste inventé en 1983. « Monsieur Kobbert, ce sera votre retraite », aurait alors lancé Erwin Glonnegger, directeur chez Ravensburger, à Max J. Kobbert. On connaît la suite : le dédale mouvant est devenu l’un de ces rares jeux que les familles sortent, poussent et comprennent presque sans explication.

L’histoire commence en 1983. Kobbert, psychologue de la perception et de la cognition, cherche depuis longtemps à résoudre un problème très simple : un labyrinthe cesse d’être intéressant dès que l’on connaît son chemin. Inspiré notamment par le Rubik’s Cube, il imagine une surface composée de cases fixes et mobiles. Le premier proto naît en une journée ; Ravensburger le publie en 1986 après plusieurs années d’essais industriels, notamment sur l’épaisseur du carton.

Cette origine explique la force persistante de Labyrinthe. Sa mécanique ne simule pas un espace : elle le transforme. Une tuile est insérée sur le bord, toute une rangée coulisse, une autre tuile ressort. Le chemin que l’on préparait disparaît ; une route improbable s’ouvre ailleurs. Le décor est la règle. Quarante ans et plus de trente millions d’exemplaires plus tard, cette idée reste presque scandaleusement lisible.

Labyrinth Chronicles ne tente donc pas de réparer un système démodé. Il part d’un mécanisme toujours vivant et lui pose une autre question : que se passerait-il si ce monde mouvant conservait la mémoire de nos passages ?

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Ravensburger rencontre Awaken Realms. Le classique et la grosse boîte

Le projet porte deux signatures éditoriales que tout semblait opposer. Ravensburger apporte un pilier du jeu familial, une verve écolo avec de la prod européenne, un vocabulaire graphique immédiatement reconnaissable et quarante ans de notoriété. Awaken Realms apporte sa culture de la campagne participative, du déblocage progressif, des palettes de figs en plastoc made in China et de la production financée par la communauté. D’un côté, la règle qui tient en quelques gestes. De l’autre, la boîte qui semble avoir dévoré une étagère.

Le résultat aurait pu n’être qu’une édition Deluxe : les mêmes couloirs, des murs plus hauts, un dragon en plastique XL et une facture qui, elle aussi, prend de la hauteur. Ce n’est pas ce que propose Labyrinth Chronicles. Le jeu conserve l’architecture d’origine, puis la déplace du duel vers la coopération, de la chasse au trésor ponctuelle vers une campagne, et de la remise à zéro après vingt minutes vers une progression suivie sur plusieurs soirées.

Le lancement a lui-même servi de laboratoire. Labyrinth Chronicles a inauguré le format Express de Gamefound, avec des boîtes anglaises déjà produites et prêtes à expédier au moment de la campagne. Le projet a finalement dépassé les deux millions d’euros et rassemblé plus de douze mille six cents soutiens. Ce succès ne prouve évidemment pas la qualité d’un jeu. Il montre en revanche que l’idée d’un Labyrinthe devenu aventure familiale répondait à un désir très concret : retrouver un classique sans simplement le racheter sous un autre couvercle.

La boîte contient onze boîtes de construction au contenu secret. Le matos permet en outre de rejouer au Labyrinthe classique et à Master Labyrinth.

Il ne s’agit pas d’un Legacy destructif. On ouvre, on découvre et on enrichit le système, mais on ne déchire pas les cartes et on ne condamne pas le plateau. La campagne peut être réinitialisée. « Campagne évolutive et rejouable » décrit donc clairement mieux le produit que le raccourci Legacy.

Sous les figurines, on joue toujours à Labyrinthe

La meilleure nouvelle arrive lorsque l’on pousse la première rangée : oui, le jeu de base est du pur Labyrinthe. On pousse une rangée de murs, on recompose le plateau, puis on déplace son personnage pour atteindre une case, récupérer un objet ou virer un gobelin. Tout le cœur ludique repose sur ce plateau et sur cette mécanique. Sous les cartes, les figurines et le dragon, Chronicles ne cesse jamais d’être Labyrinthe.

Cette fidélité possède cependant son revers. Pendant les premières aventures, on peut avoir l’impression de rejouer mille fois au même Labyrinthe : pousser, modifier, se déplacer, récupérer ou déloger. La répétition est à la fois le principe et l’écueil des jeux Legacy. Ils demandent d’accepter un noyau volontairement stable avant que les déblocages, les nouvelles règles, les capacités et les contraintes ne le métamorphosent. Plus la campagne avance, plus le même geste se charge de possibilités et de conséquences. Mais le contrat reste limpide : si la mécanique originelle vous lasse d’emblée, les surprises ultérieures n’en feront jamais un autre jeu.

Labyrinth Chronicles ajoute toutefois une étape de perturbation. Au début du tour, le dé Labyrinthe peut provoquer du chaos, faire apparaître des gobelins ou altérer la situation. Ces créatures ne sont pas de simples figurants décoratifs. Elles bloquent, se rapprochent de certains objets et menacent de voler ce que le groupe cherche à récupérer. Le puzzle spatial n’est donc plus uniquement modifié par les autres humains autour de la table : le système lui-même vient saboter les itinéraires trop confortables.

Un tour se lit ainsi : événement, déplacement du labyrinthe, mouvement du héros, progression vers l’objectif, puis conséquences éventuelles pour la campagne. La procédure reste courte. Ce sont ses répercussions qui se densifient.

Dans le jeu compétitif de 1986, pousser une rangée revient surtout à s’ouvrir un chemin et, idéalement, à compliquer celui des autres. Ici, la même action peut rapprocher votre héroïne d’un portail et couper la route d’un partenaire. Le geste n’a pas changé. Le champ de responsabilités, si.

Le passage au coopératif change réellement la lecture du plateau

C’est le cœur de la réinvention. Labyrinth Chronicles ne colle pas un objectif commun sur un jeu resté individuellement compétitif. Il transforme chaque coulissement en décision collective. « Je peux aller là » devient immédiatement « que vais-je ouvrir, fermer ou déplacer pour les trois autres personnages ? »

Cette structure produit une coopération très concrète. Il faut partager une représentation mentale d’un plateau qui refuse précisément de rester stable. On annonce une trajectoire, quelqu’un propose une poussée, une troisième personne repère l’effet secondaire. Puis le dé intervient et tout le comité stratégique découvre qu’il avait oublié un gob.

Le revers porte un nom connu : le ou la joueuse alpha. Un adulte particulièrement à l’aise en visualisation spatiale peut résoudre une grande partie du casse-tête à haute voix et distribuer les actions. Labyrinth Chronicles atténue (quelque peu) ce risque grâce aux personnages, aux effets et aux micro-objectifs, mais ne l’élimine pas. À information ouverte, la coopération dépend aussi d’une discipline de table : proposer sans confisquer.

À deux, les échanges sont rapides, chaque personne garde une part importante du pilotage et le dédale reste lisible. À quatre, le spectacle et la discussion gagnent en ampleur, mais les tours peuvent se transformer en réunion de copropriété. Notre configuration de recommandation est donc le duo ou le trio ; le quatuor fonctionne mieux avec un groupe qui sait laisser chacun pousser ses propres murs.

Une campagne qui donne enfin une mémoire au dédale

Le Val des Fées a été détruit par un dragon. Les héroïnes et héros explorent le labyrinthe pour rapporter objets, cristaux et ressources, reconstruire les bâtiments et débloquer de nouvelles capacités. La trame ne prétend pas rivaliser avec un roman-fleuve. Elle donne du sens aux transformations du système et, surtout, une raison de revenir à la table.

Les onze boîtes secrètes font ici un travail éditorial remarquable. Une progression n’est plus seulement une ligne cochée ou un bonus inscrit sur une fiche. Le village se remplit physiquement. Un contenu que l’on voyait depuis la première soirée devient soudain accessible. La boîte elle-même sert d’interface de campagne.

Et la campagne ne se contente pas d’être généreuse : elle est extrêmement riche et surprenante. Sans dévoiler le contenu des chapitres, ses découvertes savent renouveler les objectifs, les contraintes et les possibilités tout en restant arrimées au plateau mouvant. Chaque nouvelle ouverture donne envie de comprendre ce que le jeu va encore oser ajouter — et comment cette couche inédite va transformer une action que l’on croyait connaître par cœur.

Le rythme est volontairement progressif. Les premiers scénarios reposent fortement sur le mouvement spatial de base ; les couches arrivent ensuite. Pour une famille, cette rampe d’apprentissage est une force : personne ne reçoit 290 cartes et 170 tuiles sur la tête au premier soir. Pour une table experte qui attend une mécanique neuve à chaque chapitre, cette prudence peut ressembler à un frein à main.

La narration reste à sa juste place. On ne vient pas chercher des centaines de milliers de mots, des choix moraux déchirants ou un arbre d’embranchements digne d’un jeu de rôle. On vient chercher une aventure familiale dont les changements mécaniques deviennent des souvenirs : la fois où le groupe a enfin reconstruit un bâtiment, la poussée qui a ruiné une route parfaite, le gobelin que tout le monde avait superbement ignoré.

C’est là que Chronicles trouve sa personnalité. Pendant quarante ans, Labyrinthe remettait son monde à zéro après chaque partie. Cette fois, le dédale se souvient.

Le petit Labyrinthe a mangé toute la ludothèque

Posons la boîte sur la table. Puis reculons d’un pas. Elle mesure environ 39 × 27 × 20,5 cm et pèse autour de 5,5 kg (oui, on a pesé. Oui, on devrait se trouver un autre hobby). Le Labyrinthe classique tient dans une boîte d’environ 5,5 cm d’épaisseur.

Le contenu explique cette masse (et ce poids. Et ce prix) : un plateau Labyrinthe en 3D, deux plateaux de jeu, 17 figurines, plus de 170 tuiles, plus de 290 cartes, un livret et un classeur de campagne, des dés, des marqueurs, des gobelins, un dragon, des portails et onze boîtes de construction secrètes. Et j’ai volontairement omis beaucoup, beaucoup de trucs pour ne pas divulgâcher.

Le plateau 3D n’est pas seulement un argument photographique en mode wow sur Insta. Le geste de pousser une tuile acquiert une présence nouvelle lorsque toute une rangée de murs et d’éléments miniatures se déplace. Là où le classique produisait une transformation abstraite très élégante, Labyrinth Chronicles ajoute un petit effet spécial pratique. On voit presque le monde se reconfigurer.

Les figurines remplissent une fonction comparable. Le Labyrinthe historique n’en avait pas besoin ; la campagne, elle, matérialise ses menaces et ses personnages. Le dragon, les gobs et les aventuriers et aventurières donnent au dédale une densité de diorama. Awaken Realms sait fabriquer ce genre de spectacle, et Ravensburger lui a manifestement laissé la place de le faire.

Quant au matériel, autant abandonner la litote : il est vraiment, vraiment, vraimen , vraiment, vraiment, somptueux. La profusion n’est pas seulement quantitative. Les volumes, les figurines, les murs, les plateaux et la scénographie des boîtes secrètes forment un ensemble cohérent, spectaculaire et d’une présence rare. Labyrinth Chronicles ne se contente pas d’occuper la table ; il la transforme en décor d’aventure. Cette splendeur n’annule pas les réserves techniques qui suivent, mais elle explique une grande partie du plaisir et du caractère événementiel de la campagne.

Accessible, oui. Expert, non. Et c’est précisément le contrat

L’apparence trompe. Cinq kilos de matos, une campagne, dix scénarios, onze boîtes secrètes : tout annonce un jeu de trois heures avec examen d’entrée. Puis quelqu’un pousse une rangée et le cerveau reconnaît Labyrinthe.

Le noyau est accessible dès huit ou neuf ans selon les éditions, et les aventures durent de 30 à 60 minutes. Une fois le système connu, 45 à 60 minutes constitue un repère raisonnable, avec des séances plus longues selon le chapitre et le groupe. Avec une mise en place qui peut parfois s’allonger en fonction du scénar en cours.

La difficulté vient moins d’un empilement de règles que de la pression circonstancielle. Le groupe doit lire l’espace, anticiper les effets collectifs et s’adapter aux événements. La chance ne décide pas simplement qui gagne ; elle décide quel problème il faut maintenant résoudre.

À noter que Labyrinth Chronicles est donc un Legacy pur jus. La prog est un « slow burn » très lent. Et non, on est loin d’un gros jeu expert balèze (même si la boîte, elle, l’est). Le jeu est passionnant comme campagne familiale. Comme machine tactique conçue pour malmener un groupe d’experts pendant dix soirées, non.

Notre 5/5 ne prétend donc pas couronner un chef-d’œuvre d’optimisation. Il récompense un jeu qui sait précisément jusqu’où complexifier son héritage sans abandonner les personnes auxquelles cet héritage appartient.

Solo, duo, trio, quatuor ? Où le dédale respire le mieux

Ravensburger annonce officiellement deux à quatre joueurs. Il n’existe pas de véritable mode solo conçu comme tel. On peut néanmoins piloter deux persos. Cela fonctionne parce que l’information est ouverte, mais il faut appeler les choses par leur nom : solo officieux, oui ; jeu officiellement annoncé de un à quatre, non.

À deux, Labyrinth Chronicles est particulièrement fluide. Les discussions restent courtes, la carte mentale commune se maintient plus facilement et l’effet leader se transforme davantage en dialogue. À trois, le jeu gagne en variété de points de vue sans devenir trop bavard.

À quatre, l’objet prend toute sa dimension de spectacle familial. Mais les décisions peuvent s’allonger et la personne la plus expérimentée risque davantage de centraliser le casse-tête. Le jeu ne résout pas magiquement la sociologie des coopératifs. Il fournit toutefois assez de manipulations, de personnages et de petits incidents pour que chacun puisse encore vivre son propre moment de table.

Après la campagne, la boîte ne devient pas un mausolée

Le principal défaut de nombreuses campagnes tient à la question de l’après. Une fois le dernier chapitre terminé, reste-t-il un jeu ou seulement l’archive d’une expérience ? Chronicles répond de trois manières.

D’abord, le labyrinthe est intrinsèquement variable : son réseau se transforme à chaque tour et chaque partie. Ensuite, la campagne n’est pas destructive et peut être remise en état. Enfin, le matériel permet de jouer au Labyrinthe classique et à Master Labyrinth. Cette rétrocompatibilité n’est pas une ligne de bonus. Elle donne à la boîte une seconde vie compétitive lorsque le groupe a terminé son aventure.

La rejouabilité est ainsi très supérieure à celle d’une campagne consommable : système mouvant, progression réinitialisable, modes historiques inclus. Le gigantesque colis ne deviendra pas soudain compact, mais il ne devrait pas non plus devenir inutile après le générique. À noter qu’il existe plusieurs variantes du jeu, avec des possibilités de re-redécouvrir la campagne (mais va-t-on véritablement le faire ?) avec une seconde carte, sans parler de deux niveaux de difficulté qu’on peut exploiter pour altérer ses parties.

Labyrinth Chronicles, verdict Gus&Co

Commençons par ce que notre éval ne signifie pas. Cinq étoiles ne veulent pas dire que 160 euros constituent une affaire. Elles ne nient ni l’aspect parfois répétitif du cœur du jeu, ni la profondeur stratégique modérée.

Notre 5/5 signifie qu’au sein de la catégorie qu’il choisit — grande aventure familiale évolutive fondée sur un classique accessible — Labyrinth Chronicles accomplit quelque chose de rare. Il comprend d’abord ce qu’il ne faut pas toucher. Le plaisir du Labyrinthe de base n’est pas le pion ou le thème des trésors ou même la compét. C’est ce moment où l’on pousse une pièce et où le monde entier se décale de quelques centimètres.

Labyrinth Chronicles conserve ce geste, puis lui donne des conséquences. On ne déplace plus seulement un couloir pour attraper un objet. On aide un partenaire, on condamne une route, on devance un gobelin, on rapporte une ressource au village. On ne range plus tout après vingt minutes comme si rien ne s’était passé. La partie laisse une trace sans détruire le jeu.

Sa profondeur n’est pas celle d’un système à cinquante variables. Elle se trouve dans l’évolution du langage commun de la table. Au premier scénar : « Je pousse ici et je vais là. » Quelques séances plus tard : « Attends, si tu pousses ici, tu m’ouvres le portail, mais tu rapproches le gobelin ; sauf que je peux ensuite… » Le casse-tête n’a pas besoin de devenir monstrueux. Le groupe apprend à mieux le lire.

Labyrinth Chronicles est absolument dingue sans renier sa simplicité, moderne sans mépriser son héritage et familial sans être paresseux. Quarante ans après, le Labyrinthe bouge toujours. Cette fois, il avance avec nous.

On a aimé : La fidélité au geste originel, le passage réellement convaincant au coopératif, une campagne extrêmement riche et surprenante, et un matériel somptueux qui transforme le dédale en décor d’aventure.

On a moins aimé : La répétition assumée du noyau dans les premiers scénarios, le prix très élevé et l’ajustement parfois imparfait des éléments 3D.

C’est plutôt pour vous si… Vous cherchez une grande campagne familiale, accessible dès huit ou neuf ans, à vivre sur plusieurs soirées avec des enfants, un couple ou un petit groupe qui aime discuter de ses coups.

Ce n’est plutôt pas pour vous si… La mécanique de Labyrinthe vous lasse rapidement, ou si vous attendez un jeu expert très punitif, une narration tentaculaire, une boîte compacte ou un rapport mécanique-prix strictement rationnel.

Le Labyrinthe avait déjà des murs mouvants. Chronicles lui offre enfin des souvenirs.

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

Où trouver le jeu ?

👉 Version française de base : Philibert — Labyrinth Chronicles

👉 Version française de la version Deluxe : Philibert — Labyrinth Chronicles


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Max J. Kobbert et Jan Truchanowicz
  • Édition : Ravensburger / Awaken Realms
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 ; solo officieux en multi-mains (mais clairement meilleur à 2-3)
  • Âge conseillé : Dès 9 ans
  • Durée : Environ 45-60 minutes par aventure
  • Thème : Méd-fan
  • Mécaniques principales : Dungeon-Crawler, narratif, legacy, évolutif, coopératif. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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