đ§ Labyrinth Chronicles vaut-il ses 160 euros ? Une rĂ©invention familiale dingue, entre plateau 3D et campagne rejouable.
Labyrinth Chronicles : Quarante ans, et le dédale se souvient
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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L’essentiel en 3 points :
- Avec Labyrinth Chronicles, le geste fondateur de Labyrinthe reste intact, mais ses conséquences deviennent collectives.
- La campagne, riche, surprenante et réinitialisable, fait évoluer les rÚgles au fil de dix scénarios et de onze boßtes secrÚtes.
- Notre 5/5 récompense une réinvention familiale exceptionnelle, malgré le prix.
Quarante ans aprĂšs le classique de Ravensburger, Awaken Realms transforme ses couloirs coulissants en campagne coopĂ©rative, en village Ă reconstruire et en Ă©norme boĂźte de 5,5 kilos. Une rĂ©invention spectaculaire, familiale et remarquablement fidĂšle â avec un prix et quelques alertes matĂ©rielles quâil serait malhonnĂȘte de glisser sous le plateau.
« Monsieur Kobbert, ce sera votre retraite. »
La plus grande rĂ©ussite de cette boĂźte de prĂšs de 300 cartes est peut-ĂȘtre de ne jamais faire oublier un geste inventĂ© en 1983. « Monsieur Kobbert, ce sera votre retraite », aurait alors lancĂ© Erwin Glonnegger, directeur chez Ravensburger, Ă Max J. Kobbert. On connaĂźt la suite : le dĂ©dale mouvant est devenu lâun de ces rares jeux que les familles sortent, poussent et comprennent presque sans explication.
Lâhistoire commence en 1983. Kobbert, psychologue de la perception et de la cognition, cherche depuis longtemps Ă rĂ©soudre un problĂšme trĂšs simple : un labyrinthe cesse dâĂȘtre intĂ©ressant dĂšs que lâon connaĂźt son chemin. InspirĂ© notamment par le Rubikâs Cube, il imagine une surface composĂ©e de cases fixes et mobiles. Le premier proto naĂźt en une journĂ©e ; Ravensburger le publie en 1986 aprĂšs plusieurs annĂ©es dâessais industriels, notamment sur lâĂ©paisseur du carton.
Cette origine explique la force persistante de Labyrinthe. Sa mĂ©canique ne simule pas un espace : elle le transforme. Une tuile est insĂ©rĂ©e sur le bord, toute une rangĂ©e coulisse, une autre tuile ressort. Le chemin que lâon prĂ©parait disparaĂźt ; une route improbable sâouvre ailleurs. Le dĂ©cor est la rĂšgle. Quarante ans et plus de trente millions dâexemplaires plus tard, cette idĂ©e reste presque scandaleusement lisible.
Labyrinth Chronicles ne tente donc pas de rĂ©parer un systĂšme dĂ©modĂ©. Il part dâun mĂ©canisme toujours vivant et lui pose une autre question : que se passerait-il si ce monde mouvant conservait la mĂ©moire de nos passages ?

Ravensburger rencontre Awaken Realms. Le classique et la grosse boĂźte
Le projet porte deux signatures Ă©ditoriales que tout semblait opposer. Ravensburger apporte un pilier du jeu familial, une verve Ă©colo avec de la prod europĂ©enne, un vocabulaire graphique immĂ©diatement reconnaissable et quarante ans de notoriĂ©tĂ©. Awaken Realms apporte sa culture de la campagne participative, du dĂ©blocage progressif, des palettes de figs en plastoc made in China et de la production financĂ©e par la communautĂ©. Dâun cĂŽtĂ©, la rĂšgle qui tient en quelques gestes. De lâautre, la boĂźte qui semble avoir dĂ©vorĂ© une Ă©tagĂšre.
Le rĂ©sultat aurait pu nâĂȘtre quâune Ă©dition Deluxe : les mĂȘmes couloirs, des murs plus hauts, un dragon en plastique XL et une facture qui, elle aussi, prend de la hauteur. Ce nâest pas ce que propose Labyrinth Chronicles. Le jeu conserve lâarchitecture dâorigine, puis la dĂ©place du duel vers la coopĂ©ration, de la chasse au trĂ©sor ponctuelle vers une campagne, et de la remise Ă zĂ©ro aprĂšs vingt minutes vers une progression suivie sur plusieurs soirĂ©es.
Le lancement a lui-mĂȘme servi de laboratoire. Labyrinth Chronicles a inaugurĂ© le format Express de Gamefound, avec des boĂźtes anglaises dĂ©jĂ produites et prĂȘtes Ă expĂ©dier au moment de la campagne. Le projet a finalement dĂ©passĂ© les deux millions dâeuros et rassemblĂ© plus de douze mille six cents soutiens. Ce succĂšs ne prouve Ă©videmment pas la qualitĂ© dâun jeu. Il montre en revanche que lâidĂ©e dâun Labyrinthe devenu aventure familiale rĂ©pondait Ă un dĂ©sir trĂšs concret : retrouver un classique sans simplement le racheter sous un autre couvercle.
La boĂźte contient onze boĂźtes de construction au contenu secret. Le matos permet en outre de rejouer au Labyrinthe classique et Ă Master Labyrinth.
Il ne sâagit pas dâun Legacy destructif. On ouvre, on dĂ©couvre et on enrichit le systĂšme, mais on ne dĂ©chire pas les cartes et on ne condamne pas le plateau. La campagne peut ĂȘtre rĂ©initialisĂ©e. « Campagne Ă©volutive et rejouable » dĂ©crit donc clairement mieux le produit que le raccourci Legacy.
Sous les figurines, on joue toujours Ă Labyrinthe
La meilleure nouvelle arrive lorsque lâon pousse la premiĂšre rangĂ©e : oui, le jeu de base est du pur Labyrinthe. On pousse une rangĂ©e de murs, on recompose le plateau, puis on dĂ©place son personnage pour atteindre une case, rĂ©cupĂ©rer un objet ou virer un gobelin. Tout le cĆur ludique repose sur ce plateau et sur cette mĂ©canique. Sous les cartes, les figurines et le dragon, Chronicles ne cesse jamais dâĂȘtre Labyrinthe.
Cette fidĂ©litĂ© possĂšde cependant son revers. Pendant les premiĂšres aventures, on peut avoir lâimpression de rejouer mille fois au mĂȘme Labyrinthe : pousser, modifier, se dĂ©placer, rĂ©cupĂ©rer ou dĂ©loger. La rĂ©pĂ©tition est Ă la fois le principe et lâĂ©cueil des jeux Legacy. Ils demandent dâaccepter un noyau volontairement stable avant que les dĂ©blocages, les nouvelles rĂšgles, les capacitĂ©s et les contraintes ne le mĂ©tamorphosent. Plus la campagne avance, plus le mĂȘme geste se charge de possibilitĂ©s et de consĂ©quences. Mais le contrat reste limpide : si la mĂ©canique originelle vous lasse dâemblĂ©e, les surprises ultĂ©rieures nâen feront jamais un autre jeu.
Labyrinth Chronicles ajoute toutefois une Ă©tape de perturbation. Au dĂ©but du tour, le dĂ© Labyrinthe peut provoquer du chaos, faire apparaĂźtre des gobelins ou altĂ©rer la situation. Ces crĂ©atures ne sont pas de simples figurants dĂ©coratifs. Elles bloquent, se rapprochent de certains objets et menacent de voler ce que le groupe cherche Ă rĂ©cupĂ©rer. Le puzzle spatial nâest donc plus uniquement modifiĂ© par les autres humains autour de la table : le systĂšme lui-mĂȘme vient saboter les itinĂ©raires trop confortables.
Un tour se lit ainsi : Ă©vĂ©nement, dĂ©placement du labyrinthe, mouvement du hĂ©ros, progression vers lâobjectif, puis consĂ©quences Ă©ventuelles pour la campagne. La procĂ©dure reste courte. Ce sont ses rĂ©percussions qui se densifient.
Dans le jeu compĂ©titif de 1986, pousser une rangĂ©e revient surtout Ă sâouvrir un chemin et, idĂ©alement, Ă compliquer celui des autres. Ici, la mĂȘme action peut rapprocher votre hĂ©roĂŻne dâun portail et couper la route dâun partenaire. Le geste nâa pas changĂ©. Le champ de responsabilitĂ©s, si.


Le passage au coopératif change réellement la lecture du plateau
Câest le cĆur de la rĂ©invention. Labyrinth Chronicles ne colle pas un objectif commun sur un jeu restĂ© individuellement compĂ©titif. Il transforme chaque coulissement en dĂ©cision collective. « Je peux aller là » devient immĂ©diatement « que vais-je ouvrir, fermer ou dĂ©placer pour les trois autres personnages ? »
Cette structure produit une coopĂ©ration trĂšs concrĂšte. Il faut partager une reprĂ©sentation mentale dâun plateau qui refuse prĂ©cisĂ©ment de rester stable. On annonce une trajectoire, quelquâun propose une poussĂ©e, une troisiĂšme personne repĂšre lâeffet secondaire. Puis le dĂ© intervient et tout le comitĂ© stratĂ©gique dĂ©couvre quâil avait oubliĂ© un gob.
Le revers porte un nom connu : le ou la joueuse alpha. Un adulte particuliĂšrement Ă lâaise en visualisation spatiale peut rĂ©soudre une grande partie du casse-tĂȘte Ă haute voix et distribuer les actions. Labyrinth Chronicles attĂ©nue (quelque peu) ce risque grĂące aux personnages, aux effets et aux micro-objectifs, mais ne lâĂ©limine pas. Ă information ouverte, la coopĂ©ration dĂ©pend aussi dâune discipline de table : proposer sans confisquer.
à deux, les échanges sont rapides, chaque personne garde une part importante du pilotage et le dédale reste lisible. à quatre, le spectacle et la discussion gagnent en ampleur, mais les tours peuvent se transformer en réunion de copropriété. Notre configuration de recommandation est donc le duo ou le trio ; le quatuor fonctionne mieux avec un groupe qui sait laisser chacun pousser ses propres murs.
Une campagne qui donne enfin une mémoire au dédale
Le Val des Fées a été détruit par un dragon. Les héroïnes et héros explorent le labyrinthe pour rapporter objets, cristaux et ressources, reconstruire les bùtiments et débloquer de nouvelles capacités. La trame ne prétend pas rivaliser avec un roman-fleuve. Elle donne du sens aux transformations du systÚme et, surtout, une raison de revenir à la table.
Les onze boĂźtes secrĂštes font ici un travail Ă©ditorial remarquable. Une progression nâest plus seulement une ligne cochĂ©e ou un bonus inscrit sur une fiche. Le village se remplit physiquement. Un contenu que lâon voyait depuis la premiĂšre soirĂ©e devient soudain accessible. La boĂźte elle-mĂȘme sert dâinterface de campagne.
Et la campagne ne se contente pas dâĂȘtre gĂ©nĂ©reuse : elle est extrĂȘmement riche et surprenante. Sans dĂ©voiler le contenu des chapitres, ses dĂ©couvertes savent renouveler les objectifs, les contraintes et les possibilitĂ©s tout en restant arrimĂ©es au plateau mouvant. Chaque nouvelle ouverture donne envie de comprendre ce que le jeu va encore oser ajouter â et comment cette couche inĂ©dite va transformer une action que lâon croyait connaĂźtre par cĆur.
Le rythme est volontairement progressif. Les premiers scĂ©narios reposent fortement sur le mouvement spatial de base ; les couches arrivent ensuite. Pour une famille, cette rampe dâapprentissage est une force : personne ne reçoit 290 cartes et 170 tuiles sur la tĂȘte au premier soir. Pour une table experte qui attend une mĂ©canique neuve Ă chaque chapitre, cette prudence peut ressembler Ă un frein Ă main.
La narration reste Ă sa juste place. On ne vient pas chercher des centaines de milliers de mots, des choix moraux dĂ©chirants ou un arbre dâembranchements digne dâun jeu de rĂŽle. On vient chercher une aventure familiale dont les changements mĂ©caniques deviennent des souvenirs : la fois oĂč le groupe a enfin reconstruit un bĂątiment, la poussĂ©e qui a ruinĂ© une route parfaite, le gobelin que tout le monde avait superbement ignorĂ©.
Câest lĂ que Chronicles trouve sa personnalitĂ©. Pendant quarante ans, Labyrinthe remettait son monde Ă zĂ©ro aprĂšs chaque partie. Cette fois, le dĂ©dale se souvient.
Le petit Labyrinthe a mangé toute la ludothÚque
Posons la boĂźte sur la table. Puis reculons dâun pas. Elle mesure environ 39 Ă 27 Ă 20,5 cm et pĂšse autour de 5,5 kg (oui, on a pesĂ©. Oui, on devrait se trouver un autre hobby). Le Labyrinthe classique tient dans une boĂźte dâenviron 5,5 cm dâĂ©paisseur.
Le contenu explique cette masse (et ce poids. Et ce prix) : un plateau Labyrinthe en 3D, deux plateaux de jeu, 17 figurines, plus de 170 tuiles, plus de 290 cartes, un livret et un classeur de campagne, des dĂ©s, des marqueurs, des gobelins, un dragon, des portails et onze boĂźtes de construction secrĂštes. Et j’ai volontairement omis beaucoup, beaucoup de trucs pour ne pas divulgĂącher.
Le plateau 3D nâest pas seulement un argument photographique en mode wow sur Insta. Le geste de pousser une tuile acquiert une prĂ©sence nouvelle lorsque toute une rangĂ©e de murs et dâĂ©lĂ©ments miniatures se dĂ©place. LĂ oĂč le classique produisait une transformation abstraite trĂšs Ă©lĂ©gante, Labyrinth Chronicles ajoute un petit effet spĂ©cial pratique. On voit presque le monde se reconfigurer.
Les figurines remplissent une fonction comparable. Le Labyrinthe historique nâen avait pas besoin ; la campagne, elle, matĂ©rialise ses menaces et ses personnages. Le dragon, les gobs et les aventuriers et aventuriĂšres donnent au dĂ©dale une densitĂ© de diorama. Awaken Realms sait fabriquer ce genre de spectacle, et Ravensburger lui a manifestement laissĂ© la place de le faire.
Quant au matĂ©riel, autant abandonner la litote : il est vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, somptueux. La profusion nâest pas seulement quantitative. Les volumes, les figurines, les murs, les plateaux et la scĂ©nographie des boĂźtes secrĂštes forment un ensemble cohĂ©rent, spectaculaire et dâune prĂ©sence rare. Labyrinth Chronicles ne se contente pas dâoccuper la table ; il la transforme en dĂ©cor dâaventure. Cette splendeur explique une grande partie du plaisir et du caractĂšre Ă©vĂ©nementiel de la campagne.
Accessible, oui. Expert, non. Et câest prĂ©cisĂ©ment le contrat
Lâapparence trompe. Cinq kilos de matos, une campagne, dix scĂ©narios, onze boĂźtes secrĂštes : tout annonce un jeu de trois heures avec examen dâentrĂ©e. Puis quelquâun pousse une rangĂ©e et le cerveau reconnaĂźt Labyrinthe.
Le noyau est accessible dĂšs huit ou neuf ans selon les Ă©ditions, et les aventures durent de 30 Ă 60 minutes. Une fois le systĂšme connu, 45 Ă 60 minutes constitue un repĂšre raisonnable, avec des sĂ©ances plus longues selon le chapitre et le groupe. Avec une mise en place qui peut parfois s’allonger en fonction du scĂ©nar en cours.
La difficultĂ© vient moins dâun empilement de rĂšgles que de la pression circonstancielle. Le groupe doit lire lâespace, anticiper les effets collectifs et sâadapter aux Ă©vĂ©nements. La chance ne dĂ©cide pas simplement qui gagne ; elle dĂ©cide quel problĂšme il faut maintenant rĂ©soudre.
Ă noter que Labyrinth Chronicles est donc un Legacy pur jus. La prog est un « slow burn » trĂšs lent. Et non, on est loin d’un gros jeu expert balĂšze (mĂȘme si la boĂźte, elle, l’est). Le jeu est passionnant comme campagne familiale. Comme machine tactique conçue pour malmener un groupe dâexperts pendant dix soirĂ©es, non.
Notre 5/5 ne prĂ©tend donc pas couronner un chef-dâĆuvre dâoptimisation. Il rĂ©compense un jeu qui sait prĂ©cisĂ©ment jusquâoĂč complexifier son hĂ©ritage sans abandonner les personnes auxquelles cet hĂ©ritage appartient.
Solo, duo, trio, quatuor ? OĂč le dĂ©dale respire le mieux
Ravensburger annonce officiellement deux Ă quatre joueurs. Il nâexiste pas de vĂ©ritable mode solo conçu comme tel. On peut nĂ©anmoins piloter deux persos. Cela fonctionne parce que lâinformation est ouverte, mais il faut appeler les choses par leur nom : solo officieux, oui ; jeu officiellement annoncĂ© de un Ă quatre, non.
Ă deux, Labyrinth Chronicles est particuliĂšrement fluide. Les discussions restent courtes, la carte mentale commune se maintient plus facilement et lâeffet leader se transforme davantage en dialogue. Ă trois, le jeu gagne en variĂ©tĂ© de points de vue sans devenir trop bavard.
Ă quatre, lâobjet prend toute sa dimension de spectacle familial. Mais les dĂ©cisions peuvent sâallonger et la personne la plus expĂ©rimentĂ©e risque davantage de centraliser le casse-tĂȘte. Le jeu ne rĂ©sout pas magiquement la sociologie des coopĂ©ratifs. Il fournit toutefois assez de manipulations, de personnages et de petits incidents pour que chacun puisse encore vivre son propre moment de table.
AprÚs la campagne, la boßte ne devient pas un mausolée
Le principal dĂ©faut de nombreuses campagnes tient Ă la question de lâaprĂšs. Une fois le dernier chapitre terminĂ©, reste-t-il un jeu ou seulement lâarchive dâune expĂ©rience ? Chronicles rĂ©pond de trois maniĂšres.
Dâabord, le labyrinthe est intrinsĂšquement variable : son rĂ©seau se transforme Ă chaque tour et chaque partie. Ensuite, la campagne nâest pas destructive et peut ĂȘtre remise en Ă©tat. Enfin, le matĂ©riel permet de jouer au Labyrinthe classique et Ă Master Labyrinth. Cette rĂ©trocompatibilitĂ© nâest pas une ligne de bonus. Elle donne Ă la boĂźte une seconde vie compĂ©titive lorsque le groupe a terminĂ© son aventure.
La rejouabilitĂ© est ainsi trĂšs supĂ©rieure Ă celle dâune campagne consommable : systĂšme mouvant, progression rĂ©initialisable, modes historiques inclus. Le gigantesque colis ne deviendra pas soudain compact, mais il ne devrait pas non plus devenir inutile aprĂšs le gĂ©nĂ©rique. Ă noter qu’il existe plusieurs variantes du jeu, avec des possibilitĂ©s de re-redĂ©couvrir la campagne (mais va-t-on vĂ©ritablement le faire ?) avec une seconde carte, sans parler de deux niveaux de difficultĂ© qu’on peut exploiter pour altĂ©rer ses parties.
Labyrinth Chronicles, verdict Gus&Co
Commençons par ce que notre Ă©val ne signifie pas. Cinq Ă©toiles ne veulent pas dire que 160 euros constituent une affaire. Elles ne nient ni l’aspect parfois rĂ©pĂ©titif du cĆur du jeu, ni la profondeur stratĂ©gique modĂ©rĂ©e.
Notre 5/5 signifie quâau sein de la catĂ©gorie quâil choisit â grande aventure familiale Ă©volutive fondĂ©e sur un classique accessible â Labyrinth Chronicles accomplit quelque chose de rare. Il comprend dâabord ce quâil ne faut pas toucher. Le plaisir du Labyrinthe de base nâest pas le pion ou le thĂšme des trĂ©sors ou mĂȘme la compĂ©t. Câest ce moment oĂč lâon pousse une piĂšce et oĂč le monde entier se dĂ©cale de quelques centimĂštres.
Labyrinth Chronicles conserve ce geste, puis lui donne des consĂ©quences. On ne dĂ©place plus seulement un couloir pour attraper un objet. On aide un partenaire, on condamne une route, on devance un gobelin, on rapporte une ressource au village. On ne range plus tout aprĂšs vingt minutes comme si rien ne sâĂ©tait passĂ©. La partie laisse une trace sans dĂ©truire le jeu.
Sa profondeur nâest pas celle dâun systĂšme Ă cinquante variables. Elle se trouve dans lâĂ©volution du langage commun de la table. Au premier scĂ©nar : « Je pousse ici et je vais lĂ . » Quelques sĂ©ances plus tard : « Attends, si tu pousses ici, tu mâouvres le portail, mais tu rapproches le gobelin ; sauf que je peux ensuite⊠» Le casse-tĂȘte nâa pas besoin de devenir monstrueux. Le groupe apprend Ă mieux le lire.
Labyrinth Chronicles est absolument dingue sans renier sa simplicitĂ©, moderne sans mĂ©priser son hĂ©ritage et familial sans ĂȘtre paresseux. Quarante ans aprĂšs, le Labyrinthe bouge toujours. Cette fois, il avance avec nous.
On a aimĂ© : La fidĂ©litĂ© au geste originel, le passage rĂ©ellement convaincant au coopĂ©ratif, une campagne extrĂȘmement riche et surprenante, et un matĂ©riel somptueux qui transforme le dĂ©dale en dĂ©cor dâaventure.
On a moins aimĂ© : La rĂ©pĂ©tition assumĂ©e du noyau dans les premiers scĂ©narios, le prix trĂšs Ă©levĂ© et lâajustement parfois imparfait des Ă©lĂ©ments 3D.
Câest plutĂŽt pour vous si⊠Vous cherchez une grande campagne familiale, accessible dĂšs huit ou neuf ans, Ă vivre sur plusieurs soirĂ©es avec des enfants, un couple ou un petit groupe qui aime discuter de ses coups.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠La mĂ©canique de Labyrinthe vous lasse rapidement, ou si vous attendez un jeu expert trĂšs punitif, une narration tentaculaire, une boĂźte compacte ou un rapport mĂ©canique-prix strictement rationnel.
Le Labyrinthe avait déjà des murs mouvants. Chronicles lui offre enfin des souvenirs.
Grandiose !

OĂč trouver le jeu ?
đ Version française de base : Philibert â Labyrinth Chronicles
đ Version française de la version Deluxe : Philibert â Labyrinth Chronicles
- Date de sortie : Août 2026
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Max J. Kobbert et Jan Truchanowicz
- Ădition : Ravensburger / Awaken Realms
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 4 ; solo officieux en multi-mains (mais clairement meilleur Ă 2-3)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 9 ans
- Durée : Environ 45-60 minutes par aventure
- ThÚme : Méd-fan
- MĂ©caniques principales : Dungeon-Crawler, narratif, legacy, Ă©volutif, coopĂ©ratif. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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