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Labyrinth Chronicles : Quarante ans, et le dédale se souvient

Labyrinth Chronicles, article banniĂšre

🧭 Labyrinth Chronicles vaut-il ses 160 euros ? Une rĂ©invention familiale dingue, entre plateau 3D et campagne rejouable.


Labyrinth Chronicles : Quarante ans, et le dédale se souvient

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Avec Labyrinth Chronicles, le geste fondateur de Labyrinthe reste intact, mais ses consĂ©quences deviennent collectives.
  • La campagne, riche, surprenante et rĂ©initialisable, fait Ă©voluer les rĂšgles au fil de dix scĂ©narios et de onze boĂźtes secrĂštes.
  • Notre 5/5 rĂ©compense une rĂ©invention familiale exceptionnelle, malgrĂ© le prix.

Quarante ans aprĂšs le classique de Ravensburger, Awaken Realms transforme ses couloirs coulissants en campagne coopĂ©rative, en village Ă  reconstruire et en Ă©norme boĂźte de 5,5 kilos. Une rĂ©invention spectaculaire, familiale et remarquablement fidĂšle — avec un prix et quelques alertes matĂ©rielles qu’il serait malhonnĂȘte de glisser sous le plateau.

« Monsieur Kobbert, ce sera votre retraite. »

La plus grande rĂ©ussite de cette boĂźte de prĂšs de 300 cartes est peut-ĂȘtre de ne jamais faire oublier un geste inventĂ© en 1983. « Monsieur Kobbert, ce sera votre retraite », aurait alors lancĂ© Erwin Glonnegger, directeur chez Ravensburger, Ă  Max J. Kobbert. On connaĂźt la suite : le dĂ©dale mouvant est devenu l’un de ces rares jeux que les familles sortent, poussent et comprennent presque sans explication.

L’histoire commence en 1983. Kobbert, psychologue de la perception et de la cognition, cherche depuis longtemps Ă  rĂ©soudre un problĂšme trĂšs simple : un labyrinthe cesse d’ĂȘtre intĂ©ressant dĂšs que l’on connaĂźt son chemin. InspirĂ© notamment par le Rubik’s Cube, il imagine une surface composĂ©e de cases fixes et mobiles. Le premier proto naĂźt en une journĂ©e ; Ravensburger le publie en 1986 aprĂšs plusieurs annĂ©es d’essais industriels, notamment sur l’épaisseur du carton.

Cette origine explique la force persistante de Labyrinthe. Sa mĂ©canique ne simule pas un espace : elle le transforme. Une tuile est insĂ©rĂ©e sur le bord, toute une rangĂ©e coulisse, une autre tuile ressort. Le chemin que l’on prĂ©parait disparaĂźt ; une route improbable s’ouvre ailleurs. Le dĂ©cor est la rĂšgle. Quarante ans et plus de trente millions d’exemplaires plus tard, cette idĂ©e reste presque scandaleusement lisible.

Labyrinth Chronicles ne tente donc pas de rĂ©parer un systĂšme dĂ©modĂ©. Il part d’un mĂ©canisme toujours vivant et lui pose une autre question : que se passerait-il si ce monde mouvant conservait la mĂ©moire de nos passages ?

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Ravensburger rencontre Awaken Realms. Le classique et la grosse boĂźte

Le projet porte deux signatures Ă©ditoriales que tout semblait opposer. Ravensburger apporte un pilier du jeu familial, une verve Ă©colo avec de la prod europĂ©enne, un vocabulaire graphique immĂ©diatement reconnaissable et quarante ans de notoriĂ©tĂ©. Awaken Realms apporte sa culture de la campagne participative, du dĂ©blocage progressif, des palettes de figs en plastoc made in China et de la production financĂ©e par la communautĂ©. D’un cĂŽtĂ©, la rĂšgle qui tient en quelques gestes. De l’autre, la boĂźte qui semble avoir dĂ©vorĂ© une Ă©tagĂšre.

Le rĂ©sultat aurait pu n’ĂȘtre qu’une Ă©dition Deluxe : les mĂȘmes couloirs, des murs plus hauts, un dragon en plastique XL et une facture qui, elle aussi, prend de la hauteur. Ce n’est pas ce que propose Labyrinth Chronicles. Le jeu conserve l’architecture d’origine, puis la dĂ©place du duel vers la coopĂ©ration, de la chasse au trĂ©sor ponctuelle vers une campagne, et de la remise Ă  zĂ©ro aprĂšs vingt minutes vers une progression suivie sur plusieurs soirĂ©es.

Le lancement a lui-mĂȘme servi de laboratoire. Labyrinth Chronicles a inaugurĂ© le format Express de Gamefound, avec des boĂźtes anglaises dĂ©jĂ  produites et prĂȘtes Ă  expĂ©dier au moment de la campagne. Le projet a finalement dĂ©passĂ© les deux millions d’euros et rassemblĂ© plus de douze mille six cents soutiens. Ce succĂšs ne prouve Ă©videmment pas la qualitĂ© d’un jeu. Il montre en revanche que l’idĂ©e d’un Labyrinthe devenu aventure familiale rĂ©pondait Ă  un dĂ©sir trĂšs concret : retrouver un classique sans simplement le racheter sous un autre couvercle.

La boĂźte contient onze boĂźtes de construction au contenu secret. Le matos permet en outre de rejouer au Labyrinthe classique et Ă  Master Labyrinth.

Il ne s’agit pas d’un Legacy destructif. On ouvre, on dĂ©couvre et on enrichit le systĂšme, mais on ne dĂ©chire pas les cartes et on ne condamne pas le plateau. La campagne peut ĂȘtre rĂ©initialisĂ©e. « Campagne Ă©volutive et rejouable » dĂ©crit donc clairement mieux le produit que le raccourci Legacy.

Sous les figurines, on joue toujours Ă  Labyrinthe

La meilleure nouvelle arrive lorsque l’on pousse la premiĂšre rangĂ©e : oui, le jeu de base est du pur Labyrinthe. On pousse une rangĂ©e de murs, on recompose le plateau, puis on dĂ©place son personnage pour atteindre une case, rĂ©cupĂ©rer un objet ou virer un gobelin. Tout le cƓur ludique repose sur ce plateau et sur cette mĂ©canique. Sous les cartes, les figurines et le dragon, Chronicles ne cesse jamais d’ĂȘtre Labyrinthe.

Cette fidĂ©litĂ© possĂšde cependant son revers. Pendant les premiĂšres aventures, on peut avoir l’impression de rejouer mille fois au mĂȘme Labyrinthe : pousser, modifier, se dĂ©placer, rĂ©cupĂ©rer ou dĂ©loger. La rĂ©pĂ©tition est Ă  la fois le principe et l’écueil des jeux Legacy. Ils demandent d’accepter un noyau volontairement stable avant que les dĂ©blocages, les nouvelles rĂšgles, les capacitĂ©s et les contraintes ne le mĂ©tamorphosent. Plus la campagne avance, plus le mĂȘme geste se charge de possibilitĂ©s et de consĂ©quences. Mais le contrat reste limpide : si la mĂ©canique originelle vous lasse d’emblĂ©e, les surprises ultĂ©rieures n’en feront jamais un autre jeu.

Labyrinth Chronicles ajoute toutefois une Ă©tape de perturbation. Au dĂ©but du tour, le dĂ© Labyrinthe peut provoquer du chaos, faire apparaĂźtre des gobelins ou altĂ©rer la situation. Ces crĂ©atures ne sont pas de simples figurants dĂ©coratifs. Elles bloquent, se rapprochent de certains objets et menacent de voler ce que le groupe cherche Ă  rĂ©cupĂ©rer. Le puzzle spatial n’est donc plus uniquement modifiĂ© par les autres humains autour de la table : le systĂšme lui-mĂȘme vient saboter les itinĂ©raires trop confortables.

Un tour se lit ainsi : Ă©vĂ©nement, dĂ©placement du labyrinthe, mouvement du hĂ©ros, progression vers l’objectif, puis consĂ©quences Ă©ventuelles pour la campagne. La procĂ©dure reste courte. Ce sont ses rĂ©percussions qui se densifient.

Dans le jeu compĂ©titif de 1986, pousser une rangĂ©e revient surtout Ă  s’ouvrir un chemin et, idĂ©alement, Ă  compliquer celui des autres. Ici, la mĂȘme action peut rapprocher votre hĂ©roĂŻne d’un portail et couper la route d’un partenaire. Le geste n’a pas changĂ©. Le champ de responsabilitĂ©s, si.

Le passage au coopératif change réellement la lecture du plateau

C’est le cƓur de la rĂ©invention. Labyrinth Chronicles ne colle pas un objectif commun sur un jeu restĂ© individuellement compĂ©titif. Il transforme chaque coulissement en dĂ©cision collective. « Je peux aller lĂ  » devient immĂ©diatement « que vais-je ouvrir, fermer ou dĂ©placer pour les trois autres personnages ? »

Cette structure produit une coopĂ©ration trĂšs concrĂšte. Il faut partager une reprĂ©sentation mentale d’un plateau qui refuse prĂ©cisĂ©ment de rester stable. On annonce une trajectoire, quelqu’un propose une poussĂ©e, une troisiĂšme personne repĂšre l’effet secondaire. Puis le dĂ© intervient et tout le comitĂ© stratĂ©gique dĂ©couvre qu’il avait oubliĂ© un gob.

Le revers porte un nom connu : le ou la joueuse alpha. Un adulte particuliĂšrement Ă  l’aise en visualisation spatiale peut rĂ©soudre une grande partie du casse-tĂȘte Ă  haute voix et distribuer les actions. Labyrinth Chronicles attĂ©nue (quelque peu) ce risque grĂące aux personnages, aux effets et aux micro-objectifs, mais ne l’élimine pas. À information ouverte, la coopĂ©ration dĂ©pend aussi d’une discipline de table : proposer sans confisquer.

À deux, les Ă©changes sont rapides, chaque personne garde une part importante du pilotage et le dĂ©dale reste lisible. À quatre, le spectacle et la discussion gagnent en ampleur, mais les tours peuvent se transformer en rĂ©union de copropriĂ©tĂ©. Notre configuration de recommandation est donc le duo ou le trio ; le quatuor fonctionne mieux avec un groupe qui sait laisser chacun pousser ses propres murs.

Une campagne qui donne enfin une mémoire au dédale

Le Val des Fées a été détruit par un dragon. Les héroïnes et héros explorent le labyrinthe pour rapporter objets, cristaux et ressources, reconstruire les bùtiments et débloquer de nouvelles capacités. La trame ne prétend pas rivaliser avec un roman-fleuve. Elle donne du sens aux transformations du systÚme et, surtout, une raison de revenir à la table.

Les onze boĂźtes secrĂštes font ici un travail Ă©ditorial remarquable. Une progression n’est plus seulement une ligne cochĂ©e ou un bonus inscrit sur une fiche. Le village se remplit physiquement. Un contenu que l’on voyait depuis la premiĂšre soirĂ©e devient soudain accessible. La boĂźte elle-mĂȘme sert d’interface de campagne.

Et la campagne ne se contente pas d’ĂȘtre gĂ©nĂ©reuse : elle est extrĂȘmement riche et surprenante. Sans dĂ©voiler le contenu des chapitres, ses dĂ©couvertes savent renouveler les objectifs, les contraintes et les possibilitĂ©s tout en restant arrimĂ©es au plateau mouvant. Chaque nouvelle ouverture donne envie de comprendre ce que le jeu va encore oser ajouter — et comment cette couche inĂ©dite va transformer une action que l’on croyait connaĂźtre par cƓur.

Le rythme est volontairement progressif. Les premiers scĂ©narios reposent fortement sur le mouvement spatial de base ; les couches arrivent ensuite. Pour une famille, cette rampe d’apprentissage est une force : personne ne reçoit 290 cartes et 170 tuiles sur la tĂȘte au premier soir. Pour une table experte qui attend une mĂ©canique neuve Ă  chaque chapitre, cette prudence peut ressembler Ă  un frein Ă  main.

La narration reste Ă  sa juste place. On ne vient pas chercher des centaines de milliers de mots, des choix moraux dĂ©chirants ou un arbre d’embranchements digne d’un jeu de rĂŽle. On vient chercher une aventure familiale dont les changements mĂ©caniques deviennent des souvenirs : la fois oĂč le groupe a enfin reconstruit un bĂątiment, la poussĂ©e qui a ruinĂ© une route parfaite, le gobelin que tout le monde avait superbement ignorĂ©.

C’est lĂ  que Chronicles trouve sa personnalitĂ©. Pendant quarante ans, Labyrinthe remettait son monde Ă  zĂ©ro aprĂšs chaque partie. Cette fois, le dĂ©dale se souvient.

Le petit Labyrinthe a mangé toute la ludothÚque

Posons la boĂźte sur la table. Puis reculons d’un pas. Elle mesure environ 39 × 27 × 20,5 cm et pĂšse autour de 5,5 kg (oui, on a pesĂ©. Oui, on devrait se trouver un autre hobby). Le Labyrinthe classique tient dans une boĂźte d’environ 5,5 cm d’épaisseur.

Le contenu explique cette masse (et ce poids. Et ce prix) : un plateau Labyrinthe en 3D, deux plateaux de jeu, 17 figurines, plus de 170 tuiles, plus de 290 cartes, un livret et un classeur de campagne, des dĂ©s, des marqueurs, des gobelins, un dragon, des portails et onze boĂźtes de construction secrĂštes. Et j’ai volontairement omis beaucoup, beaucoup de trucs pour ne pas divulgĂącher.

Le plateau 3D n’est pas seulement un argument photographique en mode wow sur Insta. Le geste de pousser une tuile acquiert une prĂ©sence nouvelle lorsque toute une rangĂ©e de murs et d’élĂ©ments miniatures se dĂ©place. LĂ  oĂč le classique produisait une transformation abstraite trĂšs Ă©lĂ©gante, Labyrinth Chronicles ajoute un petit effet spĂ©cial pratique. On voit presque le monde se reconfigurer.

Les figurines remplissent une fonction comparable. Le Labyrinthe historique n’en avait pas besoin ; la campagne, elle, matĂ©rialise ses menaces et ses personnages. Le dragon, les gobs et les aventuriers et aventuriĂšres donnent au dĂ©dale une densitĂ© de diorama. Awaken Realms sait fabriquer ce genre de spectacle, et Ravensburger lui a manifestement laissĂ© la place de le faire.

Quant au matĂ©riel, autant abandonner la litote : il est vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, vraiment, somptueux. La profusion n’est pas seulement quantitative. Les volumes, les figurines, les murs, les plateaux et la scĂ©nographie des boĂźtes secrĂštes forment un ensemble cohĂ©rent, spectaculaire et d’une prĂ©sence rare. Labyrinth Chronicles ne se contente pas d’occuper la table ; il la transforme en dĂ©cor d’aventure. Cette splendeur explique une grande partie du plaisir et du caractĂšre Ă©vĂ©nementiel de la campagne.

Accessible, oui. Expert, non. Et c’est prĂ©cisĂ©ment le contrat

L’apparence trompe. Cinq kilos de matos, une campagne, dix scĂ©narios, onze boĂźtes secrĂštes : tout annonce un jeu de trois heures avec examen d’entrĂ©e. Puis quelqu’un pousse une rangĂ©e et le cerveau reconnaĂźt Labyrinthe.

Le noyau est accessible dĂšs huit ou neuf ans selon les Ă©ditions, et les aventures durent de 30 Ă  60 minutes. Une fois le systĂšme connu, 45 Ă  60 minutes constitue un repĂšre raisonnable, avec des sĂ©ances plus longues selon le chapitre et le groupe. Avec une mise en place qui peut parfois s’allonger en fonction du scĂ©nar en cours.

La difficultĂ© vient moins d’un empilement de rĂšgles que de la pression circonstancielle. Le groupe doit lire l’espace, anticiper les effets collectifs et s’adapter aux Ă©vĂ©nements. La chance ne dĂ©cide pas simplement qui gagne ; elle dĂ©cide quel problĂšme il faut maintenant rĂ©soudre.

À noter que Labyrinth Chronicles est donc un Legacy pur jus. La prog est un « slow burn » trĂšs lent. Et non, on est loin d’un gros jeu expert balĂšze (mĂȘme si la boĂźte, elle, l’est). Le jeu est passionnant comme campagne familiale. Comme machine tactique conçue pour malmener un groupe d’experts pendant dix soirĂ©es, non.

Notre 5/5 ne prĂ©tend donc pas couronner un chef-d’Ɠuvre d’optimisation. Il rĂ©compense un jeu qui sait prĂ©cisĂ©ment jusqu’oĂč complexifier son hĂ©ritage sans abandonner les personnes auxquelles cet hĂ©ritage appartient.

Solo, duo, trio, quatuor ? OĂč le dĂ©dale respire le mieux

Ravensburger annonce officiellement deux Ă  quatre joueurs. Il n’existe pas de vĂ©ritable mode solo conçu comme tel. On peut nĂ©anmoins piloter deux persos. Cela fonctionne parce que l’information est ouverte, mais il faut appeler les choses par leur nom : solo officieux, oui ; jeu officiellement annoncĂ© de un Ă  quatre, non.

À deux, Labyrinth Chronicles est particuliĂšrement fluide. Les discussions restent courtes, la carte mentale commune se maintient plus facilement et l’effet leader se transforme davantage en dialogue. À trois, le jeu gagne en variĂ©tĂ© de points de vue sans devenir trop bavard.

À quatre, l’objet prend toute sa dimension de spectacle familial. Mais les dĂ©cisions peuvent s’allonger et la personne la plus expĂ©rimentĂ©e risque davantage de centraliser le casse-tĂȘte. Le jeu ne rĂ©sout pas magiquement la sociologie des coopĂ©ratifs. Il fournit toutefois assez de manipulations, de personnages et de petits incidents pour que chacun puisse encore vivre son propre moment de table.

AprÚs la campagne, la boßte ne devient pas un mausolée

Le principal dĂ©faut de nombreuses campagnes tient Ă  la question de l’aprĂšs. Une fois le dernier chapitre terminĂ©, reste-t-il un jeu ou seulement l’archive d’une expĂ©rience ? Chronicles rĂ©pond de trois maniĂšres.

D’abord, le labyrinthe est intrinsĂšquement variable : son rĂ©seau se transforme Ă  chaque tour et chaque partie. Ensuite, la campagne n’est pas destructive et peut ĂȘtre remise en Ă©tat. Enfin, le matĂ©riel permet de jouer au Labyrinthe classique et Ă  Master Labyrinth. Cette rĂ©trocompatibilitĂ© n’est pas une ligne de bonus. Elle donne Ă  la boĂźte une seconde vie compĂ©titive lorsque le groupe a terminĂ© son aventure.

La rejouabilitĂ© est ainsi trĂšs supĂ©rieure Ă  celle d’une campagne consommable : systĂšme mouvant, progression rĂ©initialisable, modes historiques inclus. Le gigantesque colis ne deviendra pas soudain compact, mais il ne devrait pas non plus devenir inutile aprĂšs le gĂ©nĂ©rique. À noter qu’il existe plusieurs variantes du jeu, avec des possibilitĂ©s de re-redĂ©couvrir la campagne (mais va-t-on vĂ©ritablement le faire ?) avec une seconde carte, sans parler de deux niveaux de difficultĂ© qu’on peut exploiter pour altĂ©rer ses parties.

Labyrinth Chronicles, verdict Gus&Co

Commençons par ce que notre Ă©val ne signifie pas. Cinq Ă©toiles ne veulent pas dire que 160 euros constituent une affaire. Elles ne nient ni l’aspect parfois rĂ©pĂ©titif du cƓur du jeu, ni la profondeur stratĂ©gique modĂ©rĂ©e.

Notre 5/5 signifie qu’au sein de la catĂ©gorie qu’il choisit — grande aventure familiale Ă©volutive fondĂ©e sur un classique accessible — Labyrinth Chronicles accomplit quelque chose de rare. Il comprend d’abord ce qu’il ne faut pas toucher. Le plaisir du Labyrinthe de base n’est pas le pion ou le thĂšme des trĂ©sors ou mĂȘme la compĂ©t. C’est ce moment oĂč l’on pousse une piĂšce et oĂč le monde entier se dĂ©cale de quelques centimĂštres.

Labyrinth Chronicles conserve ce geste, puis lui donne des consĂ©quences. On ne dĂ©place plus seulement un couloir pour attraper un objet. On aide un partenaire, on condamne une route, on devance un gobelin, on rapporte une ressource au village. On ne range plus tout aprĂšs vingt minutes comme si rien ne s’était passĂ©. La partie laisse une trace sans dĂ©truire le jeu.

Sa profondeur n’est pas celle d’un systĂšme Ă  cinquante variables. Elle se trouve dans l’évolution du langage commun de la table. Au premier scĂ©nar : « Je pousse ici et je vais lĂ . » Quelques sĂ©ances plus tard : « Attends, si tu pousses ici, tu m’ouvres le portail, mais tu rapproches le gobelin ; sauf que je peux ensuite
 » Le casse-tĂȘte n’a pas besoin de devenir monstrueux. Le groupe apprend Ă  mieux le lire.

Labyrinth Chronicles est absolument dingue sans renier sa simplicitĂ©, moderne sans mĂ©priser son hĂ©ritage et familial sans ĂȘtre paresseux. Quarante ans aprĂšs, le Labyrinthe bouge toujours. Cette fois, il avance avec nous.

On a aimĂ© : La fidĂ©litĂ© au geste originel, le passage rĂ©ellement convaincant au coopĂ©ratif, une campagne extrĂȘmement riche et surprenante, et un matĂ©riel somptueux qui transforme le dĂ©dale en dĂ©cor d’aventure.

On a moins aimĂ© : La rĂ©pĂ©tition assumĂ©e du noyau dans les premiers scĂ©narios, le prix trĂšs Ă©levĂ© et l’ajustement parfois imparfait des Ă©lĂ©ments 3D.

C’est plutĂŽt pour vous si
 Vous cherchez une grande campagne familiale, accessible dĂšs huit ou neuf ans, Ă  vivre sur plusieurs soirĂ©es avec des enfants, un couple ou un petit groupe qui aime discuter de ses coups.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 La mĂ©canique de Labyrinthe vous lasse rapidement, ou si vous attendez un jeu expert trĂšs punitif, une narration tentaculaire, une boĂźte compacte ou un rapport mĂ©canique-prix strictement rationnel.

Le Labyrinthe avait déjà des murs mouvants. Chronicles lui offre enfin des souvenirs.

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

OĂč trouver le jeu ?

👉 Version française de base : Philibert — Labyrinth Chronicles

👉 Version française de la version Deluxe : Philibert — Labyrinth Chronicles



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2 réponses à « Labyrinth Chronicles : Quarante ans, et le dédale se souvient »

  1. Abienesst

    Pris lors du financement et fraichement recu le mois dernier

    Certes la nostalgie joue un peu, forcement, mais il y a dans cette version un vrai propos qui merite, a mon sens, ce nouvel investissement si on le destine au cadre familial… les gros velus abandonnerons peut etre leur diamant d’or le temps d’une soiree, histoire de verser une petite larme de nostalgie, mais ce jeu est clairement le prolongement ( ideal?) de la version des annĂ©s 80

    L’edition est de plus magnifique, on est finalement a des annees lumieres des simples reskin qui polluent les allĂ©es des supermarchĂ©s..

    Bref, j’adore ce jeu…

  2. Jamois

    Quelle indĂ©cence, quelle dĂ©bauche de plastique et de boursouflure. Grandiose ? Ce jeu « non moderne » avec sa note de 6 sur BGG (et ce, pour toutes la dizaine de reimpressions et adaptations 3D, sauf cette derniĂšre parce que les gens doivent pour le moment se conforter dans leur achat), repimpĂ©, artificiellement gonflĂ©, vendant Ă  prix d »or du plastique transportĂ© depuis la chine… Surtout que votre article annonce un gameplay identique mais Ă  la sauce coop comme tous les vieux jeux reexploitĂ©s… Avec un ecoscore de E, que je pensais utilisĂ© par Gus pour dire stop ! A l’heure ou l’europe est ravagĂ©e par les flammes et les flots que nous provoquons Ă  force de maltraiter le monde. J’ai dĂ©couvert Gus and Co en mĂȘme temps que le jeu moderne, quel intĂ©rĂȘt pour ces vieilles boites qui justement sont responsables de l’avĂšnement du jeu moderne ? ! ? Je ne suis pas nostalgique de ce jeu rĂ©pĂ©titif et abscons de mon enfance, mais c’est vraiment prendre les familles pour des idiotes et les ludistes pour des vaches Ă  lait. Et bien je ne suis pas prĂȘt d’abandonner mes diamants d’or !

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