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Earthborne Rangers divise toujours, et revient plus fort

🔥 Earthborne Rangers : 3 nouvelles extensions testées ! L’héritage des Ancêtres promet 60h de jeu. Verdict et découverte exclusive ici !


L’héritage des Ancêtres et autres, Earthborne Rangers est de retour !

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Les nouvelles extensions (L’héritage des Ancêtres, Les Intendants de la Vallée, Instantanés de Voyage) conservent l’ADN du jeu avec son exploration paisible en monde ouvert, loin des dungeon-crawlers classiques.
  • La campagne L’héritage des Ancêtres promet 30 jours de jeu dans l’arcologie Estienne souterraine, avec de nouvelles mécaniques et des quêtes personnalisées.
  • Après 65h et 23 jours sur la première campagne, ces extensions offrent encore plus de rejouabilité et de personnalisation pour les fans du genre.

Si vous cherchez un jeu consensuel qui plaît à tout le monde, passez votre chemin. Earthborne Rangers revient avec de nouvelles extensions, et il ne fera toujours pas l’unanimité.

Si un jeu a été particulièrement clivant ces dernières années, c’est bien Earthborne Rangers.

D’un côté : ceux qui estiment qu’un jeu d’aventure narratif se doit d’être épique, avec des monstres à profusion et des combats sans fin, les déçus du rapport qualité-prix par rapport au matériel fourni, ou encore ceux qui considèrent que livrer un panier de biscuits à la ville voisine en traversant une forêt n’est pas ce qu’ils recherchent.

De l’autre : les rêveurs, fans d’aventures pittoresques et bon enfant, ceux qui apprécient le mélange d’anciennes civilisations disparues laissant un héritage technologique à redécouvrir, ou les fans de construction de deck un peu décalée. Les aficionados de Numenera se trouvent parmi eux.

Le jeu n’a pas fait dans la tiédeur pour ceux qui ont tenté l’expérience. Ce qui, pour moi, est la marque de quelque chose sortant de l’ordinaire.

Retour dans la vallée, donc. Ou plutôt en dessous, cette fois.

Je découvre avec vous les trois nouvelles extensions tout juste réceptionnées. Je n’ai réalisé pour le moment que la première journée de ce nouveau voyage, histoire d’avoir un avant-goût de ce qui est à venir…

Retour sur notre découverte de la vallée, exploration en détails

L’article original fut rédigé après quelques jours de progression, sans avoir une idée précise de la direction de la campagne. Cette dernière étant aujourd’hui terminée, je peux revenir plus précisément sur certains points pouvant susciter des interrogations.

C’est un monde totalement ouvert. Il existe bien une trame centrale qui se développe peu à peu, mais il n’y a aucune obligation de la suivre. Certains événements majeurs se produiront, quoi que vous fassiez, et cela modifiera durablement la vallée.

On peut donc aller où l’on veut, dans l’ordre que l’on souhaite. Discuter, commercer, rendre des services, aider les communautés rencontrées, découvrir d’anciens secrets oubliés et bien sûr récupérer de nombreux objets en rapport avec nos actions. Le tout afin de vivre des aventures uniques et également d’améliorer son deck… non, en fait, je dirais plutôt personnaliser son deck. Les résultats de nos aventures passées laissent des traces que l’on souhaite garder ou non. Ce n’est pas de la simple récupération d’armes ou de matériel, mais bien une matérialisation palpable de nos expériences passées. On n’est pas ici dans un dungeon-crawler ou land-crawler classique. On vit une histoire, on vit notre histoire.

Certains peuvent trouver cela un peu gnangnan, mais cela fait un bien fou au milieu des massacres de dragons, démons, grands anciens et consorts…

La campagne nous a pris environ 65 heures de jeu se déroulant sur 23 journées d’aventures. Des parties, en fait, puisqu’une partie correspond à une journée en jeu. Avec des sessions oscillant entre 30 minutes (une unique fois) et 3h30, pour 2 ou 3 joueurs, sur un peu plus d’une année.

La campagne fut un franc succès tant au niveau de l’amusement que de l’histoire. Bien qu’ayant bouclé l’arc principal, nous avons découvert environ 55 à 60 % de la vallée. Et sur les trois possibilités de résoudre l’arc principal, nous n’en avons utilisé ou trouvé qu’une seule…

On peut donc, au choix, continuer avec nos personnages expérimentés la découverte de la vallée en mode totalement libre, ou reprendre de nouveaux personnages et chercher à résoudre l’arc principal avec l’une des deux méthodes pour le moment inconnues.

En croisant les quatre origines possibles avec les quatre professions disponibles et des caractéristiques différentes, les possibilités sont vastes. On ajoute à cela la gestion de son deck où l’on ne peut pas mettre toutes les cartes possibles puisque le nombre limite de cartes doit être de 30. Pourquoi ? D’une part, cela nous force à faire des choix, mais surtout ce sera votre deck qui servira de compteur de temps pour votre voyage. Voyage que vous pourrez tout de même arrêter à volonté selon le temps disponible pour la partie du jour.

Taquin et drôlement bien pensé.

Dernier point, et non des moindres : on ne sait pas vraiment où aller ni quoi faire au départ. C’est l’avantage mais aussi le défaut d’un tel monde ouvert.

On se doit de tâtonner sans être tenus par la main dès le début de l’aventure. Pas trop de background au départ, il sera à découvrir au fur et à mesure. On se tâte, on se pose des questions et on doute… C’est un peu comme dans la vie, il n’y a pas de mode d’emploi précis. À nous de chercher un peu.

Ce sont tous ces petits détails qui font de ce jeu une petite… pardon, une grosse pépite ludique qui sort des sentiers battus. Et c’est une très bonne chose. En ces temps modernes où les sorties sont pléthoriques, un jeu qui prend son temps pour nous emmener on ne sait où, c’est formidable. Si on veut bien s’en donner la peine.

Mais assez tergiversé sur le passé, il est temps de découvrir ce que le présent propose pour l’avenir.

Découvrons donc ces trois nouvelles extensions.

Les Intendants de la Vallée

Les Intendants de la Vallée

Tout un ensemble de nouvelles cartes afin de compléter, grâce à de nouvelles compétences ou nouveaux objets, vos personnages à venir. Pas de doublon comme lors de la première campagne, que du neuf !

On ajoute un nouveau passif, le Conteur, et une nouvelle spécialisation, le Chuchoteur d’Esprits. Ce dernier possède la capacité de Spiriconverser, parler aux esprits. Il a accès à de nouvelles options qu’il sera le seul à maîtriser. Intéressant !

Les Intendants de la Vallée dos

Cinq possibilités au total qui viendront multiplier vos potentiels de personnages futurs.

Et pour finir, des quêtes personnelles sont proposées, à raison d’une par spécialisation.

Une petite boîte pleine de potentiel !


Instantanés de Voyage

Earthborne Rangers - Instantanés de Voyage

Une toute petite pochette de 32 cartes venant donner plus de profondeur à vos voyages.

On en ajoute une, tirée au hasard par Ranger présent, dans le deck chemin. Lorsqu’elle est piochée, le Ranger concerné doit faire un choix après une petite narration de circonstance, et éventuellement réussir un test afin de connaître les implications de son choix.

Surprises et problèmes à venir.


L’héritage des Ancêtres

Earthborne Rangers - L'héritage des Ancêtres

Le gros morceau de cette fournée d’extensions.

Cette campagne était prévue dès la première impression du jeu, mais a demandé quelques années supplémentaires pour être convenablement aboutie.

Après la découverte de la vallée et de ses secrets sur les Estiens, vous voici cette fois à la porte de l’arcologie Estienne courant sous la vallée. On se retrouve ici aussi dans un univers très Numenera, avec technologie de pointe oubliée, monstres biomécaniques, portes ouvertes sur l’inconnu venant d’un passé perdu. Vous ne savez pas quoi en attendre, mais l’aventure vous appelle et vous ne résisterez pas à elle.

Earthborne Rangers - L'héritage des Ancêtres dos

De nouvelles voies à parcourir, de nouvelles découvertes ou secrets, de nouveaux ennemis et le retour d’anciens alliés. De nouveau, on est un peu dans le questionnement de quoi, comment, où. On va laisser l’aventure se dévoiler en espérant qu’elle sera au moins au même niveau que la précédente.

Je n’ai pas vraiment de craintes pour le moment.

À première vue, on est reparti pour une campagne de 30 jours, donc sur quelque chose pouvant être similaire à la précédente. On table donc sur environ 60 heures de jeu.


Deluxifier son jeu

Vous adorez Earthborne Rangers et vous voulez le personnaliser.

La campagne de financement participatif de la version originale proposait des pions spécifiques ainsi que des figurines de personnages adorables, dont les propositions d’aventures spécifiques se retrouvent dans Les Intendants de la Vallée. Le tout en bois, afin de rester dans l’idée de départ écoresponsable du jeu.

Autre idée : le système de rangement (ou insert) d’E Raptor.

Décoré avec les illustrations du jeu et réalisé en MDF, il accepte les cartes sleevées. Le résultat, une fois monté sans utilisation de colle, est tout simplement magnifique.

Parfait pour protéger et organiser votre jeu.

Surprise de dernière minute : une nouvelle gamme d’extensions !

Et surprise en ce début novembre, alors que l’article était en mise en page, de très bonnes nouvelles émergent de l’autre côté de l’Atlantique. L’éditeur Earthborne Games vient de publier une news et de mettre à disposition sur son site une première fournée de nouvelles extensions, sans passer par un financement participatif ! Il y a quelques mois déjà, ils ont récupéré une ancienne tête pensante des gammes de JCC Arkham Horror et The Lord of the Rings. Elle est devenue la responsable de la gamme Earthborne Rangers et travaillait dans l’ombre pour ce développement surprise.

Une gamme de quatre suppléments est d’ores et déjà prévue, le premier étant disponible immédiatement. Il étend la zone de Flèche d’une simple cité à une zone accueillant trois nouveaux villages voisins ainsi que de nouvelles cartes chemins inédites pour s’y rendre et découvrir une flopée de nouvelles aventures. Une sorte de zoom sur la zone afin d’en apprendre plus. Cette fois, ce ne seront plus des animaux sauvages que nous croiserons, mais d’affables marchands ou de fieffés chenapans amenant de nouvelles complications amusantes. On y trouvera également des cartes à ajouter à différents decks de base déjà en place, comme d’adorables bébés animaux par exemple.

Ils proposent également une petite boîte appelée Moments from the Valley (Instantanés de la vallée… sur le modèle des Instantanés de voyage) qui viendront s’ajouter aux nouvelles cartes chemins des dernières extensions dont on vous parle justement. L’ensemble de tout ce nouveau matériel est déjà disponible en version originale et peut être ajouté à la boîte de base pour densifier l’aventure ou en bonus comme des quêtes supplémentaires après la fin de la campagne. Rien n’est obligatoire, l’idée est de proposer des heures de jeu supplémentaires pour les plus fans. Les infos parlent de négociations en cours avec leurs différents localisateurs pour les traductions. Espérons pour la suite qu’Intrafin sera encore de la partie en VF !

Verdict momentané – les extensions Earthborne Rangers

On reprend les mêmes et on recommence, avec quelques petits ajouts histoire de donner un nouveau souffle à l’aventure et plus de possibilités pour créer les personnages.

Impossible de donner un avis précis puisque la seconde campagne ne fait que commencer pour nous, mais les indicateurs sont là et donnent un feu vert positif.

60 heures minimum de jeu, voire plus avec les instantanés et les quêtes personnelles supplémentaires. Il va encore nous prendre une partie de nos heures de temps libre. On en salive d’avance.

Alors la note sera forcément partiale…

On a aimé :

  • Le courage de rester différent : Earthborne Rangers persiste dans son approche contemplative et refuse de devenir un énième massacre de monstres. Livrer des biscuits n’a jamais été aussi épique !
  • La profondeur stratosphérique : 65h pour voir 60% du contenu ? On est clairement dans du jeu qui respecte votre QI (et votre agenda, moins).
  • Les nouvelles extensions bien pensées : Le Chuchoteur d’Esprits qui parle aux fantômes, l’arcologie mystérieuse… On sent qu’ils ont pris leur temps (plusieurs années !) pour accoucher de quelque chose de cohérent.

On a moins aimé :

  • Le syndrome du « je vais où maintenant ? » : Le monde ouvert, c’est bien, mais parfois on aimerait juste qu’on nous dise « va par là, il y a des trucs cool ». L’absence de tutoriel peut frustrer les impatients.
  • Le prix vs le carton : Certains râlent encore sur le ratio prix/matériel. On ne va pas se mentir, pour le prix, on pourrait s’attendre à plus de figurines et moins de cartes.
  • L’engagement temporel : 60 heures de plus ? Mon backlog ludique pleure déjà. Faut vraiment être prêt à s’investir sur le long terme.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous adorez Numenera et les univers post-apo poétiques avec de la tech oubliée
  • Vous considérez que construire un deck, c’est comme écrire son journal intime
  • Vous avez toujours rêvé de dire « non mais attends, je peux PAS tuer ce loup, il a peut-être une famille »
  • Vous trouvez que 60 heures de jeu, c’est un excellent investissement (et votre conjoint(e) aussi)

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Votre devise est « un bon monstre est un monstre mort »
  • Vous voulez de l’action immédiate et des combats toutes les 5 minutes
  • Votre idée d’un bon jeu narratif implique des explosions, pas des paniers de provisions
  • Vous préférez qu’on vous tienne la main plutôt que de vous laisser errer comme un Ranger perdu

Earthborne Rangers avec ses extensions, c’est un peu comme partir en randonnée sans GPS : terrifiant pour certains, libérateur pour d’autres, mais une chose est sûre, vous ne reviendrez pas les mains vides… ni avec tous vos week-ends intacts !

Très, très bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Andrew Fischer, Brooks Flugaur-Leavitt, Andrew Navaro, Adam Sadler, Brady Sadler, Davi Paulino, Luke Eddy
  • Illustrations : Evan Simonet
  • Édition : Intrafin
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 ( 2 étant pour moi la configuration idéale )
  • Âge conseillé : à partir de 12 ans ( je pencherai pour 14+ aux vues des règles )
  • Durée : 60mn – 240mn
  • Thème :  Cli-Fi
  • Mécaniques principales : Narratif, exploration, coopératif, construction de deck, gestion de main, mise en place variable . Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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2 Comments

  • Richard Nicolas

    J avais acheté le jeu original il y a deux ans. Nous avons d abord testé le jeu mais les règles étant excessivement mal écrites et lacunaires, nous l avons remisé au placard. Apres de nombreux let s play , explications de règles…. on l a ressorti , joué une partie et remis au placard. Nous n y avons trouvé aucun souffle et le gameplay ultra intéressant sur le papier se révèle fade une fois la partie lancée. Bref une énorme énorme déception.

    • Chab

      Merci pour votre avis critique Richard !
      Clairement ce jeu est un hit ou une catastrophe suivant les retours. On fait partie du premier groupe chez nous.
      Les règles sont un peu foutraques lorsqu’on commence, je vous l’accorde. Il nous a fallu 4 journées (donc 4 parties) pour découvrir nos erreurs et faire les choses correctement.
      Peut-être qu’on est encore à la ramasse sur certains points mais on s’en fout vu que c’est un vrai plaisir de le sortir à chaque fois et d’aller un peu plus loin dans l’aventure narrée. La gestion des decks et du timing (la fatigue et les blessures persistantes) est devenu vraiment prenante maintenant. On ne joue plus de la même marque nos premières parties. Mais on adore !
      Désolé que cela ne le fasse pas pour vous. Revendez le et bonne chance pour trouver un truc vous parlant beaucoup plus !

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