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Numenéra : Bienvenue dans le Neuvième Monde

Découvrez Numenéra, un jeu de rôle qui vous plonge dans un monde médiéval futuriste, entre magie et technologie. Unique et fascinant.


Numenéra

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes et expériences.


Plongez dans le 9ème Monde, un milliard d’années dans le futur, où la technologie oubliée côtoie la magie et les créatures fantastiques. Numenéra, le jeu de rôle qui vous fera vivre une expérience inoubliable.

 » Il est impossible de faire la différence entre une technologie suffisamment avancée et la magie  »

Arthur C. Clarke

Numenéra, le Pitch

Nous sommes dans le 9ème Monde, un milliard d’années dans le futur.

Nous vivons dans un monde médiéval survivaliste, sur les ruines des civilisations qui nous ont précédé.

Nous cherchons à maîtriser cette technologie oubliée pour construire un avenir radieux aux générations futures, tout en nous facilitant le présent.

L’exploration, la récupération et le bidouillage sont les outils de cet utopie à venir…

2013 – Première Édition

En 2012, Monte Cook se lance dans un foulancement avec sa toute nouvelle société Monte Cook Games (MCG), pour son nouveau projet de jeu de rôle : Numenéra.

Succès phénoménal, près de 500 000 € et plus de 4 600 backers pour un projet un peu fou avec un côté  » bac à sable « , mélangeant Fantasy classique et Science-Fiction pour toucher à un sous genre à part : la Science Fantasy.

La quoi ?

La Science Fantasy est un sous-genre de la fiction spéculative qui mélange des éléments de la science-fiction et de la fantasy. Dans la Science Fantasy, les éléments de la science-fiction, tels que la technologie avancée, les voyages dans l’espace ou les univers parallèles, sont combinés avec des éléments de la fantasy, comme la magie, les créatures mythiques ou les mondes imaginaires.

La science fantasy apparaît à la fin des années 1950 avec Jack Vance, un écrivain américain. Elle se développe dans les années 1960 et 1970 avec d’autres auteurs comme Anne McCaffrey ou Edgar Rice Burroughs.

La Science Fantasy peut inclure des thèmes tels que les voyages dans le temps, la téléportation, la manipulation génétique, la technologie extraterrestre, la sorcellerie, les dieux et les démons. Les histoires de Science Fantasy peuvent se dérouler dans des mondes imaginaires ou dans un futur lointain de notre propre monde.

La différence entre la science-fiction et la science fantasy est que la science-fiction décrit ce qui est possible, tandis que la science fantasy décrit ce qui est impossible. La science-fiction se base sur la réalité, tandis que la science fantasy se base sur l’imagination. Par exemple, la science-fiction peut utiliser des robots, des vaisseaux spatiaux ou des extraterrestres, tandis que la science fantasy peut utiliser des licornes, de la magie ou des dieux.

Monte Cook et Numenéra

Mais revenons à nos moutons électriques et fantastiques de Numenéra. Monte Cook n’est pas un inconnu dans le monde du JDR. Il a notamment été l’une des têtes pensantes chargés de la 3eme Édition de DnD. Connu également pour ses participations sur Planescape, Dark Sun, Forgotten Realms, L’Appel de Cthulhu, Arcana Unearthed, World of Darkness, Rolemaster ou pour la création de la mythique cité de Ptolus…

Pour avoir une idée plus précise du bonhomme, c’est ici !

Le jeu arrive à l’été 2013 et c’est un véritable succès critique. Jetez donc un œil aux Ennies 2014. Ce sont les joueureuses qui votent, donc choix du public concerné. L’or et l’argent se courent après !

L’ouvrage de base de Numenéra est un pavé de 416 pages, le système de jeu tient en 10 pages. 80 pages pour la création des personnages, tout le reste développe le monde et ses spécificités !

Le 9ème Monde de Numenéra

Nous voici donc sur Terre, un milliard d’années dans le futur…

Nous sommes dans le 9ème Monde, en tout cas c’est ce que disent « ceux qui savent ». D’autres mondes sont nés, ont prospéré puis se sont effondrés. Les érudits savent qu’au moins un de ces précédents monde était un empire galactique. Un autre voyageait à travers le temps et les dimensions. Certains n’étaient pas dirigés par des êtres humains. Ils ont tous disparu, ne laissant derrière eux que les reliquats de leurs savoirs.

Un peu partout des structures étranges émergent. Elles font le bonheur des récupérateurs de tout genre : pilleurs, scientifiques, survivants, curieux…

Elles sont toutefois souvent dangereuses et le taux de mortalité de ces visiteurs n’est pas négligeable.

Vous faites potentiellement partie de ces visiteurs grâce à vos dons, vos compétences ou votre compréhension de technologies déjà en votre possession.

Quel est votre but ? Ce sera à vous de décider : aider une communauté, sauver vos proches, appel de l’aventure, quête de savoir, recherche de la renommée ou de la richesse, immortalité…les objectifs peuvent être légion et s’entremêler les uns aux autres.

Dans Numenéra, vous vivez sur un super continent, l’océan l’entourant étant balayé par d’incessantes tempêtes monstrueuses.

Une partie seulement de cette terre est connue. Elle se compose des Steadfast et du Beyond.

Les Steadfast sont un regroupement de petites nations ou états se trouvant à l’ouest de l’Epine Dorsale du Monde, allant jusqu’aux côtes océaniques. Il existe une quinzaine de ces états, chacun ayant son propre type de gouvernement. Ils commercent, échangent, diplomatisent et guerroient les uns avec les autres, suivant les époques. Ils reconnaissent tous, plus ou moins, la religion officielle du Pape d’Ambre et de ses Prêtres des Âges.

Ces derniers prônent la compréhension et la remise en état des technologies perdues pour en faire profiter le plus grand nombre.  » Comprendre le passé pour construire l’avenir  » est leur credo. Très philanthropique sur le papier…beaucoup plus prosélytique dans la pratique. Cela reste une religion, avec une lecture personnelle des textes…

Le Beyond se trouve, lui, à l’est de la chaîne montagneuse scindant le monde connu en deux. Il ne possède pas de gouvernements reconnus. Il abrite une multitude de communautés, allant du simple village à la cité état, toutes indépendantes et vivant pour la plupart en autarcie. Leurs coutumes, religions, gouvernements et structures sont multiples et laissent la part belle à l’imagination du MJ.

La plupart de la population est humaine, les couleurs de peaux variables reflétant le mixage interracial constant. Il existe toutefois quelques races particulières. Une race de « sauriens » ayant une affinité particulière avec la technologie et probablement extraterrestre. Une race de brutes bestiales vivant en symbiose avec une sorte d’étoile de mer intelligente fixée à la base de leur nuque. Ils échangent leurs personnalités suivant les besoins. D’autres sont encore plus étranges.

À différents endroits se trouvent des structures de plusieurs dizaines, voire centaines de mètres flottant à quelques mètres du sol. De composition végétale, minérale, voir animale; elles semblent receler en leur sein des secrets technologiques oubliés. L’un d’entre eux, le Monolithe d’Ambre, fut la révélation qui donna vie et sens au premier Pape d’Ambre ainsi qu’à la religion qu’il a mise en place.

Un dernier phénomène spécifique à ce monde: le Vent d’Acier. Une sorte de tempête de chaos traversant le monde de manière presque prévisible. Ce maelstrom modifie la structure moléculaire de certaine choses sur son passage… mais pas toutes ! Cela peut être la chair, les minéraux, les végétaux, l’air, l’eau ou d’autres, ou un mélange de certains, voire de tous ! Une fois le Vent d’Acier passé, la ou le MJ peut laisser libre cours à son imagination perverse et remettre tout à zéro, ou en partie, ou pas.

Vous voulez avoir une première impression imagée de cet univers, allez donc voir ici.

La Technologie

Le cœur de ce monde se trouve dans la technologie des civilisations ou espèces précédentes. Ce qu’on appelle avec le terme générique de Numenera.

Le commun des gens l’utilise de manière régulière. Pour filtrer de l’eau, récupérer l’énergie solaire, se téléporter dans la vallée de l’autre côté de la forêt, toutes ses choses et bien plus…

La récupération et la débrouille sont une manière de vivre.

Des petits objets, ayant un usage unique appelés cyphers, s’utilisent, s’échangent ou s’achètent. Toutefois cette « ancienne magie » n’est pas sans dangers. Trop de ces reliques de récupération dans un même endroit et c’est la catastrophe assurée !

La seconde catégorie ce sont les artefacts. Des cyphers qui peuvent être utilisés plusieurs fois avant d’épuiser leur énergie. Plus stables, plus puissants. Les objets « magiques » par essence.

Enfin il y a les oddities…des machins étranges, faisant des trucs bizarres mais n’ayant aucun impact sur les actions des personnages : une sphère de verre qui suinte très lentement une eau parfumée ; un disque de plastique pouvant restaurer un fruit ou un légume pourri ; des lentilles de contact rendant les yeux de leur porteur totalement blancs et sans iris ; une chemise qui montre vos muscles, os et organes lorsque vous la portez ou encore un anneau de céramique vous donnant l’impression que de douces mains parcourent votre corps.

Les Personnages

Dans Numenéra, vous allez donc prendre le rôle d’un aventurier/explorateur. Pour vous définir il faudra répondre à cette question : qu’êtes-vous ? Je suis un ( Type ) ( Descriptif ) qui ( Focus )

Trois possibilités s’offrent à vous pour les Types :

Le Glaive : le combattant du groupe. Il hack et slash pour la survie de ses compagnons mais pas que…

Le Jack : le couteau suisse du groupe. Capable de pister, cuisiner, crocheter un padlock, naviguer ou tout plein d’autres choses. Il est le Jack of all trade mythique !

Le Nano : la magicien du groupe. Il comprend la technologie passé, la maitrise et cherche à développer encore plus ses dons. Il est capable de miracles qui passent pour de la magie auprès de la plupart de gens.

Le Descriptif est simple : discrète, amusant, soupçonneuse, perceptif, belle, terrifiant, sourd, etc…

Les Focus sont nombreux et ratissent large : utilise un arc, hurle à ma lune, maîtrise son esprit, fusionne la chair et l’acier, existe partiellement hors du monde, parle aux animaux, utilise le magnétisme, chevauche les éclairs, etc…

Chacun des termes, une fois choisis, vous donnera accès à des capacités spécifiques.

En une seule petite phrase, vous présentez clairement ce qu’est votre personnage.

Le Système

Le système est assez simple et plutôt intuitif si vous aimez le calcul mental. C’est le Cypher System, utilisé par la suite sur The Strange ainsi que les productions suivantes de MCG.

Les personnages possèdent 3 caractéristiques : Puissance, Réflexes et Intelligence.

Chacune est en fait une réserve de points qui va fluctuer au fur et à mesure de l’aventure. Des dommages spécifiques réduiront ces réserves. Si l’une se vide, les choses deviennent plus difficiles. Si deux sont vides, vos efforts sont limités en plus des difficultés supplémentaires. Si les trois sont vides, vous êtes mort !

Là où les choses deviennent intéressantes dans Numenéra, c’est que les personnages peuvent influer sur la difficulté de leurs actions en fournissant des Efforts. Pour cela, selon l’action tenté, ils piocheront dans la réserve d’une caractéristique. Plus facile peut-être, mais attention à ne pas vider la réserve !

Toutes les actions se règlent avec un simple lancé de d20, modifié par les compétences, les dons, les circonstances extérieures et les efforts éventuels.

Rapide et efficace, lorsque la gymnastique mentale a pris le coup.

L’expérience gagné pourra être dépensée pour monter de niveau appelés Tiers. La création se fait au Tiers 1 et dès que vous avez fait 4 augmentations différentes vois montez au Tiers suivant. Il vous ouvrira bien sûr de nouvelles possibilités et capacités. Une fois au Tiers 6, vois serez au sommet votre Art : une véritable légende vivante !

Le seul point négatif du système de Numenéra : l’impossibilité de changer de Type. Les Descriptifs et Focus peuvent changer pour correspondre à vos envies, vos évolutions personnelles ou vos erreurs marquantes. Le Type restera le même de la création au dernier Tiers.

Dommage, mais adaptable selon les envies des joueureuses et du MJ au final.

Les Innovations

Tous les jets sont faits par les joueureuses. Ils tentent l’action donc ils gèrent, que ce soit une attaque, une défense ou un jet de compétence.

Le MJ n’a donc pas besoin de paravent ( pour tricher avec ses résultats de dé… ) et peut se concentrer uniquement sur le déroulement de l’histoire.

Un très bonne idée !

Ici le MJ peut influer sur les résultats des joueureuses en utilisant une Intrusion. Il distribue 2 XPs au personnage visé pour rendre son action plus « intéressante ». La joueureuse accepte ou refuse, en lui rendant ses 2 XPs. Si elle accepte, elle doit distribuer une des XPs à une autre joueureuse en expliquant pourquoi ( blessure à soigner, aide réciproque récemment ou autre )

Dans ce cas, le MJ introduit un nouvel élément dans la résolution de l’action : bon, mauvais, catastrophique, drôle, étonnant. Cela ajoutera au roleplay et rendra l’histoire potentiellement plus savoureuse. Ça change du fumble historique qui était forcément mauvais pour le personnage.

Une très, très bonne idée !

Les personnages non joueur (PNJs ) peuvent être créés, ex nihilo, en 5 secondes. Non, je n’exagère pas ! On peut les préparer en amont, bien sûr, mais si le besoin s’en fait sentir un PNJ peut effectivement apparaître presque instantanément avec ses caractéristiques et ses compétences.

Idée encore plus très bonne. Les MJs apprécieront !

Les Bonus

MCG a eu la bonne idée de mettre au point certains decks de cartes spécifiques au jeu ainsi qu’au monde.

  • Intrusion : une centaine de situation faisant intervenir une Intrusion ainsi que ses conséquences. Trois catégories : situations de combat, situations sociales et toutes autres situations…
  • NPC : une centaine de description de personnages avec comportement, nature, traits physiques, élément notable et bonus ou malus dans certains domaines. Vous tirez une carte et votre PNJ est là en 2 secondes.
  • Créatures : Avec leurs différents catalogues de créatures, 3 en tout, un deck est disponible pour chacun. Toutes les créatures ne sont pas présentes mais celles qui sont représentées proposent une illustration en recto et caractéristiques en verso.
  • Ruines : lorsque vous explorez un site oublié, pleins de choses peuvent se produire… A utiliser en amont ou in situ.
  • Étrange ( Weird ) : Proposant sur chaque carte trois entrées : un mot , une idée et une idée détaillée. Elles vous permettent d’ajouter de l’étrangeté et du bizarre au monde que vous animez, histoire de le rendre plus numeneresque.

D’autres, plus basiques, sur les cyphers et les artefacts à sortir en un tour de main.

Ces decks sont loin d’être obligatoires mais ils apportent une touche pro à votre improvisation débordante !

Un autre bonus : puisque le MJ n’a pas besoin d’écran, MCG propose un tapis néoprène à mettre au milieu de la table de jeu. Hormis une illustration spécifique au 9ème Monde, les tables nécessaires aux résolutions d’actions de Numenéra se trouvent tout autour et sont donc accessibles à toutes les joueureuses, directement. En même temps, ce sont eux seuls qui lancent les dés.

2019 – La Version 1.5

En 2018, MCG a lancé un nouveau foulancement pour une version révisée du jeu.

Totalement rétro-compatible, inutile donc de jeter vos précédents suppléments, elle propose une extension du jeu de base avec des nouveaux Types, Descriptifs et Focus.

Heureusement il n’y a pas que cela. Le jeu prend de la profondeur. Et 400+ pages !

Discovery

Je vais passer rapidement sur ce volume.

Il est à 98% le même que la version de 2012. Quelques détails du système, la mise en page, les illustrations sont les presque seuls changements.

Il introduit toutefois une nouvelle manière d’utiliser les Intrusions.

Cette fois, les joueureuses de Numenéra peuvent influer sur le récit du MJ en échange d’XP et modifier l’histoire dans leur sens, afin de se faciliter les choses.

Comme dans la première version, la ou le MJ peut refuser cette tentative…mais quel intérêt. Les personnages écrivent eux aussi une partie de l’aventure et s’impliquent donc plus facilement.

Destiny

Cet ouvrage, de 416 pages également, ouvre véritablement le champ des possibles pour un jeu en campagne. Ce qui change de l’idée première et c’est toujours une bonne chose de donner des options supplémentaires.

Trois nouveaux Types sont proposés, permettant de nouvelles interprétations

  • L’Arkus : le leader par essence. Prenant la direction d’un groupe ou d’une communauté. A l’aise dans les négociations comme dans la gestion de crise.
  • Le Wright : le macgiverien bricoleur-ingénieur, capable de construire un artefact, un véhicule volant, un pont d’énergie et autres…tant qu’il a les bons composants quand même !
  • Le Delve : le pro de l’exploration et de la récupération, l’Indiana Jones du futur. Il vous démonte n’importe quelle machine au fin fond d’un gouffre et en tire la substantifique moelle…les iotums.

De nouveaux Descriptifs et Focus s’ajoutent à la liste de base, bien sûr.

Mais certains éléments supplémentaires permettent, enfin, de jouer sur le long terme. Cela change drastiquement la vision du Neuvième Monde.

Les Communautés

Vos personnages chercheront peut-être à coloniser une ancienne structure récemment explorée. Ou intégrer un village ou une cité et y prendre un rôle décisif. Participer à sa défense, à son système de purification d’eau, à la construction de ses bâtiments, au commerce, aux négociations avec les communautés voisines qu’elles soient humaines ou non.

Dans Numenéra, l’impact sur la communauté sera perceptible et vous en tirerez des avantages mais aussi des problèmes.

Bienvenue dans la politique, dans son sens grec du terme. Pour rappel, le mot politique vient du latin politicus, qui vient lui-même du grec ancien politikos. Ce mot signifie « qui concerne les citoyens, relatif à l’État ». Il est dérivé du nom grec polis, qui veut dire « cité ». Le mot citoyen, lui, vient du latin civis, qui signifie « celui qui a droit de cité, citoyen ». Il est issu de la racine indo-européenne kei, qui exprime le fait d’habiter en famille. Le concept de citoyen est une invention des cités grecques, où les citoyens participaient aux décisions publiques.

Mais continuons notre périple dans Numenéra.

La fabrication de Numenera

Ça y est. Vous pouvez enfin construire vos propres Numenera. Que cela aille d’un tournevis sonique à une fusée pour aller dans le Vide ( …l’espace… )

On ajoute ainsi aux précédents Numenera deux nouvelles catégories : les structures et les véhicules.

Les règles sont précisées et vous demandent de nombreux composants, en rapport avec l’objet construit. Vous aurez ainsi à cœur de démonter à peu près tout ce que vous trouverez lors de vos explorations pour en récupérer les différentes pièces nécessaires.

Certains auront besoin d’unités énergétiques spéciales pour fonctionner : les iotums.

Les Iotums

Dans Numenéra, les iotums représentent des composants spécifiques. Difficile dans un monde moyenâgeux de traverser les dimensions ou voyager dans le temps sans un ingrédient spécifique.

Ils représentent la quintessence des anciennes technologies et seront les sésames de vos prochaines expériences.

La mousse cosmique, la philosophine, le quantium, le psyranium, la protomatière, l’acier azuré et l’oraculum en sont quelques exemples.

Le développement des personnages entre les séances ou sur le long terme

Un système permettant à vos personnages de continuer leur existence entre vos scénarios.

Vie de famille ; relation amoureuse ; ouverture et gestion d’une échoppe ; entraînement personnel ; construction de Numenera ; aide à la communauté dans laquelle vous vivez ; explorations et récupérations de composants, voire de iotums.

Toutes ces possibilités, et bien d’autres, seront envisageables. Fini la stase entre les aventures !

L’Ère des Nouveaux Hommes, la version française

La VF a été très bien faite, par les Lyonnais de Black Book Édition, en 2015.

Hormis certaines traductions étranges ( les Steadfast deviennent L’inébranlable… ) le matos colle à l’original, tout comme les différents suppléments traduits par la suite. Du matos de grande qualité.

Mais quid de la VF de la seconde mouture de Numenéra ?

Après en avoir discuté avec l’un des « hommes en noir », elle est bien dans les tuyaux.

Malheureusement, la conjoncture actuelle oblige une gestion au cordeau des différents projets en cours. Pas de date précise donc pour le moment mais, si les choses se passent bien, des news devraient arriver sur le sujet en cours d’année 2023.

J’en profiterais, peut-être, pour proposer un second article afin de synthétiser l’ensemble des suppléments parus à ce jour. Soit une vingtaine environ ! Et l’ensemble vous emmènera véritablement loin.

Numenéra, verdict

Le jeu de rôle Numenéra est pour vous, si :

  • Vous cherchez un monde ouvert, style « bac à sable » à outrance.
  • Un cadre posé mais avec une grosse possibilité d’y glisser votre touche personnelle.
  • Mélanger la Fantasy, le Space Op et une touche de Lovecraft vous tente.
  • Vous aimez les choses étranges, délirantes, hors normes, voir totalement barrées.
  • Croiser des créatures en 2 dimensions, jouer des sons vivants ( très, très conceptuel ! ) ou prendre un navire pour traverser l’océan et vous retrouver dans la matrice sans le savoir, ne vous fait pas peur…
  • Un système adaptable à toutes les situations.
  • Des personnages épiques dès le premier scénario. Et encore plus en se développant.

Si vous avez coché plusieurs ou toutes les cases ci-dessus, Numenéra, Le Neuvième Monde est fait pour vous ! Foncez !


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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

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