Tesseract : Un cube de 64 dés pour sauver le monde
🌍 Vivez la tension ultime avec Tesseract : 64 dés à dompter en équipe, un casse-tête SF et un compte-à-rebours vers la fin du monde !
Tesseract

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
En bref :
- Un concept unique : un cube de 64 dés à manipuler et désamorcer pour sauver la Terre.
- Un défi coopératif : tension permanente et besoin de coordination pour éviter les brèches fatales.
- Une forte rejouabilité : différents niveaux de difficulté, rôles de personnages et cartes spéciales pour varier les parties.
Au beau milieu d’un calme apparent, un objet inconnu se matérialise : 64 dés en forme de cube, et l’avenir de la Terre entre vos mains.
Imaginez qu’un mystérieux artefact extraterrestre apparaisse soudainement dans le ciel, menaçant de déchirer le tissu de l’espace-temps et d’effacer notre monde. C’est le scénario de Tesseract, un jeu de société coopératif où vous et votre équipe de scientifiques devez contenir un cube de 64 dés aux pouvoirs dévastateurs avant qu’il ne soit trop tard. Grâce à des mécaniques astucieuses de puzzle et de manipulation de dés, ce jeu propose une expérience aussi intense qu’originale, mêlant science-fiction et stratégie abstraite.
Destiné à un large public – joueurs occasionnels comme experts – Tesseract parvient à être à la fois « réaliste » (à peu près) dans son propos (sauver la planète n’est pas chose aisée !) et personnel dans les sensations qu’il procure autour de la table.
Présentation du jeu
Tesseract est un jeu coopératif créé par James Firnhaber et illustré par Denis Freitas, édité en version originale par Smirk & Laughter Games en 2023. Une version française a été localisée début 2025 par Don’t Panic Games, rendant le jeu accessible dans la langue de Molière.
Dans Tesseract, 1 à 4 joueurs âgés de 14 ans et plus incarnent les plus brillants scientifiques de la planète, unissant leurs forces pour empêcher la destruction du monde par un objet extra-dimensionnel incontrôlable. Le thème évoque une course contre la montre scientifique : “Le Tesseract est apparu il y a six jours au pôle Nord magnétique. D’abord gros comme un immeuble, il s’est compacté pour tenir dans la paume de la main. Sa puissance augmente de manière exponentielle et menace d’anéantir la Terre”.
Ce contexte de science-fiction sert de toile de fond à un jeu de stratégie coopérative de type casse-tête. Les mécaniques principales reposent sur la manipulation de dés (changer leurs valeurs, les déplacer…) et la collection de séries de dés, le tout au service d’un objectif commun : neutraliser définitivement le Tesseract avant qu’il ne soit trop tard.

Matériel et expérience de jeu
La première chose qui frappe dans Tesseract, c’est son matériel hors du commun. Au centre de la table trône un imposant cube composé de 64 dés multicolores, assemblés en une structure 4x4x4 et posés sur un plateau rotatif surélevé. Cet élément offre une présence visuelle spectaculaire qui attire immédiatement l’attention.
Les dés eux-mêmes sont spéciaux : au lieu de simples points, chaque face arbore un symbole futuriste (ce qui n’empêche pas la lisibilité des valeurs). Quatre couleurs de dés sont réparties à parts égales dans le cube, ce qui représente en fait les 24 combinaisons uniques (6 valeurs × 4 couleurs) dont vous aurez besoin pour gagner la partie. Le plateau rotatif permet de faire tourner le cube pour mieux choisir et extraire les dés sous tous les angles, ajoutant même un léger feeling de Jenga lors de la manipulation physique de cette masse de dés. Rassurez-vous toutefois : un gabarit de montage est fourni pour assembler le cube sans tout faire effondrer, et une fois en place la structure est stable.
Outre ce spectaculaire cœur de jeu, Tesseract contient d’autres éléments de matériel de qualité. Chaque joueur dispose d’un plateau Laboratoire individuel, sa zone personnelle pour stocker et étudier les dés retirés du cube. Au centre, un plateau “Matrice de confinement” comporte 24 emplacements destinés à accueillir les dés “neutralisés” (l’objectif final étant de remplir ces 24 cases, une pour chaque valeur dans chaque couleur). S’ajoutent à cela des cartes Recherche offrant des effets spéciaux utilisables en cours de partie, ainsi que des cartes de Containment (Confinement) encore plus puissantes, que l’on débloque progressivement à mesure que la Matrice se remplit.
Quatre cartes Personnage représentent les spécialistes que peuvent incarner les joueurs, chacun ayant un pouvoir passif unique et une action spéciale propre. Enfin, un plateau Suivi des brèches permet de mesurer à quel point le Tesseract est proche de provoquer la catastrophe, avec une échelle de 0 à 7 brèches avant la défaite. L’ergonomie générale est bien pensée (icônes claires, résumé des tours sur chaque plateau joueur) et la boîte, de taille moyenne, intègre un thermoformage efficace pour ranger les 64 dés et tous les composants sans peine.
En termes d’expérience de jeu, Tesseract propose des parties d’environ 60 minutes, riches en réflexion et en discussions. Il se pratique idéalement à 2, 3 ou 4 joueurs, mais offre également un mode solo réussi qui reproduit pleinement les sensations de coopération en incarnant deux scientifiques à la fois. Quel que soit le nombre de participants, la tension est au rendez-vous : dès les premiers tours, on ressent la pression exercée par le cube qui se désagrège petit à petit.
On retrouve le stress familier des grands coops comme Pandemic, avec cette impression de toujours courir après le problème sans jamais avoir assez d’actions pour tout faire. Cependant, la dynamique de Tesseract a sa propre saveur : le plateau rotatif et la nécessité de manipuler les dés confèrent un côté très tactile et cérébral, presque méditatif en solo, où l’on se creuse la tête comme devant un bon casse-tête logique.
En groupe, la communication est essentielle et constante – on planifie ensemble qui va retirer tel dé, qui va corriger telle valeur, ou comment éviter une brèche imminente. Cette coopération poussée rend le jeu fluide si tout le monde joue le jeu de la discussion, et permet même à des joueurs moins expérimentés de contribuer grâce aux conseils des autres (attention toutefois à l’effet leader, voir plus loin). L’ambiance thématique reste présente en filigrane (on se plaît à imaginer qu’on manipule un artefact façon Avengers), mais c’est bien la dimension casse-tête et le défi collectif qui dominent l’expérience de jeu.

Règles et objectifs du jeu
Les règles de Tesseract, sans être simplistes, restent relativement accessibles pour un public varié. Le jeu commence avec le cube de 64 dés entièrement formé au centre, prêt à être “démantelé” par les joueurs. Chaque joueur commence avec un personnage (donc un pouvoir spécial) et un laboratoire vide, tandis que la matrice de confinement est elle aussi vide au départ. Un tour de jeu est assez court : le joueur actif dispose de 3 actions à réaliser parmi plusieurs choix possibles. Ces actions principales incluent :
- Retirer un dé du Tesseract (prendre un des dés de la face externe du cube et le placer dans son laboratoire personnel). C’est ainsi qu’on « désamorce » peu à peu le cube pour en analyser les composants.
- Ajuster la valeur d’un dé (modifier la face supérieure d’un dé dans son laboratoire, généralement en l’augmentant ou diminuant d’une unité, ou en le relançant selon certaines cartes). Cette manipulation permet de préparer des combinaisons utiles ou d’éviter des problèmes (changer un 6 en 1, etc.).
- Transférer un dé de son laboratoire vers le laboratoire d’un autre joueur. Cette action de coopération sert à ce que le scientifique le plus approprié s’occupe d’un dé particulier (par exemple si un joueur a presque une combinaison prête, on peut lui envoyer le dé manquant).
- Isoler un dé dans la matrice de confinement. C’est l’action ultime qui fait progresser vers la victoire : on place un dé de son labo dans le plateau central pour le neutraliser, à condition de remplir les critères d’isolement.
L’isolement d’un dé obéit en effet à des conditions précises. Pour contenir (neutraliser) un cube, un joueur doit d’abord avoir réuni dans son laboratoire au moins trois dés formant une série valide. Deux types de séries sont possibles : soit un set de dés de même valeur (par exemple trois dés affichant le chiffre 4), soit une suite de valeurs consécutives (par exemple 2-3-4). À ceci s’ajoute une contrainte de couleur : la série doit être soit monochrome (tous les dés de la même couleur) soit polychrome sans doublon (chaque dé d’une couleur différente des autres). Dès qu’un joueur a une telle combinaison dans son labo, il peut prendre un des dés de cette série et le déplacer sur la matrice de confinement, exactement à l’emplacement correspondant à sa valeur et sa couleur. Par exemple, si je forme une série avec trois dés violets de valeurs 4, 5 et 6, je pourrais isoler le dé de valeur 6 et le placer sur la case “6 violet” de la matrice.
L’objectif final est de remplir la matrice avec 24 dés, chacun étant unique dans sa combinaison valeur/couleur – autrement dit, parvenir à placer un 1 jaune, un 2 jaune, … jusqu’à 6 jaune, puis 1 bleu, 2 bleu, etc., pour les 4 couleurs. Si les joueurs parviennent à placer ces 24 dés avant que les catastrophes ne les rattrapent, la partie est gagnée et le monde est sauvé.
Mais bien sûr, le jeu ne se laisse pas faire et oppose une résistance acharnée sous forme de dangers croissants. Le Tesseract lui-même fait office de compte-à-rebours : à la fin de chaque tour de joueur, le cube “rejette” automatiquement un dé dans la zone des dés « amorcés ».
Concrètement, cela signifie qu’après que le joueur a effectué ses 3 actions, on retire un dé supplémentaire du cube (sans choix possible, c’est imposé) et on le place sur le plateau des Dés amorcés. Ce plateau comporte généralement six emplacements numérotés 1 à 6. On relance le dé retiré et on le pose sur l’emplacement correspondant à sa valeur obtenue (par exemple, si le dé fait 3, on le met sur la case 3 de la zone amorcée). Ces dés amorcés représentent l’instabilité de l’artefact qui s’aggrave au fil du temps. Si jamais il y a trois dés amorcés sur le même numéro, c’est-à-dire trois dés empilés dans la même colonne de valeur, cela crée une brèche. Chaque brèche est un pas de plus vers la défaite, matérialisé sur le plateau de suivi. Au bout de 7 brèches encaissées, c’est la catastrophe : le Tesseract explose et la partie est immédiatement perdue. De même, si à n’importe quel moment on doit retirer un dé du cube alors que celui-ci est vide (c’est-à-dire si le dernier dé du Tesseract a été enlevé sans que la matrice soit complète), la partie est perdue – cela signifie que vous avez manqué de temps.
Les joueurs doivent donc constamment jongler entre progresser vers l’objectif (isoler des dés dans la matrice) et contrôler la menace (gérer les dés amorcés pour éviter les brèches). Par exemple, parfois vous devrez consacrer vos actions non pas à retirer de nouveaux dés, mais à ajuster les valeurs de dés amorcés pour éviter d’en avoir trois identiques, ou même détruire l’un de ces dés problématiques (certains pouvoirs ou cartes permettent de supprimer un dé amorcé en le renvoyant hors jeu, achetant ainsi un peu de répit). Cette gestion rappelle un peu l’équilibre de Pandemic où il faut soigner les maladies tout en avançant les découvertes. Passer trop de temps à éteindre les incendies et vous n’avancerez pas, mais vous concentrer uniquement sur l’objectif sans gérer la pression et ce sera la casse assurée. Tesseract est un défi d’optimisation en temps réel : chaque action compte et les erreurs se paient vite.
Heureusement, pour aider dans cette mission ardue, le jeu met à disposition quelques outils. À chaque fois que vous isolez des dés et remplissez peu à peu la matrice, cela débloque des capacités de confinement spéciales (représentées par des cartes) qui offrent des effets puissants utilisables une seule fois chacun. Par exemple, compléter une ligne de la matrice peut donner accès à un pouvoir permettant de détruire un dé amorcé gratuitement, ou de réajuster plusieurs dés d’un coup, etc.
De plus, en isolant des dés, les joueurs gagnent des cartes Recherche qui sont des bonus à usage unique conférant de petites aides (actions supplémentaires, modifications de dés plus poussées, etc.). Ces cartes apportent un aspect gestion de ressources et peuvent renverser une situation désespérée si employées au bon moment. Enfin, comme mentionné, chaque personnage contrôlé par un joueur possède un pouvoir passif toujours actif et une action unique, ce qui permet de se spécialiser : l’un peut par exemple ajuster les dés plus efficacement, l’autre faciliter les échanges, un autre limiter l’apparition des brèches, etc. La clé du succès est de tirer parti de toutes ces aides et de bien coordonner l’équipe.
Tesseract propose d’ailleurs des niveaux de difficulté modulables et des variantes de mise en place (différentes “plateformes de menace”) pour adapter le challenge à votre groupe, allant d’un niveau introductif plus clément jusqu’à un niveau expert redoutable pour les stratèges aguerris. Attendez-vous dans tous les cas à un jeu très difficile : sauver le monde ne sera pas une tâche facile et il vous faudra probablement plusieurs tentatives avant de triompher – mais la victoire n’en sera que plus gratifiante !
Points forts
Concept et matériel d’une grande originalité
Tesseract fait forte impression avec son concept de cube de 64 dés. Visuellement, ça attire l’œil sur une table de jeu. Peu de jeux offrent une pièce centrale aussi marquante, qui plus est au service d’une mécanique de casse-tête innovante. La combinaison du thème science-fiction et du casse-tête abstrait fonctionne étonnamment bien, donnant une identité unique au jeu. Dès l’ouverture de la boîte, la curiosité est piquée.
Coopération poussée et accessible
Perso, je pense que ce jeu s’impose comme l’un des coops les plus collaboratifs du marché, et on confirme qu’il encourage en permanence l’échange et la discussion. Chaque joueur dispose d’informations et de capacités que les autres n’ont pas, d’où l’importance de communiquer pour optimiser les tours. Le fait de pouvoir transférer des dés entre laboratoires, de planifier qui isolera quel dé, etc., crée une forte interactivité. Même si tout est visible (ce qui peut mener à un joueur dominant, voir plus bas), Tesseract réussit à impliquer tout le monde grâce à des rôles asymétriques simples (on n’est pas submergé de pouvoirs complexes) et à une ambiance de mission scientifique prenante. En prime, le mode solo reprend cette logique coop en vous faisant gérer deux personnages à la fois, ce qui demeure très fluide – un solo simple à mettre en place et satisfaisant pour les amateurs de réflexion en solitaire.
Défi stratégique relevé et forte rejouabilité
Tesseract offre un défi corsé qui ravira les joueurs aimant se triturer les méninges. La tension est constante : on a rarement le temps de souffler durant la partie. Chaque décision doit être mûrement réfléchie car la moindre erreur peut se payer cher. Cependant, le jeu n’est pas punitif au point d’être frustrant : au contraire, il donne envie de s’améliorer à chaque nouvelle tentative. La possibilité d’ajuster la difficulté (plusieurs niveaux, variants de menace, etc.) garantit une longue vie au jeu, tout comme la variété apportée par les différents personnages et par l’aléatoire des dés qui renouvelle les configurations. Même après de nombreuses parties, on peut essayer de nouvelles stratégies (par exemple, isoler en priorité certaines couleurs ou valeurs, ou au contraire détruire un maximum de dés amorcés dès le début). Cette profondeur stratégique couplée à des règles de base relativement simples donne un excellent ratio richesse/prise en main.
Mécaniques de hasard bien contrôlé
Avec autant de dés, on pourrait craindre un jeu trop dépendant de la chance. Or, Tesseract propose de nombreux moyens de lisser, contrôler le hasard inhérent aux lancers de dés. La mécanique d’ajustement permet souvent de corriger une valeur gênante. Le fait de pouvoir former des suites ou des sets offre de la flexibilité pour isoler un dé (on n’est pas coincé à chercher un triple exact par exemple). Surtout, la gestion des dés amorcés est un puzzle en soi où les joueurs peuvent intervenir (en changeant une valeur pour éviter un triplé fatal, en rerollant un dé via une carte, etc.). Certes, il y aura toujours des moments où la malchance s’acharne, mais globalement on a le sentiment d’avoir du contrôle sur la situation si l’on anticipe bien. Les dés servent à créer du suspense et de la variété plus qu’à faire basculer la partie sur un coup de dé.
Équilibre entre réflexion et accessibilité
Malgré son aspect casse-tête complexe, Tesseract reste lisible et relativement intuitif. Le nombre d’actions possible est limité, ce qui évite de noyer les joueurs sous les options. Les règles tiennent en quelques pages et sont logiques (tous ceux qui ont joué à un coopératif de type Pandemic ou autre saisiront vite le fonctionnement général). Le réel défi vient de la planification et de la coordination, pas d’exceptions de règles obscures. Ainsi, des joueurs moins expérimentés peuvent se joindre à la table et contribuer, surtout s’ils jouent en binôme avec un vétéran qui guide un peu. De plus, le matériel aide à la compréhension : la vue du cube qui rétrécit est une représentation concrète du temps qui passe, et le plateau des brèches avec ses emplacements 1-6 parle immédiatement aux joueurs (gare à la troisième occurrence d’un nombre !). Cette accessibilité relative, couplée à la profondeur pour ceux qui la cherchent, fait que Tesseract peut plaire à un public large.
Points faibles
Hasard et coups du sort
Même si le jeu offre des outils pour contrôler le sort, le hasard des dés reste bien présent. Parfois, la malchance peut s’inviter : par exemple, si le cube “crache” coup sur coup plusieurs dés affichant le même numéro, vous subirez des brèches rapides difficiles à empêcher. De même, vous dépendrez en partie des valeurs de dés disponibles pour former vos séries (attendre vainement un 6 rouge peut arriver). Cela peut créer une certaine frustration chez les joueurs qui n’aiment pas subir l’aléatoire. Il faut accepter qu’une part de chance influence la partie – ce qui est cohérent avec le thème (on ne contrôle pas totalement un artefact extraterrestre capricieux !) et fait aussi le sel des jeux coopératifs où l’on doit s’adapter en permanence.
Difficulté élevée et courbe d’apprentissage
Tesseract est difficile, c’est un fait. Les premières parties, il n’est pas rare de perdre avant même d’avoir rempli la moitié de la matrice, tant il y a de paramètres à gérer en parallèle. La courbe d’apprentissage peut donc sembler abrupte pour certains. Comprendre quelles priorités se fixer (faut-il isoler rapidement quelques dés au risque de provoquer des brèches, ou temporiser ?), apprendre à utiliser au mieux les pouvoirs et cartes, ou maîtriser le timing des destructions de dés amorcés, tout cela vient avec l’expérience. Des joueurs peu persévérants pourraient être découragés après quelques défaites. Il est conseillé d’ajuster la difficulté à mode facile pour découvrir le jeu, puis de l’augmenter progressivement. Quoi qu’il en soit, la victoire n’en sera que plus savoureuse, et les échecs font partie intégrante du processus – ici perdre reste fun et donne envie de recommencer.
Risque d’effet “leader” et d’analyse paralysante
Comme beaucoup de jeux coopératifs, Tesseract expose toutes les informations sur la table, ce qui peut encourager un joueur expérimenté à prendre le contrôle des décisions de tout le groupe. Ce syndrome du “joueur alpha” peut nuire à l’expérience si un participant dicte systématiquement la conduite à tenir aux autres. Il faudra veiller, en tant que groupe, à ce que chacun puisse apporter ses idées et décisions. Par ailleurs, la dimension très calculatoire du puzzle peut conduire à de l’analysis paralysis chez certains profils : on peut passer de longues minutes à peser le pour et le contre d’une action, à anticiper les tirages possibles, etc. Si la plupart des joueurs apprécieront cette profondeur, d’autres pourraient trouver le rythme du jeu un peu lent par moments à cause de ces réflexions intenses. Là encore, tout dépend de l’esprit dans lequel on joue : il ne faut pas hésiter à fixer une limite de temps officieuse pour les tours si besoin, ou accepter de jouer de façon un peu moins optimisée pour gagner en fluidité.
Une part d’abstraction, thème en retrait
Malgré la magnifique illustration de boîte et le texte d’introduction qui pose le cadre, le jeu en lui-même reste assez abstrait. En jouant, on oublie vite l’histoire d’extra-terrestres et de trou spatio-temporel pour se concentrer sur des dés de couleurs et des combinaisons de chiffres. Le thème sert plus de prétexte qu’autre chose, et l’immersion narrative est moindre que dans d’autres coops plus scénarisés. Cela pourra décevoir ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure épique. Tesseract se vit plutôt comme un casse-tête collaboratif que comme une épopée de SF. Néanmoins, si l’on aime les défis intellectuels, cet aspect abstrait n’est pas un problème en soi – et on peut tout à fait imaginer sa propre narration en arrière-plan (certains joueurs se prennent au jeu de rôle des scientifiques, avec humour, pour donner vie à la partie).
Mise en place et manipulation fastidieuses
Empiler soigneusement 64 dés pour former le cube initial peut demander un peu de patience et d’adresse. Le jeu fournit un “sleeve” pour faciliter le montage, mais cela reste un moment un peu technique avant de débuter la partie. De plus, manipuler les dés du cube sans faire tomber le reste nécessite de la précaution, surtout tant qu’on n’a pas retiré beaucoup de dés (les premiers retraits peuvent créer des petits vides dans la structure, rappelant le jeu Jenga). Ce n’est pas rédhibitoire, mais il faut le signaler : Tesseract n’est pas un jeu qu’on installe ou range en deux minutes. La plupart des joueurs trouveront ce rituel amusant et dans le ton (on a l’impression de préparer un dispositif scientifique), mais pour d’autres ce sera un petit inconvénient logistique à considérer, surtout comparé à des coops “plateau + cartes” classiques.
Tesseract, verdict
Avec Tesseract, Smirk & Laughter Games, localisé par Don’t Panic Games, propose une expérience coopérative originale qui a su nous convaincre. Le jeu parvient à marier une présentation spectaculaire (ce fameux cube de dés de ouf) avec un gameplay solide et exigeant. Partie après partie, on se surprend à élaborer de nouvelles tactiques, à pousser un peu plus loin le curseur de la difficulté, et à ressentir cette petite montée d’adrénaline à chaque fois qu’une brèche menace ou qu’un dé crucial roule sur la mauvaise face.
Certes, il faut accepter de perdre et de se creuser les méninges, et le jeu n’est pas sans quelques petits défauts (hasard, effet leader, complexité pour les non-habitués). Mais ces bémols pèsent peu face aux qualités et au plaisir coopératif offert. Notre verdict : 4 étoiles sur 5. Tesseract est un bijou ludique pour qui aime les casse-têtes coopératifs relevés. En un mot, un très bon jeu coop à découvrir, qui prouve qu’il reste encore des idées innovantes à exploiter pour jouer avec des… dés !
On a aimé :
- La dimension coopérative intense qui pousse vraiment à la communication.
- Le matériel impressionnant avec ce cube de 64 dés, visuellement marquant.
- Le côté casse-tête logique qui renouvelle chaque partie et récompense la stratégie.
On a moins aimé :
- La mise en place un peu longue pour empiler parfaitement les dés.
- Le hasard parfois cruel qui peut faire apparaître plusieurs brèches d’affilée.
- Le risque d’effet “leader” si un joueur prend trop les rênes.
C’est plutôt pour vous si…
- Vous adorez les jeux coopératifs où la discussion et la planification sont cruciales.
- Vous cherchez un casse-tête stratégique original et visuellement marquant.
- Vous aimez relever des défis difficiles qui exigent une vraie cohésion d’équipe.
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous n’aimez pas manipuler du matériel en 3D ou craignez le hasard des dés.
- Vous préférez les jeux rapides et légers à expliquer et installer.
- Vous n’appréciez pas de perdre plusieurs fois avant de trouver la bonne stratégie.

Au final, Tesseract est un vrai coup de dés… mais quand on le maîtrise, c’est l’univers tout entier que l’on sauve (oui, rien que ça) !
Très bon !
- Date de sortie : Avril 2025 pour la VF
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : James Firnhaber
- Illustrations : Denis Freitas
- Édition : Don’t Panic Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne bien à toutes les configurations)
- Âge conseillé : Dès 14 ans
- Durée : 90 minutes
- Thème : Science-fiction, fin du monde
- Mécaniques principales : Coop, dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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