Dune Imperium : Insurrection. Le Kwisatz Haderach du jeu ?
🏜️ Dune Imperium: Insurrection ! Stratégie, deck-building et vers des sables vous attendent. Notre avis sur ce jeu épique !
Dune Imperium : Insurrection
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Dune est (re)devenu une franchise qui fonctionne, grâce aux films de Denis Villeneuve. C’est une histoire qui crée un certain écho auprès de la population visée, c’est-à-dire celle des jeunes hommes occidentaux. Mais est-ce vraiment la population visée ?
Dans l’esprit de Frank Herbert, Paul est un anti-héros. C’est un personnage qui mène une vendetta personnelle, en profitant de son statut noble, et en détournant à son profit les différentes croyances semées dans les populations par le Bene Gesserit, puissant ordre féminin, qui tire les ficelles en arrière-plan de la politique impériale, et qui voit son projet lui échapper. Paul commence certes l’histoire avec un statut d’outsider, sa Maison et ses proches ayant été éradiqués, du fait du jeu politique de l’Empereur et du Landsraad, la chambre réunissant les grandes Maisons, véritable parlement de l’Empire. Mais Paul est un personnage à part, c’est le résultat d’un projet génétique mené depuis des générations par le Bene Gesserit, et qui doit créer l’être suprême, le Kwisatz Haderach, l’homme qui pourra voir le futur et en particulier une zone interdite aux femmes du Bene Gesserit. Mais il est un produit non prévu du projet, une erreur due à l’amour que portait sa mère à son père. Elle aurait dû concevoir une fille, mais a refusé de suivre les ordres.
Il est donc doté de pouvoirs dépassant ceux des simples mortels, pouvoirs qui vont se révéler au cours de l’histoire. Pouvoirs qu’il va utiliser pour renverser l’Empereur et venger ainsi son père, mais aussi pour mener une guerre sainte qui va faire couler le sang dans toute la Galaxie. Si Paul ne souhaite pas cette guerre, il ne va pour autant rien faire pour l’empêcher, au nom d’une raison plus grande que lui-même ou que la galaxie, qui est la sauvegarde de l’humanité. Paul est prescient, il voit le futur, mais ne peut pas l’influencer, ou seulement à la marge. Il a une vision, le Sentier d’Or, qui doit sauver l’humanité d’elle-même, mais à un prix élevé. C’est une voie qu’il va refuser de suivre, mais seulement dans les romans qui suivront Dune.
Cette lecture de l’univers de Dune et du personnage de Paul est malheureusement souvent passée au second plan, derrière le côté fable écologique de l’histoire, pour une partie des lecteurs, voire derrière le côté space opéra et héros sauveur du monde pour la majorité. Les personnages et les intrigues sont peut-être trop subtilement amenés par Herbert, ce qui fait qu’une lecture superficielle à la Star Wars (le gentil héros qui sauve un peuple et venge sa famille) est plus satisfaisante et surtout moins compliquée. Mais c’est rater le fond de Dune, et même complètement dénaturer son message : Paul est un pion dans un jeu dont personne ne connaît les règles, et dont les protagonistes n’ont conscience qu’en surface. Aucun des personnages ou factions de l’univers de Dune n’est tout noir ou tout blanc, Paul encore moins qu’un autre. Sa rédemption n’en est même pas réellement une, mais plutôt une façon de passer le fardeau à un autre, son fils en l’occurrence. Il n’arrivera même pas à faire face à son destin, et esquivera les problèmes.
J’espère que les films de Villeneuve amèneront les spectateurs à se pencher sur les livres et leurs suites, et à comprendre que l’univers de Dune n’est pas celui de Star Wars, quelle que soit la première impression. Les prochains films ou séries auront aussi une certaine importance, selon la manière d’aborder les personnages et l’histoire. Verra-t-on une adaptation du Messie et des Enfants, ou une création originale suivant le jihad ?
Quoi qu’il en soit, les propriétaires de la franchise, c’est-à-dire Legendary, semblent vouloir en sucer toute la substantifique moelle tant qu’elle est présente. Après le jeu Dune Imperium, sorti en 2020 et gagnant de nombreux prix (dont l’As d’or 2022), Legendary et DireWolf nous proposent Dune Imperium : Insurrection. Dune Imperium : Insurrection n’est pas une extension de Dune Imperium, ni un remix avec changement de mécanisme, comme on en voit souvent (version roll’n’write, version cartes, etc.). C’est une sorte de remake de la version originale, ou une version allégée, selon votre interlocuteur. Nous reparlerons plus bas des différences entre ces deux titres.
Le jeu
On retrouve dans Dune Imperium : Insurrection beaucoup de Dune Imperium, mais aussi quelques changements.
Le jeu se joue sur un plateau représentant la planète Arrakis et les différentes factions de l’univers de Dune (Empire, Guilde, Bene Gesserit, Fremen, Landsraad et CHOM), ainsi qu’une piste de score.
Les factions principales (Empire, Guilde, Bene Gesserit et Fremen) ont chacune une piste d’influence, et deux cases Actions, chacune avec le symbole de la faction. Le CHOM (c’est un Combinat, donc masculin) a deux cases Actions jaunes, et le Landsraad en a 5, vertes. La planète a 7 cases Actions, 4 violettes et 3 jaunes. Une des cases jaunes et deux cases violettes sont entourées d’une zone blanche, représentant le bouclier. On trouve également sur la planète la zone de combat, séparée en 4, avec un cercle représentant la garnison dans chaque section.
Les joueurs et joueuses reçoivent une carte personnage, avec des habilités spéciales liées au personnage, un deck de départ (identique pour toutes et tous), deux Agents et des pions soldats. Ils et elles placent des pions sur les pistes d’influence des factions et la piste de score, un soldat dans la garnison et piochent 5 cartes de leur deck.
La partie se déroule en plusieurs manches, qui verront les joueurs et joueuses se confronter pour gagner des conflits, représentés par des cartes, et permettant de gagner des ressources ou des points de victoire. Il y a 11 cartes conflits en début de partie, les avantages offerts par les cartes conflits allant crescendo.
Une manche est découpée en 5 phases :
- Mise en place
- Tours des joueurs et joueuses
- Combat
- Faiseurs
- Rappel
Mise en place
La phase de mise en place consiste en la révélation de la carte Conflit qui va être mise en jeu cette manche, et la constitution des mains des joueurs et joueuses (5 cartes).
Tours des joueurs et joueuses
Les tours des joueurs et joueuses sont composés de deux types d’action : le placement d’agent ou la révélation.
À son tour, si il ou elle le peut ou le souhaite, le joueur ou la joueuse peut placer un agent sur le plateau, en jouant une carte de sa main comportant le symbole correspondant à la case visée. Il ou elle doit remplir les conditions de la case, et payer le prix, s’il y en a un. Il ou elle effectue ensuite, dans l’ordre qu’il ou elle souhaite, les actions indiquées sur la carte jouée et sur la case où l’Agent a été posé. Ces actions sont de différents types (repiocher une carte, prendre une ressource, gagner un soldat dans sa garnison, …). Si la case où l’Agent a été posé est marquée d’un symbole conflit, le joueur ou la joueuse peut également sortir de sa garnison des soldats, dans la limite des soldats gagnés ce tour plus deux. Il ou elle ne peut pas sortir des soldats qui ne sont pas dans la garnison.
Si l’Agent est placé sur la case d’une faction avec piste d’influence, le pion du joueur ou de la joueuse est avancé sur cette piste. Lorsqu’il ou elle arrive sur la deuxième case, il ou elle marque un point de victoire. S’il ou elle dépasse la 4ème case, il ou elle gagne un avantage, et un point de victoire et une alliance, s’il ou elle est le plus haut sur la piste. Si un autre joueur ou une autre joueuse dépasse le joueur ou la joueuse ayant l’alliance, celle-ci change de main, et le joueur ou la joueuse ayant perdu l’alliance perd le point de victoire associé.
Une fois que toutes les actions de la case et de la carte ont été effectuées, c’est au joueur ou à la joueuse suivante de jouer.
Si, à son tour, le joueur ou la joueuse n’a plus d’Agent à placer, ou ne souhaite pas placer d’Agent, il ou elle révèle ses cartes restantes en main. Il ou elle compte alors le nombre de points de persuasion que lui apportent ces cartes, et peut les dépenser pour en acheter de nouvelles, qui rejoindront sa défausse. Il ou elle peut également gagner des ressources ou d’autres avantages. Il ou elle va également compter sa force dans le conflit en cours, en marquant deux points par soldat sorti de la garnison, additionné des possibles épées inscrites sur les cartes révélées, et des vers (s’il y en a), comptant 3 points chacun.
Une fois que tous les joueurs et joueuses ont révélé leurs cartes, on passe à la phase Combat.
Combat
Lors de la phase Combat, les joueurs et joueuses qui prennent part au combat peuvent révéler des cartes intrigues qui leur procureront des points de combat supplémentaires. Une fois ces cartes révélées, le joueur ou la joueuse ayant le plus grand score de combat gagne la bataille et les avantages liés. Les autres joueurs et joueuses ayant pris part au combat remportent les avantages selon leur place dans le combat.
Si un joueur ou une joueuse a fait participer un ou des vers des sables au combat, ses récompenses seront doublées.
Le joueur ou la joueuse ayant remporté le combat prend également la carte Conflit. S’il ou elle a deux cartes conflits de la même couleur (jaune, vert ou bleu), il ou elle gagne immédiatement un point de victoire.
Faiseurs
Certaines cases gagnent un jeton Épice, jetons qui s’accumulent, et sont gagnables par le joueur ou la joueuse qui place un Agent sur la case. Ces cases sont fournies en Épice lors de cette phase, s’il n’y a pas d’Agent sur la case.
Rappel
Les joueurs et joueuses retirent leurs Agents du plateau, ainsi que toute unité qui était engagée dans un conflit. Les vers des sables retournent dans la réserve commune, et les autres pions retournent dans la réserve des joueurs.
Fin de partie
Si à la fin de la manche un joueur ou une joueuse a plus de 10 points de victoire, c’est la fin de la partie. On compte alors les cartes intrigues de fin de partie pour rajouter des points supplémentaires, et le joueur ou la joueuse avec le total le plus élevé est déclaré gagnant(e).
Points particuliers
Les vers des sables ne peuvent être engagés dans une bataille que si le joueur ou la joueuse a un hameçon à vers, gagnable sur une case qui demande au moins deux d’influence sur les Fremens. Autant dire que les vers des sables ne rentrent pas facilement dans un conflit, d’autant plus que les cases permettant d’en obtenir demandent une ou trois ressources eau pour être activables, et que l’eau est, sur Arrakis, une ressource rare. Il n’est par ailleurs pas possible de faire intervenir des vers des sables dans les conflits se déroulant derrière le bouclier, sauf si celui-ci a été détruit (en activant une case Fremen).
Le jeu fait également intervenir des espions, pions qui pourront être placés grâce à des actions. Ces pions sont placés sur des points du plateau reliés à des cases. Lorsque le joueur ou la joueuse a un espion sur un point lié à une case, il ou elle peut alors placer un Agent sur la case même si un autre joueur ou joueuse a placé son Agent (et retirer son espion), ou bien, si la case est libre, retirer son espion après avoir placé son Agent et tirer une nouvelle carte de son deck et la mettre dans sa main.
Les cartes intrigue, qui sont gagnées via certaines cases, permettent d’obtenir des avantages lors des différentes phases. Elles sont classées en Complot (jouable lors des tours des joueurs et joueuses), Combat (jouables lors de la phase combat) et Fin de partie (jouables à la fin de la partie). Les avantages peuvent être conditionnés par des dépenses de ressources ou des niveaux d’influence, ou bien n’avoir aucune condition.
Il est possible d’obtenir en cours de jeu un troisième Agent, qui permettra alors de jouer trois placements d’Agents. Ce troisième Agent est obtenu sur une case du Landsraad, avec un prix assez élevé pour le premier joueur qui l’achète, et un peu plus faible pour les suivants.
Le matériel
Vous l’aurez deviné en lisant la description, Dune Imperium : Insurrection n’est pas un jeu minimaliste. Loin de là. Il y a dans la boîte un nombre certain de pions, cartes et plateaux joueurs. Le tout est plutôt de qualité, tant au niveau présentation qu’au niveau matériaux. L’esthétique est très fortement inspirée des films de Villeneuve, ce qui est assez logique. Les personnages des joueurs et joueuses sont représentés sous les traits des acteurs, et les dessins sur les cases et cartes reprennent des bâtiments ou véhicules vus au cinéma. Le tout est bien intégré, et le résultat est assez plaisant.
Bizarrement, il y a dans la boîte 4 vers des sables en bois, comme les autres pions du jeu, et 4 vers des sables en plastique. Si ces vers en plastique sont plutôt réussis, ils sont un peu décalés par rapport au reste du matériel, au point qu’on se demande si ce n’est pas une erreur. Mais non, ils sont indiqués dans le livre de règles, qui propose même de choisir la version que les joueurs et joueuses préfèrent pour chaque partie. C’est un peu étrange…
Les livrets de règles (parce qu’il y en a 3, plus une feuille volante) sont très touffus, et pas forcément très compréhensibles. Le choix a été fait d’avoir des zones encadrées pour signaler les points importants, mais on se retrouve avec des pages entières d’encadrés, qui cassent la lecture des textes non encadrés, au point qu’il est parfois difficile de savoir ce qui est lié à quoi. Il n’y a par ailleurs que peu d’exemples et illustrations du jeu, et des renvois à d’autres livrets ou d’autres pages. C’est un peu brouillon au niveau des règles principales, et carrément le bazar pour les règles solo et deux joueurs, qui font intervenir un Rival. Le livret de règles à 6 joueurs m’a quant à lui donné la migraine dès la première page.
On trouve dans chaque livret des règles permettant d’intégrer les extensions de Dune Imperium (L’avènement d’Ix et Immortalité). Si c’est une bonne chose d’avoir gardé une certaine compatibilité, c’est aussi une méthode de vente qui me dérange un peu. D’autant plus que la boîte de base de Dune Imperium : Insurrection propose déjà une variante avec le CHOM, et une variante à 6 joueurs et joueuses (deux équipes de 3, avec un joueur ou une joueuse qui « pilote » ses alliés).
Dernier détail. Si la traduction est globalement bonne (même si je reste bloqué sur l’emploi du féminin pour CHOM), il y a dans le livret de règle principal un oubli flagrant (« Acquiring cards » en titre de section), et l’emplacement du Landsraad est appelé « Landsraad council » sur une des faces du plateau (celle à 4 joueurs et joueuses ou moins), et Conseil du Landsraad sur l’autre (celle à 6 joueurs et joueuses).
Le mécanisme
Si je suis un peu jeune pour avoir connu la première phase de hype de la franchise Dune, au cours des années 80, j’ai lu les 4 premiers romans assez jeune, autour de 14 ans, dans la traduction française de 1972, et suis complètement tombé dedans. D’abord avec une lecture superficielle, celle de Paul-le-héros, qui correspondait à mes attentes adolescentes. Puis, au fil de mes relectures, j’ai entrevu le côté fable écologique, et finalement l’histoire de l’antihéros, la tragédie grecque et ses pantins. Rappelons que Paul descend des Atrides, cette famille maudite de la mythologie, sujet de nombreuses pièces classiques et modernes. J’assume cette « Dunite » d’autant plus que j’en ai conscience, et essaie d’avoir un certain recul. J’ai apprécié le Dune de David Lynch, en acceptant ses changements et ses choix, tout comme j’ai apprécié les Dune de Villeneuve, qui sont complètement différents, mais font aussi des choix qui peuvent paraître étranges. Si je vous dis ceci, c’est pour que vous puissiez prendre les jugements qui vont suivre à leur juste valeur. Celle d’un fan qui a conscience de l’être, et qui travaille dessus.
Si l’esthétique de Dune Imperium : Insurrection est fortement inspirée (pour ne pas dire copiée) du film de Villeneuve, et que celle-ci est particulièrement réussie de mon point de vue, rendant bien le désert et l’univers imaginé par Herbert, elle n’est malheureusement pas suffisante pour donner au jeu la saveur de l’Épice. Je sais que je joue dans l’univers de Dune, mais je ne me sens pas partie intégrante de cet univers lorsque je joue à Dune Imperium : Insurrection. Il y a tous les ingrédients de la soupe, les personnages, le vocabulaire, les factions, mais celle-ci ne prend pas. C’est un peu dommage, d’autant plus qu’on sent qu’un effort a été fait au niveau du design et des choix typographiques et illustratifs (qui sont, encore une fois, réussis).
Le jeu est assez classique dans son fonctionnement, avec un mélange de deck et de placement d’ouvriers (ici appelés Agents), saupoudré de changements plus que cosmétiques (les espions, les vers), qui apportent une vraie profondeur au jeu, mais pas beaucoup plus d’adhérence au thème. Je trouve cela assez étrange, d’autant plus que tout dans le jeu essaie de rappeler l’univers et le film. Peut-être est-ce trop, et que le mieux est l’ennemi du bien.
Du point de vue ludique, le jeu tourne bien à 3 ou 4 joueurs et joueuses humains. Il y a assez de choix et de possibilités pour rendre le jeu intéressant et éviter le piège du côté mécanique que peuvent avoir certains jeux de deck et placement. La multiplicité de ces choix et possibilités peut avoir un côté écrasant pour certains joueurs et joueuses, qui ne sauront pas comment décider et trancher, et auront l’impression d’être dans un cyclone. La construction du deck est une étape importante du jeu, et elle peut avoir des conséquences fâcheuses (par exemple si vous détruisez toutes les cartes qui vous permettent d’acquérir de l’influence). Il faudra savoir équilibrer celui-ci, sans acheter des cartes pour en acheter, et savoir passer des tours d’Agent pour avoir plus de pouvoir d’achat lors de la phase révélation.
La stratégie est forcément très importante dans Dune Imperium : Insurrection, alors que le hasard est assez faible, puisqu’il se limite à l’ordre des cartes dans le deck. Il y a de multiples façons de gagner une partie, en tirant parti des avantages de son personnage comme des cartes et des conflits. L’achat d’un troisième Agent est un avantage certain, mais il n’est pas obligatoire. Il est tout à fait possible de gagner sans, même contre des joueurs et joueuses avec, si l’effort nécessaire pour cet achat est intelligemment redirigé ailleurs. Un certain équilibre entre les sources de points de victoire est utile, mais un joueur ou une joueuse qui court tous les lièvres à la fois risque de n’en avoir aucun.
L’escalade des conflits, et les gains associés rendent la fin de partie (très) rapide. On observe une accélération très nette lors des derniers tours, dès que les conflits rapportent des points de victoire. Si un joueur ou une joueuse remporte un des derniers conflits avec un ver des sables, il ou elle peut empocher 4 points de victoire, ce qui est considérable, la condition de fin de partie étant à 10 points de victoire. Il faudra pour ça savoir gérer sa garnison et ses ressources, puisque ces gains importants sont conditionnés par la dépense de ressources. Le système de garnison, et les limitations sur la sortie des soldats peuvent avoir un côté frustrant, en particulier si on a 10 pions dans sa garnison mais qu’on ne peut en sortir que deux. Toutefois, ce mécanisme permet d’éviter que les joueurs ou joueuses empilent des troupes pour les sortir en masse à la fin de la partie. Les cartes Intrigue ne sont pas non plus à négliger, certaines permettant de renforcer les troupes dans un conflit, ou de gagner des points de combat supplémentaires, qui pourront faire la différence. De même, la gestion des vers et du bouclier nécessitera une attention particulière, pour ne pas favoriser un joueur ou une joueuse en faisant sauter le bouclier trop tôt.
Mode solo et deux joueurs
Comme beaucoup de jeux récents, Dune Imperium : Insurrection propose un mode de jeu solo et un mode de jeu deux joueurs et joueuses. Ces deux modes de jeu font intervenir des Rivaux, robots qui seront gérés par les joueurs et joueuses, avec un deck particulier. Et comme souvent, ces modes sont oubliables. Il n’est pas intéressant de jouer avec (ou contre) ces robots, qui ne vont pas agir comme des humains, et ont des modes de fonctionnement différents. C’est un bon moyen de s’embrouiller encore plus dans les règles, qui sont déjà assez complexes comme ça.
Mode 6 joueurs
Dune Imperium : Insurrection propose également un mode à 6 joueurs et joueuses. Je n’ai pas essayé ce mode, faute de combattants. Mais le mécanisme proposé se base sur un fonctionnement par équipe, avec un personnage (le Commandeur) par équipe sans soldats ou pions d’influence, dont les Agents vont activer un de ses alliés pour recevoir les effets qu’il ou elle ne peut pas recevoir (soldats ou influence). Par exemple, si le Commandeur joue sur une case qui permet de recruter des soldats dans la garnison, c’est un de ses alliés qui va recruter des soldats. Le Commandeur a également un plateau personnel avec deux cases qu’il est le seul à pouvoir utiliser, et une piste d’influence personnelle, qui va lui permettre de gagner des points de victoire, comme une piste d’influence normale. Le Commandeur ne peut pas participer à un combat, et ses alliés participent chacun de leur côté (leurs forces ne sont pas additionnées). Les conditions de fin de partie restent les mêmes, mais c’est la somme des points du Commandeur et ses alliés qui détermine la faction gagnante.
Les principales différences entre Dune Imperium et Dune Imperium : Insurrection
Comme dit plus haut, souvent, Dune Imperium : Insurrection reprend plus ou moins son grand-frère Dune Imperium sorti quelques années avant.
Dune Imperium et Dune Imperium : Insurrection sont deux jeux étroitement liés, mais il existe des différences significatives entre eux, notamment en termes de mécaniques de jeu, de conception de plateau et d’éléments thématiques. Voici un résumé des principales différences que nous avons relevées pour vous :
1. Plateaux de jeu :
- Dune Imperium : Le jeu original présente un plateau à une seule face avec des emplacements et des pistes spécifiques que les joueurs peuvent utiliser.
- Dune Imperium : Insurrection : Le nouveau jeu introduit un plateau double face avec des espaces remaniés. Par exemple, la piste Fremen a été restructurée, et de nouveaux emplacements liés aux espions et aux vers des sables sont désormais centraux dans cette édition.
2. Espions et espionnage :
- Dune Imperium : Ne comporte pas de mécanique d’espion.
- Dune Imperium : Insurrection : Introduit les espions comme une nouvelle unité et mécanique. Les espions peuvent être placés sur le plateau pour faciliter l’accès à certains emplacements, et de nombreuses nouvelles cartes interagissent avec eux.
3. Combat et conflits :
- Dune Imperium : Utilise un système standard pour les conflits avec un deck de cartes de conflit qui récompensent en points de victoire et en ressources.
- Dune Imperium : Insurrection : Ajoute une nouvelle dimension au combat avec des conditions de points de victoire spécifiques liées aux symboles de conflit sur les cartes. De plus, les joueurs peuvent déployer des vers des sables pour doubler leurs récompenses lors des conflits, ce qui augmente les enjeux et diversifie les stratégies.
4. Exigences d’influence :
- Dune Imperium : Les exigences d’influence sont présentes, mais ne jouent pas un rôle aussi central.
- Dune Imperium : Insurrection : De nombreux emplacements du plateau nécessitent désormais un certain niveau d’influence auprès des factions pour y accéder, ajoutant une couche stratégique où les joueurs doivent équilibrer leur influence pour maximiser leurs options.
5. Nouveaux personnages et capacités :
- Dune Imperium : Présente les personnages originaux avec leurs capacités respectives.
- Dune Imperium : Insurrection : Introduit neuf nouveaux personnages, chacun avec des capacités uniques qui interagissent souvent avec les nouvelles mécaniques comme les espions et les vers des sables. Ces personnages peuvent être combinés avec ceux du jeu de base.
6. Vers des sables :
- Dune Imperium : Les vers des sables sont un élément thématique, mais pas une mécanique de jeu.
- Dune Imperium : Insurrection : Les vers des sables deviennent un élément de jeu important. Les joueurs peuvent les déployer en combat pour doubler leurs récompenses et obtenir d’autres avantages, faisant des vers un élément central des stratégies de conflit.
7. Mode six joueurs :
- Dune Imperium : Supporte jusqu’à quatre joueurs, avec une extension optionnelle pour ajouter un cinquième joueur.
- Dune Imperium : Insurrection : Introduit un mode à six joueurs, où les joueurs sont divisés en deux équipes (Fremen contre Empire). Ce mode ajoute un aspect coopératif où les membres de l’équipe doivent coordonner leurs efforts pour gagner.
8. Modes solo et deux joueurs :
- Dune Imperium : Dispose de modes solo et deux joueurs avec des decks IA spécifiques.
- Dune Imperium : Insurrection : Améliore l’expérience solo et deux joueurs avec de nouvelles mécaniques IA et des cartes rivales qui intègrent les nouveaux éléments de jeu introduits dans Insurrection.
9. Modification des cartes et des decks :
- Dune Imperium : Comprend un ensemble spécifique de cartes d’intrigue et de construction de deck.
- Dune Imperium : Insurrection : Introduit un tout nouvel ensemble de cartes, axé sur les nouvelles mécaniques et stratégies. Il est également possible de mélanger des cartes des deux jeux, bien que certaines cartes d’Insurrection soient conçues spécifiquement pour son plateau et pourraient ne pas être compatibles avec celui du jeu original.
10. Complexité du jeu :
- Dune Imperium : Bien que complexe, il est perçu comme une expérience plus fluide.
- Dune Imperium : Insurrection : Ajoute des couches de complexité supplémentaires, donnant l’impression que le jeu original est déjà enrichi d’une extension. Il est plus stratégique et offre des options de jeu plus profondes.
11. Intégration thématique :
- Dune Imperium : S’aligne davantage sur le premier film/livre en termes de thème et de cadre.
- Dune Imperium : Insurrection : Intègre des éléments de la seconde partie de l’histoire de Dune, introduisant de nouveaux éléments thématiques et du lore dans le gameplay.
En résumé, Dune Imperium : Insurrection se base sur les fondations posées par Dune Imperium en introduisant de nouvelles mécaniques, des stratégies plus complexes et du contenu supplémentaire, ce qui en fait un jeu plus vaste et varié. Les joueurs et joueuses qui ont apprécié le jeu de base et qui cherchent de nouveaux défis et moyens d’explorer l’univers de Dune apprécieront probablement la profondeur et les innovations qu’apporte Insurrection. Ou pas. Et se contenteront du premier opus, qui se suffit déjà (très) bien à lui-même.
Dune Imperium : Insurrection, verdict
Un jeu de deck avec placement d’ouvriers qui fonctionne, et esthétiquement réussi. Mais l’immersion dans l’univers reste superficielle, et les modes solos et à deux sont à oublier.
On a aimé :
- L’esthétique qui vous plonge dans l’univers de Dune (même si vous ne savez pas si c’est l’Épice ou la poussière qui vous fait tousser)
- La mécanique de jeu bien huilée (comme un ornithoptère fraîchement révisé)
- La profondeur stratégique qui vous fera vous sentir aussi rusé qu’un Mentat sous stim
On a moins aimé :
- Les règles aussi denses que le Baron Harkonnen
- L’immersion qui reste en surface, comme si on marchait sur le sable sans fear-suit
- Les modes solo et deux joueurs, aussi passionnants qu’une conférence sur la gestion de l’eau sur Caladan
C’est plutôt pour vous si…
- Vous aimez les jeux de stratégie complexes et que votre cerveau a la capacité de calcul d’un ordinateur de la Guilde
- Vous êtes fan de Dune et que vous rêvez de conquérir Arrakis depuis votre canapé
- Vous avez toujours voulu chevaucher un ver des sables (en plastique ou en bois, c’est vous qui choisissez)
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous préférez les jeux rapides et simples (comme Rêve de Pierre de Shai-Hulud)
- Vous pensez que l’Épice, c’est ce qu’on met dans le couscous
- Vous avez autant de patience qu’un Fremen devant un robinet qui fuit
En fin de compte, Dune Imperium : Insurrection est un jeu aussi complexe et fascinant que l’univers dont il s’inspire. Comme dirait le Baron Harkonnen : « Le jeu est simple. Gagnez, c’est tout ! » Mais ne vous y trompez pas, la victoire sera aussi difficile à saisir qu’une pincée d’Épice dans une tempête de sable. Prêt à relever le défi et à prouver que vous êtes le véritable Kwisatz Haderach (du jeu de société) ?
Très bon !
- Date de sortie : Août 2024
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : D. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non! Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Paul Dennen
- Illustrations : Clay Brooks, Nate Storm
- Édition : Legendary, DireWolf, Lucky Duck Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 ou 6
- Âge conseillé : Dès 12 ans (bonne estimation)
- Durée : 30 minutes par joueur ou joueuse
- Thème : Dune, science-fiction
- Mécaniques principales : Deck-building et placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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10 Comments
Hugo
J’ai quand même vraiment un problème avec ce genre de « réédition », surtout à seulement quelques années d’écart avec la première version du jeu. Cela donne l’impression aux possesseurs de la V1 que ce n’est pas la version la plus aboutie. Et d’un autre côté, cela ne donne pas envie d’acheter la V2 alors que la V2 n’est qu’une évolution de la V1, qu’on a déjà tout le matériel de la V1 (on en fait quoi si on achète la V2 : poubelle ?), et que potentiellement une V3 arrivera aussi dans 3-4 ans. Une extension aurait été bien plus judicieuse pour les possesseurs de cette V1. Mais cela veut probablement dire moins de profits pour l’éditeur, et c’est personnellement une façon de faire, une éthique, qui me rebute beaucoup.
Ettesiun
Oui et non : il y a déjà eu deux extensions, et une 3eme en préparation. Et il est possible de mélanger les decks.
Il fallait une nouveau plateau et de nouvelles cartes pour les nouvelles mécaniques ( espion et ‘clef’ pour les combats) donc autant rajouter les pions de base et les cartes intrigues.
Et le jeu final est finalement relativement different.
Donc oui, il est évident que les profits rentrent dans le processus d’édition ( mais ce sont les règles de survie dans une société capitaliste) mais justement ici la démarche est plutôt éthique : pas d’obligation d’achat, et du contenu en plus ou des variations, avec différents modèles ( extension, stand alone, ….)
L’éditeur pourrait se contenter de rééditer en boucle le même jeu, et encaisser ainsi des revenus sans développement ni risque.
Clément
Je m’excuse si je n’ai pas été clair : Ce n’est pas juste une V2, c’est un nouveau jeu, avec des mécaniques (légèrement) différentes. Les plateaux ne sont pas les mêmes, tout comme les cartes. Il est tout à fait possible de jouer à l’un sans avoir joué à l’autre, et inversement. Les extensions sont compatibles, mais c’est tout (et c’est déjà bien, puisqu’on ne va pas les jeter).
C’est un peu comme Terraforming Mars, qui a fait l’objet d’une version cartes et dés, avec des changements dans les règles. Ici, on a pas de changement de mécanisme (deck et placement), mais c’est un nouveau jeu, pas une version améliorée du premier.
Gilles
Merci pour le rappel des différentes lectures possibles des livres et pour la chronique détaillée du jeu, y compris des différences entre les deux versions.
Je suis d’accord que ce nouvel opus complexifie un peu les règles et que le livret d’instructions n’est pas très clair avec des infos éparses.
Par contre, je trouve qu’on ressent toujours bien le thème : les effets des cases action et des cartes sont très souvent cohérentes avec les lieux et / ou les factions.
Et le mode rival fonctionne bien pour rajouter 1 ou 2 joueurs virtuels. Contrairement à certains automas, il ne nécessite pas d’appliquer des algorithmes complexes pour déterminer ce que fait le joueur virtuel : il suffit de piocher une carte action et d’en appliquer les effets. C’est rapide et on passe plus de temps à réfléchir à son coup qu’à jouer celui de l’automa.
Au départ, j’étais assez circonspect sur cette V2 mais après y avoir joué, je le trouve aussi réussi que le premier.
Cédric
Pour les vers en plastique, je me demande si ce n’est pas pour pouvoir s’intégrer avec le matériel « deluxe » de la première version (avec les agents et unités de combat en figurines plastique) ?
seb
Hello !! Pas du tout d’accord avec votre commentaire succinct sur le solo. Ça fonctionne très bien et très souvent les rivaux nous mettent des bâtons dans les roues en nous privant des emplacements par exemple. Il y a sans doute moins d’interaction qu’en multi mais le challenge est présent et les parties sont tendues et passionnantes.
Carl
Merci pour cette critique.
Sur le monde du Dune :
« Puis, au fil de mes relectures, j’ai entrevu le côté fable écologique, et finalement l’histoire de l’antihéros, la tragédie grecque et ses pantins. »
Il y a encore une autre mise en contexte possible, cf. cette citation de Frank Herbert de 1985 « Dune was aimed at this whole idea of the infallible leader because my view of history says that mistakes made by a leader (or made in a leader’s name) are amplified by the numbers who follow without question. »
C’est évidemment une référence au nazisme, le premier tome a été écrit en 1965, donc seulement 20 ans après la fin de la guerre de 1940-1945 (Frank Herbert en né en 1920) ; autre référence : le programme eugéniste Bene Gesserit : il y a un parallèle à faire avec le programme nazi de la pureté de la race aryenne.
Concernant le jeu Dune: Imperium (D:I) Insurrection ou pas : je trouve qu’il est utile de préciser que les combats sont en réalité une enchère.
Concernant D:I Insurrection, je l’ai acheté dès sa sortie en anglais et y ai maintenant joué 23 fois dont 9 en équipes de 3 contre 3. Je joue toujours avec la v1 (D:I).
Voici un petit tableau comparatif (à compléter) :
D:I (v1) :
+ plus simple d’un point de vue des règles (bénéficie plus des extensions que l’autre à mon avis)
+ plus linéaire
– moins équilibré (les cartes, les cases où poser ses ouvriers)
D:I Insurrection :
– règles plus complexes
– il est plus difficile de gagner sans investissement important dans les combats
+ mode 3 vs 3
+ plus brutal (moins linéaire)
+ plus équilibré
Depuis que j’ai acheté la v2, je joue toujours à D:I (v1) : 6 parties (pour un total de 95 parties, toute en face-à-face): c’est un peu moins casse-tête, la prise en main pour les nouveaux joueurs est donc facilitée ; avec les joueurs qui connaissent déjà, je joue avec la 2e extension (Immortalité) qui n’allonge pas la partie et enrichit le jeu. Je n’ai pas encore eu l’envie d’ajouter les extensions à D:I Insurrection (v2) jusqu’ici.
Je recommande le jeu par équipe (3 vs 3) une fois que les joueurs maitrisent les règles (même si ça fait de longues parties).
N.B. : je n’ai jamais joué solo (pas d’intérêt) ni à deux (il y a un bot = je préfère jouer à un autre jeu à deux).
Cirq
Ce rebouteux du jeu original ne justifie pas son achat selon moi.
Les extensions précédentes amènent déjà plus de subtilité et d’équilibrage dans le jeu.
Ce jeu reconcentre l’action sur le combat alors que les extensions précédentes dynamisaient justement l’expérience en permettant de gagner de plus d’une manière.
J’ai testé le mode 6 joueurs. C’était intéressant à tester une fois. Toutefois les parties deviennent si longues (6h pour nous) que cela en devient presque un wargame. La probabilité de sortir le jeu chute drastiquement.
Les vers sont jolis et donnent bien sur le plateau.
Sur le plan marketing, une simple extension contenant les vers et les nouveaux mode de jeu aurait suffi, il n’y avait pas besoin de réimprimer tout le jeu original en forçant les joueurs à payer une seconde fois un jeu déjà acheté…
Stephen Sevenair
« Paul est un pion dans un jeu dont personne ne connaît les règles » oui 1000 fois oui et pour avoir lu 13 fois le cycle de Dune c’est bine ce qui me frappe à chaque relecture. Nous sommes dans le tragédie Grec (Illiade, Odyssée et même l’Eneide.
Sébastien MEDARD
Quelle introduction ! Oui, c’est bien plus subtil qu’on veut nous le laisser paraître. Oui, pour aller dans le sens de Stephen, c’est une forme moderne de tragédie grecque, avec la question de la prescience et du fatum…