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Le Monde de Reterra : Un jeu entre deux mondes

🌄 Plongez dans l’univers post-apo du Monde de Reterra, le nouveau jeu d’Eric Lang. MĂ©lange de tactique et d’accessibilitĂ©, mais pas sans dĂ©fauts.


Le Monde de Reterra

Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Aujourd’hui, je vous proposer de plonger ensemble dans les mĂ©andres d’un nouveau jeu qui fait grand bruit : Le Monde de Reterra. On vous en parlait dĂ©jĂ  il y a quelques jours.

Co-créé par le cĂ©lĂšbre auteur de jeux Eric M. Lang (Blood Rage), en collaboration avec Ken Gruhl et l’Ă©diteur Hasbro, oui, Hasbro, ce jeu se veut ĂȘtre un pont entre les jeux « casual » (comprenez par-lĂ , familial, lĂ©ger, accessible, pour non joueurs) et les jeux plus complexes pour joueurs et joueuses expĂ©rimentĂ©es. Mais rĂ©ussit-il son pari ? C’est ce que nous allons dĂ©couvrir ensemble ! (Spoiler alert : la rĂ©ponse est
 NON đŸ˜„).

Un thÚme post-apocalyptique original (mais pas révolutionnaire)

Le Monde de Reterra nous propulse 200 Ă  300 ans dans le futur, dans une sociĂ©tĂ© post-apocalyptique qui tente de se reconstruire de maniĂšre plus durable. Le thĂšme est accrocheur et les illus sont charmantes, mĂ©langeant habilement des Ă©lĂ©ments de la nature avec des vestiges de notre civilisation actuelle. On apprĂ©cie les petits dĂ©tails, comme une Ă©cole construite dans les
 restes d’un avion. LOL.

Mais bon. Le thĂšme post-apo Ă©colo n’est pas non plus une rĂ©volution et on a un peu l’impression d’avoir dĂ©jĂ  vu ça ailleurs. Oui, le post-apo, le cli-fi, c’est un peu branchouille en 2020-2024 (alors que l’expression « branchouille », elle, ne l’est plus du tout depuis 2004 !). Le cli-fi, c’est le mĂ©diĂ©val dans des annĂ©es 2000 dans les jeux de sociĂ©tĂ©. On en tartinait un peu partout.

Un mélange de mécaniques connues avec une pointe de nouveauté

Le cƓur du jeu repose sur un mĂ©canisme de placement de tuiles, qui rappellera forcĂ©ment des classiques comme Carcassonne (pose un Ă©lĂ©ment sur la tuile que tu viens tout juste de placer) ou Kingdomino (pour le cĂŽtĂ© matriciel et territoires). Voire Les Aventuriers du Rail pour son marchĂ© aux cartes wagon tuiles.

Dans le Monde de Reterra, Ă  son tour, on sĂ©lectionne une tuile terrain parmi une offre limitĂ©e pour l’ajouter Ă  sa communautĂ© en construction, en faisant bien attention Ă  ce que les types de terrain correspondent.

Ou pas. Parce qu’en vrai, rien ne nous y oblige !

Si on le fait, on agrandit alors ses terrains connexes, on parvient Ă©galement Ă  placer des symboles engrenages en adjacence, mais on n’est jamais obligĂ©s de se la jouer en mode (King)domino. Jusque lĂ , rien de bien nouveau sous le soleil post-apo.

La petite touche d’originalitĂ© vient des tuiles BĂątiment, qu’on peut placer sur son terrain sous certaines conditions (avoir rĂ©ussi Ă  placer un nombre d’engrenages et en un certain agencement sur le mĂȘme terrain
) pour marquer des points supplĂ©mentaires ou obtenir des capacitĂ©s spĂ©ciales.

C’est lĂ  que le jeu gagne en profondeur stratĂ©gique, puisqu’il faut bien rĂ©flĂ©chir au bon moment pour prendre le bĂątiment qu’on veut, avant qu’un adversaire ne nous le pique sous le nez ! Parce que oui, le marchĂ© des bĂątiments est plutĂŽt limitĂ© (mais pas de ouf non plus, il y en a un certain stock tout de mĂȘme).

Une interaction limitée mais une vraie compétition pour les tuiles

D’ailleurs, en parlant d’interaction, c’est un peu le point faible de Le Monde de Reterra Ă  mon sens. Certes, il y a une certaine tension et des dilemmes intĂ©ressants quand plusieurs personnes convoitent la mĂȘme tuile du marchĂ©. Mais au final, chacun dĂ©veloppe son petit bout de terrain dans son coin, sans trop se prĂ©occuper de ce que font les autres.

Seuls quelques bĂątiments, comme la ferme, permettent d’interagir directement avec les adversaires en posant des jetons « bric-Ă -brac » sur leur terrain pour leur couvrir des symboles reliques apparents et ainsi rĂ©duire leurs points finaux (-1 par jeton bric-Ă -brac et pas +1 pour le symbole relique recouvert). C’est toujours ça de pris pour mettre un peu
 d’animation, mais ça reste assez anecdotique dans l’ensemble.

On est loin du cĂŽtĂ© « cut-throat » et hautement interactif d’autres jeux de placement comme le cultissime Tigre & Euphrate / Yellow And Yangtze de Reiner Knizia, qui introduit plus de baston, plus d’interaction. En ce sens, Le Monde de Reterra rejoint les trois prĂ©cĂ©dents titres citĂ©s comme source d’inspiration : Carcassonne, Kingdomino, Les Aventuriers du Rail, dans lesquels l’interaction est somme toute
 distante.

Un jeu accessible (mais qui manque de fluidité)

Hasbro et le duo d’auteurs ont clairement voulu faire de Le Monde de Reterra un jeu accessible au grand public, tout en offrant une expĂ©rience plus riche que les sempiternels Monopoly et autres Cluedo. Bien que pour le Monopoly, on repassera pour le cĂŽtĂ© « accessible au grand public ». Sur le papier, c’est plutĂŽt rĂ©ussi. Les rĂšgles sont bien expliquĂ©es, avec un livret qui accompagne les joueurs et joueuses pas Ă  pas lors des premiĂšres parties. Les iconographies sont claires et parlantes. Par ailleurs, elles ont finalement peu d’impact dans le jeu. Il y a beaucoup de textes explicatifs sur les cartes justement pour Ă©viter l’Ă©cueil de les truffer de picto et ainsi, peut-ĂȘtre, certainement, perdre un certain public / clientĂšle peu habituĂ©e Ă  de tels emplois.

Mais sur la table, force est de constater que le jeu manque (parfois) de fluiditĂ© et de rythme. Les tours de jeu ont tendance Ă  s’Ă©terniser, chaque joueur et joueuse passant de longues minutes Ă  relire les pouvoirs des diffĂ©rents bĂątiments pour optimiser son choix. Pareil avec le choix de la tuile. Au marchĂ© ? De sa main ? Et laquelle poser, et oĂč ?

Surtout en fin de partie, oĂč les possibilitĂ©s deviennent multiples, on frĂŽle parfois le redoutĂ© « syndrome de la paralysie analytique » (Analysis Paralysis en anglais), ce moment oĂč les joueurs et joueuses se perdent en conjectures et en calculs pour prendre la meilleure dĂ©cision. Pas franchement l’idĂ©al pour un jeu qui se veut familial et grand public !

Le facteur chance qui fausse la donne stratégique

Un autre point qui peut diviser, c’est la part de hasard introduite par le marchĂ© des tuiles. Certes, cet Ă©lĂ©ment de variabilitĂ© assure une bonne rejouabilitĂ©, aucune partie ne ressemblant Ă  la prĂ©cĂ©dente. Mais il peut aussi ĂȘtre frustrant de voir ses plans savamment Ă©chafaudĂ©s tomber Ă  l’eau parce que la tuile ou le bĂątiment dont on avait cruellement besoin n’apparaĂźt pas au bon moment. Ce fut clairement mon cas !

Les joueurs et les joueuses les plus stratĂšges et calculatrices risquent de trouver l’expĂ©rience un brin
 alĂ©atoire, limitant la portĂ©e de leurs choix et rĂ©duisant leur contrĂŽle sur le dĂ©roulement de la partie. AprĂšs tout, difficile de se projeter Ă  long terme quand on ne sait pas de quoi sera fait le prochain tour de jeu !

Un matériel de (grande) qualité

CĂŽtĂ© matĂ©riel, Le Monde de Reterra est plutĂŽt soignĂ©, comme on pouvait s’y attendre de la part d’Hasbro. Les tuiles sont Ă©paisses et agrĂ©ables Ă  manipuler, les illustrations colorĂ©es et lisibles. Petit bĂ©mol toutefois sur le tableau individuel. Quand sa communautĂ© s’agrandit, ça devient vite le joyeux bazar pour poser ses tuiles sans tout faire valdinguer ! Mais c’est un dĂ©tail, puisque ce n’est pas vraiment dĂ» Ă  Hasbro.

CĂŽtĂ© matos, et rangement, c’est clairement un sans faute. Toutes les cartes par niveau et bĂątiments correspondants se rangent dans des mini-thermo fermĂ©s bien pratiques lorsqu’on place le tout dans la boĂźte. Cet insert thermoformĂ© sur mesure permet de s’y retrouver facilement et de lancer la partie en quelques nano secondes (voire moins). Chouette !

Le Monde de Reterra : Un jeu sympathique mais pas indispensable

Au final, que faut-il retenir de Le Monde de Reterra ? IndĂ©niablement, le jeu a des qualitĂ©s. Son thĂšme plutĂŽt bien intĂ©grĂ© (reconstruire une sociĂ©tĂ© sur un terrain prĂ©cĂ©demment dĂ©truit), son matĂ©riel soignĂ© et son systĂšme de jeu hybride casual/intermĂ©diaire en font un OLNI (ovni ludique) intrigant. On sent la patte d’Eric Lang et sa volontĂ© de bousculer les codes pour crĂ©er des ponts entre les diffĂ©rents publics de joueurs et de joueuses.

Mais pour ĂȘtre honnĂȘte, le rĂ©sultat n’est pas entiĂšrement convaincant. MalgrĂ© de bonnes idĂ©es, Le Monde de Reterra souffre de quelques dĂ©fauts qui viennent gĂącher l’expĂ©rience : manque de fluiditĂ©, paralysie analytique, part de hasard frustrante
 Autant de petits grains de sable qui enrayent la mĂ©canique pourtant bien huilĂ©e sur le papier.

Le Monde de Reterra cherche donc Ă  relier le fossĂ© qui sĂ©pare deux types de public. Y parvenir tient de la prouesse. Un pur travail d’Ă©quilibriste. NĂ©anmoins, selon moi, Le Monde de Reterra n’est pas assez flexible pour rĂ©ussir le grand Ă©cart. Avec le cul entre deux chaises, c’est la chute ! Trop complexe pour les publics plus dĂ©butants, trop lĂ©gers et alĂ©atoires pour les autres, Le Monde de Reterra ne parvient pas Ă  contenter tout le monde. Pire, en voulant le faire, il finit par convaincre
 personne !

Loin de moi l’idĂ©e de dĂ©conseiller totalement ce jeu. Si le thĂšme vous plaĂźt et que vous cherchez un jeu familial un peu plus Ă©toffĂ© que la moyenne, Le Monde de Reterra est un choix honorable qui vous fera passer de bons moments. Mais ne vous attendez pas non plus Ă  une rĂ©volution ou Ă  un jeu qui va s’imposer durablement dans votre ludothĂšque. Mais en l’Ă©tat, Le Monde de Reterra reste un jeu sympathique et intĂ©ressant, sans ĂȘtre pour autant indispensable.

Le Monde de Reterra matos

Le Monde de Reterra, verdict

Lorsqu’Hasbro s’associe Ă  Eric Lang, l’auteur de jeux Ă  succĂšs comme Blood Rage, on ne peut qu’ĂȘtre curieux du rĂ©sultat. Le Monde de Reterra se prĂ©sente comme une tentative de marier la simplicitĂ© d’un jeu familial avec la profondeur d’un Eurogame. Malheureusement, le pari n’est que partiellement rĂ©ussi.

D’un cĂŽtĂ©, le concept de base reste sympathique. Poser des tuiles pour construire sa communautĂ© post-apocalyptique a son charme, et l’ajout de bĂątiments ajoute une petite dose de stratĂ©gie bienvenue. Mais voilĂ , c’est bien lĂ  que le bĂąt blesse. Car cette stratĂ©gie, justement, tourne parfois Ă  l’analyse paralysante.

Entre la gestion des points finaux Ă  (essayer de dĂ©compter) grappiller, l’optimisation de son tableau (4×4) et le choix cornĂ©lien des bĂątiments Ă  acquĂ©rir, on se retrouve vite submergĂ© par les possibilitĂ©s offertes. Loin de l’expĂ©rience fluide et intuitive promise, on passe son temps Ă  relire les effets de chaque construction, hĂ©sitant sans cesse sur la meilleure option.

Pire encore, le marché des bùtiments introduit une part de hasard qui vient entacher la dimension stratégique. Se voir voler une construction convoitée par un adversaire plus rapide peut laisser un goût amer, surtout lorsque celle-ci était cruciale pour notre plan de jeu.

Certes, la rejouabilitĂ© est assurĂ©e grĂące Ă  la modularitĂ© des Ă©lĂ©ments. Mais on ne peut s’empĂȘcher de penser que ce mĂ©lange de mĂ©caniques ambitieuses nuit finalement Ă  l’expĂ©rience globale.

Le Monde de Reterra n’en reste pas moins une tentative intĂ©ressante d’Hasbro pour s’extirper de sa zone de confort. Mais entre un manque de fluiditĂ© et une profondeur qui semble parfois mal maĂźtrisĂ©e, on reste sur une impression mitigĂ©e. Un jeu sympathique, sans plus, qui peine Ă  (me) convaincre rĂ©ellement.

Sympathique. Sans plus. Clairement pas indispensable !

Note : 3 sur 5.

  • CrĂ©ation : Eric M. Lang, Ken Gruhl
  • Illustrations : Hugo Cuellar
  • Édition : Hasbro
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă  4 (tourne mieux Ă  3-4)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans (bonne estimation)
  • DurĂ©e : 30 – 45 minutes
  • ThĂšme : Post-apo
  • MĂ©caniques principales : Tuiles, placement. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Article Ă©crit par LoĂŻc. Breton d’origine et exilĂ© depuis peu en Suisse (pour son chocolat, surtout), LoĂŻc vit et respire jeux de sociĂ©tĂ©. Il est toujours prĂȘt Ă  sortir cartes et plateaux pour s’amuser et partager sa passion dĂ©bordante. Joueur dans l’ñme, sa devise est « Une petite partie, entre deux arrĂȘts de bus ? Â».

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2 Comments

  • gilgam

    essayĂ© Ă  cannes et en effet malgrĂ© une belle prĂ©sentation enthousiaste et une rencontre avec l’auteur, on a trouvĂ© cela assez plat sans surprises. Pas emballĂ©s.

    • Gus

      Chez nous aussi il a fait pschitt . On s’attend Ă  un jeu de ouf, vu l’auteur, et… pschitt. Rien de plus. Comme le dit notre chroniqueur LoĂŻc, entre Kingdomino et Carcassonne (et les Aventuriers du Ral), le jeu est poussif, pas fun. Sympathique, sans plus.

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