Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Nemesis Lockdown : Confinement martien

Nemesis: Lockdown, un jeu de survie intense avec des 🚀 marines sur-entraînés, des 🧟 Rôdeurs vicieux et un système électrique défaillant. 🔥


Nemesis Lockdown

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu de l’éditeur. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.


Totalement néophyte dans le milieu de Nemesis, je découvre donc ce monde avec ce second opus. N’ayant testé que la boîte de base, les extensions supplémentaires, notamment Chytrides, me sont également inconnues.

Je laisserai donc les comparaisons détaillées aux fans de la première heure. Je pars d’une page blanche.

Vaisseau perdu dans l’espace : l’origine de tout

En 2018, une première campagne de financement participatif propose de jouer à Alien… mais sans avoir à payer pour la licence. Bienvenue sur le vaisseau spatial en ruines Nemesis !

Près de 3,5 millions d’euros levés pour plus de 30 000 contributeurs ! C’est un raz-de-marée pour l’éditeur polonais Awaken Realms. Loin d’être des inconnus, ils ont déjà à leur actif : This War of Mine, Lords of Hellas, The Great Wall ou encore Tainted Grail: The Fall of Avalon.

En 2020, à la suite du succès du premier opus, une seconde campagne est lancée. C’est une nouvelle fois une avalanche de contributeurs : 42 000 pour une levée de fonds à presque 6 millions d’euros !

On reprend la même recette, mais on change un peu le cadre et on ajoute quelques règles supplémentaires. On ne change pas une équipe qui gagne. Vu le phénomène, il y a peut-être intérêt à creuser pour voir plus précisément de quoi il retourne.

C’est donc cette seconde version qui nous intéresse aujourd’hui. Considérée comme une extension du premier chapitre, mais pouvant se jouer sans ce dernier. Heureusement, car chaque opus possède un prix d’achat non négligeable, plus une petite tripotée d’extensions loin d’être données.

Ne connaissant pas du tout l’univers, j’arrive donc en terre (Mars) inconnue avec une envie étrange et contrastée : hâte de découvrir ce gros jeu et en même temps pas du tout hâte de m’attaquer à des règles que je suppose non négligeables… sur ces deux points, je n’allais pas être déçu !

Sur Mars et ça repart !

Nemesis Lockdown fait partie de ces très gros jeux dans des très grosses boîtes qui deviennent régulières désormais. Ouverture et déballage du matériel : franchement, il y a du matos et il est de bonne qualité. Figurines des personnages, mais aussi des différents types d’aliens qui seront appelés ici Rôdeurs Nocturnes (simplifiés en « Rôdeurs » pour la suite de l’article). Cartes à foison, tuiles idem, plateaux des personnages, pions cartons et plastiques en cascade, énorme plateau de jeu avec deux faces et encore plein d’autres petites choses à découvrir.

Les thermoformages sont excellents et vraiment bien étudiés. Ils permettent de récupérer les figurines ou de mettre l’armada de pions & tokens à disposition en 3 secondes. C’est le dépunchage et le rangement qui vont prendre pas mal de temps…

Ah oui, un livret de règles également. Ce dernier ne me déçoit pas… 32 pages écrites en petits caractères avec plein, plein, plein et encore plus de règles sur tout, tout et encore plus… Arghhhhhhhhh!!!!!!!

C’est la raison pour laquelle je ne développerai pas toutes les règles comme à mon habitude, mais que je les distillerai çà et là, tout au long de ma critique.

Cette fois, les personnages ne sont plus dans l’espace, mais sur une base secrète martienne. Une corporation a eu la bonne idée de récupérer certains survivants du Nemesis ainsi que des morceaux d’aliens morts pour analyser le tout sur une base martienne secrète. Forcément, tout cela part en eau de boudin et on se retrouve au tout début de la partie : les aliens se sont développés et ont muté, la base est en quarantaine et il va falloir survivre à tout cela ! Bon départ pour une fin de vie animée. En même temps, on est là pour ça.

Découverte de la base

La première chose est d’installer le terrain de jeu. Et vu le matériel, on sent que cela va prendre un peu de temps… mais pas tant que cela finalement. Comme précisé plus haut, les thermoformages sont excellents et s’installent directement à côté du plateau, mettant à disposition tout le matériel nécessaire pour la partie à venir.

On déplie le plateau de jeu. On y place aléatoirement, faces cachées, les différentes tuiles de pièces (pas toutes pour garder un peu de mystère d’une partie à l’autre), une porte de bunker, une astromobile, les 3 salles de base faces visibles, les nacelles de fret SAF, l’ascenseur et les jetons de courant électrique, les marqueurs temps/électricité et on peut « presque » attaquer.

Petite précision : le plateau de jeu est double face. La première représente la base souterraine globale sur 3 niveaux avec un tout petit accès en atmosphère martienne pour aller au bunker. Côté recommandé pour une partie standard.

La seconde face nous propose une base en partie souterraine, avec deux modules extérieurs en plus du bunker. Afin de compliquer les choses avec des sorties en atmosphère martienne, comme si tout était trop simple avant. Proposition pour une partie un poil plus ardue.

On finit en remplissant le sac à aliens, en rapport avec le nombre de personnages, avec les pions représentant les différents types de bestioles à disposition : larves, griffeurs, adultes, hybrides et une unique reine. L’origine de tout ce souk.

Rencontre avec vos collègues

La phase suivante est de choisir un personnage. Il y a du personnel de la base et quelques survivants du premier vaisseau. À vous de choisir. Les premiers seront mieux équipés, les seconds commenceront avec une expérience des aliens qui se traduira par une faiblesse de ces derniers connue au départ. Cela leur donnera un léger avantage dans leurs rencontres avec les nouvelles versions des aliens : les Rôdeurs.

Et là se trouve ma première bonne surprise. Au milieu des sentinelles, survivantes, hackers, xénobiologistes, très classiques, on trouve un rat de laboratoire aveugle (humain, pas animal) et le concierge de la base… Rien que le concept me plaît, je sais déjà que je vais jouer ce dernier avec bonheur ! Certains d’entre eux auront la possibilité, une fois le jeu en main, de commencer la partie en tant que soldat, pilote, capitaine ou autres, afin de diversifier les choses. À noter qu’il est possible de jouer ce second chapitre avec les personnages du premier si vous le voulez. Le tout est totalement rétrocompatible.

Chaque personnage possède son propre deck de cartes afin de réaliser ses propres actions spécifiques. Asymétrie assurée et assumée ! Récupération du matériel perso, d’un objectif corporatiste et d’un personnel ainsi qu’un jeton de Contingence (une des nouveautés de cette version).

On regarde dans quelle pièce on se positionne et on peut attaquer !

Objectifs de fin de mission

Vous voici donc confinés dans une base secrète. Avec des Rôdeurs avides de chair fraîche qui se baladent dans les couloirs et les pièces des différents niveaux de la base, mais aussi dans les conduits d’aération.

Pour vous faciliter les choses, l’énergie électrique est défaillante et les niveaux entiers vont tomber dans l’obscurité si vous ne faites rien. Au milieu de tout cela, il vous faudra survivre, développer vos connaissances sur les Rôdeurs afin de vous faciliter « d’éventuelles » rencontres, et surtout valider vos objectifs… sinon, même si vous vous en sortez en vie, vous perdrez la partie !

On sent bien ici l’esprit de la saga Alien, je trouve : obscurité, bruits suspects, contamination, survie, grosses bébêtes vraiment méchantes… peut-être plus sur le troisième opus de la saga cinématographique. On sait dès le départ à quoi on a affaire et on sait que cela risque de mal se passer.

Rien ne se passe comme prévu : le système

Votre survie et vos objectifs seront vos seuls problèmes à garder en tête. Pour valider ces derniers, il va vous falloir visiter la base.

Vous devrez aller d’une pièce à une autre, fouiller pour vous équiper avec tout ce que vous pourrez trouver… mais vous ne pourrez pas tout porter. Utilisez ces différentes pièces pour remettre la lumière, vous soigner ou tester votre éventuelle contamination, analyser les cadavres des bestioles ou de vos comparses pour en apprendre plus sur leur biologie, envoyer un signal de détresse à la Corpo, vous préparer à rejoindre le bunker ou la salle d’isolement, vous méfier de vos coéquipiers voire les tuer. Bref, vous allez avoir du travail durant les 15 tours de jeu, tout en esquivant les attaques des Rôdeurs, sinon ce n’est pas drôle.

J’ai dit 15 tours… mouais. Ce sera peut-être moins, si la procédure d’urgence est déclenchée pour l’intervention de la Corpo, par exemple. Ou encore, si celle d’autodestruction est enclenchée, une fin plus « festive ».

Pour agir, il faudra vous défausser de vos cartes en main pour en jouer d’autres, de votre main également. Eh oui, impossible de tout faire. Vos choix seront tactiques et cruciaux.

Le matériel récupéré ou bricolé vous sera d’une grande aide. Ne le négligez pas.

Lors de la première apparition d’un Rôdeur, vous devrez prendre vos deux cartes objectifs, perso et Corpo, et n’en garder qu’un seul pour la fin de partie. Le second sera remis dans la boîte. Cet unique objectif restant se combinera à votre jeton Contingence pour vos objectifs de fin de partie. À savoir que votre objectif perso est unique, celui Corpo vous propose deux options.

Certains de vos objectifs seront soft : envoyer un signal, récupérer un œuf de bestiole, avoir un certain niveau de connaissance sur les aliens, détruire le nid, et autres.

D’autres, plus costauds et moins cool avec vos camarades de jeu : tuer tous les infectés, tuer tous ceux ayant trop de connaissances sur les aliens, et autres joyeusetés. Mais impossible de tuer directement vos adversaires. Pas de combats entre joueurs/joueuses possibles… comment faire ?

Il va vous falloir déployer des trésors d’adaptation et d’ingéniosité pour envoyer les Rôdeurs tuer vos cibles, en bloquant certains accès grâce aux portes blindées et en laissant les autres libres.

Ou prendre le contrôle du système de purge de la base : bloquer un personnage dans une pièce précise… et la dépressuriser immédiatement derrière. Franchement, ce n’est pas gentil de votre part ! Le truc marche aussi avec les Rôdeurs, donc ce n’est pas forcément perdu pour tout le monde.

Ou encore enclencher la séquence d’autodestruction de la base et aller rapidement vous mettre à l’abri dans le bunker extérieur… si la porte blindée bloquant l’entrée a été ouverte auparavant. Tout ce qui se trouve dans la base disparaîtra dans un grand feu d’artifices, y compris ceux qui se pensaient bien à l’abri dans la salle d’isolement…

C’est vraiment moche!

Pourquoi les choses vont si mal ?

Le système électrique, en priorité, est défaillant. Il plongera certains secteurs complets dans l’obscurité, rendant les rencontres avec les Rôdeurs beaucoup plus compliquées. Si vous parvenez à remettre le courant et la lumière, ces derniers seront plus « faciles » à exterminer.

Lors de vos déplacements, vous risquez d’attirer l’attention d’un Rôdeur. Si c’est le cas, on pioche un jeton au hasard du sac de bestioles et il apparaît sur place. À vous de le combattre ou de vous enfuir avant qu’il ne vous repère.

Privilégiez le combat à distance si possible. Toutes, et je dis bien toutes, les attaques au corps à corps risquent de vous infecter en retour. Vous récupérez alors une carte Contamination qui vient grossir votre deck personnel et donc vous ralentir par la suite. Pas top. Si une larve vient à se développer en vous, la phase suivante sera votre mort immédiate et l’apparition d’un Rôdeur adulte à votre place. Pas bon, vraiment pas bon.

Une blessure après une rencontre fortuite ou non avec une de ces bestioles, ce n’est pas grave. Plusieurs, c’est plus problématique. Les blessures graves sont localisées (poignet, genoux, torse, cou…) et vont ralentir vos mouvements ou vos capacités d’actions. À la troisième blessure, c’est la mort immédiate.

Les jetons de Contingence. Chaque personnage en possède un qu’il est le seul à connaître. Par l’accès informatique aux dossiers personnels des personnages, certains jetons pourront être découverts durant la partie. Un autre est positionné secrètement sur la fin de la piste temporelle : l’objectif de la Corporation. Il restera secret quoiqu’il arrive. Les jetons en excès seront placés sur le plateau et pourront aussi être accessibles selon certaines conditions.

Pour faire simple, il existe 7 jetons de Contingence. 6 d’entre eux vous demanderont de tuer une certaine catégorie de personnages. Le principal étant que tous les personnages visés soient morts à la fin de la partie, par vos actions ou pas. L’ultime jeton vous demande de sauver tout le monde…

En plus de tout cela, ajoutez : le feu pouvant se développer au sein de la base, des salles hors service nécessitant des réparations, des portes blindées bloquant votre avancée, et le bruit que vous ferez lors de vos déplacements qui attirera irrémédiablement les Rôdeurs vers votre position.

Car oui, le bruit est partout, tout le temps, et annonce l’arrivée potentielle d’un Rôdeur tiré au hasard du sac. Si c’est une larve, ok. Si c’est la reine… au secours ! Votre gestion du bruit sera essentielle pour votre survie.

Comment les choses peuvent-elles aller un tout petit peu mieux ?

En accédant au laboratoire puis aux cadavres des Rôdeurs (voir de vos coéquipiers morts) ou de leurs œufs, vous pouvez rechercher des faiblesses exploitables par la suite. Il y a 3 points faibles potentiels à découvrir. Il vous faudra développer votre Savoir (concernant les Rôdeurs) peu à peu pour y avoir accès. Cela peut être un vrai avantage… ou pas.

Si vous avez récupéré des cartes Contamination, cela ne veut pas dire que vous êtes contaminé, mais juste qu’il y a une possibilité que cela soit le cas. Pour le savoir, il va falloir trouver certains objets médicaux d’analyse ou la salle d’opération. Vous pourrez alors scanner vos différentes cartes en les glissant sous un plastique transparent rouge (bonjour Les Mystères de Pékin !) et découvrir l’horrible vérité. Vous pourrez alors, peut-être, vous guérir de cette infection déclarée avant qu’il ne soit trop tard.

Certaines salles possèdent un ordinateur relié aux serveurs de la base. Si le secteur est sous tension (c’est-à-dire pas dans le noir), vous pouvez ainsi l’utiliser pour obtenir certaines informations : la Contingence d’un personnage, l’accès à l’identification d’une nacelle lors d’un lancement sur la piste temporelle, échanger la mise sous tension actuelle entre deux secteurs, et autres.

Mais comment s’en sortir ?

Il n’y a que 3 possibilités pour cela.

🔒 Rejoindre le bunker et s’y enfermer jusqu’à l’arrivée des secours de la Corpo. Le plus simple et le plus sûr… pas forcément le plus rapide. La porte du bunker est verrouillée et ne s’ouvre que lorsqu’un premier personnage meurt ou en cas de lancement de la phase d’autodestruction. Une fois la porte ouverte, il vous faudra y arriver en portant une combinaison spatiale ou en empruntant l’astromobile. Cela ne vous protège en aucun cas de la Contingence finale de la Corpo, puisque ce sont eux qui ouvrent le bunker pour vous sauver…

🚷 Rejoindre la salle d’isolement. La porte ne s’ouvre automatiquement qu’à partir du tour 8. Il vous faudra alors vous y enfermer et attendre sagement que les secours arrivent. En revanche, en cas d’autodestruction de la base… vous êtes mort !

🚀 Utiliser une nacelle du SAF (système automatique de fret). Les nacelles partent à des moments précis sur la piste temporelle, mais vous ne savez jamais laquelle à l’avance… sauf si vous avez eu la possibilité d’accéder au point SAF plus tôt dans le jeu. Lorsque vous vous trouvez dans la salle de lancement le même tour, vous pouvez vous préparer à partir. Comme le nom l’indique, ce système permet de transporter du fret loin de la base, pas des passagers. Lorsque vous êtes prêt et que le système s’enclenche, si vous êtes dans la pièce qui active son SAF, vous êtes éjecté avec. Si c’est une autre nacelle qui part… vous êtes éjecté sans ménagement du mauvais transporteur et vous vous retrouvez dans votre salle de départ avec une blessure grave ! Il existe 3 de ces nacelles et à certains départs aucune ne part… joli jeu de paris si vous n’avez pas accédé à un ordinateur auparavant.

Dans les 3 cas cités, votre personnage ainsi que tout ce qui lui appartient est retiré du jeu. Les autres joueurs continuent la partie jusqu’au bout de la ligne temporelle. À ce moment-là, on retourne le jeton Contingence de la Corpo et on applique son effet (par exemple : tuer tous les personnages avec 4+ en Savoir), puis on regarde quels personnages sont encore en vie.

Chacun examine ses objectifs, qui ont peut-être changé en fonction des actions de la Corpo ou des autres personnages encore en jeu, et on détermine qui gagne… si quelqu’un gagne !

Travail en équipe ou chacun pour soi ?

Le jeu de base se joue bien entendu en semi-coopératif, ce qui donne toute sa saveur au jeu, me rappelant beaucoup The Thing. On doit se serrer les coudes pour s’en sortir sans savoir vraiment quels sont les objectifs de nos partenaires, mais à la fin c’est chacun pour sa peau !

Il propose toutefois une version coopérative pouvant également être jouée en solo. On est moins en concurrence et l’esprit d’équipe est présent. On se partage les tâches et les informations. Les objectifs sont différents et non agressifs envers nos coéquipiers. C’est clairement plus doux sur le jeu, mais pas forcément sur la tension ressentie avec les Rôdeurs qui traînent. Pas mal du tout.

Nemesis Lockdown, verdict

Ne partant pas forcément avec l’esprit totalement ouvert sur ce jeu, c’est une très belle surprise !

On y a joué en solo, à 2, à 3, à 4, en coopération et en semi-coopération. La tension était présente à chaque fois, même en coopération, et c’est une vraie bonne surprise.

Je suis mort plusieurs fois. On a gagné en coopération alors que j’étais mort. J’ai survécu pour perdre car mes objectifs n’étaient pas atteints. Et à chaque fois, j’avais envie d’y retourner. C’est là où c’est très fort.

C’est également la première fois que je joue un concierge… j’ai adoré ! C’est étonnant de voir que certaines critiques laissent entendre que ce personnage, ou le rat de laboratoire aveugle, n’ont pas leur place dans ce jeu… alors qu’ils sont juste très amusants et sortent du classique bourrin.

La première mise en place prend du temps, mais une fois ce premier contact passé, les suivantes sont beaucoup plus rapides.

Bien que je ne sois pas forcément fan des jeux de figurines, celles-ci sont belles et retranscrivent clairement la différence de gabarit entre les humains et les Rôdeurs.

Les rencontres, pas franchement programmées, avec les grosses bestioles agressives peuvent s’avérer mortelles, et la fuite peut être salvatrice. La gestion du bruit est taquine et le passage par les conduits d’aération est intéressant mais extrêmement dangereux.

L’idée de trouver des points faibles à exploiter contre les Rôdeurs est aussi intéressante. Une fois les différentes failles découvertes, il faudra que votre personnage développe ses connaissances des Rôdeurs en utilisant différentes salles et objets pour en profiter.

Le gros point noir se trouve dans les règles

Il y en a beaucoup, pour être le plus précis possible dans la retranscription des différentes situations. Elles ne sont pas forcément très claires, je pense notamment au système électrique marche/arrêt ainsi qu’aux nacelles de survie. On zigzague entre les lignes, c’est obscur (normal !!!), et on finit par tâtonner sans savoir vraiment si c’est le bon système qu’on a mis en place. Au pire, cela marche quand même. Ou à peu près. Ou pas du tout !

L’aide de jeu sur les différentes salles passe de mains en mains lors des premières parties car il est impossible de se souvenir de chacune de manière précise.

L’ascenseur nous a semblé plus qu’anecdotique. Il monte, il descend lorsqu’il est sous tension et évite ainsi de passer par les escaliers de secours, restant dans l’obscurité quoi qu’il arrive. Bof…

En résumé, si vous êtes adepte des gros jeux tendus, avec un peu de trahison, de surprises et un minutage serré qui ajoute au stress ambiant, avec un univers de science-fiction classique animé par un système qui lui rend hommage, alors Nemesis : Lockdown est fait pour vous !

Nemesis Retaliation, le 3ème chapitre en approche

Awaken Realms vient de mettre à disposition la page de leur prochaine campagne de financement participatif qui aura lieu à la fin de cette année.

Les quelques informations laissent entrevoir que cette fois, les humains porteront le conflit directement au cœur d’un nid en interprétant une escouade de marines sur-entraînée et sur-équipée. Mais le plan ne se déroulera pas sans accrocs, notamment au niveau du prix, je suppose.

Alors, seriez-vous tenté par ce troisième opus ? Peut-être êtes-vous adepte du premier à l’origine de la saga ? Ou peut-être avez-vous des réserves sur le deuxième opus critiqué dans ces lignes ?

Note : 4 sur 5.

  • Création : Adam Kwapiński
  • Illustrations : Jakub Dzikowski, Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek, Ewa Labak, Piotr Orleański, Michael Peitsch
  • Édition : FunForge
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( tourne bien à toutes les configurations selon le mode choisit mais le semi coop est top à 4 )
  • Âge conseillé : Dès 12 ans ( avec un encadrement car un maximum de règles à gérer, peut-être 14+ )
  • Durée : 90-180mn ( effectivement variable selon les aléas… )
  • Thème : Space Horror
  • Mécaniques principales : Exploration, semi coopératif, coopératif, gestion de main de cartes, objectifs secrets. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

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2 Comments

  • Meaulnes

    Excellent article comme toujours. Mais ce jeu n’est pas pour mon groupe.
    On a testé Némésis et c’est à ce jour un des rares jeux dont on soit débarrassé :
    – hasard omniprésent ( autant de liberté d’action qu’au jeu de l’oie – je caricature à peine ). À la première partie on était morts au second tour, à la seconde au premier : bruit ; tirage de la reine ; massacre ; fin de partie )
    – manuel de règles ( très imprécises ) constitué quasi uniquement de renvois vers d’autres pages sans qu’on n’arrive jamais à une claire précision sur ce qu’on cherche.
    – Politique de mise sur le marché épouvantable avec création simultanée de la hype comme ce studio sait le faire et de la rareté. Bref pour nous Awaken realms a rejoint FFG dans La liste des éditeurs qui ne prennent leur clients que comme des vaches à lait. On les boycotte désormais.

    • Chab

      Et oui, Meaulnes, je vous rejoins totalement sur FFG/Edge pour ma part.
      Ne connaissant Awaken Realms que par « This War of Mine », que l’on avait adoré, je vais laisser sa « chance au produit » comme on dit.
      Même chose de notre côté, tous les joueurs ou joueuses de notre groupe ne seront pas tentés d’essayer…mais l’intérêt du monde du jeu c’est justement de sortir de notre zone de confort pour mettre au jour de belles surprises. Ce fut clairement le cas pour moi ici.
      Étrangement je n’ai pas eu ce sentiment d’aléatoire à outrance (peut-être un équilibrage plus juste sur celui ci) mais il faut gérer la crise de manière récurrente et elle arrive de tout les côtés je suis bien d’accord…j’adore ce type de jeu !

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