
Un éditeur publie un message sexiste sur les autrices de jeux
La remarque sexiste d’un éditeur de jeux sur les autrices attire l’attention sur l’inégalité de genre dans le secteur. 🎲👩💼⚖️
Un message sexiste sur les autrices de jeux de société
Pour faire écho à l’annonce des jeux nommés pour le Spiel des Jahres, en début de semaine, l’autrice de Wingspan, Elizabeth Hargrave, a publié un message sur Twitter décrivant un problème majeur de représentation dans l’industrie des jeux de société : il n’y a tout simplement pas assez de jeux créés par des femmes qui remportent des prix et sont publiés.
Il n’est pas difficile de faire valoir ce point de vue ! Les jeux de société sont une activité massive et sociale, appréciée par des personnes d’origines diverses dans le monde entier. Pourtant, comme le souligne l’autrice Elizabeth Hargrave, les finalistes du Spiel des Jahres – le prix le plus prestigieux du jeu de société, décerné aux autrices et auteurs des jeux les plus populaires de l’année – ont été principalement des hommes :
La réaction rationnelle serait de dire : « Oui, c’est clairement un problème ! ». Historiquement, les hommes blancs ont dominé la création de jeux de société, mais au fur et à mesure que l’industrie s’est développée, la démographie des auteurs publiés et primés (il faut être le premier avant de pouvoir devenir le second) n’a pas suivi le même rythme. Il faut redoubler d’efforts pour encourager davantage de femmes – et d’individus qui ne sont pas des hommes blancs – à se lancer dans la création de jeux et à les faire publier, car, comme le dit Hargrave, nous « limitons la matière grise et l’expérience de vie qui entrent dans la composition des jeux », et « nos choix de jeux s’en trouvent appauvris ».
Mais.
Ryan Dancey, directeur général des éditions de jeux américaines Alderac (AEG), a adopté une stratégie… différente. Sur son compte Twitter mardi, dans des messages qu’il a retirés depuis, et pour éviter de le paraphraser, je me contenterai de présenter ici sa réponse directe à M. Hargraves dans son intégralité :
I have taken more than 1,000 game pitches since 2016. I would say that less than 10% of those were from female designers. Effectively none of them were games AEG would publish. We did a call for submissions from female designers specifically; we got one publishable design –@elizhargrave‘s Mariposas.
There have been a couple of pitches that came close; most commonly where a female pitched with a male designer. There is one team of two female designers that pitch great but their games are too light for us. I know why we didn’t proceed with those pitches but they were at least in the ballpark.
Typically when I am pitched by a female, the game tends to fall into one of several broad categories:
* It’s a game about politics; in general, we don’t publish games about politics
* It’s a party game; in general, we don’t publish party games
* It’s a pitch from a designer very early in their design journey and the game isn’t competitive in the modern market – it usually is either too much like another game, or very generic, or its more of an idea than game design
——
I’ve never been pitched a wargame by a female. I’ve never been pitched a 2-player fighting game by a female. I’ve never been pitched a giant fighting robots game by a female. I actually don’t think there’s much of a market in those categories because there is so much competition, but I wonder if a game design by a female would be orthogonal to the existing designer patterns and produce something remarkable.
——
I think there is a significant gap between when someone decides to try and become a game designer and when they produce their first publishable game. Life in that gap consists of a lot of rejection and negative criticism. I wonder if that gap accounts for a good part of the missing female design cohort – females are socialized in the West to avoid situations where they’re subjected to fairly harsh criticism of their abilities and creative ideas. Males are socialized to take the punches and keep moving forward. Getting across the gap is how you turn someone into a “real game designer” who gets paid for their work and who makes designs that are attractive to publishers.
——
So far, we haven’t seen much award consideration go to games that exist almost entirely as crowdfunding projects. I know there are many more females doing game design & production via crowdfunding who just don’t connect with publishers. The nature of the SdJ is that a crowdfunding game is effectively shut out from consideration.
Yesterday I engaged in a discussion about the lack of representation of women as designers in the gaming community. It was not my finest moment. I’m embarrassed and mad at myself for the tone and content of my contribution to that discussion. It doesn’t reflect my views and it certainly doesn’t reflect the views of the company I work for.
I’m sorry for any harm I have caused and any offense I have given.
This topic is extremely important to me and I want to be a part of the solution not a part of the problem. I’ve discussed both my poor original message and the aftermath with my leadership team and with the rest of our company and I want to outline some concrete steps that we’ll be taking to do better in this regard.
* We are going to actively connect with designers from under-represented demographic groups, especially women, and offer mentorship and development support of their projects even if AEG is not publishing games of that kind.
* Some people have suggested various organizations that could benefit from our support. We will proactively reach out to the groups that we have been made aware of and aggressively look at pitches from members of these groups.
* Our goal has been to publish the very best games, we are going to expand that goal to help and provide more support to the people who we want to be in business with get to a place where they are being seen and published.
Check back with me in a year and hold me accountable; I’ll provide updates as we make progress.
🇫🇷 En voici la traduction :
J’ai reçu plus de 1 000 prototypes de jeu depuis 2016. Je dirais que moins de 10 % d’entre eux provenaient d’autrices. En fait, aucun d’entre eux ne remplissait les conditions pour qu’AEG les édite. Nous avons lancé un appel à soumission auprès d’autrices spécifiquement ; nous avons obtenu un jeu publiable par @elizhargrave’s Mariposas.
Il y a eu quelques proto qui ont eu leurs chances, le plus souvent lorsqu’une femme présentait un jeu avec un auteur masculin. Il y a eu une équipe de deux autrices qui détenait un jeu intéressant, mais leurs jeux étaient trop légers pour nous. Je sais pourquoi nous n’avons pas donné suite à ces propositions, mais elles étaient au moins dans la moyenne.
En général, lorsqu’une femme me présente un jeu, celui-ci entre dans l’une des grandes catégories suivantes :
* C’est un jeu sur la politique ; en général, nous ne publions pas de jeux sur la politique.
* Il s’agit d’un jeu d’ambiance ; en général, nous ne publions pas de jeux d’ambiance.
* Il s’agit d’une proposition d’une autrice très tôt dans son parcours de création et le jeu n’est pas compétitif sur le marché moderne – il est généralement soit trop semblable à un autre jeu, soit très générique, ou il s’agit plus d’une idée que de la création d’un véritable jeu.
Une femme ne m’a jamais proposé de wargame. Une femme ne m’a jamais proposé un jeu de combat à 2 joueurs et joueuses. Une femme ne m’a jamais proposé un jeu de robots de combat géants. En fait, je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de marché dans ces catégories parce qu’il y a tellement de concurrence, mais je me demande si la création d’un jeu par une femme suivrait les modèles de création existants et produirait quelque chose de remarquable.
Je pense qu’il y a un écart important entre le moment où quelqu’un décide d’essayer de devenir auteur de jeux et le moment où l’on produit son premier jeu publiable. La vie dans cet intervalle est faite de nombreux rejets et de critiques négatives. Je me demande si ce décalage n’explique pas en grande partie l’absence de la cohorte d’autrices – en Occident, les femmes sont socialisées pour éviter les situations où elles sont soumises à des critiques assez sévères de leurs capacités et de leurs idées créatives. Les hommes sont habitués à encaisser les coups et à aller de l’avant. C’est en comblant ce fossé que l’on peut faire de quelqu’un un « vrai auteur de jeux », qui est payé pour son travail et dont les créations sont intéressantes pour les éditeurs.
Jusqu’à présent, nous n’avons pas vu beaucoup de considération pour les jeux qui existent presque entièrement en tant que projets de crowdfunding. Je sais qu’il y a beaucoup plus de femmes qui créent et produisent des jeux via le crowdfunding et qui ne parviennent pas à entrer en contact avec les éditeurs. La nature du Spiel des Jahres fait qu’un jeu financé par le crowdfunding est effectivement exclu de toute considération.
Réaction
Oui, son message est plutôt… sexiste et dénigrant pour la cause des femmes et leur place dans l’industrie du jeu de société. Et dans la société, tout court ! Les réactions à son tweet ne se sont pas faites attendre.
À la « décharge » (?) de Dancey, il s’est depuis excusé et a demandé aux gens de lui demander des comptes :
Hier, j’ai participé à une discussion sur le manque de représentation des femmes en tant qu’autrices dans la communauté des jeux de société. Ce n’était pas mon meilleur moment. Je suis embarrassé et en colère contre moi-même pour le ton et le contenu de ma contribution à cette discussion. Cela ne reflète pas mes opinions et certainement pas celles de l’entreprise pour laquelle je travaille.
Je suis désolé pour tout le mal que j’ai pu causer et toute l’offense que j’ai pu faire.
Ce sujet est extrêmement important pour moi et je veux faire partie de la solution et non du problème. J’ai discuté de mon mauvais message initial et de ses conséquences avec mon équipe de direction et avec le reste de notre entreprise, et je souhaite présenter quelques mesures concrètes que nous prendrons pour nous améliorer à cet égard.
* Nous allons nous rapprocher activement des auteurs et autrices issus de groupes démographiques sous-représentés, en particulier les femmes, et leur proposer un mentorat et un soutien au développement de leurs projets, même si AEG ne publie pas de jeux de ce type.
* Certaines personnes ont suggéré diverses organisations qui pourraient bénéficier de notre soutien. Nous nous adresserons de manière proactive aux groupes qui nous ont été signalés et nous examinerons attentivement les propositions des membres de ces groupes.
* Notre objectif a toujours été de publier les meilleurs jeux, nous allons élargir cet objectif pour aider et fournir plus de soutien aux personnes avec lesquelles nous voulons travailler, afin qu’elles puissent être vues et publiées.
Revenez me voir dans un an et tenez-moi pour responsable ; je vous tiendrai au courant de nos progrès.
Tout d’abord, le fait qu’il ait pensé à tout cela en premier, en l’écrivan publiquement et répondant directement à l’une des rares autrices de jeux de société à avoir réussi, en dit long sur les messages de Mme Hargraves. Non seulement sur les femmes, mais aussi sur d’autres minorités d’auteurs et autrices. Il s’agit d’un problème auquel le secteur se heurte depuis plusieurs années.
Ensuite, on pourrait se dire que son excuse est finalement peu convaincante. L’excuse que l’éditeur d’AEG semble faire un pas dans la bonne direction. « Semble » est le mot clé ici. Elle exprime le regret pour les actions passées et reconnait le tort qui a pu être causé. Presque.
En vrai, dire qu’on est désolé pour ce que son action a généré d’offense chez les autres peut signifier, en creux, que les autres sont trop… fragiles ? Sensibles ? Susceptibles ? « I’m sorry for any harm I have caused and any offense I have given. » Avec une phrase pareille, l’éditeur rejette presque plus la faute sur les personnes heurtées que sur soi-même.
Une excuse plus constructive, plus bienveillante, plus sincière pourrait inclure plusieurs éléments supplémentaires :
- Responsabilité : Assumer la responsabilité de ce que vous avez fait de mal, sans essayer de blâmer les autres ou les circonstances.
- Compréhension : Démontrer que vous comprenez pourquoi vos actions étaient blessantes ou offensantes. Cela peut signifier que vous devez d’abord demander à la personne blessée de vous expliquer son point de vue.
- Promesse de changement : Faire savoir à la personne que vous comprenez la nécessité de changer votre comportement pour éviter de répéter les mêmes erreurs.
Mais ce que cette affaire soulève, outre le fait qu’un éditeur se permette une telle déclaration odieuse, c’est que l’industrie manque sérieusement, cruellement d’autrices de jeux. Quelques-unes ont « percé » dans le secteur des jeux de société pour enfants (c’est tellement caricatural !), mais très peu d’entre elles ont réussi à publier des jeux pour ado-adultes, et encore moins à décrocher des prix.
Le manque criant de femmes autrices de jeux de société
Il est indéniable que l’industrie du jeu, qu’il s’agisse de jeux vidéo ou de jeux de société, est dominée par des hommes, une réalité qui s’exprime aussi bien dans la création que dans les représentations. Bien que l’industrie du jeu se soit considérablement développée au cours des dernières décennies, la diversité de genre reste un défi.
La représentation des femmes dans l’industrie des jeux de société est un sujet qui a attiré beaucoup d’attention ces dernières années. Bien que le nombre de femmes impliquées dans l’industrie ait augmenté, elles restent sous-représentées, en particulier dans les rôles de conception et de développement de jeux.
Selon une étude de l’International Game Developers Association (IGDA) en 2011, 73% des femmes travaillant dans l’industrie des jeux ne sont pas impliquées directement dans le développement des jeux. Cela signifie qu’elles ont peu d’influence sur le contenu, les styles d’interaction, la représentation des personnages et les systèmes de récompenses des jeux. En 2017, l’IGDA a rapporté que 75% des répondants à leur enquête de satisfaction des développeurs étaient des hommes, ce qui indique peu de changement en matière de représentation au cours des six années précédentes.
Dans le monde des jeux de société plus spécifiquement, une étude réalisée en 2018 a montré que la grande majorité des concepteurs et illustrateurs de jeux étaient des hommes blancs. Les femmes blanches ou les concepteurs et illustrateurs non blancs étaient sous-représentés par rapport à la démographie de la population américaine et canadienne.
Cependant, la représentation des femmes dans l’industrie des jeux de société augmente lentement. Malheureusement, nous n’avons pas pu obtenir de statistiques précises sur la proportion actuelle de femmes concepteurs de jeux de société en raison de problèmes techniques, mais il est clair que le paysage est en train de changer.
Il y a des efforts pour augmenter la représentation des femmes dans l’industrie, tant de la part des femmes elles-mêmes que de certains éditeurs et studios. Par exemple, certaines femmes ont créé leurs propres studios de développement de jeux pour contrer la sous-représentation. De même, certains éditeurs ont commencé à promouvoir plus activement la diversité au sein de leurs équipes.
Mais comment expliquer le peu de femmes autrices de jeux de société ? Pourquoi sont-elles si rares dans ce domaine ? Quels sont les obstacles qu’elles rencontrent ? Quels sont les jeux cultes qu’elles ont créés ?
Les femmes autrices de jeux de société : une minorité invisible ?
Les jeux de société sont un loisir populaire et diversifié, qui touche tous les âges, tous les goûts et tous les genres. Pourtant, derrière cette apparente mixité, se cache une réalité plus contrastée : celle de la création des jeux. En effet, si les joueurs et les joueuses sont à peu près équitablement répartis, il n’en va pas de même pour les auteurs et les autrices de jeux. Ces dernières sont en effet largement minoritaires dans le milieu ludique, et souvent méconnues du grand public.
Pour s’en convaincre, il suffit de regarder les palmarès des prix les plus prestigieux du secteur, comme l’As d’Or ou le Spiel des Jahres. Sur les 29 As d’Or décernés depuis 1988, seules 3 femmes autrices apparaissent dans la sélection. Et encore, deux d’entre elles ont co-créé leur jeu avec un homme. Sur les 42 Spiel des Jahres attribués depuis 1979, seules 4 femmes autrices figurent dans le palmarès. Là encore, trois d’entre elles ont collaboré avec un homme.
Ces chiffres sont révélateurs d’un déséquilibre flagrant entre les hommes et les femmes dans la création ludique. Alors que les femmes représentent environ 50% de la population mondiale, elles ne sont que 10% environ à être autrices de jeux de société. Comment expliquer ce phénomène ? Quels sont les freins qui empêchent les femmes de se lancer dans l’aventure ludique ? Quelles sont les solutions pour favoriser la diversité et l’inclusion dans ce domaine ?
Des pistes pour expliquer le manque de femmes autrices de jeux de société
Il n’existe pas une seule réponse à cette question complexe, mais plutôt un ensemble de facteurs qui se combinent pour créer un contexte défavorable aux femmes autrices de jeux de société. Parmi ces facteurs, on peut citer :
- La socialisation différenciée : dès l’enfance, les filles et les garçons sont orientés vers des activités et des loisirs différents, selon des stéréotypes de genre. Les filles sont souvent encouragées à jouer à des jeux plus coopératifs, créatifs ou éducatifs, tandis que les garçons sont davantage poussés vers des jeux plus compétitifs, stratégiques ou techniques. Ces influences peuvent avoir un impact sur le développement des compétences et des intérêts des filles et des garçons, et sur leur rapport au jeu en général.
- Le manque de modèles féminins : comme le dit le proverbe, « on ne peut pas être ce qu’on ne voit pas ». Le fait que les femmes autrices de jeux soient peu visibles et peu reconnues peut décourager les jeunes filles ou les femmes qui auraient envie de se lancer dans la création ludique. Il est plus difficile de s’identifier ou de s’inspirer de personnes qui ne nous ressemblent pas ou qui ne partagent pas notre expérience. Le manque de modèles féminins peut aussi renforcer l’idée que la création ludique est un domaine réservé aux hommes, ou que les femmes n’y ont pas leur place.
- Le plafond de verre : il s’agit d’un ensemble d’obstacles invisibles qui limitent l’accès des femmes aux postes à responsabilité ou à reconnaissance. Dans le milieu ludique, cela peut se traduire par des difficultés à trouver un éditeur, à se faire connaître du public, à obtenir des prix ou des critiques positives, à être invitée dans des festivals ou des salons… Ces difficultés peuvent être liées à des biais conscients ou inconscients, à des discriminations directes ou indirectes, ou à des normes sociales implicites qui favorisent les hommes au détriment des femmes.
- La conciliation entre vie professionnelle et vie personnelle : créer un jeu de société demande du temps, de l’énergie et de la passion. Or, les femmes sont souvent confrontées à une double charge mentale et domestique, qui réduit leur disponibilité et leur capacité à se consacrer pleinement à leur projet ludique. Les femmes doivent souvent jongler entre leur travail rémunéré (souvent moins valorisé que celui des hommes), leur travail non rémunéré (les tâches ménagères, l’éducation des enfants…), et leur loisir créatif (la conception d’un jeu). Cette situation peut générer du stress, de la fatigue ou du découragement.
Les jeux cultes créés par des femmes autrices
Malgré ces obstacles, certaines femmes ont réussi à s’imposer dans le monde du jeu de société, en créant des jeux originaux, innovants et appréciés du public. Voici quelques exemples de jeux cultes créés par des femmes autrices :
- Monopoly : c’est sans doute le jeu le plus connu au monde, vendu à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires. Il a été créé par Elizabeth Magie en 1903 sous le nom de The Landlord’s Game. Elle voulait dénoncer les effets néfastes du capitalisme et du monopole foncier. Elle a vendu son brevet pour une somme dérisoire à Charles Darrow, qui l’a revendu à Parker Brothers en 1935 sous le nom de Monopoly.
- Qwirkle : c’est un jeu abstrait qui mélange logique et stratégie. Il a été créé par Susan McKinley Ross en 2006. Elle a remporté le Spiel des Jahres en 2011 avec ce jeu. Elle a également créé d’autres jeux comme Skippity ou Cirplexed.
- Wingspan : c’est un jeu qui met en scène plus de 170 espèces d’oiseaux différents. Il a été créé par Elizabeth Hargrave en 2019. Elle a remporté le Kennerspiel des Jahres en 2019 avec ce jeu. Elle a également créé d’autres jeux comme Mariposas ou Tussie-Mussie. C’est elle qui a écrit le tweet en début de semaine cité plus haut.
- Jenga : c’est un jeu d’adresse qui consiste à retirer des blocs de bois d’une tour sans la faire tomber. Il a été créé par Leslie Scott en 1983. Elle s’est inspirée d’un jeu qu’elle pratiquait avec sa famille au Ghana. Elle a également créé d’autres jeux comme Ex Libris ou Anagram.
Vers un avenir plus inclusif
J’espère que oui, car je pense que la diversité des créateurs et des créatrices est bénéfique pour le jeu de société. Plus il y aura de femmes autrices, plus il y aura de jeux originaux, variés et adaptés à tous les publics.
Je pense qu’il faut encourager les femmes qui ont des idées de jeux à les concrétiser, à les faire connaître et à les défendre. Je pense aussi qu’il faut sensibiliser les éditeurs, les médias, les jurys, les joueuses et les joueurs à la valeur des jeux créés par des femmes.
Si les défis sont nombreux, il y a aussi des raisons d’espérer. Plusieurs initiatives visent à promouvoir une plus grande diversité dans le domaine des jeux de société. Des forums de discussion, des formations et des réseaux de soutien pour les femmes autrices se multiplient.
Le succès d’autrices comme Elizabeth Hargrave prouve que la place des femmes dans l’industrie du jeu de société est non seulement possible, mais aussi bénéfique pour toutes et tous. En valorisant et en soutenant davantage de femmes autrices, nous pouvons espérer un avenir où la diversité ludique est la norme, et non l’exception.
Il est grand temps que l’industrie du jeu de société s’ouvre davantage aux femmes autrices, pour le bénéfice de tous les fans de jeux. En favorisant un environnement plus inclusif et accueillant, nous ne pourrons qu’enrichir la diversité ludique et stimuler la créativité dans ce domaine passionnant.
Comment peut-on encourager les femmes autrices ?
Quelques pistes, quelques propositions. Il y a plusieurs façons d’encourager les femmes autrices à se lancer dans le jeu de société. Par exemple :
- 🏆 En leur donnant plus de visibilité et de reconnaissance, en parlant de leurs jeux, en les invitant dans des événements, en les nominant pour des prix, etc.
- 🤝 En leur offrant plus de soutien et de conseils, en les mettant en relation avec des éditeurs, des illustrateurs, des testeurs, etc.
- 📚 En leur proposant plus de formations et d’ateliers, en leur apprenant les techniques et les astuces de la création ludique, en leur faisant bénéficier de l’expérience d’autres autrices ou auteurs.
- 🌟 En leur créant plus d’opportunités et de défis, en leur lançant des concours, des appels à projets, des résidences, etc.
- 👏 En leur donnant plus de confiance et d’envie, en les valorisant, en les encourageant, en les félicitant, etc.
Conclusion
Il est important de souligner que la présence accrue des femmes dans l’industrie des jeux ne vise pas seulement à atteindre la parité pour la parité. Les femmes apportent des perspectives uniques et peuvent aider à créer des expériences de jeu plus inclusives qui attirent un public plus large. Leur présence peut encourager d’autres femmes à entrer dans ce domaine, créant un cycle positif d’inclusivité et de diversité.
L’avenir de l’industrie des jeux de société semble prometteur en termes de diversité. Avec des efforts continus pour encourager et soutenir les femmes dans l’industrie, nous pouvons nous attendre à voir une représentation accrue des femmes dans tous les aspects de l’industrie des jeux de société dans les années à venir.
Mais il reste encore beaucoup à faire pour atteindre une véritable égalité des sexes dans l’industrie des jeux de société. Il est essentiel que tous les acteurs de l’industrie – des éditeurs aux joueurs – prennent en compte l’étendue, et la gravité, de la situation.
Les femmes autrices de jeux de société sont une minorité invisible dans un milieu dominé par les hommes. Elles font face à de nombreux défis pour se faire une place dans la création ludique. Pourtant, elles ont prouvé qu’elles étaient capables de créer des jeux variés, originaux et appréciés du public. Il est donc important de reconnaître leur travail, de valoriser leur talent et de soutenir leur ambition. Le jeu de société est un loisir universel qui devrait refléter la diversité du monde qui nous entoure. Mais les réflexions (déplacées) d’un éditeur de jeux comme AEG ne vont clairement pas améliorer la situation.
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Soutenez Gus&Co sur TipeeeArticle écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.
Selon vous, quels sont les principaux obstacles auxquels sont confrontées les femmes autrices de jeux de société et comment pourrait-on les surmonter ?


14 Comments
Charmasson
Excellent article, réfléchis et qui fait réfléchir sur un sujet qui bien sûr dépasse largement le domaine du jeu de société…
Je m’étonne par contre des 8 réactions négatives ; comment ne pas souscrire à une meilleure représentation féminine dans le milieu ludique ? Cela apporterai de la diversité thématique et nous changerait des univers medfan et autre sempiternels zombies…
Audrey
Hum. « comment ne pas souscrire à une meilleure représentation féminine dans le milieu ludique ? Cela apporterai de la diversité thématique et nous changerait des univers medfan et autre sempiternels zombies… ».
Revoilà le bon vieil argument implicite du « les femmes, ça aime ce qui est mignon, subtil, pas bourrin ». Propos lui aussi, bien évidemment, sexiste.
J’adore le medfan, je vénère les monstres tentaculaires, j’adore poutrer du zombie et dégommer des vaisseaux spatiaux. Et je connais plein d’hommes qui ont joué avec grand plaisir à des jeux sur le thème de la bouffe, de l’art, des petits oiseaux, et des voyages.
Moi, ce que je veux, en tant que femme, c’est qu’un personnage féminin de jeu de société n’ait pas besoin d’avoir des obus cachés derrière 10 cm2 de tissu en guise de seins pour être intéressante et badass. Je veux qu’un perso féminin puisse avoir plus de 30 ans, et même, soyons fous, qu’il ait 50, 60 ans, ou plus ! Je veux qu’elle soit guerrière, et pas systématiquement healeuse ou magicienne. Je veux même, soyons encore plus fous, des personnages féminins comme méchantes, parce que non, les femmes ne sont pas exclusivement des mamans ou des putains.
Et plus que tout, ce que je veux, c’est qu’on laisse jouer les gens à ce qu’ils aiment, sans a priori, et qu’il en aille de même en matière de création.
TheFireNight
Je suis partagé quant au contenu de cet article.
Je comprend que la réponse soit quelque peu inadaptée, mais elle n’est pas entièrement fausse pour autant.
Si on ne se base que sur les statistiques, en considérant les chiffres de chacun, on a d’un côté une personne qui trouve qu’il n’y a pas assez de femmes nominées (5/110 depuis 1999, 2/28 depuis 2016, voire même 2/15 depuis 2020) et de l’autre une personne qui ne reçois que 10% de femmes depuis 2016. On est donc dans un proportion conservée.
Je ne me permettrait pas de faire une comparaison entre un jeu créé par une femme et un jeu créé par un homme au niveau de la qualité, mais si on suppose que la qualité est équivalente, il est normal d’avoir un faible nombre de jeu féminin primés, puisqu’il y a un faible nombre de jeu féminin.
L’argument de la politisation du jeu est aussi un argument qui me semble recevable. Une personne appartenant à une minorité me semble avoir plus de chances de proposer un contenu politique en rapport avec sa minorité ou pour dénoncer (que ce soit dans le monde du jeu, ou dans un autre monde), ce qui, dans notre cas, réduit la part de jeux féminins recevables.
On se retrouve donc avec un faible nombre de jeu féminins, dont une plus grande part n’est pas recevable.
Ajoutez à cela ja jeunesse relative de la lutte pour les égalités de genre (les femmes ont donc eu moins de temps pour se faire un nom [un Garfield me semble avantagé face à un(e) inconnu(e), une expérience, et une place), et vous obtenez un résultat comme celui de cet article.
On peut tout de même noter que les femmes sont de plus en plus représentées, preuve que la tendance commence à changer.
BarriqueADes
Bonjour,
Attention, le sujet controversé ici est surtout les soit-disant excuses évoquées par Ryan pour « expliquer » cette différence de représentation.
Titange
En fait… Le problème , c’est le dénominateur commun. Si on fait simple : c’est lui le problème. Ni les femmes, ni les auteurs ou autricres, ni les jeux, ni les catégories de jeux, ni les joueurs ou joueuses. Il donne la réponse de lui même, avec un « moi je » universel. Alors avec ma prêtention a « moi » … Je reponds « moi je AEG c’est un éditeur qui n’arrive même pas a 10% de ma ludothèque »… Dommage.
Joe
Alors perso je suis confus vis à vis de l’article et je ne vois pas où est la caractéristique sexiste.
A t il dit je refuse d’éditer un jeu car il est proposé par une femme? Je n’en ai pas l’impression.
Est-ce que l’on doit éditer ou primer un jeu sur le fait qu’il est créé par une femme?
Pourquoi ne pas faire les sélections pour les prix ludiques en aveugle ( sans avoir le nom du créateur)? Cela évite certains biais.
Je suis totalement pour l’égalité hommes/femmes et oui je constate qu’il y a moins de femmes dans le milieu ludique ( et cela a beaucoup augmenté depuis des années), comme je constate qu’il y a beaucoup moins d’hommes que de femmes dans d’autres secteurs ou loisirs.
Est-ce une histoire d’éducation ou de goût?
Il y aurait un problème pour moi si l’on interdisait l’accès et la pratique sur un critère de sexe. Mais cela n’existe pas structurellement en Europe ni au USA. Il n’y a pas de règles ni de loi dans ce sens. On peut parfois rencontrer des cons c’est vrai. Mais c’est une minorité.
Pour la petite fille de 10 ans. On la dirige vers des jeux pour enfants parce c’est une fille ? Ou simplement parce c’est une enfant de 10 ans dont on ne connaît pas le niveau?
Il y a moins de femmes que d’hommes c’est un fait.
Mais tout le reste voulant expliquer pourquoi ne sont que des interprétations et hypothèses personnelles certainement biaisées par notre vision personnelle.
Vouloir forcer la place des femmes dans le milieu ludique qui est plutôt ouvert et accueillant me semble une mauvaise approche du problème. Si les femmes en ont envie elles y ont leur place, mais si cela intéresse plus d’hommes que de femmes il n’y a pas de raison de culpabiliser ces derniers.
Donc si un jour j’entends clairement je ne veux pas de toi car tu es une femme j’interviens contre ce genre de propos. En attendant si il y a un déséquilibre mathématique dans la répartition des pratiquants ( tiens il serait rigolo de voir la répartition par tranche d’âge ou couleurs de cheveux ou d’yeux des participants ou des lauréats des prix ludique. ) je ne pense pas à un complot pour exclure et frustrer un type particulier.
Elzen
Hello,
Je t’encourage à lire la partie de l’article intitulée : « Des pistes pour expliquer le manque de femmes autrices de jeux de société ».
Cela répondra à pas mal de tes questions.
Et si tu as toujours des interrogations, sache que ces sujets sont très étudiés par la science et font notamment l’objet de nombreuses études facilement accessibles via des recherches google.
Chab
Juste une réponse pas forcément très délicate je trouve mais…je vais être d’accord avec THEFIRENIGHT sur les grandes lignes.
Il faut dire que le ratio hommes/femmes dans le monde du jeu n’est pas équilibré. Notre monde est majoritairement masculin et ce depuis que j’y ai mis les pieds, il y a environ 40 ans. Les geeks originels étaient des hommes pour 98% à la louche. Lorsque je regarde mes groupes de rôlistes et de platoïstes actuels, il n’y a pratiquement que des hommes, hormis ma compagne qui n’était pas joueuse à la base. Les autres épouses profitent plus des party games et moins des gros jeux.
Mais l’époque évolue et les mentalités changent. Nos filles devraient devenir de vraies mordues avec l’âge…ou pas ! Seul l’avenir nous le dira.
Un jeu doit être publié pour son potentiel ludique et non en se basant sur le sexe, la couleur de peau, la religion, ou toute autre sélection malvenue.
Ce n’est que mon humble avis…
BarriqueADes
Attention,
1) ne basez pas votre vision du monde juste par rapport à votre vie (« lorsque je regardes mes groupes »). C’est peut être vrai qu’il y a moins de femmes joueuses, ou peut être pas. Certainement pas même, en tout cas, pas en ratio 10%. Surtout « les autres épouses profitent plus des party games et moins des gros jeux » vraiment ne dites pas ça devant n’importe qui hein, c’est profondément faux et arriéré comme vision du monde du jeu.
2) comme indiqué à CHAB, la controverse ici est sur les soit-disant raisons, d’après le DG de AEG, qui expliqueraient pourquoi il y a moins d’autrice (aka « les femmes vous savez pas encaisser les critiques alors que les bonhommes si, on est des durs »). Alors que bon, le sujet est plus complexe que cela.
Audrey
Primo, moi, dans mon cercle de joueuses, je vois absolument tous les profils. Pour ce qui est de ma petite personne, je me marre autant avec un « Sushi go party » qu’avec un « Gloomhaven » ou un « Fédération ». Une de mes collègues me parle régulièrement des jeux experts qu’elle vient d’essayer, et je vous assure qu’elle n’est pas contrainte d’y jouer par son mec. Le monde a changé depuis votre adolescence, il serait temps de vous en rendre compte. Les femmes existent, elle jouent, parlent de jeu, et sont aussi expertes que vous sur le sujet (voire plus expertes pour nombre d’entre elles…).
De deux, oui, Barrique a raison de recentrer la discussion sur le problème de fond du message du DG d’AEG: il présente les femmes comme de grosses fragiles incapables de mener un travail de création au long cours. Et s’il présente ses excuses, ce n’est évidemment pas parce qu’il a compris qu’il avait dit une grosse bêtise, mais parce qu’il a compris qu’il ne fallait surtout pas dire publiquement ce qu’il pense tout bas, encore moins quand ça crée une shitstorm qui met en péril son entreprise.
Gus
« Et s’il présente ses excuses, ce n’est évidemment pas parce qu’il a compris qu’il avait dit une grosse bêtise, mais parce qu’il a compris qu’il ne fallait surtout pas dire publiquement ce qu’il pense tout bas, encore moins quand ça crée une shitstorm qui met en péril son entreprise. »
Clairement, Audrey.
Et comme le dit Amélie dans son article, ses excuses n’en sont même pas. Dire « je présente mes excuses pour les personnes que j’ai blessées, offensées » n’est pas une excuse. Cela équivaut à dire « c’est vous qui réagissez mal ». Il ne se remet pas (trop) en question…
michel v
Article intéressant, poncifs dans les commentaires, it is known.
Plus sérieusement :
> L’argument de la politisation du jeu est aussi un argument qui me semble recevable. Une personne appartenant à une minorité me semble avoir plus de chances de proposer un contenu politique en rapport avec sa minorité
Ça c’est intéressant parce que ça suppose que la majorité se considère universelle, et/ou assume de proposer des jeux en rapport avec elle alors qu’il existe manifestement d’autres joueurs. C’est peut-être pour ça qu’il y a tant de gens de la majorité pour défendre des jeux à thème esclavagiste, parce que ça c’est pas un thème politique du tout.
> Nos filles devraient devenir de vraies mordues avec l’âge…ou pas ! Seul l’avenir nous le dira.
Suffit de leur laisser une place à notre table. Vu qu’on a cité des expériences perso, la mienne est que c’est mon compagne qui est mordue de jeux, ma fille de 10 ans qui excelle en tant que joueuse de jeux compliqués (elle m’a battu à Terraforming Mars à l’âge de 7 ans, pour donner une idée), et mon fils de 7 ans qui n’accroche pas des masses et ne joue qu’à des jeux simples. (D’ailleurs selon les gens des forums TricTrac, nous affabulons et notre fille n’existe pas. Paie ta commu.)
Quand on va en salon, les orgas insistent lourdement pour diriger ma fille vers les jeux pour enfants, il y a carrément eu des fois où on a eu des refus de la laisser prendre place à la table de jeux qui étaient pourtant largement à sa portée. Ou encore les orgas qui expliquent le jeu comme si j’étais un vétéran des JdS et comme si ma compagne était la néophyte qui m’accompagne dans le hobby.
Alors on peut améliorer l’apport en femmes dans le milieu, mais tant que le milieu garde ses réflexes de gate-keeping sexiste il n’y aura pas beaucoup d’amélioration et on pourra continuer de dire « oui mais bon seulement 10% vous savez, forcément y aura peu d’autrices publiées, c’est mathématique » et jouer entre couilles.
Victoire
Super article !
Un piste d’amélioration à creuser est autant l’augmentation des femmes autrices de jeu que l’augmentation des femmes et personnes non blanches dans les grosse boites d’édition.
Un aspect du tweet de l’éditeur qui m’a marqué c’est « aucune femme ne m’a jamais pitché un jeu de guerre ». J’ai envie de dire Et Alors? J’ose pas imaginer le nombre de jeux qui aurait pu plaire à des millions qui n’ont pas plu à cet éditeur avec ses goûts à lui.
Ça me fait penser à l’industrie du cinéma qui il y quelques années disait que personne n’irait voir des films avec des personnages principaux asiatiques et ne les produisait pas, puis Crazy Rich Asians ou Everything Everywhere all at Once sortent et font carton plein.
Lebrument
J’avais pensé, naïvement, que les prix étaient remis pour récompenser la qualité d’un jeu dans une catégorie. Dans ma ludothèque, je serai incapable de vous dire si la réalisation est celle d’un homme ou d’une femme. Simplement car ce n’est à aucun moment un critère de sélection. De manière plus neutre, quelle est la part des jeux proposés en crowfunding par des hommes ou par des femmes, car dans dans ce type de financement, je ne pense pas que la sélection par le genre, la religion, la communauté ou les a priori n’ai de sens. Les femmes sont-elles plus présentes ?
Maintenant la représentation évolue, je joue avec mon fils à « one deck dungeon » et le personnage que l’on choisit ne perturbe ni l’un, ni l’autre. Dans le groupe d’ami qui joue à Pathfinder (campagne débuté il y a plus de 10 ans), un ami joue une guerrière et sa compagne un rodeur. Car le genre est accessoire.