
Hickory Dickory : Chasse au trésor royale de souris
Participez à la chasse au trésor dans Hickory Dickory ! Gérez votre équipe de souris dans ce jeu de tuiles et de stratégie 🧀 🕰️🐭
Hickory Dickory
⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.
Hickory Dickory
Hickory Dickory est un jeu de société édité par Plaid Hat Games et créé par Sawyer West. Il s’agit d’un jeu de collection, de tuiles et de course où les joueurs et les joueuses contrôlent une équipe de souris participant à une chasse au trésor royale organisée par Lord Cuckoo !
Les souris se déplacent sur l’aiguille des minutes d’une horloge à coucou à la recherche d’objets correspondant à leur carte de chasse. Le jeu se joue de 1 à 4, à partir de 10 ans, et dure entre 60 et 120 minutes.
Chaque joueur et joueuse contrôle sa propre équipe de souris et se promène autour d’une (grosse) horloge en sautant pour effectuer des actions et attraper des tuiles qui, il faut l’espérer, correspondront à leur carte de chasse au trésor. Chaque joueur et joueuse dispose de sa propre carte de chasse au trésor. Elle est différente, mais il y a des tuiles qui se chevauchent, il faudra donc faire la course pour essayer d’attraper les tuiles avant que d’autres joueurs souris ne les obtiennent.
Un autre aspect de ce jeu est que, lorsque vous vous déplacez, l’aiguille des minutes ne peut contenir qu’un certain nombre de souris. Vous pouvez donc essayer de repousser les autres souris qui se trouvent sur votre chemin et les forcer à faire une action qu’elles n’auraient peut-être pas voulue. La mécanique de base du jeu avec cette horloge et les minutes, les heures qui tournent, en vrai, avec des grosses aiguilles, est fun, très fun.
Dans Hickory Dickory, on gère donc sa troupe de souris, toutes choues. De quoi se poser cette question :
Mais pourquoi on aime tellement les trucs/animaux… chous ?
« Il est vraiment trop chou ! » Combien de fois faisons-nous cette réflexion ? Souvent avec cette petite voix perchée en voyant un chaton ou un raton laveur sur Internet.
Le mignon a envahi Internet, les loutres, les koalas, les chats et j’en passe. Le chou était déjà très présent dans les jouets ou les dessins animés. On se souvient des fameux animaux aux yeux de biches des Walt Disney.
Alors pourquoi cet attrait pour le cute, comme le disent les Anglophones, est-ce une manière de nous sortir du stress quotidien et des horreurs du monde. Qu’est ce qui fait que l’on trouve un animal chou ?
Mais qu’est-ce qui est mignon, d’un point de vue scientifique ? Pourquoi aimons-nous les trucs, les animaux chous, « meugnons » et câlins ? Et pourquoi les choses mignonnes ont-elles un effet unique sur nous ? Le mot « mignon » Selon le Littré, le terme dérive d’un radical miñ-, exprimant originellement la gentillesse, la grâce, suivi du suffixe -on. Dès le XVe – XVIe siècle, mignon a supplanté mignot dont seuls les dérivés (amignoter, mignoter) ont subsisté dans la langue.
Le mot mignon peut aussi être utilisé comme un adjectif ou un nom pour désigner ce qui est menu, délicat et doux aux formes souvent grosses et trapues ou bien enfantines. Par exemple, on peut dire “un visage mignon”, “une bouche mignonne”, “mon mignon”, “ma mignonne”, etc.
Le mot mignon peut aussi avoir des sens spécifiques selon le contexte. Par exemple, en boucherie, le filet mignon est une partie du porc ou du veau. Au temps d’Henri III, les mignons étaient les jeunes gens efféminés de l’entourage du roi.
Il a ensuite pris un nouveau sens et a été utilisé pour décrire des caractéristiques câlines, délicates, pittoresques, précieuses et juvéniles. L’éthologue Konrad Lorenz a étudié la « mignonnerie » et a dressé une liste précise de ce que nous considérons comme mignon : une petite taille avec une tête disproportionnée, de grands yeux et des traits corporels ronds et doux.
Le mot chou, lui, vient du latin caulis, qui signifie « tige des plantes, chou ». Ce mot latin est lui-même apparenté au grec ancien καυλός, kaulós, qui a le même sens.
Le mot chou peut désigner une plante crucifère sauvage ou cultivée, qui sert à l’alimentation des hommes et du bétail. Par exemple, il y a le chou blanc, le chou vert, le chou de Bruxelles, le chou frisé, etc.
Le mot chou peut aussi désigner une plante ou un objet ayant une forme ronde et gonflée, comme le chou de chien, le chou palmiste, le chou à la crème, etc.
Le mot chou peut enfin être utilisé comme un terme affectueux pour s’adresser à une personne qu’on aime ou qu’on trouve mignonne. Par exemple, on peut dire « mon chou », « ma petite choute », « un bout de chou », etc. On peut aussi dire que quelque chose est « chou » pour exprimer qu’on le trouve joli ou agréable. Comme nos souris dans Hickory Dickory, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui .
Mais pourquoi ces caractéristiques suscitent-elles une réaction d’affection chez nous ? Lorenz a fait remarquer que l’on retrouve toutes ces caractéristiques chez le bébé humain, ce qui est logique si le simple fait de regarder notre progéniture nous donne instinctivement un sentiment de protection et d’affection. Sinon, pas cool !
C’est une bonne chose pour nous tous. Une conséquence amusante de ce phénomène est que notre expérience de la mignonnerie peut être déclenchée par des choses ou des animaux qui ne sont pas… des bébés humains. Par exemple, les lapins, les chiens ou, la mignonnerie par excellence, les… chats !
Et chaque fois que nous verrions quelque chose qui ressemble à un bébé, potelé, nous aurions envie de le câliner et de le prendre dans nos bras. Nous avons donc une idée assez précise du comment et du quoi de la mignonnerie. Mais où se trouve, se localise la mignonnerie en nous ? Des chercheurs ont montré des photos de bébés mignons à des volontaires tout en utilisant l’IRM fonctionnelle pour suivre l’activité du cerveau.
Et il s’est avéré que plus le bébé était mignon sur la photo, plus l’activation était importante dans le noyau accumbens. Un centre du plaisir dans notre cerveau. Lorsqu’il est activé, le noyau accumbens libère de la dopamine.
Il fait partie de notre système de récompense interne. C’est la même partie du cerveau que celle ciblée par la… cocaïne et la méthamphétamine. En fait, la beauté est une force si puissante sur le cerveau qu’elle peut affecter notre comportement, ce que nous aimons, ce que nous achetons.
Ce n’est donc pas une coïncidence si les créateurs de personnages de dessins animés comme Mickey Mouse ou Pikachu les ont rendus de plus en plus mignons au fil du temps. Le concept japonais de Kawaïi en est un excellent exemple !
Prenons l’exemple des animaux, domestiques, notamment. Comme les souris, anthropomorphes, que l’on incarne dans Hickory Dickory. Cet aspect de « mignonnerie » nous émeut. C’est peut-être bien pour cela que nous avons, que nous en gardons des animaux domestiques.
Et si on parle du chien, il est peut-être l’animal que nous avons passé le plus de temps à concevoir pour que chaque génération soit plus performante à la chasse ou plus apte à… rester mignonne plus longtemps.
Les chiens sont conçus pour se comporter comme nous le souhaitons. Ainsi, qu’il s’agisse de rester mignon pour toujours ou d’être un très bon compagnon de chasse, le chien moderne, plus que tout autre animal, peut être considéré moins comme un aspect de la nature que comme un élément de la technologie humaine. Le chien est le meilleur ami de l’homme (et de la femme !) parce qu’il est peut-être la meilleure invention de l’homme.
Hickory Dickory, comment on joue ?
Mais retours à nos souris, choues.
Comme dit plus haut, Hickory Dickory est un jeu sur le thème des souris, dans lequel elles courent dans tous les sens pour sauter, ou non, sur les aiguilles d’une horloge qui tourne au fur et à mesure que le jeu avance.
Dans le jeu, on gagne des points et des toutes petites tuiles. Hickory Dickory se joue en cinq manches, comme l’indique l’aiguille des heures, on commence à 7h, en avançant d’une heure à chaque manche.
Lorsque l’aiguille des heures atteint le chiffre douze, le jeu se termine instantanément et les joueureuses avancent jusqu’au score final de chaque tour. À chaque tour, l’aiguille des minutes avance à chaque point de minute jusqu’à ce qu’elle atteigne un point sur lequel il y a des souris.
Une fois qu’elle en aura atteint un, l’horloge s’arrêtera et on résout alors l’emplacement, la minute. Les souris ont la possibilité d’effectuer une sélection d’actions. Tout d’abord, les souris qui se trouvent sur l’aiguille doivent décider si elles veulent descendre ou rester sur l’aiguille des minutes, ce qui sera résolu de l’avant vers l’arrière, i.e. les souris qui ont sauté sur l’aiguille des minutes en premier.
Ensuite, les souris qui se trouvent à cet endroit décident si elles sautent sur l’aiguille, en la remplissant de l’arrière vers l’avant et en repoussant les souris qui se trouvaient à l’avant, ou si elles restent à leur emplacement et gagnent la tuile, le cas échéant, et effectuent l’action disponible, telle que : fouiller le sac à la recherche de nouvelles tuiles, obtenir des cartes bonus, et, le cœur névralgique du jeu, échanger des tuiles présents dans son sac contre des PV en suivant une mécanique de décompte spécifique.
Et comment on gagne ?
Dans Hickory Dickory, on peut gagner des PV de diverses manières, mais l’élément central reste la « vente », l’échange de collections de tuiles.
En effet, ce que vous essayez d’effectuer tout au long de la partie, c’est de collecter des ensembles de tuiles et de les échanger pour créer des opportunités de marquer des points. Vous devez également faire attention à l’exécution de deux contrats affichés, des objectifs supplémentaires. En effet, si vous parvenez à remplir ces contrats, vous obtiendrez un bonus de points, comme indiqué au bas de cette carte.
Lorsque vous échangez des séries, des collections de jetons, vous marquez des points pour le nombre de jetons que vous échangez, pour la plus grande série de couleurs de cette collection et pour la plus grande série de symboles. Cela peut paraître confus et sibyllin expliqué ici ainsi, mais une fois devant le jeu, le tout devient clair. Ou presque.
Si on n’est pas trop sûrs des points engrangés, Hickory Dickory met une plateforme web hyper pratique qui comptera ces points pour vous. Il vous suffit de :
- Scanne un code QR avec votre portable
- Cliquer sur les tuiles échangées
Et bim !
On peut très bien se passer de ses assistants numériques et faire tout de tête, mais cette plateforme est super utile ! Surtout si on joue avec des plus jeunes qui peuvent rencontrer quelques difficultés à faire des additions de tête.
À noter enfin que comme expliqué en tout début d’article, chaque joueureuse se saisit d’une grille vide avec des indications de tuiles. Au moment de l’échange, si on le fait avec des tuiles indiquées sur sa grille, on va pouvoir la remplir. Les autres tuiles repartent dans le sac, et c’est tant pis.
Oui parce qu’en toute fin de partie, après avoir joué 5 manches, 5 heures, on rafle encore des points pour ses rangées et colonnes complétées sur sa grille.
Hormis cet aspect final, tous les PV sont engrangés, et affichés, peu à peu au cours de la partie. De quoi renforcer la dynamique de course. Vite vite, je me fais dépasser, talonner ou distancer. Toutefois, avec un bon combo ravageur, on peut tout à fait rattraper son retard aux points.
Hickory Dickory, verdict
Dans Hickory Dickory, il s’agit vraiment plus de se mettre dans la bonne position pour pouvoir remplir un contrat ou pour avoir la bonne combinaison, au bon moment avec la bonne action disponible.
C’est un aspect plutôt intéressant, parce que le jeu ressemble un peu à un pick-up and deliver (je ramasse ici, je livre ailleurs) sur un cadran d’horloge, car vos souris sautent un peu partout et vous essayez de déterminer exactement quand elles sautent de l’horloge, avec la contrainte supplémentaire de n’avoir qu’un certain espace à disposition dans leur sac.
Vous essayez de faire en sorte qu’elles puissent échanger ces différents jetons les unes avec les autres pour obtenir les bons combos, pour remplir des contrats, pour obtenir un tas de jetons de la même couleur ou de la même forme afin d’obtenir un tas de points.
Je dois reconnaître que, du point de vue de la production, du matériel, Hickory Dickory est réussi ! L’horloge, avec ces deux grosses aiguilles qui composent le plateau, les mini-tuiles en bakélite (plastique dur), les illustrations des souris toutes cute (voir plus haut).
Mais.
Mais le jeu peine et m’a laissé une impression mitigée.
Les mécaniques sont intelligentes et forcent à prendre des décisions douloureuses : je reste pour effectuer cette action, ou je descends et j’attends plus tard, en prenant le risque de me faire pousser ?
Malheureusement, plus j’y ai joué, plus cette première impression, positive, s’est effrité. Je dois même avouer que j’ai été soulagée quand le jeu s’est finalement arrêté. Parce que le jeu est poussif. Chaque minute, chaque tour bloque et on doit demander à la tablée qui reste, qui saute, qui fait telle ou telle action. Hickory Dickory devient même un véritable enfer si on y joue à 4. C’est long et fastidieux. Tu restes, tu sautes ? Et ceci à chaque fois, et plusieurs fois par tour.
On fait beaucoup de choses, pratiquement en simultané, certes, mais le jeu souffre d’un manque de fluidité. Tout devient haché, pénible. Si les 2-3 premiers tours sont lents, parce qu’on a peu à échanger, plus le jeu avance et plus il s’embourbe.
À relever encore que Hickory Dickory utilise un système de mécanique de programmation différée que l’on retrouve également dans une certaine mesure dans le tout récent Mech a Dream. On pose son jeton ici maintenant pour prendre un truc, un bidule, ou effectuer une action plus tard.
Mais.
Dans Hickory Dickory tout bouge rapidement. Le chaos est important, pas le contrôle. On peut se retrouver tèj de l’aiguille, et toute sa prog tombe à l’eau. Ou on espérait une tuile, et quelqu’un nous la chourave. À rajouter que sa meute de souris possède chacune une compétence spécifique. L’une d’elle, la… sauteuse (?) peut se projet à 0-2 cases. De quoi venir tout chambouler ses plans. Une autre peut se… téléporter n’importe où autour de l’horloge, et rafler cette tuile ou cette action tant espérée, planifiée.
Pour finir, on passe sa partie à programmer, à préparer, et on n’est jamais à l’abri d’un retournement de situation, souvent en sa défaveur. Ce chaos m’a sérieusement… gonflé au bout d’un moment. D’autant que la partie peut s’éterniser. Tu restes, ou tu sautes ?
Pas en mauvais jeu en soi, mais pas un jeu que je ressortirai souvent, et encore moins avec plaisir.
Sympathique.
- Date de sortie : Mars 2023
- Langue : Anglaise. À quand la VF ? Nous ressortirons cet article lors la publication du jeu en français
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Sawyer West
- Illustrations : Sonja Müller
- Édition : Plaid Hat Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (tourne mieux à 1-3. 2 est le must !)
- Âge conseillé : dès 10 ans (bonne estimation)
- Durée : 1-2h (c’est trop long. Surtout à 4 !)
- Thème : Souris, animaux
- Mécaniques principales : Tuiles, collection, programmation. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.

