
Mech a Dream. Ou quand Blue Orange se lance dans le « gros » jeu
Mech a Dream : un jeu de gestion et de stratégie. Construisez des machines à rêves pour robots en optimisant vos ressources ! 🤖🐑⚡
Mech a Dream
⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.
Le pitch de Make Mech a Dream :
« 2143. Humains et robots se rendent mutuellement d’innombrables services. Les robots étant incapables de rêver, les humains démarrent la construction de machines à rêves pour les satisfaire le mieux possible.
Grâce à votre atelier, participez au magnifique projet MECH A DREAM durant la semaine de travail impartie : produisez un maximum de rêves pour votre robot en optimisant vos ressources et le temps de fabrication de vos machines.
Votre compère mécanique pourra ainsi répondre à la question qui nous anime tous : “ Les robots rêvent-ils de moutons électriques ? ”
Pour rentrer dans le vif du sujet et pour faire très « simple », Mech a Dream est un jeu de gestion, d’optimisation, de stratégie, de combo, d’engine-building, de placement d’ouvriers, de planification et de gestion du temps (mais pas réel) chez Blue Orange. Le cœur de la mécanique repose sur le placement d’ouvriers.
Dans Mech a Dream, vous devez construire des machines à rêves pour votre robot (mech, mécanique) en optimisant vos ressources et votre temps (mais pas réel, encore une fois. Il n’est en effet pas question de chronométrer son tour ou les manches).
Mech a Dream, comment on joue ?
Mech a Dream est un jeu de plateau pour 2 à 4. Le but du jeu est donc de réaliser le plus de rêves pour votre robot en optimisant vos ressources et le temps de construction de vos machines.
Pour commencer le jeu, chaque personne choisit une couleur et prend le plateau d’atelier correspondant, 3 ouvriers (un pour le matin, le midi et le dernier pour le soir) ainsi qu’un plateau personnel qui représente son usine, avec deux indicateurs de ressources (fleurs électriques et encre magique). Un petit plateau de l’usine commune est placé au centre de la table.
Chaque journée est divisée en trois moments, trois équipes : le matin, l’après-midi et le soir. Au cours de chaque moment, les joueuses et les joueurs utilisent leur unique ouvrier pour collecter de la vapeur et de l’électricité, construire des machines et fabriquer des rêves.
Pour collecter des fleurs (électriques, parce que) ou de l’encre (magique, toujours parce que) on place son ouvrier sur les cases du plateau. Mais on peut également aller chercher un composant, une tuile, pour créer un rêve, qu’on place sur son tapis roulant avant de l’intégrer à son usine de manière définitive.
Le jeu se termine à la fin de la semaine, ou quand quelqu’un a complété toute son usine avec 9 composants. La personne qui a le plus de points de rêves (marqués par des cubes… moutons électriques) gagne la partie.
Voici un résumé des règles du jeu Mech a Dream en quelques points :
- Le jeu se joue en 7 manches, représentant les 7 jours de la semaine. Ou moins, si quelqu’un parvient à construire 9 tuiles, 9 pièces d’usines
- Chaque manche se compose de 3 phases : la phase du matin, celle de midi ou enfin, celle du soir. Qui se clôt alors par une phase supplémentaire, celle de la… nuit, bien sûr.
- À chacune des trois premières phases, on pose l’un de ses ouvriers. Soit pour acheter une tuile pour construire, développer son usine, soit pour obtenir diverses ressources : fleurs, encore, ou d’autres qui changent et apparaissent à chaque manche.
- Lors des achats, on peut acheter des machines à rêves sur le plateau usine en dépensant des ressources (fleurs, encore ou arcs-en-ciel) et en plaçant leurs assistants sur son tapis roulant sur une case spécifique. Les machines sont de 4 types : ressources, puissance, économiques et cristal. Elles ont une face fabrication et une face construite. À la fin de chaque phase, la tuile, les tuiles présentes avancent sur son tapis roulant pour arriver sur son usine et ainsi être construite.
- Lors de la phase nuit, ses machines construites, et uniquement elles, produisent divers éléments et ressources, dont des PV, représentés par des… moutons électriques.
Pour résumer, encore une fois, dans Mech a Dream il est question de programmation différée (qu’est-ce que j’achète maintenant pour activer plus tard), de gestion de ressources (obtenir telle ou telle ressource pour acheter tel ou tel élément).
Du lourd, pour Blue Orange Games
Créée en 2000, Blue Orange Games est une entreprise française de jeux de société surtout connue pour son catalogue de jeux légers, accessibles, familiaux. Elle crée, publie et promeut des jeux primés de haute qualité et de grande valeur ludique pour tous les âges.
Blue Orange Games a publié, entre autres et en vrac :
- Kingdomino : un jeu de placement de tuiles où vous devez construire votre royaume en optimisant les terrains similaires. C’est le jeu phare de Blue Orange Games, qui a remporté le Spiel des Jahres en 2017.
- Dragomino : la version enfant de Kingdomino, où vous devez trouver des dragons cachés sous les tuiles. C’est un jeu adapté aux plus jeunes, qui a remporté le Kinderspiel des Jahres en 2021.
- Taco Chat Bouc Cheese Pizza : un jeu d’ambiance où vous devez répéter les mots inscrits sur les cartes en respectant l’ordre et en tapant sur la pile centrale quand il y a une correspondance. C’est un jeu de réflexes et d’observation, très fun et dynamique.
- Museum Suspects : un excellent jeu de déduction et de bluff, avec plusieurs dénouements possibles et des scénarios toujours différents. C’est un jeu qui demande de l’observation, de la logique et de la stratégie. Si vous aimez les jeux policiers et les paris risqués, Museum Suspects pourrait vous plaire !
Pourquoi parler de l’éditeur ici ? Parce qu’encore une fois, il est plutôt spécialisé dans les jeux accessibles, familiaux. Et que Mech a Dream n’est ni vraiment l’un, et encore moins l’autre.
Mech a Dream est un « gros » jeu, un jeu « lourd », un jeu « gamer ». Pour les standards de l’éditeur. J’ai mis pleins de guillemets, car non, Mech a Dream n’est ni aussi gros, lourd ou gamer que cela !
Il s’agit toutefois d’un jeu qui détone plutôt dans le catalogue de l’éditeur. Car il faudra un certain nombre de tours, de manches, pour véritablement entrer dans le jeu et en saisir toutes les mécaniques (c’est le cas de le dire, avec son thème « usine et robots »).
Des moutons… électriques ?
Le livre
Le jeu de plateau Mech a Dream s’inspire du fameux livre : « Est-ce que les androïdes rêvent de moutons électriques ? ». Il s’agit d’un roman de science-fiction écrit par Philip K. Dick en 1966 et publié en 1968. Il a été adapté au cinéma par Ridley Scott en 1982 sous le titre « Blade Runner ».
Le livre raconte l’histoire de Rick Deckard, un chasseur d’androïdes qui doit traquer et éliminer six modèles d’androïdes Nexus-6 qui se sont enfuis de Mars vers la Terre. Dans un monde post-apocalyptique où la plupart des animaux ont disparu et où les humains se réfugient dans une religion basée sur l’empathie, Deckard va se poser des questions sur la nature et la valeur de la vie, humaine ou artificielle.
Le titre du livre fait référence au rêve de Deckard de posséder un vrai mouton, et non pas un mouton électrique, symbole de son humanité. Le livre aborde des thèmes comme la réalité, l’identité, la mémoire, la religion, l’écologie, la notion d’humanité, la frontière entre les humains et les androïdes, la capacité de rêver et de vivre des humains et des androïdes, l’illusion et la réalité, le vrai et le faux et la morale. Dans le jeu Mech a Dream, on se retrouve donc « dans la peau » d’ouvriers pour créer des rêves à un robots. Le lien d’inspiration est plutôt malin, malicieux !
Quelle est la différence entre le livre et le film ?
Le livre « Est-ce que les androïdes rêvent de moutons électriques ? » et le film « Blade Runner » présentent de nombreuses différences, même si le film s’inspire du livre pour son intrigue principale et ses personnages. Voici quelques exemples de différences :
- Le titre : le livre s’intitule « Est-ce que les androïdes rêvent de moutons électriques ? » alors que le film s’intitule « Blade Runner ». Le terme « Blade Runner » n’apparaît pas dans le livre et a été inventé par William S. Burroughs. Le livre a été réédité sous le titre « Blade Runner » après le succès du film.
- Le décor : le livre se déroule à San Francisco après une guerre nucléaire qui a rendu la Terre stérile et toxique. Le film se déroule à Los Angeles en 2019 dans une mégapole surpeuplée et polluée. Le livre décrit une société où les humains cherchent à ressentir de l’empathie en possédant des animaux ou en se connectant à une boîte à empathie qui leur fait vivre la Passion de Mercer, un personnage mystique. Le film ne mentionne pas ces éléments et se concentre sur la question de l’identité des androïdes.
- Les androïdes : le livre appelle les androïdes des « andys » alors que le film les appelle des « réplicants ». Le livre décrit les androïdes comme des êtres froids, calculateurs et dénués d’empathie. Le film leur donne plus de profondeur et de complexité, en montrant qu’ils ont des émotions, des souvenirs et des désirs. Le livre utilise un test appelé Voigt-Kampff pour détecter les androïdes, basé sur leurs réactions émotionnelles. Le film utilise le même test, mais il est moins détaillé et moins fiable.
- Les personnages : le livre et le film ont des personnages communs, comme Rick Deckard, le chasseur d’androïdes, Rachel Rosen, l’androïde qui travaille pour la compagnie qui les fabrique, ou Roy Batty, le chef des androïdes fugitifs. Mais il y a aussi des personnages qui n’apparaissent que dans le livre, comme Iran Deckard, la femme de Rick, John Isidore, un humain simple d’esprit qui aide les androïdes, ou Buster Friendly, un animateur de télévision omniprésent. Il y a aussi des personnages qui n’apparaissent que dans le film, comme Gaff, un policier qui accompagne Deckard, ou J.F. Sebastian, un généticien qui crée des jouets animés.
Mais au fond, pourquoi est-ce qu’on rêve (nous les humains) ?
Les rêves sont un phénomène intriguant et complexe que les humains expérimentent depuis la nuit des temps. Bien que les scientifiques n’aient pas encore élucidé entièrement pourquoi les humains rêvent, plusieurs théories tentent d’expliquer ce mystérieux processus. Parmi ces théories, trois d’entre elles se distinguent par leur pertinence et leur popularité : la consolidation de la mémoire, la régulation émotionnelle et la résolution de problèmes.
La première théorie, la consolidation de la mémoire, suggère que les rêves sont un moyen pour notre cerveau de traiter et d’intégrer les informations et les expériences vécues durant la journée. Pendant le sommeil, le cerveau trie et organise les souvenirs, renforçant ainsi les connexions neuronales et facilitant la mémorisation à long terme. Les rêves seraient donc une manifestation de ce processus de consolidation, permettant de mieux comprendre et assimiler les événements de la vie quotidienne.
La deuxième théorie, la régulation émotionnelle, propose que les rêves jouent un rôle important dans la gestion des émotions et du stress. En rêvant, le cerveau explore et simule différentes situations émotionnelles, ce qui permettrait de mieux comprendre et gérer nos réactions face à des événements stressants ou émotionnels. Cette théorie est soutenue par le fait que les rêves sont souvent chargés d’émotions, qu’elles soient positives ou négatives. Les rêves agiraient alors comme une soupape de sécurité, aidant à équilibrer notre bien-être émotionnel.
Mech a Dream, quid de l’interaction ?
Est-ce que Mech a Dream propose une interaction sociale directe et franche ? Pour faire court et simple : NON !
On passe sa partie à prendre des tuiles d’un marché. Ce qui permet parfois d’en chouraver une que les autres espéraient. Mais comme les emplacements du plateau central ne sont pas limités, pas réservés, on peut se retrouver plusieurs à occuper les mêmes. On ne se retrouve ainsi jamais bloqués ou contrariés. On peut toujours tout faire, tout le temps.
Donc côté interaction, c’est froid ! Reste la course aux points, visible. Mais pensez de temps en temps à lever le nez de votre plateau pour voir ce que les autres font, où ils en sont côté points et développement. J’en reparlerai plus bas dans les conseils de jeu.
En général, mesurer l’interaction dans les jeux de société se révèle plutôt complexe pour moi, car il existe différents types d’interactions et des degrés variés d’implication des joueurs et joueuses. Pour évaluer l’interaction dans les jeux de société, je dois faire gaffe de prendre plusieurs aspects en compte.
Tout d’abord, je dois identifier les éléments clés du jeu qui encouragent les interactions entre les joueurs et joueuses, tels que les échanges, les négociations, les alliances, la coopération et la compétition. Dans Mech a Dream, on n’a affaire qu’au dernier élément. On n’échange rien, on ne négocie jamais, on fait encore moins d’alliances.
Ensuite, j’évalue la fréquence des interactions en comptant le nombre d’interactions par tour ou par unité de temps pour avoir une idée de la fréquence à laquelle les joueurs et joueuses interagissent entre eux.
Il est également essentiel que j’évalue la complexité et la profondeur des interactions. Par exemple, je considère une simple conversation entre deux joueurs et joueuses comme une interaction de… faible profondeur, tandis qu’une négociation complexe impliquant plusieurs personnes est considérée comme une interaction de grande profondeur. Ou utilisez le concept de température : chaud, froid, polaire, bouillant, etc.
Pour estimer l’engagement verbal dans le jeu, je mesure, au doigt mouillé, hein, le temps de parole de chaque joueur et joueuse pendant une partie. J’évalue également si le jeu favorise principalement la coopération entre les participantes et participants, la compétition ou un mélange des deux.
Je recueille des commentaires des joueurs et joueuses après la partie, ce qui est une autre méthode pour connaître leur ressenti sur le niveau d’interaction et d’engagement. J’observe les parties et enregistre les comportements et les interactions des participantes et participants pour analyser ces données et tirer des conclusions sur l’interaction dans le jeu.
Mais il faut le reconnaître, l’interaction est un aspect plutôt subjectif et personnel. Certains jeux coop peuvent s’avérer bien moins interactifs que des jeux compétitifs, dans lesquels on va pouvoir… défoncer l’autre et lui mettre la misère.
Bref. Pour faire simple, l’interaction dans Mech a Dream n’est pas ouf ! On passe sa partie les yeux rivés à son atelier, à son dév.
Mech a Dream, verdict
Mech A Dream est un jeu de société plutôt réussi. Facile à apprendre, mais difficile à maîtriser, au début, il promet de vous procurer des heures de plaisir tout en stimulant votre réflexion stratégique. Son thème unique et ses mécanismes bien implémentés en font un jeu captivant et indispensable pour les fans de stratégie. Parce que oui, Mech a Dream fait la part belle à la stratégie.
Pour (petit) rappel, la stratégie est un ensemble coordonné d’actions, de décisions et de plans élaborés pour atteindre des objectifs spécifiques à long terme ou pour résoudre des problèmes complexes. Ici dans Mech a Dream, réussir à faire rêver un… robot. Et engranger ainsi le plus de Moutons (électriques). La stratégie prend en compte les ressources disponibles, les contraintes, les opportunités, les défis et les règles du jeu.
Dans les jeux de société, la stratégie fait référence à l’ensemble des tactiques, des décisions et des plans qu’un ou qu’une joueuse ou une équipe de joueuses élabore et met en œuvre pour maximiser leurs chances de gagner.
Mais quelle différence avec la tactique, vous devez sûrement vous demander (si ce n’est pas le cas, faites-moi plaisir et faites semblant) ?
La stratégie et la tactique sont deux concepts qui, bien que liés dans les jeux de société, et également ici dans Mech a Dream, présentent des différences notables. La stratégie, on vient d’en parler.
La tactique, en revanche, se réfère aux actions et décisions spécifiques prises par les joueurs et joueuses tout au long du jeu pour mettre en œuvre leur stratégie et progresser vers la victoire. Les tactiques sont ajustées en temps réel en fonction des circonstances changeantes, des actions des adversaires et des opportunités qui se présentent au cours de la partie. Les tactiques peuvent inclure le choix de bloquer un ou une adversaire, de réaliser une action spécifique pour obtenir un avantage immédiat ou de prendre des décisions qui permettent d’atteindre un objectif à court terme en vue de l’objectif stratégique plus large.
« ajustées en temps » réel, c’est toute l’idée de la tactique. Au contraire de la stratégie, qui s’élabore, se développe, se déploie à long terme. Dans Mech a Dream, on est beaucoup dans la stratégie, et un peu dans la tactique aussi car les tuiles filent et défilent dans un marché, ce qui permet d’en voir, d’en vouloir de nouvelles. Mais également dans les cartes (triangulaires, c’est cute !) Livraison qui changent à chaque tour et qu’on ne connaît pas à l’avance, et qui permettent par conséquent de s’y adapter.
Mech A Dream est un jeu fun, en quelque sorte, « hard fun », qui offre une solide courbe d’apprentissage et de rejouabilité. Aucune partie ne ressemblera à une autre ! Et il faut relever qu’il est idéal pour les familles avec des enfants dès 10 ans (pas moins !), grâce à ses règles simples, et les adultes vont également pouvoir s’éclater à développer des combos et autres stratégies de ouf. Allier jeu familial (dès 10 ans, c’est du Familial+, comme on dit) et jeu Initié est une belle perf, grâce à sa profondeur de gameplay.
Que vous soyez fan de jeux de placement d’ouvrier et de combo ou à la recherche d’un jeu accessible, Mech A Dream est un excellent titre !
Cogito ergo(nomie) sum
Mais Mech a Dream souffre toutefois d’un gros écueil, un gros point noir, selon moi, selon nous. Son matériel. Tout est dense, densifié, pour offrir un jeu, un matériel, un prix le plus riquiqui possible. C’est bien. Mais c’est dommage. Car le jeu perd alors en ergonomie. Et donc en fluidité et en confort de jeu.
L’ergonomie d’un jeu de société concerne la conception et l’organisation des éléments physiques et des règles d’un jeu pour offrir une expérience agréable, confortable et accessible aux joueuses et aux joueurs. Et vous en faites l’expérience à chaque partie de n’importe quel jeu. L’équipe de développement du jeu, de l’autrice-auteur à l’éditeur, tout le monde doit s’interroger pour rendre l’ergonomie du jeu la plus optimale, la plus effective et efficace possible.
L’ergonomie d’un jeu de société est un aspect essentiel de la conception d’un jeu réussi et agréable pour les joueurs et joueuses. Elle englobe divers éléments tels que le matériel, les règles, l’accessibilité, le temps de jeu, l’interaction sociale, l’apprentissage, la progression, ainsi que le thème et l’esthétique du jeu.
Le matériel du jeu doit être de bonne qualité, confortable à manipuler et facile à distinguer. Les éléments physiques tels que les pions, les cartes, le plateau et les dés doivent être adaptés aux différentes tranches d’âge et aux préférences des joueurs et joueuses. Les règles du jeu, quant à elles, doivent être claires, concises et faciles à comprendre pour les joueurs et joueuses de tous niveaux. Il est important que les règles soient présentées de manière attrayante et bien organisée, par exemple à travers un livret de règles illustré ou des aides de jeu.
L’accessibilité est un autre aspect crucial de l’ergonomie d’un jeu de société. Les jeux doivent être conçus pour être accessibles à un large éventail de joueurs et joueuses, y compris ceux qui ont des handicaps ou des limitations physiques. Les éléments visuels facilement identifiables, les composants tactiles et les règles adaptables pour différents niveaux d’expérience et de compétence sont des considérations importantes à prendre en compte lors de la conception d’un jeu de société.
Le temps de jeu est un facteur clé dans l’expérience globale des joueurs et joueuses. La durée d’une partie doit être adaptée au type de jeu et à l’engagement des joueurs et joueuses. Un équilibre entre la durée de jeu et la satisfaction des joueurs et joueuses est crucial pour garantir une expérience de jeu agréable.
L’interaction entre les joueurs et joueuses est un élément fondamental des jeux de société. Les jeux devraient encourager la communication, la collaboration ou la compétition de manière équilibrée et agréable. Il est important de concevoir des jeux qui favorisent des interactions sociales saines et amusantes.
L’apprentissage et la progression sont également des aspects importants de l’ergonomie d’un jeu de société. Les jeux doivent offrir une courbe d’apprentissage appropriée pour les débutants, tout en présentant des défis pour les joueurs et joueuses expérimentés. Les jeux qui s’adaptent au niveau des joueurs et joueuses ou qui permettent de développer des stratégies variées sont généralement plus attrayants et engageants.
Enfin, le thème et l’esthétique du jeu contribuent grandement à l’expérience globale des joueurs et joueuses. Le thème du jeu et son apparence visuelle doivent être attrayants et cohérents, contribuant à l’immersion et à l’expérience ludique. Les illustrations, les couleurs et la typographie sont autant d’éléments importants à prendre en compte lors de la conception d’un jeu de société.
En somme, l’ergonomie d’un jeu de société vise à créer une expérience agréable et engageante pour les joueurs et joueuses en tenant compte de tous ces éléments. Une conception ergonomique réussie peut rendre un jeu de société plus attrayant et mémorable, améliorant ainsi la satisfaction des joueurs et joueuses et augmentant la popularité du jeu.
Échec et mat(ériel)

Mais plusieurs de ces aspects pèchent dans Mech a Dream. Et principalement son aspect matériel. Pour reprendre la phrase ci-dessus : « Le matériel du jeu doit être de bonne qualité, confortable à manipuler et facile à distinguer.
Comme le matériel est vraiment compact, compacté, le jeu perd, beaucoup, en lisibilité. Les curseurs pour indiquer le stock de fleurs et encre sont… flottants. Surtout celui des fleurs. On ne sait jamais si on en a encore 2 ou 3, 4 ou 5, etc. C’est un détail, certes, mais qui a son importance dans un jeu de gestion de ressources pour acquérir telle ou telle pièce.
Pareil avec le système de décompte de piste de points marqués par les cubes Moutons (électriques), jamais très précis, on a vite fait d’en pousser un par inadvertance ou de se tromper avec les unités.
Les pictos, ensuite. Comme tout est mini-mini, on les discerne, on les distingue peu, et mal. Encore une fois, l’ergonomie du jeu en souffre. Et les tuiles entassées empêchent parfois de voir celles qui sont placées juste devant.
Et une fois ses tuiles posées dans son atelier, au moment de leur activation, si c’est aisé de savoir laquelle a été activée avec 1-3 tuiles, cela devient rapidement la gabegie et la prise de tête avec 6-8. D’autant que les règles le stipulent bien, on peut les activer dans n’importe quel ordre.
En soi, rien n’est rédhibitoire, tout est de l’ordre du détail. Mais un détail par-ci, plus un par-là font que l’expérience, le plaisir du jeu peuvent s’en sentir diminué.
Un autre éditeur aurait peut-être choisi de proposer une plus grosse boîte avec un matériel élargi, plus cossu, plus lisible, plus cher, peut-être aussi. Blue Orange a préféré jouer (c’est le cas de le dire) la carte du compact.
Mech a Dream est excellent jeu de gestion, de stratégie, de combos et d’optimisation sans hasard et au format détonant pour un éditeur au catalogue plus familial et accessible. Dommage que l’ergonomie du jeu pèche un poil.
Très bon !
- Date de sortie : Mars 2023
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 2. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Création : Antoni Guillen, Thomas Dupont
- Illustrations : Mark Oliver
- Édition : Blue Orange Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne bien à toutes les configurations )
- Âge conseillé : Dès 10 ans ( bonne estimation )
- Durée : 45 minutes (et le temps passe très, très vite !)
- Thème : Robot, rêve
- Mécaniques principales : Engine-building, combos, placement d’ouvriers, programmation planifiée. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Quelques conseils pour (mieux) jouer à Mech a Dream :
- Utilisez vos ouvriers à bon escient. Vous ne disposerez que d’un nombre limité d’ouvriers. 3. Veillez donc à les utiliser pour collecter les ressources dont vous avez besoin et construire les machines que vous souhaitez.
- Planifiez à l’avance. Réfléchissez aux machines que vous voulez construire et aux rêves que vous voulez réaliser. Cela vous aidera à tirer le meilleur parti de vos ressources.
- Soyez flexible. Les choses ne se passent pas toujours comme prévu, alors soyez prêt à ajuster votre stratégie si nécessaire.
- Amusez-vous ! Mech a Dream est un jeu idéal pour tous les âges. Relevez le défi de construire le meilleur atelier et de réaliser le plus grand nombre de rêves pour vos robots.
- Les symboles de rêve sur les tuiles vous indiquent le type de rêve que vous pouvez construire. Certains rêves sont plus faciles à construire que d’autres, alors choisissez ceux que vous pensez pouvoir réaliser.
- Les effets spéciaux des machines peuvent être très utiles. Par exemple, la « machine à rêves » vous permet de construire des rêves sans utiliser de vapeur ou d’électricité.
- Il existe de nombreuses façons de jouer à Mech a Dream. Essayez différentes stratégies et voyez ce qui fonctionne le mieux pour vous.
- Prêtez attention aux autres. Dans Mech a Dream, on peut bien vite oublier de s’intéresser aux autres et ne se concentrer que sur sa propre usine, son propre développement, sa propre stratégie. Attention. Observez ce que font les autres : quelles machines construisent-ils ? Quels rêves font-ils ? Ces informations peuvent vous aider à planifier votre propre stratégie.
- N’abandonnez pas ! Mech a Dream peut sembler être un jeu difficile, en tout cas les deux premières manches, avec tout un déluge de pictos. Mais au fil des tours, des manches, tout devient extrêmement clair, extrêmement fluide ! Ne vous découragez pas si vous ne gagnez pas la première fois que vous jouez. Continuez à jouer et vous finirez par mieux comprendre, mieux maîtriser le jeu.
2007. Wahou ! Nous avons de la peine à croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derrière l’écran à écrire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas été possible sans votre fidélité.
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Article écrit par Amélie. Passionnée de jeux de société. A commencé à jouer à des jeux de société à l’âge de 1 année, environ, et n’a jamais cessé depuis. Kiffe les jeux de plateau, coopératifs, narratifs et d’autres qui finissent aussi en « tif ». Adore partager sa passion et aider les autres à découvrir les top et éviter les flop.


2 Comments
Raidden
Merci pour cet avis.
Je pense que je serais passé à côté du jeu juste parce qu’il s’agit de Blue Orange et qu’ils ne font qu’un « gros » jeu par an habituellement ou presque.
Je ne suis pas spécialement fan de robots mais votre description m’a fait penser au film I-Robot avec Will Smith. Un robot y fait aussi des rêves ce qui motive ses actions futures.
Tony C
Très bel article. Il manque néanmoins un petit point sur un double « aspect » du jeu, non négligeable : ses auteurs. Thomas Dupont qui, en marge d’avoir créé la mécanique maligne de Cartaventura, a sorti Codex Naturalis chez Bombyx et Dunaïa chez Blam! (où on retrouve le soucis d’offrir des choix importants et de planifier correctement) et Antoni Guillen qui, après Monki chez Flying game, prépare notamment un 4X, Diluvium chez Nuts ! Deux excellentes raisons à la somme des points forts listés dans l’article.