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That’s not a hat : Mémoire, Mystère et Bluff

Découvrez ‘That’s Not a Hat’, nommé à l’As d’Or 2023 🏆 ! Testez votre mémoire et bluffez vos adversaires 🎩🎁


That’s Not a Hat

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.


Se souvenir de deux objets, c’est simple, n’est-ce pas ? Euh… non.

That’s not a Hat est un jeu de société de mémorisation et de bluff qui mettra à l’épreuve vos compétences en matière de mémoire. Dans ce jeu, vous allez devoir offrir des cadeaux à vos voisines et voisins de table. Une carte à droite, une carte à gauche… seul souci, au bout de quelques tours, vous avez déjà tout oublié… ! Et il va falloir continuer à offrir les bons cadeaux, sinon vous courrez droit à votre perte … ou presque !

Vous devrez faire preuve de ruse et de stratégie pour tromper vos adversaires en leur faisant avaler 1000 couleuvres alors que vous ne savez même plus ce que vous êtes en train de leur offrir ! Avec un mélange unique de mémoire et de bluff, That’s Not a Hat vous offrira une expérience de jeu quelque peu amusante que vous pourrez partager avec vos amis et votre famille.

Le jeu est édité par Ravensburger et a été nommé à l’As d’Or 2023, la plus grande récompense ludique francophone : L’As d’Or-Jeu de l’Année, le label culturel de référence des meilleurs jeux de société. Il récompense les meilleurs jeux de société édités et distribués sur le marché français.

That’s Not a Hat, en détail

Dans That’s Not a Hat, les joueur·euse·s vont tester leur mémoire et celle de leurs adversaires. Les cartes seront mélangées et une carte sera distribuée à chaque personne. Cette carte devra être mémorisée, puis placée face cachée sur la table.

La première personne à jouer tirera une carte de la pioche et la montrera à tout le monde. Elle prendra ensuite la carte posée devant elle et la donnera à sa voisine de droite (ou de gauche, en fonction de la flèche sur la carte), en lui disant « Je te donne ». La personne recevant la carte peut alors accepter le cadeau sans autre, ou le refuser, parce qu’elle pense que l’objet annoncé n’est pas celui qui est sur la carte.

Si elle accepte le cadeau, la carte reçue est placée devant elle (sans être regardée) et elle doit offrir sa carte précédente à sa voisine, avec les mêmes conditions.

Si elle refuse le cadeau, la carte est retournée. Si la personne qui donne a menti, elle garde la carte et la met sur sa pile de défausse. Si c’est la personne qui reçoit qui s’est trompée, c’est elle qui garde la carte. La personne ayant gardé la carte en pioche une nouvelle, la montre à tout le monde et l’offre à sa voisine.

Lorsqu’une personne a trois cartes sur sa pile de défausse, la partie est terminée et la gagnante est celle qui a le moins de cartes dans sa pile de défausse.

Le matériel

That’s Not a Hat est un jeu sobre. Il n’y a que des cartes, et elles sont plutôt sobres, avec des dessins minimalistes mais compréhensibles, et sans aucun texte côté face. Côté pile, on a 4 couvertures différentes, avec des dessins blancs ou noirs, et des flèches vers la droite ou la gauche. Le code couleur permet de classer les cartes par difficulté, et les flèches donnent le sens dans lequel la carte va tourner. Clair et simple, une fois que c’est expliqué.

La sobriété se retrouve aussi au niveau de la boîte, qui est juste de la bonne taille pour le jeu et permettra de l’emmener facilement en voyage ou chez des ami·e·s. On pourra y jouer presque n’importe où, l’espace nécessaire étant limité, le seul besoin étant de pouvoir poser une carte devant chaque joueur·euse.

Le livret de règles est facilement lisible et les règles sont simples à comprendre et à expliquer.

Comment fonctionne la mémoire à court terme ?

That’s Not a Hat met en avant notre mémoire à court terme, qui est une compétence importante pour gérer et utiliser les informations brièvement.

Pour faire simple, la mémoire à court terme, aussi appelée mémoire de travail, est cette petite zone de notre cerveau qui retient et manipule les informations pendant une courte période, comme quelques secondes à une minute. Elle est super utile pour comprendre le langage, résoudre des problèmes et raisonner, ce qui est essentiel pour les jeux de société, on est d’accord.

Dans les années 50, George A. Miller a proposé l’idée de l' »empan de la mémoire ». En gros, notre mémoire à court terme peut contenir environ 7 éléments d’information (plus ou moins 2), appelés « chunks ». Depuis, des recherches plus récentes ont mené à un modèle plus élaboré de la mémoire de travail avec trois composants principaux :

  1. Boucle phonologique : C’est ici que les informations verbales et acoustiques sont traitées. Il y a un « magasin phonologique » pour les infos auditives et un « processus de répétition » pour maintenir ces infos.
  2. Calepin visuo-spatial : Ce composant s’occupe des informations visuelles et spatiales. Il stocke temporairement les images mentales et les infos spatiales, ce qui est pratique pour se souvenir de l’emplacement d’un objet ou créer une image mentale.
  3. Administrateur central : Cette partie coordonne les informations provenant des deux autres composants et de la mémoire à long terme. C’est un système d’attention limité qui contrôle le traitement et la manipulation des informations dans la mémoire de travail.

Notre mémoire à court terme est sensible à l’interférence et à la dégradation. Si on ne renouvelle pas activement les informations par des processus comme la répétition, elles finissent par disparaître. De plus, la mémoire à court terme peut être perturbée par des éléments similaires ou des tâches concurrentes qui sollicitent les mêmes ressources cognitives.

En résumé, la mémoire à court terme est un système temporaire et limité qui permet de stocker et manipuler des informations pour des tâches cognitives complexes. Et dans That’s Not a Hat, vous allez vraiment mettre votre mémoire à court terme à l’épreuve !

That’s Not a Hat, verdict

Les règles sont simples, tout comme le jeu, en apparence tout du moins. Mais une fois la partie débutée, les choses se corsent. That’s Not a Hat demande de la mémoire à court terme, ce qui est plus facile à dire qu’à avoir (surtout dans mon cas…). Il « suffit » de se rappeler de la carte devant soi et de celle que notre voisin·e va nous passer. Si cela peut être simple au commencement, tout se complique quand les cartes changent rapidement. De plus, il faut aussi se souvenir des autres objets autour de la table, au risque de se faire refiler une vessie pour une lanterne et se faire avoir par sa voisine qui a un peu plus de mémoire.

Le sens des cartes permet d’éviter que le jeu ne tourne que dans un seul sens et ajoute une couche de complexité. Certaines cartes remontent le courant naturel des autres cartes, ce qui demande une attention particulière. La manière dont le jeu fonctionne fait qu’il n’est pas possible d’avoir une boucle infinie entre plusieurs joueur·euse·s, ce qui exclurait de fait une partie des personnes autour de la table. C’est malin et bien conçu.

That’s Not a Hat est un jeu de mémoire intéressant, qui pourra détendre un peu, mais sans grands rebondissements. Son design sobre et ses règles simples en font un jeu accessible et facile à emporter partout. Cependant, il pourrait manquer un peu de dynamisme pour certain·e·s joueur·euse·s. Dans l’ensemble, c’est un jeu plaisant pour celles et ceux qui aiment les défis de mémoire et les jeux de société conviviaux.

Sympathique

Note : 3 sur 5.

  • Création : Kasper Lapp
  • Illustrations : Easy Draw It
  • Édition : Ravensburger
  • Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 8 (tourne vraiment mieux à 4-5. Je déconseille à plus)
  • Âge conseillé : dès 8 ans (bonne estimation)
  • Durée : 15 minutes
  • Thème : Aucun
  • Mécaniques principales : Mémoire, bluff. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Clément. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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