🌟 Découvrez The Ninth World, un jeu de plateau riche en aventures, avec des règles simples et une mécanique de Skillbuilding unique ! 💥⚔️
The Ninth World
⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.
Après avoir exploré le 9ème Monde dans sa version la plus étendue, à savoir le jeu de rôle (JDR) Numenéra, le voici de retour dans une version plus légère et plus abordable pour celles et ceux qui n’ont pas le temps de passer des heures et des heures autour d’une table avec quelques ami·e·s… sauf lors d’un repas !
Pour tous les détails sur cet univers de science fantasy, je vous invite à lire ou relire l’article sur le JDR.
En version jeu de plateau, Numenéra se présente comme une nouvelle proposition : un jeu de construction de compétences (ou Skillbuilding en anglais) qui change du traditionnel deck-building.

Découverte de l’artefact
L’ouverture de la boîte intrigue… presque un artefact : un parallélépipède rectangle glissé dans un fourreau superbement illustré. Une fois ce dernier retiré, la boîte se couche, se déplie et la piste de Renommée (Valor) ainsi que les emplacements des decks de compétences apparaissent au-dessus.
Le verso propose la géographie des Steadfast avec des lieux clés que vous pourrez découvrir lors du jeu.
Une douzaine de cartes de personnages, deux dés, des cartes lieux ainsi que différents decks, des pions, des paravents pour les enchères et une version cartonnée du Monolithe d’Ambre. Ce dernier représente la personne joueuse active qui, au besoin, départagera les égalités.
Vous serez donc localisé·e·s dans différentes villes au sein d’une région choisie au départ. Vous pourrez utiliser ces cités comme bases d’opérations, les visiter pour y trouver contrats et numenera (les objets technologiques de ce monde), ou les défendre des attaques de créatures pénétrant leurs murailles.
La partie se déroulera sur 9 tours (5 tours en version courte) avec une visite de 5 lieux différents. Certaines régions ont des règles spécifiques s’appliquant à la partie entière. Les lieux visités auront également un impact sur le tour de jeu en cours.
Le jeu de base possède 9 régions représentant les différents royaumes des Steadfast.

Incarnation
Le concept reprend les grandes lignes du JDR. Vous aurez donc la possibilité de jouer différents personnages parmi les trois types de base : Glaive, Nano ou Jack avec leurs descriptifs et focus personnels. Un deck de focus permet de personnaliser un peu plus son personnage.
Le type et le descriptif amènent respectivement un niveau 1 dans deux compétences différentes.
Chaque personnage reçoit ensuite 3 cartes d’Effort, représentant ses trois compétences non encore développées.
Cela constitue votre main de départ, et à chaque tour, vous pourrez jouer des cartes d’Effort pour améliorer vos compétences, acquérir des objets, et interagir avec les lieux visités. Chaque compétence pourra évoluer au cours du jeu.
La foire aux enchères
Pour résoudre chaque phase d’un tour, il faut miser secrètement avec vos cartes de compétences en main (y compris les cartes Effort). Toutes les cartes peuvent être utilisées pour toutes les phases. Une carte utilisée dans sa compétence a une valeur égale à son niveau, tandis que toute autre carte vaut 1.
Après utilisation lors d’une enchère, les cartes utilisées sont défaussées.
La meilleure enchère remporte l’initiative de la phase et dépense les points de compétences misés pour choisir une ou plusieurs cartes à disposition. On suit ensuite l’ordre du résultat des enchères pour continuer. En cas de choix impossible, qui ne vous intéresse pas ou de points en excès non dépensés, vous pouvez transformer ces points en Renommée.
Bref, tous les tours de jeu seront utiles.
Et comme on ne peut pas être partout à la fois, on ne peut choisir qu’en ville ou à l’extérieur, mais pas combiner les deux durant une même phase.

Les 5 Piliers Soutenant le Monde
Dans The Ninth World il existe 5 compétences, et les phases les représentant seront jouées dans l’ordre :
Scout
Explorer les alentours de la cité afin de découvrir créatures, numenera ou contrats. Ils seront forcément plus puissants que ceux disponibles en ville car un peu plus difficiles à obtenir.
Lorsque vous explorez, vous avez deux options. Vous partagez vos points de compétences entre ces deux options selon vos désirs.
La première : retourner une carte pour la découvrir et la marquer. Cette dernière ne pourra être récupérée que par vous lors des phases de jeu suivantes. Les cartes découvertes s’inclinent afin d’empêcher d’autres joueureuses de profiter de vos découvertes, du moins pour ce premier tour… À la fin du tour de jeu, toutes les cartes inclinées seront relevées.
La seconde : marquer une carte déjà découverte, si elle n’est plus inclinée, et ainsi pouvoir y avoir accès par la suite.
À noter, et c’est essentiel, que vous ne pourrez accéder qu’aux cartes que vous aurez préalablement marquées. On ne fait pas les poches des autres sans s’y préparer un minimum.
Tinker
Récupérer des numenera (en ville ou à l’extérieur), les analyser et se préparer à les utiliser pour vous faciliter les choses lors des phases des autres compétences. Certains seront à défausser après leur utilisation (cyphers), d’autres seront plus puissants et resteront viables tant que vous ne vous en séparez pas (artefacts).
Certains contrats pourront vous demander de vous défausser de numenera. Il vous faudra donc choisir entre les utiliser pour leurs capacités ou pour honorer ce contrat.
Charm
Négocier avec des personnages en jetant un œil sur les contrats disponibles, en ville ou à l’extérieur.
Récupérez ceux qui vous intéressent. Ils viendront dans votre zone de jeu et dès qu’une condition est respectée, vous récupérez les points de Renommée y étant liés.
Un véritable effet domino peut être possible entre plusieurs contrats si vous vous débrouillez bien.
Combat
Repérer les créatures hostiles et les abattre avant qu’elles ne causent des dommages aux communautés visitées.
Vous récupérerez la Renommée y étant liée, mais également des blessures éventuelles, selon la puissance de vos adversaires.
Ces blessures recouvriront votre focus de personnage, vous privant ainsi d’un avantage toujours non négligeable. À surveiller !
Focus
S’entraîner et dépenser ses points pour augmenter une, et une seule, de vos compétences. Dans ce cas, vous dépensez en points de compétences le niveau supérieur que vous voulez atteindre, puis vous échangez la carte achetée avec celle du niveau inférieur que vous replacez dans son deck sur le plateau de jeu.
Si c’est une compétence que vous ne possédiez pas, vous récupérez la carte de niveau 1 et rangez une des cartes Effort dans son deck. À chaque augmentation, vous récupérez de la Renommée ainsi qu’un bonus lorsque vous avez augmenté les 5 compétences. À chaque fois que vous le faites.
Vous pouvez également vous soigner et récupérer par là même votre capacité de Focus en berne.
La Route Nous Appelle
Puis fin du tour. On remplit les emplacements vides en ville (comme pour une rivière…), récupération des cartes de compétences dépensées et on relève les cartes inclinées. On change de lieu avec d’éventuelles conséquences, bonnes ou mauvaises, et on passe au tour suivant en transmettant le Monolithe d’Ambre à la joueureuse à gauche. Tour suivant !

Seuls Contre la Nature, la Version Solo ou Coop
Et oui, en plus de pouvoir se courser et se contrer, on peut décider de jouer tous ensemble (ou tous ensemble à 1…)
Les règles restent presque les mêmes et les enchères se passent en silence. Seule différence de taille, les cartes à l’extérieur des villes s’accumulent par un savant tirage lors de chaque tour.
Vous devrez faire le pompier en empêchant cette accumulation de détruire la cité petit à petit.
Vos options se réduiront alors comme peau de chagrin (la vache, c’est vieux comme expression…) et vous ne pourrez plus y faire grand-chose sauf mourir… enfin, perdre.
Puisque nous venons juste de parler des jeux en version solo, je dois avouer que celle-ci tourne excessivement bien. Avec notamment des seuils de Renommée à atteindre en cours de partie pour ne pas perdre immédiatement.
The Ninth World, Verdict
En tant que fan du 9ème Monde, je ne peux que recommander ce jeu.
Les illustrations de The Ninth World reprennent celles du JDR, tout comme le monde et ses descriptions narratives. Lone Shark Games a travaillé main dans la main avec Monte Cook Games, l’éditeur du JDR, et cela se ressent. Le résultat est juste fantastique !
On se replonge dedans avec délice, pour 1 à 2h suivant le nombre de joueureuses. On n’est tout de même pas dans un jeu narratif, mais bien dans un Engine-Builder pur jus : avec ses premiers tours rapides au niveau du temps et poussifs au niveau des possibilités, qui se transforme peu à peu en grosse machine…
Je ne connaissais pas le concept de Skillbuilding, mais j’aime, car c’est novateur et donc rafraîchissant.
J’adore le design hors norme de la boîte ainsi que les thermoformages de base qui font très bien le travail. Tout rentre nickel sans bouger.
Bref, c’est top !
The Ninth World, côtés négatifs maintenant
La rédaction des règles est loin d’être parfaite, et il faut ramer un peu pour remettre le puzzle en place. Mais une fois la première partie, forcément bancale, jouée, les mécanismes sont simples à intégrer et le jeu se déroule tout seul.
Le côté froid du jeu, peut-être. Lorsque l’on ne connaît pas le 9ème Monde, on aura un peu de mal à s’y plonger et trouver l’aspect que j’appelle « narratif » tel que j’ai pu le décrire ici. J’ai fait comme si, mais clairement c’est « presque » un jeu à l’allemande ! Le système se fixerait sur n’importe quel thème et on tire plus vers l’eurogame que vers l’améritrash.
Enfin, un petit conseil de jeu après moult parties : les contrats sont obligatoires pour avoir une chance de gagner en versus. Si vous faites l’impasse…
Mais finalement
C’est toujours un vrai bonheur que de ressortir ce jeu, que ce soit en solo ou à plusieurs.
Il n’a pas connu le succès qu’il méritait, et c’est bien dommage. Il fait partie de ces nombreux jeux qui passent totalement inaperçus au milieu de la marée ludique actuelle et qui méritent pourtant d’être découverts.
Alors lancez-vous dans l’aventure !
Très bon.
- Date de sortie : Juin 2018
- Langue : Anglaise
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 3. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Paul Peterson, Boyan Radakovich, Mike Selinker
- Illustrations : Brenoch Adams, Samuel Araya, Jacob Atienza, Helge C. Balzer + 31 autres…
- Édition : Lone Shark Games, Monte Cook Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 ( fonctionne bien dans toutes les configurations )
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
- Durée : 30mn – 60mn ( un peu plus long à 4 ou 5 )
- Thème : Science Fantasy
- Mécaniques principales : Enchères, engine-building, coopération, skillbuilding. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.
