Sleeping Gods : un jeu narratif et d’exploration. Rejoignez l’équipage de la Manticore et partez à la recherche de totems 📚🏹🗿
Sleeping Gods
⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.
Bienvenus sur la Manticore. Un rafiot bringuebalant sur lequel vous êtes membres d’équipage. Le navire s’est perdu et c’est une contrée inconnue qui s’offre à vous. Le seul moyen de retrouver votre port de départ : trouver les totems de dieux locaux. Avec un peu de chance, cela vous permettra de retourner dans votre monde.
Visite de la cale
Beaucoup de matériel lors de l’ouverture de cette grosse boîte bien lourde. Des cartes bien rangées par ordre numérique, le plan du navire et des différentes actions possibles à son bord, de nombreux pions en bois ou carton à dépuncher et des cartes personnelles, les fiches des 9 membres d’équipage, un atlas de la mer de l’Errance ainsi qu’un livret d’aventures.
Les personnages seront à partager entre les joueureuses pour la durée de la partie. Une partie qui devrait durer une vingtaine d’heures, il faudra donc prévoir plusieurs séances pour terminer l’histoire.
Cartographier l’inconnu
Car il s’agit ici d’un jeu narratif… mais pas seulement. Il y a une véritable dimension d’exploration ainsi qu’une bonne dose de survie. Bref, de l’aventure avec de gros morceaux dedans !
Vous voici donc, par le hasard de l’aventure, sur une mer inconnue reliant un chapelet de diverses îles plus ou moins grandes.
Il va falloir explorer tout cela, voire plus, pour comprendre comment rentrer chez vous.
Pour cela, vous allez passer d’un secteur maritime à un autre afin d’accoster ici et là. Vous parlerez avec des gens étranges, mais pas si étranges que cela finalement.
Vous rencontrerez des naufragés tout comme vous.
Certains voudront rester sur place, ayant trouvé une nouvelle vie agréable.
D’autres voudront rentrer avec vous afin de quitter cet enfer…
Vous découvrirez les coutumes locales des différents lieux. Aiderez certaines communautés et causerez des problèmes à d’autres.
Vous devrez protéger vos fesses de certaines créatures plus ou moins dangereuses.
Rien n’est parfait dans ce monde non plus !
Au fil et à mesure de vos aventures, vous récupérez différents totems des déités locales dans l’objectif avoué de retrouver votre monde de départ… et peut-être sauver celui-ci.
Bref, coopération, exploration, rencontres, combats, négociations et quelques tourtes aux légumes seront de rigueur pour vous en sortir.

Permission de monter à bord !
La Manticore sera donc votre outil primordial.
Sur le plateau de jeu représentant le navire se trouvent les différentes actions possibles à son bord mais surtout le déroulé d’un tour de jeu.
Chaque joueureuse devra donc, dans l’ordre : Faire une action sur le navire, Découvrir une carte événement, Faire deux actions. Puis le ou la joueuse suivante prend le relais et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie et la conclusion de votre aventure pour le meilleur ou le pire.
Le navire : il permet d’explorer les alentours pour récupérer nourriture, matériaux ou petits ennuis…
Mais aussi des possibilités de repos, de se soigner et surtout de récupérer des marqueurs Ordre. Ils seront essentiels pour la suite, mais j’y reviendrai un peu plus loin.
La Manticore possède des points de structure qui peuvent être endommagés au cours de vos aventures. Il est donc essentiel de maintenir le navire en bon état, car si l’un des quartiers se détériore trop, vous ne pourrez plus utiliser ses capacités.
Si tous les points de structure sont détruits, le navire coule, et vous avec ! Retour à la case départ…
Les événements : un tirage comprenant 18 événements de différentes intensités. Chaque tirage apporte son lot de problèmes à résoudre ainsi qu’un avantage de temps à autre.
La fin de votre aventure se déclenche lorsque le tirage se vide pour la troisième fois.
Les événements ultimes, dépendant de vos choix et des totems en votre possession, clôtureront votre odyssée.
Les actions : vous pourrez naviguer afin de découvrir de nouvelles possibilités d’aventures de plus en plus lointaines, explorer les différents lieux découverts (le cœur de la narration), commercer avec les autochtones pour remplir les soutes de La Manticore et vous faciliter la tâche par la suite, ou profiter des escales au port. Chantiers navals, auberges et médecins seront d’un grand réconfort. Vous pourrez également vous entraîner afin de développer les compétences de vos personnages de manière plus diversifiée.
Les personnages : ils sont au nombre de 8, plus le capitaine qui change de main à chaque tour pour être joué par la joueureuse active. Tous les personnages doivent être joués, que l’on joue en solo ou à quatre, ce qui représente beaucoup à gérer.
Ils possèdent tous des compétences en lien avec leur métier et leur background, ainsi que des capacités spécifiques : un mécanicien, un médecin, un prêtre, etc.
Pour utiliser leurs spécificités, vous devrez positionner des marqueurs Ordre sur leur fiche.
Ils pourront être blessés, empoisonnés, effrayés et autres, ce qui réduira considérablement vos possibilités de résoudre les problèmes rencontrés.
À vos ordres, Capitaine !
Les marqueurs d’ordre sont utiles pour de nombreuses choses : développer de nouvelles compétences, utiliser les capacités des personnages, préparer des pancakes ou du thé pour remonter le moral des troupes.
Une fois utilisés, ils restent en place. Le seul moyen de les récupérer est d’effectuer l’une des actions appropriées sur le navire (la première action du tour).
Il va donc falloir discuter sérieusement avec vos collègues pour déterminer qui utilise quoi, comment et qui se chargera de libérer les marqueurs d’ordre afin de les réutiliser le plus rapidement possible. Cela crée un joyeux désordre, mais l’avantage est que le jeu est coopératif, donc tous les espoirs sont permis !
Des défis en perspective !
Pour résoudre une situation, vous devrez faire appel au Destin en utilisant la pioche de Compétences !
En effet, chaque carte possède un petit losange en haut à droite avec un chiffre allant de 1 à 6.
Lorsqu’on vous demande de piocher le Destin, vous additionnez ce chiffre à vos points de compétence requis, ainsi qu’à quelques bonus ou malus éventuels. Si vous êtes en dessous du seuil de réussite, l’action est un échec. À égalité ou plus, c’est un succès.
Tu veux goûter à ma poêle ?
Bien que Sleeping Gods soit un jeu narratif, ou peut-être à cause de cela, il y aura des créatures à combattre. Pour cela, on revient au système de résolution des défis. Si vous réussissez l’attaque, vous infligerez un certain nombre de dégâts à votre adversaire, en fonction de l’arme utilisée par votre personnage.
Ces points devront être positionnés sur la fiche du ou des adversaires, sous forme de puzzle selon votre convenance. Voulez-vous la tuer rapidement ou récupérer quelques XP pour évoluer par la suite ?
Les cartes adversaires étant placées côte à côte, il est possible de blesser l’un avec une partie des dégâts de votre attaque et de finir le solde de vos points sur son voisin.
Le système est malicieux… peut-être un peu trop.
Le livre ouvert de l’aventure
Elle se présente sous la forme d’un livret avec différentes entrées à lire et les cartes Aventure correspondantes.
Ces cartes possèdent des mots clés. Ces mots permettent au monde de se souvenir de vos choix.
Dans Sleeping Gods, vous ne rencontrerez pas deux fois la même situation… du moins pas dans la même campagne.
La campagne, justement, dure environ vingt heures, lorsque la pioche d’événements aura été vidée trois fois. Donc, 54 tours de jeu.
La conclusion de votre quête sera inéluctable à ce moment, même si vous aurez encore quelques choix et défis à résoudre.
Sleeping Gods, verdict
Alors, ce voyage à bord de La Manticore vaut-il le détour ?
Il y a beaucoup de points positifs dans ce gros jeu !
Le monde ouvert, en priorité. On peut véritablement décider de faire ce que l’on veut, d’aller où l’on veut… en tout cas, tenter de le faire. Le jeu de base est déjà franchement gigantesque. Quand on sait qu’il existe déjà deux extensions qui lui donnent encore plus de durée de vie, on ne peut être qu’émerveillé.
Le matériel, ensuite. Juste beau, solide et pratique.
La rejouabilité : une fois la campagne terminée, on peut réinitialiser le tout et se relancer dans une nouvelle aventure. Malgré le temps passé dessus, vous ne pourrez pas tout faire. Mécaniquement, c’est impossible. Donc à vous les nouvelles aventures, nouvelles possibilités et les nouvelles découvertes.
Mais il y a aussi beaucoup de points négatifs
La durée de la partie… ou campagne. 20h de jeu, c’est long, très long pour un jeu où le système de sauvegarde n’est pas optimisé. Tout le monde ne possède pas une table de jeux à demeure, en tout cas pas moi. Le jeu n’a pas de fin quantifiable pour nous. C’est la première fois que j’ai ce sentiment étrange. Une fiche est pourtant fournie pour une sauvegarde « rapide », mais elle est très mal faite. Allez plutôt sur BGG pour télécharger celle-ci, fan-made.
Beaucoup de personnages à gérer. Trop ! Neuf personnages au total avec chacun ses compétences particulières et ses spécificités. Pas facile à prendre en main, et si l’on ne joue pas de manière régulière, on oublie vite.
Le système de combat… Comment dire, à part que je le déteste personnellement. Une bonne idée de proposer une nouvelle manière d’appréhender le combat, mais clairement, j’y suis hermétique au possible.
Dans Sleeping Gods, les combats sont aussi trop punitifs. Les personnages en sortent rincés, blessés, empoisonnés ou pire… Et ce n’est pas une gageure pour les soins.
Et je ne comprends toujours pas le leveling des adversaires : ils possèdent des niveaux, mais impossible d’avoir une idée précise de ce à quoi cela correspond. On peut tomber sur de trop grosses bestioles un peu trop rapidement dans l’aventure. Cela peut s’avérer mortel. Car, oui, on peut perdre/mourir et devoir recommencer l’aventure depuis le début…
Le côté livreur Chronopost enfin. Beaucoup de Pick & Delivery. Cela me fait un peu trop penser aux quêtes annexes sur certains vieux jeux vidéo comme Baldur’s Gate.
Expérience dépensée
Pour tout dire, on s’est arrêté après notre quatrième séance, donc au bout d’environ 8h de jeu.
On n’avait simplement pas envie d’y retourner. Tout est très bien sur le papier et j’avais très envie d’aimer ce jeu.
Mais non, rien n’y a fait. Je range donc la boîte, déçu de cette expérience.
Le jeu n’est pas mauvais, il ne nous correspond pas.
Expérience partagée
Je ne peux pas m’empêcher de faire le parallèle avec le 7ème Continent. Jeu que je n’ai personnellement pas vraiment apprécié.
Sleeping Gods fait l’effort d’avoir plus de bons côtés et donc de me permettre de l’aimer davantage. Mais c’est tout.
Je pense sincèrement que si vous avez aimé le 7ème Continent (de la survie saupoudrée d’exploration), vous devriez adorer Sleeping Gods (de l’exploration saupoudrée de survie, avec un supplément de narration).
Sympathique
- Date de sortie : Décembre 2022
- Langue : Française
- Fabriqué en : Chine
- ITHEM : 4. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Ryan Laukat
- Illustrations : Ryan Laukat
- Édition : Lucky Duck Games
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( expérience optimum à 2 – 3 )
- Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
- Durée : 20h par campagne complète. À vous de gérer au mieux !
- Thème : Exploration, avec une petite touche de Pulp
- Mécaniques principales : Exploration, narratif, pick & delivery, puzzle, Legacy. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.
