Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Sleeping Gods : sonnez le réveil des Dieux !

Sleeping Gods : un jeu narratif et d’exploration. Rejoignez l’équipage de la Manticore et partez à la recherche de totems 📚🏹🗿


Sleeping Gods

⚠️ Avertissement : Dans le cadre de notre démarche de transparence, nous tenons à vous informer que nous n’avons pas reçu ce jeu. Nous l’avons acheté ou emprunté nous-mêmes et nous vous partageons ici notre expérience sans filtre. Nous vous indiquons les points positifs et négatifs du jeu selon de nos attentes, critères et expériences.


Bienvenus sur la Manticore. Un rafiot bringuebalant sur lequel vous êtes membres d’équipage. Le navire s’est perdu et c’est une contrée inconnue qui s’offre à vous. Le seul moyen de retrouver votre port de départ : trouver les totems de dieux locaux. Avec un peu de chance, cela vous permettra de retourner dans votre monde.

Visite de la cale

Beaucoup de matériel lors de l’ouverture de cette grosse boîte bien lourde. Des cartes bien rangées par ordre numérique, le plan du navire et des différentes actions possibles à son bord, de nombreux pions en bois ou carton à dépuncher et des cartes personnelles, les fiches des 9 membres d’équipage, un atlas de la mer de l’Errance ainsi qu’un livret d’aventures.

Les personnages seront à partager entre les joueureuses pour la durée de la partie. Une partie qui devrait durer une vingtaine d’heures, il faudra donc prévoir plusieurs séances pour terminer l’histoire.

Cartographier l’inconnu

Car il s’agit ici d’un jeu narratif… mais pas seulement. Il y a une véritable dimension d’exploration ainsi qu’une bonne dose de survie. Bref, de l’aventure avec de gros morceaux dedans !

Vous voici donc, par le hasard de l’aventure, sur une mer inconnue reliant un chapelet de diverses îles plus ou moins grandes.

Il va falloir explorer tout cela, voire plus, pour comprendre comment rentrer chez vous.

Pour cela, vous allez passer d’un secteur maritime à un autre afin d’accoster ici et là. Vous parlerez avec des gens étranges, mais pas si étranges que cela finalement.

Vous rencontrerez des naufragés tout comme vous.

Certains voudront rester sur place, ayant trouvé une nouvelle vie agréable.

D’autres voudront rentrer avec vous afin de quitter cet enfer…

Vous découvrirez les coutumes locales des différents lieux. Aiderez certaines communautés et causerez des problèmes à d’autres.

Vous devrez protéger vos fesses de certaines créatures plus ou moins dangereuses.

Rien n’est parfait dans ce monde non plus !

Au fil et à mesure de vos aventures, vous récupérez différents totems des déités locales dans l’objectif avoué de retrouver votre monde de départ… et peut-être sauver celui-ci.

Bref, coopération, exploration, rencontres, combats, négociations et quelques tourtes aux légumes seront de rigueur pour vous en sortir.

Permission de monter à bord !

La Manticore sera donc votre outil primordial.

Sur le plateau de jeu représentant le navire se trouvent les différentes actions possibles à son bord mais surtout le déroulé d’un tour de jeu.

Chaque joueureuse devra donc, dans l’ordre : Faire une action sur le navire, Découvrir une carte événement, Faire deux actions. Puis le ou la joueuse suivante prend le relais et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie et la conclusion de votre aventure pour le meilleur ou le pire.

Le navire : il permet d’explorer les alentours pour récupérer nourriture, matériaux ou petits ennuis…

Mais aussi des possibilités de repos, de se soigner et surtout de récupérer des marqueurs Ordre. Ils seront essentiels pour la suite, mais j’y reviendrai un peu plus loin.

La Manticore possède des points de structure qui peuvent être endommagés au cours de vos aventures. Il est donc essentiel de maintenir le navire en bon état, car si l’un des quartiers se détériore trop, vous ne pourrez plus utiliser ses capacités.

Si tous les points de structure sont détruits, le navire coule, et vous avec ! Retour à la case départ…

Les événements : un tirage comprenant 18 événements de différentes intensités. Chaque tirage apporte son lot de problèmes à résoudre ainsi qu’un avantage de temps à autre.

La fin de votre aventure se déclenche lorsque le tirage se vide pour la troisième fois.

Les événements ultimes, dépendant de vos choix et des totems en votre possession, clôtureront votre odyssée.

Les actions : vous pourrez naviguer afin de découvrir de nouvelles possibilités d’aventures de plus en plus lointaines, explorer les différents lieux découverts (le cœur de la narration), commercer avec les autochtones pour remplir les soutes de La Manticore et vous faciliter la tâche par la suite, ou profiter des escales au port. Chantiers navals, auberges et médecins seront d’un grand réconfort. Vous pourrez également vous entraîner afin de développer les compétences de vos personnages de manière plus diversifiée.

Les personnages : ils sont au nombre de 8, plus le capitaine qui change de main à chaque tour pour être joué par la joueureuse active. Tous les personnages doivent être joués, que l’on joue en solo ou à quatre, ce qui représente beaucoup à gérer.

Ils possèdent tous des compétences en lien avec leur métier et leur background, ainsi que des capacités spécifiques : un mécanicien, un médecin, un prêtre, etc.

Pour utiliser leurs spécificités, vous devrez positionner des marqueurs Ordre sur leur fiche.

Ils pourront être blessés, empoisonnés, effrayés et autres, ce qui réduira considérablement vos possibilités de résoudre les problèmes rencontrés.

À vos ordres, Capitaine !

Les marqueurs d’ordre sont utiles pour de nombreuses choses : développer de nouvelles compétences, utiliser les capacités des personnages, préparer des pancakes ou du thé pour remonter le moral des troupes.

Une fois utilisés, ils restent en place. Le seul moyen de les récupérer est d’effectuer l’une des actions appropriées sur le navire (la première action du tour).

Il va donc falloir discuter sérieusement avec vos collègues pour déterminer qui utilise quoi, comment et qui se chargera de libérer les marqueurs d’ordre afin de les réutiliser le plus rapidement possible. Cela crée un joyeux désordre, mais l’avantage est que le jeu est coopératif, donc tous les espoirs sont permis !

Des défis en perspective !

Pour résoudre une situation, vous devrez faire appel au Destin en utilisant la pioche de Compétences !

En effet, chaque carte possède un petit losange en haut à droite avec un chiffre allant de 1 à 6.

Lorsqu’on vous demande de piocher le Destin, vous additionnez ce chiffre à vos points de compétence requis, ainsi qu’à quelques bonus ou malus éventuels. Si vous êtes en dessous du seuil de réussite, l’action est un échec. À égalité ou plus, c’est un succès.

Tu veux goûter à ma poêle ?

Bien que Sleeping Gods soit un jeu narratif, ou peut-être à cause de cela, il y aura des créatures à combattre. Pour cela, on revient au système de résolution des défis. Si vous réussissez l’attaque, vous infligerez un certain nombre de dégâts à votre adversaire, en fonction de l’arme utilisée par votre personnage.

Ces points devront être positionnés sur la fiche du ou des adversaires, sous forme de puzzle selon votre convenance. Voulez-vous la tuer rapidement ou récupérer quelques XP pour évoluer par la suite ?

Les cartes adversaires étant placées côte à côte, il est possible de blesser l’un avec une partie des dégâts de votre attaque et de finir le solde de vos points sur son voisin.

Le système est malicieux… peut-être un peu trop.

Le livre ouvert de l’aventure

Elle se présente sous la forme d’un livret avec différentes entrées à lire et les cartes Aventure correspondantes.

Ces cartes possèdent des mots clés. Ces mots permettent au monde de se souvenir de vos choix.

Dans Sleeping Gods, vous ne rencontrerez pas deux fois la même situation… du moins pas dans la même campagne.

La campagne, justement, dure environ vingt heures, lorsque la pioche d’événements aura été vidée trois fois. Donc, 54 tours de jeu.

La conclusion de votre quête sera inéluctable à ce moment, même si vous aurez encore quelques choix et défis à résoudre.

Sleeping Gods, verdict

Alors, ce voyage à bord de La Manticore vaut-il le détour ?

Il y a beaucoup de points positifs dans ce gros jeu !

Le monde ouvert, en priorité. On peut véritablement décider de faire ce que l’on veut, d’aller où l’on veut… en tout cas, tenter de le faire. Le jeu de base est déjà franchement gigantesque. Quand on sait qu’il existe déjà deux extensions qui lui donnent encore plus de durée de vie, on ne peut être qu’émerveillé.

Le matériel, ensuite. Juste beau, solide et pratique.

La rejouabilité : une fois la campagne terminée, on peut réinitialiser le tout et se relancer dans une nouvelle aventure. Malgré le temps passé dessus, vous ne pourrez pas tout faire. Mécaniquement, c’est impossible. Donc à vous les nouvelles aventures, nouvelles possibilités et les nouvelles découvertes.

Mais il y a aussi beaucoup de points négatifs

La durée de la partie… ou campagne. 20h de jeu, c’est long, très long pour un jeu où le système de sauvegarde n’est pas optimisé. Tout le monde ne possède pas une table de jeux à demeure, en tout cas pas moi. Le jeu n’a pas de fin quantifiable pour nous. C’est la première fois que j’ai ce sentiment étrange. Une fiche est pourtant fournie pour une sauvegarde « rapide », mais elle est très mal faite. Allez plutôt sur BGG pour télécharger celle-ci, fan-made.

Beaucoup de personnages à gérer. Trop ! Neuf personnages au total avec chacun ses compétences particulières et ses spécificités. Pas facile à prendre en main, et si l’on ne joue pas de manière régulière, on oublie vite.

Le système de combat… Comment dire, à part que je le déteste personnellement. Une bonne idée de proposer une nouvelle manière d’appréhender le combat, mais clairement, j’y suis hermétique au possible.

Dans Sleeping Gods, les combats sont aussi trop punitifs. Les personnages en sortent rincés, blessés, empoisonnés ou pire… Et ce n’est pas une gageure pour les soins.

Et je ne comprends toujours pas le leveling des adversaires : ils possèdent des niveaux, mais impossible d’avoir une idée précise de ce à quoi cela correspond. On peut tomber sur de trop grosses bestioles un peu trop rapidement dans l’aventure. Cela peut s’avérer mortel. Car, oui, on peut perdre/mourir et devoir recommencer l’aventure depuis le début…

Le côté livreur Chronopost enfin. Beaucoup de Pick & Delivery. Cela me fait un peu trop penser aux quêtes annexes sur certains vieux jeux vidéo comme Baldur’s Gate.

Expérience dépensée

Pour tout dire, on s’est arrêté après notre quatrième séance, donc au bout d’environ 8h de jeu.

On n’avait simplement pas envie d’y retourner. Tout est très bien sur le papier et j’avais très envie d’aimer ce jeu.

Mais non, rien n’y a fait. Je range donc la boîte, déçu de cette expérience.

Le jeu n’est pas mauvais, il ne nous correspond pas.

Expérience partagée

Je ne peux pas m’empêcher de faire le parallèle avec le 7ème Continent. Jeu que je n’ai personnellement pas vraiment apprécié.

Sleeping Gods fait l’effort d’avoir plus de bons côtés et donc de me permettre de l’aimer davantage. Mais c’est tout.

Je pense sincèrement que si vous avez aimé le 7ème Continent (de la survie saupoudrée d’exploration), vous devriez adorer Sleeping Gods (de l’exploration saupoudrée de survie, avec un supplément de narration).

Sympathique

Note : 3 sur 5.

  • Création : Ryan Laukat
  • Illustrations : Ryan Laukat
  • Édition : Lucky Duck Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( expérience optimum à 2 – 3 )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( bonne estimation )
  • Durée : 20h par campagne complète. À vous de gérer au mieux !
  • Thème : Exploration, avec une petite touche de Pulp
  • Mécaniques principales : Exploration, narratif, pick & delivery, puzzle, Legacy. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

2007. Wahou ! Nous avons de la peine à croire que cela fait depuis 2007 que nous sommes derrière l’écran à écrire sur ce blog que nous aimons tant ! Cela n’aurait pas été possible sans votre fidélité.

Pour vous offrir une expérience de lecture plus agréable, nous vous proposons un site sans aucune publicité. Comme nous entretenons des relations d’affiliation avec Philibert et Play-in, nous touchons une petite commission lorsque vous achetez un jeu depuis notre site. Ce qui nous permet d’acheter des jeux que nous pouvons ensuite vous présenter.

Aujourd’hui, nous vous demandons votre soutien pour nous aider à continuer à produire du contenu que vous appréciez. Chaque contribution, petite ou grande, nous permet de continuer à faire ce que nous aimons et de vous offrir la meilleure expérience possible. Vous pouvez nous aider à soutenir notre blog directement en faisant un don avec Tipee.

Nous vous remercions du fond du cœur pour votre soutien et avons hâte de partager encore de nombreuses années avec vous.


Article écrit par Chab. Rôliste devenu platoïste par manque de temps. Pâtissier initié et fan de Robbie Williams. Patriarche de cœur d’un troupeau de gremlins. Aime qu’un jeu lui raconte une histoire.

Votre réaction sur l'article ?
+1
12
+1
1
+1
1
+1
1
+1
1
+1
3

11 Comments

  • Arold Willy

    je suis du même avis, je l’ai sortie de sa belle boite a la réception avec son extensions et son joli tapis. Mais du mal a me mettre dedans, (effectivement le 7éme continent j’avais également abandonné très rapidement, je trouve que la mécanique est trop répétitive. On se perd dans les personnages.

  • Rykki

    Un bon résumé et une bonne critique du jeu, merci pour l’article 🙂
    Nous avons presque terminé la campagne (à 2 joueurs) et notre avis rejoint pas mal des points positifs et négatifs relevés.
    Le monde ouvert est clairement l’une des grandes forces du jeu, et on peut littéralement aller où on veut, à notre rythme, dans l’ordre que l’on veut. C’est la première fois que j’ai ressenti ce genre de sensations dans un jeu de société (je n’ai jamais joué au 7ème continent).
    Dans les points négatifs, on a également trouvé que le côté « pick up and delivery » se faisait vite ressentir, et qu’une certaine lassitude/routine s’installait : on explore, on cherche les mots-clés, on se rend à l’endroit indiqué par la carte du mot-clé (parfois c’est pas très clair et ça donne un petit côté exploration agréable), et ensuite on résoud les défis et/ou combats, en espérant que la conclusion soit un totem. Et rebelote pour le prochain totem.
    Pareil pour le système de sauvegarde, qui n’est tout simplement pas fonctionnel (à se demander comment ils ont pu valider ça ?), on vous rejoint à 100% là-dessus.
    Là où notre avis diverge le plus, c’est sur les combats. Ils sont un peu punitifs, mais il y a clairement une progression qui se fait au fil du temps. Si dans les premières manches du jeu notre équipage est plutôt mauvais, au fil des quêtes on arrive facilement à gagner/acheter des cartes aventures qui donnent des avantages considérables en combat, ou on peut également acheter des nouvelles armes. De plus, il faut aussi anticiper au maximum l’apparition des combats et avoir un équipage qui est presque totalement soigné, et avoir des marqueurs d’ordre en rab pour pallier au hasard de la pioche Destin. Et la mécanique des synergies est subtile et permet des enchaînements intéressants entre les personnages. Je pense même que c’est la clé pour arriver à bien combattre : il faut combattre dans le bon ordre avec les bons persos qui se donnent les meilleures synergies pour réduire au maximum le nombre de tours nécessaires à tuer les ennemis. C’est tout le sel des combats dans notre expérience, il y a un côté casse-tête intéressant. Concernant le niveau des monstres, il me semble qu’avant un combat, le livret propose souvent un choix (combattre ou non), et il nous donne un niveau, qui correspond à la somme du niveau individuel de chaque monstre qui sera impliqué dans le combat. Du coup, on peut avoir une petite idée du nombre de monstres qu’on va devoir combattre, mais je suis plutôt d’accord avec vous, c’est un peu bizarre cette façon d’annoncer le niveau d’un combat.
    Autre point négatif relevé sur lequel on n’est pas trop d’accord : la gestion des 9 personnages. Si en solo ça doit être effectivement un peu plus embêtant à gérer, à 2 joueurs c’est tout à fait gérable et au final, ils n’ont pas tant de caractéristiques spécifiques propres à gérer en même temps. Les symboles de compétences sont gros et bien visibles, les deux capacités personnelles ont des icônes très claires, et les armes, pas besoin de les regarder avant d’être dans un combat.

    Au global, on a une expérience positive du jeu, et on n’hésiterait pas à le conseiller à quelqu’un amateur d’aventures narratives. On ne ressentira juste probablement pas l’envie de lancer une nouvelle campagne pour les quelques défauts cités, mais la grande campagne de 20h (probablement un poil plus longue si vous jouez en mode « facile » et que vous ne mourrez pas) suffit à justifier l’expérience que procure le jeu.

  • Chab

    Merci à tous les deux pour vos commentaires (je regroupe pour plus de simplicité !)
    Et plus particulièrement à Rykki pour un gros complément à l’article.
    Pour revenir sur le combat, c’est ce côté prise de tête qui ne nous a pas motivé. Le système est rationaliste et non intuitif, je trouve. Dommage. Ce qui me travaille un peu car je pensais backer « Thorgal » mais il semble que le système de combat soit grandement claqué sur celui-ci mais avec des Polyominos pour la résolution.
    Sinon pour le côté nombre de personnages, on a peut-être un peu trop espacé les séances mais on a perdu le feeling… Nous étions à deux également, sauf pour une séance à trois avec notre grand.
    J’adore avoir un retour de joueurs sur un jeu plutôt que de testeurs pro… Je nous considère dans la première catégorie.

  • Tenshu

    A noter que la suite de cette épisode, Sleeping Gods Distant Skies, qui est en financement participatif est censé prendre en compte et corriger tous les défauts listés dans cet article.

    • Benjamin

      Vous m avez flingué mon anniversaire de 42 ans!!(je rigole)
      C est mon cadeau d anniversaire…
      Bon j espère que mon ressenti sera différent.
      J adore les jeux narratifs et j espère quand même me régaler avec le fiston.

      • Chab

        Ouch !… Désolé Benjamin…
        L’avantage c’est que vous allez partir avec un « léger » handicap et la surprise ne pourra être que bonne. Et au final le jeu a une très bonne note sur BGG, cela ne reste qu’un avis subjectif.
        Bon anniv’ quand même et n’hésitez pas à revenir commenter votre expérience dans nos colonnes. On laisse toujours trainer un oeil sur les échanges…

    • Serval

      Bonjour
      Je n’ai pas trouvé le système de combat punitif. Comme le décrit plus haut Rykki, il juste s’y préparer et ne pas chercher l’affrontement si on est déjà un peu limite.
      Très plaisant a 4 finalement (le nombre de persos se gèrent parfaitement) pas grand chose a lui reprocher même sur le système sauvegarde (mais je vais quand même vérifier le fan made).
      Bref je ne regrette absolument pas d’avoir Backer ce jeu si ça peut te rassurer Benjamin 🙂

  • Valentin

    Je suis exactement du même avis. J’ai attendu la VF avec beaucoup d impatience.
    Certains combats sont terriblement punitifs, surtout au début du jeu.
    L’exploitation est géniale, et la gestion du bateau est super. L’aspect narratif est un peu succinct, mais pas dérangeant.

    Par contre gérer 9 membres d’équipage en solo, c’est une gageure.
    Pourtant je joue au SDA JCE en solo 2 decks (6 heros), mais 9,c’est vraiment trop complexe seul.
    Surtout que chacun à des équipements et des capa propres. 4 ou 5 auraient été suffisant.

  • Stefanos

    Alors de mon coté, je ne suis absolument pas d’accord avec autant de coté négatif de la critique. J’en suis même surpris avec le nombre d’article ou vous recommander une grand partie des jeux testés.
    Pour m’a part, j’ai joué une 1ère campagne avec mes deux garçons de 13 ans et, Wouawww, ont a adoré l’expérience. On est pas prêt de l’oublier cette aventure.

    Tout est génial dans ce jeu, y compris les combats que l’on a adoré. Sauf peut-être le système de sauvegarde (mais pour ca, on a pas été trop embêté avec quelques séances rapprochées de plus 4 heures)

    On le conseil a TOUS ce « Sleeping Gods ».

  • Chab

    Merci à Stephanos et à Serval pour leur avis tranché !
    Je savais que je n’allais pas me faire que des amis sur ce coup là. En même temps il a une note de 8.3/10 sur 7800+ avis sur BGG donc il ne peut pas être mauvais.
    Je me suis contenté de mettre en lumière les bons et mauvais points, pour nous. Bref totalement subjectif comme tout avis au demeurant.
    Heureusement que d’autres ne sont pas d’accord et le font savoir. Cela permet ainsi au lecteur en quête de jeux d’avoir plus d’infos pour ses achats potentiels.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :