Critique de jeu : le 7e Continent. En route pour l’aventure

Temps de lecture: 9 minutes

Une formidable machine à rêver, à voyager, mais pas exempte de défauts pour autant

  • Date de sortie : campagne KS de la première édition lancée en septembre 2015 avec 1’2 millions récoltés. Pour une livraison en août 2017. Le KS pour la V2 accompagnée d’une grosse extension est en cours (déjà plus de deux millions pour encore deux semaines 😱 )
  • Auteurs : Bruno Sautter et Ludovic Roudy
  • Éditeur : Serious Poulp
  • Nombre de joueurs : 1 à 4 (optimum 1-2)
  • Age conseillé : dès 12 ans
  • Durée de partie : environ 1’000 heures. Bim
  • Mécaniques principales : coopération, scénario, exploration, tuiles, actions, push-your-luck (presse ta chance, en québécois)

Le 7e Continent, de quoi ça parle ?

Dans le 7e Continent, les joueurs incarnent des personnages (Frankenstein, Lovecraft…) en prise avec une malédiction liée à une expédition passée sur un continent perdu. Leur but, se défaire de cette malédiction en revenant sur le continent et en apprendre plus. Un univers très pulp, très l’Ile Hantée slash Monde Perdu de Conan Doyle, avec un soupçon inquiétant à la Lovecraft

Bref, un thème extrêmement présent, fort, littéraire et intégré

Il y avait les livres dont vous êtes le héros, méga-connus dans les années 80 et qui ont façonné toute une génération de briscards imaginatifs aujourd’hui quarantenaires qui se sont lancés ensuite dans le jdr, le jeu de société. Lisez n’importe quelle interview d’auteur de jeux de plus de 30 ans. A la question : « comment avez-vous commencé ? Pourquoi créer des jeux (de rôle ou de société) ? » La très, très grande majorité commencera toujours de la même manière : « ado, j’ai découvert les LDVEH, ça a changé ma vie ». Maintenant, avec le 7e Continent, il y a un jeu de plateau dont vous êtes le héros. On prend des décisions, on découvre un continent, on vit des aventures, on place des tuiles numérotées selon ses décisions. Comme les sauts de chapitres dans les LDVEH

Le 7e Continent est une incroyables machine à rêver. Ce qui manque souvent et cruellement aux jeux de société, mais c’est gentiment en train de changer depuis 2-3 ans, avec des Time Stories, des Robinson, des Unlock, des Pandémie Légacy, c’est de vivre de véritables aventures, des émotions. Les jeux de société sont souvent des casse-têtes, des brise-neurones à qui il manque une âme, une vie, une odeur d’aventure. Le 7e Continent propose tout ça

Et comment on joue ?

Le 7e Continent est un jeu coopératif. A son tour, on ne peut faire qu’une seule action, disponible soit dans son inventaire, utilisation d’objet ou compétence, soit sur le terrain selon les actions disponibles sur sa tuile (=on dit tuiles, mais il s’agit en réalité de cartes carrées). Pour réaliser et réussir cette action il faut tirer un nombre de cartes du paquet « action » pour représenter le temps, l’énergie nécessaire. Et selon l’action, la difficulté sera plus ou moins importante. Il faudra alors réussir à tirer un certain nombre d’étoiles présentes sur ces cartes « action ». Sachant qu’on peut souvent décider d’en tirer autant que l’on veut, à moins qu’il ne soit stipulé le contraire, mais c’est plutôt rare. Ces cartes « actions » sont toujours bénéfiques, pas de danger à craindre. Elles mettent à disposition de nouvelles compétences, de nouveaux objets

Mais alors, quelle est la difficulté, si je peux tirer autant de cartes que je veux pour obtenir le nombre de réussites demandées ?

Déjà, à choix, on ne peut garder qu’une seule et unique carte piochée. Toutes les autres sont défaussées. Et une fois le deck « action » épuisé, on remélange la défausse, et là, c’est le drame. A la moindre carte comportant un crâne tiré de la nouvelle pioche ainsi reformée, la partie est pliée pour les joueurs. Donc exactement comme Pandémie, il va falloir gérer son temps, son énergie, ses proba pour éviter que la pioche ne s’épuise trop vite

Des règles au demeurant extrêmement simples, et pourtant, non!

Le jeu regorge de picto de toutes sortes qui affectent le jeu. Ce picto veut dire ça donc je ne peux pas faire ça comme ça mais plutôt comme ça. Cet autre picto a ça comme conséquence, etc, etc, etc. Ad nauseam. On passe ses premières heures de partie le nez dans les règles pour surtout ne pas se tromper, ce qui peut rapidement arriver. Pour un jeu qui se veut d’exploration et d’aventure, disons que les règles mériteraient une profonde refonte et simplification pour décupler le souffle épique

Et comment on gagne ?

Le 7e Continent est un jeu d’aventure, d’exploration, de scénario. Au début de la partie on choisit une malédiction / scénario, et on commence alors par tirer une tuile, un indice comme précisé par la carte de départ. Et là, tout commence

Le but ultime des joueurs sera de se défaire de cette maudite malédiction, en lien avec l’expédition précédemment vécue. Comment ? Tout dépend du scénario slash malédiction, justement. Mais toutes proposeront la même aventure : se balader sur ce 7e continent aussi mystérieux qu’hostile

Interaction ?

C’est un jeu coop, donc oui, l’interaction est extrêmement forte. D’autant que si joué à plusieurs, les joueurs peuvent participer à la même question pour s’entraider

Et à combien y jouer ?

Je ne me serais pas imaginé dire ça un jour au sujet d’un jeu de société. Le 7e Continent se joue le mieux en solo

Pour moi, le jeu de société est avant tout de société, justement. Sinon, autant se faire un jeu vidéo. Mais le 7e Continent est tellement incroyable et immerge dans une telle aventure que c’est tout seul qu’on se sent le plus transporté

A deux, c’est bien aussi. On collabore, on échange, on se répartit les actions, le terrain

Le jeu propose aussi d’y jouer à 3-4, mais c’est à déconseiller. A 3-4, le risque est de ne plus suivre tout ce que font les autres joueurs, et on perdre en immersion. A 3-4 joueurs, le jeu gagne en tactique pour perdre en rêve, l’intérêt principal (unique ?) du jeu. Et les parties se rallongent et se perdent en discussion et en planification

Pour véritablement tirer profit du jeu et vivre une aventure incroyable, le préférer seul ou à deux joueurs

Alors, le 7e Continent, c’est bien ?

Le backfire effect en psychologie, ça vous dit quelque chose. On vous en a déjà parlé. Rédiger cette critique fait un peu bizarre, voire inutile, à se demander pourquoi on a passé autant de temps à la rédiger

Les convaincus sont déjà… convaincus, cette critique ne va rien changer. Et vu les chiffres hallucinants de la campagne actuelle qui propose une V2 ainsi qu’une grosse extension pour les V1 et la V2, plus de 2 millions pour 21’000 backers, on ne peut que constater l’engouement qui réside autour de ce jeu

D’autant que le choix singulier des éditeurs, qui sont aussi les auteurs, de ne pas sortir ce jeu en boutique, en tout cas pour la V1, a jeté une aura d’exclusivité. Vite vite vite, ruez-vous dessus, après c’est foutu, le jeu n’existera plus nulle part dans le système solaire. La rareté, une stratégie commerciale aussi efficace qu’éculée. Au point de pousser les joueurs à backer, juste parce que

Et c’est là qu’intervient le backfire effect. Impossible de convaincre quelqu’un du contraire. Aujourd’hui, juste pour rigoler, essayez de convaincre un végétarien de se mettre à manger de la viande. Ou le contraire. Vous ne ferez que le réconforter dans son choix

Avec le 7e Continent, c’est un peu pareil. Dire qu’il ne faut surtout pas backer le jeu ne fera que lever une pluie de boucliers des convaincus qui ne veulent surtout pas remettre leur choix en question. Et vu le nombre conséquent de backers (dont j’ai fait partie en 2015 pour la V1, et aujourd’hui avec l’extension pour le reboot), c’est à s’interroger sur l’intérêt et la pertinence de cette critique. Voilà voilà

Alors, le 7e Continent, ce n’est pas bien ?

Si, personne n’a dit le contraire. Mais encore faut-il bien préciser à quel public il s’adresse:

Vous aimez les jeux hors-norme, différents, surprenants, originaux ?

Vous aimez les jeux de rôle, mais vous n’avez plus la possibilité d’en faire par manque de temps ou d’amis dispo parce qu’ils sont devenus ministres et/ou chef de file d’une flotte de mouflets (mouflets, pas mouflons, nuance) ?

Vous aimez jouer seul.e ou à deux ?

Vous avez un budget conséquent ?

Vous êtes né.e.s dans les années 70-80 et vous avez passé la moitié de votre adolescence sur les LDVEH (et l’autre sur la SNES) ?

Vous préférez l’image à l’imagination ? Autrement dit, vous préférez voir que lire ?

Des règles touffues qui manquent de fluidité ne vous dérangent pas trop ? Vous êtes prêt.e.s à coller le nez aux règles pour éplucher les 217’000 picto et toutes les subtilités possibles (crafting, etc) ?

Vous aimez vivre des aventures immersives, puissantes, profondes, épiques et pulp ?

Vous privilégez le thème aux mécanismes ?

Vous n’aimez pas tellement les jeux vidéos, vous préférez palper de la fig et de la carte ?

Le hasard ne vous hérisse pas trop les poils ? Vous préférez les rebondissements épiques aux calculs linéaires ?

Vous avez 15h devant vous pour ne jouer qu’un seul des 4 scénarios dispo (sans compter les mini-extensions dispo avec la V1) ? 15h, c’est pour le scénario le plus court et le plus facile, soit dit en passant

Si vous avez dit oui à toutes ces questions, le jeu est fait pour vous

Le 7e Continent est une formidable machine à rêver, à voyager, mais pas exempte de défauts pour autant. Le jeu mériterait des règles streamlinées, simplifiées, fluidifiées, car c’est là que le bât blesse. La seule ombre au tableau. Une version plus fun et family-friendly dans le futur? Mais pourquoi pas

Crossover entre jeu de plateau, jeu de rôle et surtout livre dont vous êtes le héros, le 7e Continent réussit la prouesse éclectique de tout mélanger et d’y arriver avec brio ! Servi par des illustrations somptueuses qui parviennent vraiment à capturer ce souffle épique de l’aventure. Même si le jeu a souffert d’un léger retard pour la V1, endémique sur KS, les compères auteurs et éditeurs ont mené leur création de main de maître. Le matériel, les règles, les illustrations, les scénarios, tout a été réfléchi, abouti

Le 7e Continent est surtout une belle madeleine de Proust. Y jouer vous propulsera dans les années 80 (Stranger Things, quand tu nous tiens…) et vos frénétiques parties de LDVEH quand vous aviez encore des bagues et des boutons

Peut-être que dans 30 ans, quand de nouveaux auteurs seront interviewés et qu’on leur demandera comment ils ont commencé, et pourquoi, ils répondront « c’est quand j’ai découvert le 7e Continent »

Quelques questions flash que vous vous posez peut-être

Est-ce qu’on doit forcément finir un scénario en une seule session. Autrement dit, je fais comment si je n’ai pas un weekend devant moi?

La partie peut être « sauvegardée ». Comme dans Time Stories, on peut conserver les cartes pour reprendre la partie plus tard. Ouf

Est-ce que le jeu est linéaire? Autrement dit, est-ce que les joueurs ont de véritables choix à disposition?

Oui mais non mais oui. Pour résoudre un chapitre (= une partie de scénar) ou le scénario complet il sera toujours question de défis à relever, d’objets à trouver. Sans ces éléments, c’est cuit. Maintenant, quelques actions, fouiller, grimper, déchiffrer, selon les tuiles dispo ne seront pas obligatoires pour progresser

Mais autant toutes les faire pour ne pas passer à côté d’éléments vitaux. Quitte à se prendre un combat ou des bricoles dans les gencives

Y a-t-il beaucoup de hasard? Autrement dit, est-ce que sur un mauvais tirage on peut foirer le scénar en cours sur lequel on transpire depuis 228h?

Oui mais non mais oui mais non

C’est d’ailleurs souvent ce qui a été reproché à Time Stories. Un mauvais tirage au dé et pouf, bye bye run actuel. Oui, il y a du hasard dans la pioche « action »

Mais ce hasard peut être lissé de mille manières différentes: objets, compétences qui peuvent augmenter le nombre de réussites, collaboration à plusieurs sur la tâche, possibilité (parfois) de piocher plus de cartes (mais gaffe à l’échec final), tableau de proba extrêmement utile fourni dans les règles (un gros kudos aux éditeurs!!!), et surtout, c’est aux joueurs à faire attention à l’action qu’ils entreprennent. Actions parfois franchement impossibles selon le nombre de cartes et de réussites nécessaires

De toute façon, non, si l’action se solde sur un échec ce n’est jamais la fin du monde slash scénario. Tout au plus, les joueurs se mangeront une carte « condition » qui les ralentira ou augmentera la difficulté de la partie. Rien de rédhibitoire en soi

Et de toute façon, vous le savez depuis le temps (hier, en fait), l’incertitude est ce qui épice nos parties de jeux. Notre vie aussi, d’ailleurs

Est-ce que Gus&Co n’aurait pas une petite astuce pour nous aider dans nos parties qui pourrait s’avérer utile et nécessaire?

La plupart du temps, les tuiles fraîchement découvertes proposeront 2-3 actions possibles: fouiller, grimper, etc. A 2-4 joueurs on aura vite fait d’en oublier certaines, et ça serait moche quand même (cela nous est arrivé à plusieurs reprises)

Petit conseil d’ami: trouvez le moyen de signifier toutes les actions possibles. Quand l’une est réalisée, indiquez-le. Par exemple, en plaçant des mini-jetons transparents sur les actions dispo. Quand effectuée, le jeton peut être alors écarté

Une autre astuce, Gus&Co?

Oui. Comme dans Unlock, faisez gaffe aux chiffres cachés, certaines tuiles en ont. Regardez bien. D’où la loupe, pratique, fournie avec le jeu

Une toute, toute dernière astuce avant de nous quitter?

Oui

Le jour où vous recevrez votre jeu, prévoyez d’engagez vos enfants pour préparer le matos à votre place. Préparer toutes les cartes et les ranger dans le bon ordre vous prendre un gros paquet de temps. Comme ça 1. ça leur apprendra à compter 2. ça vous permettra entre temps de lire les règles

Au cas où vous n’avez pas d’enfants, faites-en vite. Le temps de finir toute la préparation du jeu, ils devraient être suffisamment grands pour vous filer un dernier coup de main

Mais encore

Vous voulez savoir comment y jouer? Voir à quoi le jeu ressemble? La vidéo officielle est ici

 

 

 

Dans l’article on vous parlait de linéarité et de choix pour les joueurs. Voici deux vidéos extrêmement intéressantes sur le sujet. Attention, « agency » en anglais ne veut pas dire l’agence, rien à voir, c’est un faux-ami. Agency veut dire en réalité « prise de décision », liberté. Un facteur important dans les jeux?

 

 

 

8 Comments

  1. Bonjour Gus,
    Je me suis interrogé sur le choix des auteurs de ne pas sortir le jeu en boutique (si je me rappel bien, leur premier argument était relatif au cout de production d’une boîte).
    Pour cette deuxième vague, vu le succès de la première et la hype que suscite le jeux, j’aurais aimé une sortie en magasin (à minima pour la boîte de base).
    Pour ma part, j’ai backé ce projet car il me semblait intéressant suite aux retours de la première vague, par contre j’ai aussi pris directement l’extension pour les raisons que tu souligne (la rareté).

    Il y a surement pleins de personnes dans mon cas, mais pour autant je pense que cette critique est intéressante et utile car :
    -Le délai pour la vague 2 n’est toujours pas terminé. Certains hésitent peut-être encore, vu le prix.
    -Surtout, il y a aura un marché d’occasion pour ce jeu. Entre les personnes qui auront été hypée mais déçues et celles qui voudront le revendre après avoir fini les scénarios…

    Sinon moi qui aime le coté exploration, je pense être servi par ce jeux.Le seul point qui pourrais me rebuter est une trop grande linéarité.

    Ah! Et j’oubliais : « Etant gamin j’ai découvert les LDVH, et ça a changé ma vie » 🙂

  2. Bonjour Gus,
    Ayant participé à la relecture de la règle, je voudrais savoir ce que tu lui trouves de « Ad Nauseam » et pourquoi « les règles mériteraient une profonde refonte et simplification pour décupler le souffle épique » ? Est ce que c’est la présentation du livre de règles qui te dérange ou les règles elles mêmes (multitude de cas particuliers…) ?
    En ayant réécrit a règle, j’avoue que je me suis dit « 23 pages pour un jeu pourtant si simple ?! Comment ça se fait ? Le jeu n’a pourtant qu’une unique règle : Choisis une Action, pioche des cartes bleues, compte les étoiles. »
    Le problème c’est que ce sont tous les cas particuliers et les petits détails qui font la richesse du jeu (les +symbole, la fabrication d’objets…)
    Il y a une règle qui ne me plait pas, c’est le fait de perdre en piochant une malédiction depuis la défausse. C’est à mon sens incompréhensible de devoir mélanger la défausse quand le deck d’Action est vide pour ensuite piocher dedans. Il y a des codes dans le jeu de société, et quand un deck est vide, le code c’est de mélanger la défausse pour recréer le deck, pas pour recréer une défausse où l’on va piocher ensuite.

    1. Salut,

      Beaucoup, beaucoup trop d’exceptions, de cas spécifiques selon les picto. Du coup, on passe la partie le nez dans les règles pour savoir ce qui est possible. Ce qui réduit la fluidité, la simplicité, la nervosité du jeu.

      Alors oui en effet la mécanique de base est simple tu as raison, mais c’est après que ça se gâte, avec tous les pictos spécifiques

      Peut-être un V3 un jour pour dépoussiérer tout ce fatras d’exceptions?

      En voulant rendre le jeu plus riche les auteurs/éditeurs l’ont surchargé de possibilités qui viennent l’asphyxier. Less is more. Ici, c’est plutôt le contraire 😞

      Merci pour ta réaction!

      1. Je suis d’accord avec toi, il y a en effet trop de pictos et trop de règles. Le « trop de pictos » me rappelle Race for The Galaxy que je n’ai pas aimé à cause de ce coté « C’est quoi déjà ce picto ? Fais voir la règle ! Ah oui c’est vrai ça fait. (5 min plus tard) C’est quoi déjà ce picto ? Ah mais oui c’est vrai, je viens de le lire ! »

        Ce que je n’apprécie pas non plus ce sont les « 7 » dans la partie victoire des cartes bleues. Impossible de me rappeler ce qu’il faut multiplier, les « 7 » gris ou les « 7 » avec étoiles. Si ça se trouve c’est commutatif ?!

        Allez je vais prendre le bundle veteran ^^

  3. Bon, j’ai upgradé pour prendre le pledge rookie+full gameplay bundle. Une folie (?), mais tant qu’à y aller, autant le faire à fond (je fait quand même l’impasse sur les goodies). Mais ça sera peut-être mon 1er et dernier kickstarter. Maintenant j’hésite pour me faire livrer tout en octobre 2018 ou en deux lots pour avoir le jeux de base en mars (en sachant que les extensions V1 seront livrées en octobre également).

  4. Pour ma part, je pensais pledger, puis au final non…
    Les raisons :
    – j’ai essayé le PnP et si j’ai bien retrouvé le souffle de mon ado (LVEH), je n’y ai pas trouvé une immense avancée : çà reste assez linéaire même si les multiples pistes « à coté » augmentent considérablement les possibilités
    – les règles et la multitude de picto sont effectivement un frein (mais qui se desserre au fil de la partie) à l’immersion et à la fluidité
    – la fabrication d’objet n’est pas assez réaliste à mon goût
    – et surtout… ma banquière ne va accepter le même mois 2 gros pledge (7thC et JoanOfArc)… donc faut faire un choix… ce sera la belle Jeanne.

    Par contre c’est assez dur comme choix : emballement du kickstarter (rareté…) et clairement une promesse ludique alléchante (solo ou coop, 10zaines d’heures de jeu en discontinu…) très moderne et adaptée à nos contraintes (sauvegarde pour fractionner la partie)… Mon âme de joueur se rebelle au choix imposé par mon cerveau logique (et financier)…

    Peut être d’occasion un jour…

  5. Je ne te dis pas merci Gus ! Ayant raté le premier pledge, j’ai craqué après avoir lu ton article… C’est mon 1er KS…
    Et du coup j’ai découvert le pledge de « Detective: city of angels » (encore en cours, il ne reste que 10 jours) qui a l’air de proposer une formidable expérience narrative, avec de superbes illustrations. Par contre, VO only.. mais j’ai craqué… Et maintenant je louche sur joan of arc…
    Mon banquier va faire la gueule… Heureusement que les primes de fin d’année arrivent…
    Mais bon, je te dirai sans doute merci quand j’aurai reçu tout ça, sans quoi je serais passé à côté de ces perles.

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