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Machi Koro 2. Mini ville, maxi kiff

Machi Koro 2, la suite du carton Miniville sorti en 2014. Jeu de développement d’une ville. Une suite qui arrive à la cheville du premier.


Machi Koro 2

Je vois vous l’avouer, j’ai un amour inconditionnel pour SimCity et des jeux de gestion de ville en général. L’introduction de Machi Koro 2, aussi appelé Minivilles 2, est donc toute trouvée.

J’ai commencé à jouer à SimCity2000 sur Mac, au mitan des années 90, en version anglophone. Je suis vite tombé dans la marmite, et ai passé des heures et des heures à construire des villes de toutes sortes, avec ou sans transports en commun, en cherchant la combinaison de zones qui fonctionnerait le mieux.

J’y ai appris l’anglais, la frustration, la patience, et… l’addiction. J’ai ensuite, par goût du rétrogaming, passablement pratiqué SimCity, SimTower et SimAnt (gérer sa fourmilière et s’étendre dans la maison, voir les fourmis se faire électrocuter sur les prises !).

Après une utilisation plus pédagogique de SimCity 3000 au début des années 2000, dans le cadre d’une association de soutien scolaire, j’ai un peu abandonné le genre city builder. Jusqu’en 2016, où je suis retombé dans mes mauvaises habitudes, avec Cities: Skyline.

N’arrivant pas à me discipliner sur le temps passé sur ce genre de jeu, le sevrage total est devenu la seule solution praticable. C’est donc devenu un… amour à distance, comme cette guitare dans la vitrine du magasin au début de Wayne’s world.

Tout ça pour dire que la conception ludique de ville, c’est un sujet que je maîtrise un peu trop à mon goût, en tout cas sur un écran, et du côté joueur. Ce qui fait de moi le cobaye idéal pour un jeu de conception de ville, même sur carte. Et encore plus quand on sait que ce jeu est une suite/remake/extension d’un jeu que j’ai fortement apprécié à sa sortie.

Machi Koro 2, le jeu

Miniville, ou Machi Koro, ça vous dit peut-être quelque chose. C’est ce petit jeu de cartes fluide et dynamique qui reprend, en quelque sorte, le concept des Colons de Catan.

On joue des cartes, on lance un dé, la ou les cartes correspondant au résultat s’activent et permettent d’obtenir des trucs, des bidules, et de créer des combos dévastateurs. Gros carton à sa sortie il y a sept ans en 2014.

Minivilles / Machi Koro est un jeu de cartes familial, accessible, fluide et captivant d’engine-building, qui se joue presque en simultané. Après une version Legacy, Machi Koro revient cette année avec Machi Koro 2.

Machi Koro 2 reprend les règles d’origine et ajoute de nouvelles règles pour approfondir et varier le gameplay. Ce qui change, surtout, ce sont les cartes disponibles dans chaque parties sont désormais aléatoires, ce qui rend chaque partie différente.

Les bâtiments sont séparés en trois decks, mais seuls cinq types de cartes de chaque deck sont révélés à la fois. De quoi rendre le jeu plus tactique et moins combinatoire.

Machi Koro 2 est donc la deuxième itération de Machi Koro, aussi connu sous le nom de Minivilles en français. Sorti en 2012 en VO et en 2014 en VF, Machi Koro 1 est un jeu de développement de ville. Et Machi Koro 2 reste, sans surprise, un jeu de développement de… ville.

Les cartes sont de 5 types :

  • Rouge : les restaurants, qui vont s’activer lors du tour d’un autre joueur.
  • Bleu : les industries primaires, qui vont s’activer quelque soit le joueur actif.
  • Vert : les industries secondaires, qui vont s’activer lors de son tour.
  • Violet : les établissements majeurs, qui vont s’activer lors de son tour.
  • Les monuments : qui vont permettre de gagner la partie. Chaque carte a une valeur d’achat, une catégorie, un nombre d’activation et un effet.

À son tour, le ou la joueuse va lancer un ou deux dés. Le résultat de ce lancer va déterminer quelles cartes sont activées ce tour, dans l’ordre Rouge – Bleu – Vert – Violettes.

Et comme Catan, tout le monde à la table peut donc gagner des pièces (effets des cartes rouges, bleues et vertes) lors de chaque lancer.

Le ou la joueuse active va ensuite, si elle le peut et veut, acheter une carte parmi celles disposées au centre du plateau (5 cartes avec nombre d’activation entre 1 et 6, 5 cartes avec nombre d’activation entre 7 et 12) et 5 monuments.

La première personne à avoir construit 3 monuments est déclaré vainqueur.

Matériel

Lorsqu’on regarde la boîte, Machi Koro 2 semble être un « gros » jeu, dans tous les sens du terme. Mais ce n’est qu’une impression. Au moins au niveau matériel. Puisque celui-ci se limite à 111 cartes, 2 dés et 80 pièces en plastique.

On assiste encore à un gigantisme cartonnier qui n’a pas lieu d’être, comme si la taille de la boîte faisait la qualité du jeu. Je me demande si les éditeurs de jeux ne s’inspireraient pas – à mauvais escient – des constructeurs de voiture, et nous livrent un SUV alors qu’une Twingo aurait suffit. Et encore plus ici dans Machi Koro 2, quand je vois que les jetons sont en plastique. Alors que du carton aurait tout aussi bien rempli l’office. Tout en faisant sans doute moins cheap que ce qui nous est fourni ici.

Malgré ces quelques défauts, Machi Koro 2 reste un jeu agréable, et plutôt joli. Les cartes sont simples et lisibles, avec un design épuré. C’est un jeu plaisant à regarder. Les règles sont claires et compréhensibles, sans ambiguïtés qui pourraient provoquer un quiproquo et gâcher le plaisir du jeu.

Les mécanismes dans Machi Koro 2

Machi Koro 2 est un jeu de deck avec circulation de ressources. L’argent va circuler de la banque vers les joueurs et joueuses et inversement. Mais également entre les gens, via les cartes restaurants, qui vont ajouter un risque au lancer de dé.

Et ainsi créer une compétition supplémentaire. Le mécanisme de jeu fait qu’il est possible de gagner ou de perdre de l’argent à chaque tour. Y compris lorsque quelqu’un d’autre joue. Il n’y a donc pas vraiment de moments sans action. Hormis peut-être lorsque la personne indécise du groupe cherche quelle carte acheter et bloque ainsi le jeu (analysis paralysis. Je te déteste. Lire ma bio tout en bas).

Le jeu débute assez lentement, le temps de construire sa ville. Puis s’accélère au bout d’une demie heure, lorsque les combos se sont mis en place, et que l’argent commence à circuler vraiment.

La multiplicité des cartes et de leurs effets permet de mettre en place différentes stratégies, qui peuvent toutes s’avérer gagnantes. Cette richesse crée une forte envie de rejouer, pour pouvoir essayer une autre stratégie. Ou chercher à en mixer plusieurs.

Comme tout jeu avec un peu de stratégie, la prise de décision, tel que le nombre de dés à lancer, quelle carte à acheter, peut ralentir le flux. Mais ce défaut est ici contrebalancé par le mécanisme de gain de ressources.

Tout ce qui change

Vous avez déjà joué, écumé Machi Koro / Miniville 1 ? Et vous vous demandez ce qui change ici dans cette suite ? Et s’il vous faut l’acheter ?

Nouveaux bâtiments principaux (landmarks)

Au lieu de chercher à achever toutes et tous les mêmes bâtiments principaux et d’améliorer vos pouvoirs lorsque vous les construisez, vous les achetez maintenant sur le marché. Ils sont également désormais dotés de pouvoirs. Pouvoirs qui affectent tout le monde, et/ou uniquement la personne qui le construit.

Une bonne idée qui fonctionne bien et qui rend le jeu plus dynamique, plus tendu, plus varié, aussi.

Nouvelle configuration de départ

La configuration de départ est également différente entre Machi Koro 1 et 2. Pas de cartes de départ et vous pouvez commencer avec 2 dés. Dans le jeu d’origine, on ne commençait le jeu qu’avec un seul dé, et on pouvait en obtenir un second en construisant, débloquant cette capacité plus tard dans la partie. De quoi rendre le jeu plus dynamique, plus nerveux, et ceci dès le tout début de la partie.

Mais également, vous pouvez acheter jusqu’à 3 cartes sur le marché avec les 5 pièces que vous obtenez lors de la mise en place. Donc le début est beaucoup plus varié et personnalisé. J’aime vraiment cette amélioration.

J’ai déjà Machi Koro 1 / Miniville, devrais-je acheter Machi Koro 2 ?

Les cartes et les mécaniques de jeu sont très, très proches. Cette version est plutôt un affinage de la première version. Plus tendu, plus varié, plus équilibré, il apporte un réel plus, sans être une véritable plus-value non plus.

Si vous avez déjà le 1 et que vous cherchez à renouveler votre expérience de jeu, pourquoi pas ne pas craquer. Mais il faut être lucide. Machi Koro 2 ne s’éloigne pas du 1.

Une chose est certaine. Si vous n’avez jamais joué à Machi Koro / Miniville, craquez plutôt sur le 2, plus mieux bien.

Machi Koro 2, verdict

Machi Koro 2 fait partie de ces jeux qui savent créer une frustration qui peut se transformer en… jouissance. Comme on le dit dans le milieu du jeu de société, « pour jouer heureux, jouons frustrés« .

Il est facile de se projeter dans une stratégie à long terme, avec un plan précis, mais la circulation des ressources et pas uniquement de/vers la banque va créer un risque important. Il est difficile d’anticiper les lancers de dés des autres.

On peut vite se retrouver dans l’impossibilité d’effectuer les actions désirées par manque d’argent. C’est ce qui génère la frustration. Mais c’est aussi ce qui va créer un effet jouissif plus important lorsque le plan se déroule sans accroc. C’est une grosse force de Machi Koro 2.

Malgré une boîte trop grande, Machi Koro 2 est un jeu qui donne envie de jouer et rejouer. Un jeu malin et stratégique. Mieux que le 1, qui était déjà très bon.

Grandiose !

Note : 5 sur 5.

  • Auteur : Masao Suganuma
  • Illustrations : Yu Odawara, Peter Wocken, Katie Khau
  • Éditeur : Pandasaurus Games pour la VO. Et pour la VF ?
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne bien à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 30 à 45 minutes (bonne estimation)
  • Thème : Ville
  • Mécaniques principales : Cartes dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici

Et encore une chose

Sur le sujet de la gestion de ville, et pour faire écho aux nombreuses canicules de l’été 2022, France Inter a sorti une émission avant-hier mercredi 17 août qui s’intéresse à la question suivante : comment construire, préparer les villes aux futures canicules et au réchauffement de la planète ? On y parle beaucoup d’éco-urbanisme. Super intéressant. Pour prolonger Machi Koro 2

👉 L’émission est à écouter ici.


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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

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9 Comments

  • Ange

    Le graphisme des cartes semble identique à celui de Minivilles. Est-ce que cela sous-entend qu’on pourrait mixer les 2 jeux ? déjà dans la taille ? mais, aussi dans un intérêt au jeu ?

    • Clément

      Il est clairement annoncé dans les règles que Machi Koro 2 est un jeu standalone et qu’il n’est pas possible de combiner les deux jeux. Les monuments fonctionnent différemment, il y en a plus, et chacun à un effet, ce qui n’existait pas dans Minivilles. Ça me parait compliqué de mixer les deux, mais il y aura peut-être une version fan-made qui le fera, qui sait ?

  • phoebus77

    Très honnêtement j’adore cette mécanique mais pas du tout le thème ni le jeu que je trouve trop frustrant. Aussi je lui préfère largement Valéria le royaume bien plus fun à mon goût, plus mature. Ainsi il y en a pour tous les goûts.

  • Itare

    Toujours un peu embêté lorsque les boites sont trop grandes sans raisons.

    Je pense notamment au Roi est Mort (don’t la version espagnol est identique en contenu mais la boîte est juste 50% plus petite) ou Sherriff of Nottingham (2nd)

    D’où vient ce besoin de faire des trop grandes boîtes? C’est pour justifier un prix élevé?

  • patybulle

    Merci pour cette présentation.
    Le principe du « marché variable » était déjà apparu dans l’une des extensions et est aujourd’hui incontournable pour moi.
    Après, la bonne idée de l’argent au départ pour pouvoir acheter des cartes et personnaliser sa mise en route peut être mise en oeuvre avec une boite de la V1.
    reste les monuments qui semblent différents… Est-ce assez pour « racheter » cette version ?
    Pour moi j’ai un doute.
    Une bonne manière pour un éditeur de reprendre la main sur un jeu qui « appartient » à un autre en France en changeant de nom ? (Comme cel a été le cas pour la version Legacy)

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