
Ghosts of Christmas. Fantômes contre fantômes
Ghosts of Christmas, un jeu de plis dans le récit de Charles Dickens. Dans lequel on joue trois plis en même temps. Disruptif et détonant.
Ghosts of Christmas
Le jeu de société Ghosts of Christmas se déroule dans le conte de Noël A Christmas Carol écrit par Charles Dickens et paru en 1843.
Ebenezer Scrooge est un vieil avare, qui exploite ses salariés et déteste Noël. Au point de refuser d’aller dîner chez son neveu, et de ne donner congé à son clerc le 25 décembre uniquement par obligation.
Mais quand vient le soir, Scrooge est visité par le fantôme de son ancien associé, mort il y a 7 ans. Et qui hante le monde terrestre, en punition de son avarice passée. Il prévient alors Ebenezer qu’il sera visité par trois fantômes. Les fantômes des Noëls passés, présents et futurs. Et qu’il doit suivre leurs conseils pour ne pas connaître le même sort. Une longue nuit commence alors.
A Christmas Carol est un grand classique anglo-saxon, maintes fois adapté, et qui a inspiré un grand nombre d’auteurs et d’artistes. Par exemple, le nom de Picsou en version originale est Scrooge McDuck (une adaptation de A Christmas Carol avec Picsou dans le rôle principal a d’ailleurs été produite en 1983), et le personnage de Tinny Tim, robot orphelin de Futurama est directement copié de Tiny Tim, fils de Bob Cratchit, le clerc de Ebezener Scrooge.
Certains considèrent même que c’est Dickens qui a créé… Noël tel qu’il est célébré dans le monde anglo-saxon, au travers de cette histoire.
Ça joue, ou bien ?
Ghosts of Christmas vous invite dans le monde de Dickens, et à jouer avec le temps. Au début de chaque manche, vous devez parier sur le nombre de plis que vous pensez remporter. Paris qui vous permettront de gagner des points. Le ou la joueuse avec le plus de points à la fin de la partie est déclarée gagnante.
Les cartes sont de 4 couleurs, et valent de 1 à 12. Les cartes rouges sont des atouts. Et comme dans tout jeu de plis, ces atouts sont toujours gagnants, quelle que soit leur valeur. On dispose devant chaque personne trois zones temporelles : passé, présent, futur. Ainsi que trois marqueurs de couleurs, un par zone, au milieu de la table.
Chaque personne reçoit alors douze cartes, les regarde, et parie alors sur le nombre de plis qu’il ou elle va pouvoir gagner, avec la possibilité d’un joker. Puis on joue en mode jeu de plis. Mais avec trois plis !
Le ou la première joueuse pose une carte sur une des zones temporelles, face visible. La carte détermine alors la couleur qui doit être jouée pour cette zone temporelle à ce tour. Le ou la seconde joueuse pose ensuite une carte, sur la zone temporelle de son choix, qui n’est donc pas forcément la même que celle de la première personne. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde ait posé une carte sur chaque zone temporelle.
Comptes et légendes
Commence alors le décompte des plis. C’est la couleur posée par la première personne sur la zone passée qui va déterminer le ou la gagnante du premier pli.
Les zones présent et futur sont résolues de la même manière, à la différence que c’est la couleur du ou de la gagnante de la zone précédente qui est alors utilisée. Le ou la gagnante du pli futur devient premier joueur, et un second tour commence.
Une fois les 12 cartes jouées, on compare le nombre de plis obtenus par chaque personne à son pari de départ. Si elle a rempli son pari sans joker, cette personne remporte 2 points par pli, avec joker, 1 point par pli, et 0 point le pari est dépassé ou non.
Une autre manche débute alors. On en joue autant que de personnes à la table. Le plus de points remporte la partie.
Matériel
Le matériel est joli, avec des illustrations tirées du conte de Dickens, mais dans un style moderne. Les cartes sont simples, les couleurs bien visibles. À noter qu’un petit pictogramme permet aux daltoniens de les différencier. Un bon point !
Le tout tient dans une boîte d’une taille raisonnable pour ce qu’elle contient, et facilement transportable. Le livret de règles est clair et lisible malgré sa taille réduite (4 pages de 10×10 cm) et le fait qu’il contienne beaucoup d’informations (les règles de base, plus deux variantes). Les règles sont bien expliquées et compréhensibles. Il n’y a pas de subtilité cachée qu’il serait facile de rater.
Comme indiqué en introduction, le thème est très anglo-saxon, et ne me semble pas très parlant pour un public francophone (source : un sondage rapide auprès de mes connaissances). Il faut d’ailleurs noter que Ghosts of Christmas est une adaptation de Time Palatrix, un jeu japonais sorti en 2019. Qui semble, lui, avoir un thème différent. À voir si une éventuelle version francophone trouvera un autre thème ou conservera celui-ci.
Mécanisme
Hasard des coïncidences, hier, on vous parlait justement des jeux de plis. Ghosts of Christmas en est justement un.
Les mécanismes de jeux de plis sont souvent les mêmes. Ils offrent peu de variantes (avec cartes visibles ou non, en mode perdante, etc.). Mais ici, le cerveau fait pop !
On assiste à un changement de paradigme majeur des jeux de plis, avec ce système de zones temporelles, qui vont permettre de forcer une couleur sur un pli. Sans que ce soit forcément cette couleur qui détermine ensuite la personne qui va remporter ce pli.
Ce fonctionnement offre des possibilités énormes. Ce qui est encore plus renforcé par le mécanisme de paris. Les joueurs et joueuses capables de compter les cartes seront fortement avantagées. Et il faudra savoir gérer ses ouvertures de manière fine, pour pouvoir remplir son pari.
Le mécanisme de paris est au cœur du jeu. C’est le second intérêt principal, après le système de zones. C’est lui qui va ajouter une couche supplémentaire de sel au jeu. Il va forcer à réfléchir avant le début de la manche. Mais aussi et surtout pendant la manche. On retrouve un peu les mêmes sensations ludiques que dans le jeu Marshmallow Test.
Ghosts of Christmas, verdict
Dans Ghosts of Christmas, les joueurs et joueuses vont devoir jouer malin, afin de remplir leurs contrats. Tout en essayant que les autres ne remplissent pas le leur. Savoir perdre quand il faut, ça n’est pas facile. Surtout dans un jeu de plis où le réflexe sera plutôt de ramasser le plus de cartes.
Il faut donc savoir quand s’arrêter, et deviner, ou… compter, les cartes qui restent en jeu, pour ne pas faire le pli de trop ou rater celui qui manque.
Même si Ghosts of Christmas n’est de loin pas un gros jeu, sa structure est tellement… bizarre et insolite avec sa mécanique de zones, qu’il peut s’avérer plutôt tarabiscoté et touffu à prendre en main. La petite boîte et le petit prix laissent penser qu’on a affaire à un petit jeu. Or, en réalité, ce n’est pas vraiment le cas.
Question interaction, Ghosts of Christmas surprend. Il devient crucial de surveiller les époques de vos adversaires. Si vous ne faites pas très attention à ce que les autres font, vous risquez bien de patiner dans la semoule et vous laisser distancer.
Ghosts of Christmas va ravir les fans de jeux de plis, comme moi. Pour les non aguerris à cette mécanique, le jeu pourrait perturber, noyer, et peut-être finir par ennuyer.
Un jeu de pli qui change de paradigme et renouvelle le genre. Avec un thème très anglo-saxon, qui le pénalise un peu.
Très bon.
- Date de sortie : Mai 2022
- Langue : Anglaise. À quand une VF, et chez qui ?
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Auteurs : John Brieger et Michael Dunsmore
- Illustratrice : Anca Gavril
- Éditeur : BoardGameTables.com
- Nombre de joueurs et joueuses : 3 à 4 (tourne mieux à 4)
- Âge conseillé : Pas précisé ! (Mais disons 12 ans, et on reste amis)
- Durée : 30-45 minutes
- Thème : Conte de Noël
- Mécaniques principales : Plis, paris. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici
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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

