
Marshmallow Test. Un marshmallow maintenant, deux plus tard
« Basé » sur le test du marshmallow, un petit jeu de cartes qui cartonne.
Marshmallow Test
Le test du marshmallow, c’est cette expérience, cruelle, pour les enfants. Mais tellement drôle pour les adultes qui regardent. Un marshmallow est donné à un enfant, avec ce choix :
- Soit il le mange tout de suite,
- Soit il attend et en aura alors deux.
Le test du marshmallow est la célèbre expérience en psychologie de l’université Stanford de 1972 qui a examiné si un enfant pouvait résister à un marshmallow, ou un biscuit devant lui, en échange de plus de cadeaux plus tard. Des études de suivi ont montré que les enfants qui pouvaient contrôler leurs impulsions à manger la sucrerie tout de suite avaient de meilleurs résultats à l’école plus tard et étaient également moins susceptibles d’être accro à des substances addictives.
L’expérience était censée montrer que les enfants qui attendaient, et avaient donc un meilleur contrôle d’eux-mêmes, connaîtraient une plus grande de réussite plus tard dans leur vie. Simpliste. Réducteur. Un raccourci très… raccourci. Ce n’est pas forcément le cas, mais l’activité cérébrale de l’hippocampe, qui est impliquée dans la mémoire, est plus forte chez les enfants qui attendent. Ce qui pourrait indiquer que cette partie du cerveau a aussi un rôle dans la gestion du long terme.
Gagner, mais pas trop vite
Marshmallow test est un jeu de plis de type belote-jass-tarot-the crew, avec 5 couleurs. Comme tout jeu de pli, on doit suivre à la couleur si on le peut. Ou sinon, à partir de la deuxième manche, on peut couper avec l’atout. Ou, encore, se débarrasser de n’importe quelle carte.
Les cartes sont numérotées de 1 à 12. Il y a en donc 60.
Des mécaniques de jeu somme toute banale.
Mais pas vraiment.
Tout l’attrait du jeu réside dans la manière de marquer des points. Lorsqu’une personne atteint un nombre de plis, fixé en fonction du nombre de personnes autour de la table, elle sort de la manche et marque autant de points que le nombre de plis effectués par toutes les autres personnes. Y compris celles qui sont déjà sorties. Mais si la manche se termine et que des personnes n’ont pas atteint le nombre de plis requis, aucun point n’est gagné ! Ça pique.
Il ne faut donc pas gagner aussi vite que possible, mais aussi lentement que nécessaire (spéciale dédicace à notre ministre de la santé Alain Berset qui a sorti cette phrase au début de la pandémie en 2020).
Comme indiqué, il n’y a pas d’atout lors de la première manche, et c’est la perdante (celle qui à gagné le moins de points ou de plis dans la manche) qui devient la personne donneuse. Elle pourra alors choisir l’atout et commencer la manche.
Comment on gagne ?
La partie s’arrête lorsque quelqu’un a marqué 20 points. Ce qui peut aller vite : à 5, une personne qui fait son troisième pli sur le dernier tour empoche 9 points.
Marshmallow Test, verdict
C’est bien simple. Nous étions 5 à table, ayant pratiqué le jass, la belote ou le tarot, avec overdose pour certains (les dimanches, belote avec papy et mamy, quelle aventure !). Nous avons tous et toutes kiffé. Vraiment !
Le jeu est fluide, facile à compter, pas de doublons, pas de cartes qui changent de valeur à l’atout, et la manière de compter les points rend le tout passionnant. Un jeu qui pourra être sorti un peu partout, et plaire aux aficionados de cartes.
Subtil, palpitant, tout public, des (petits) jeux comme ça, on en redemande. À noter enfin que les pions de points ressemblent à de vrais… marshmallows, tous mous, qui donnent une furieuse envie de les croquer.
Un jeu de carte tout bête qui donne envie de rejouer, en dépoussiérant les jeux de plis classiques.
Grandiose !
- Date de sortie : Novembre 2021
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 1 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- Ecoscore : D. Pour en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici.

- Auteur : Reiner Knizia
- Éditeur : Gigamic
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 5 (tourne mieux à 4-5)
- Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
- Durée : 20 minutes (bonne estimation)
- Thème : … Marshmallow (c’est un thème, ça ?)
- Mécaniques principales : Plis, stop ou encore
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3 Comments
Joran
Ce jeu me semble très proche de Voodoo Prince ? Trop proche ?
Gus
Bien vu Joran ! C’est en réalité la réédition 2021 de Voodoo Prince qui n’est plus édité ! Avec un nouveau thème. Donc oui, vous avez raison « très » proche 😉
erik
Herr Doktor est le champion des « rethématisations » et des calculs de points vicieux :-))