
Awimbawé : jeu de plis félin
Awimbawé, petit jeu de plis sur le thème de la savane. Oui, comme la chanson.
Awimbawé
Dans la jungle, terrible jungle, le lion est mort ce soir… Si vous avez vécu dans les années 90, vous avez forcément subi cette reprise de Pow Wow, groupe a capella. Et l’air vous est resté en tête longtemps. C’est ce qu’on appelle un « Ver d’oreille ».
Un air obsédant, une… chanson-velcro, au Québec, ou ver d’oreille. Un thème musical, une mélodie ou une suite de notes dont le souvenir est mentalement persistant, répétitif et difficile à réprimer.
Ver d’oreille
Il y a plus de 100 ans, les Allemands ont inventé le terme « öhrwurm », ver d’oreille, pour décrire l’expérience d’une chanson bloquée dans le cerveau. Les scientifiques l’appellent d’autres noms, comme « syndrome de la mélodie bloquée » et « répétition de l’imagerie musicale ». Mais l’image… terrifiante… d’un ver rampant dans l’oreille dans le cerveau des gens s’est répandue.
Un ver d’oreille est un fragment de musique, généralement trois ou quatre mesures, Awimbawé, Awimbawé, qui tournent en rond et en rond dans la tête. Il s’agit d’une forme spéciale d’imagerie musicale involontaire, Awimbawé, Awimbawé, hors de contrôle et qui peut devenir assez désagréable et intrusive. Awimbawé, Awimbawé…
Alors que les auteurs-compositeurs ont appris de nombreuses astuces pour générer des vers d’oreille, s’en défaire est une autre histoire. Et plus on lutte contre ces, contre ses vers d’oreille, et plus ils ont tendance à nous tourmenter, longtemps.
Les pubs sont une source courante de génération de vers d’oreille. Les annonceurs font de leur mieux pour composer des jingles ou de courtes chansons dont ils espèrent qu’ils se transforment en vers d’oreille. S’ils réussissent, ils ont fait leur taf, et bien. La clientèle se souviendront plus, mieux, longtemps de leur marque. Une autre stratégie publicitaire consiste à ajouter en fond de la musique classique ou pop qui a déjà acquis une certaine renommée.
Il en va de même pour la musique des séries, des films et même des jeux vidéo. Je suis persuadé que vous êtes capable de fredonner les premières secondes du générique de Game of Thrones.
Un générique, un air, un ver (d’oreille) qui nous a terrassé plusieurs années de suite. Maintenant, la série est finie, heureusement. (Oups).
Un peu de science
Le cortex auditif est l’endroit où les vers d’oreille logent. C’est une partie du cerveau qui effectue une grande partie du traitement des sons, y compris la musique. C’est aussi là que sont stockés les souvenirs musicaux.
C’est ce qu’ont découvert des chercheurs du Dartmouth College en 20051. Ils ont mené une expérience d’analyse du cerveau pour déterminer où le cerveau traite la « musique imaginée ». Ils ont joué une partie d’une chanson familière, puis l’ont interrompue. Les personnes testées ont alors imaginé les éléments, les notes manquantes.
Le cortex auditif est actif lorsque nous écoutons une chanson. Il est réactivé lorsque nous l’imaginons. En d’autres termes, le cortex auditif agit comme le… MP3 de notre imagination.
Mais jusqu’à présent, personne ne sait vraiment pourquoi des chansons imaginées restent parfois confinées (le mot à exclure de notre vocabulaire) bloquées dans nos têtes. Pourtant, le sujet des vers d’oreille fascine les spécialistes du cerveau. Ils ont découvert que la mémoire des gens pour la musique est incroyablement puissante. Beaucoup plus puissante que celle des odeurs, par exemple. Et mettre des informations en musique peut nous aider à nous souvenir plus facilement des faits et des détails.
D’ailleurs, Awimbawé, awimbawé, vous allez l’avoir en tête dès que vous lirez ces lignes. Ce ver d’oreille vous poursuivra pendant quelques jours ou semaines. C’est son super pouvoir. De rien. Désolé. Awimbawé, awimbawé, awimbawé, woohooooo…
Awimbawé
Donc le lion est mort. Les deux grands fauves restants, le tigre et la panthère noire, vont se battre pour devenir le roi des animaux. Pour cela, ils vont essayer de remporter la bataille des animaux de la savane, en confrontant leur alliés.
Awimbawé est un jeu de plis à deux dans une toute petite boîte. Il est constitué de 24 cartes animaux terrestres, répartis en quatre terrains, et de 4 cartes aigle (les atouts). On essaie de faire le plus de plis lors d’une manche, en suivant les règles du tarot :
- Il est obligatoire de suivre à la couleur si on a une carte
- Il est obligatoire de jouer à un atout si on n’a pas la couleur et de l’atout
- Dans le cas où on n’a ni atout ni la couleur, on peut jouer n’importe quelle carte.
Du pur jeu de plis, donc.
Particularités
Awimbawé présente toutefois trois particularités :
👉 Une partie des cartes est face visible (4 cartes), une partie face cachée (4 cartes) et le reste en main (6 cartes). À son tour, le ou la joueuse peut jouer une carte de sa main ou une carte face visible (et retourner la carte face cachée en dessous).
👉 Chaque carte animal terrestre a un pouvoir, identique pour toutes les cartes de même valeur. La souris bat l’éléphant (et seulement celui-ci), le rhino permet de déplacer une des cartes de l’adversaire, le guépard permet de commencer le tour suivant (même si le pli est perdu), la hyène vaut beaucoup de points (mais si un joueur a les 4, il perd la manche), le serpent permet de bloquer une carte qui ne pourra pas être jouée par l’autre à son prochain coup, l’éléphant est le plus fort (sauf contre la souris). Les cartes ont aussi une valeur en point de victoire (3 pour les souris et la hyène, deux pour le rhino et le guépard, un pour l’éléphant et le serpent). Oui, dit comme ça, on a un peu l’impression de jouer au Cul-de-chouette. C’est… confus.
👉 Lorsque l’une personne joue un atout (l’aigle), elle peut choisir de prendre le pli, ou non (en gardant sa carte mais en perdant le pli). Les cartes aigles peuvent, elles, compter comme points de victoire négatifs.
Beaucoup de particularités, de règles spécifiques, d’exceptions.
À la fin de la manche, on compte le nombre de points de victoire sur les cartes gagnées et le ou la joueuse avec le plus de points remporte la main. Le ou la première à gagner deux manches est déclarée vainqueur.
Awimbawé, verdict
Si le concept des pouvoirs et la distribution ouverte et cachée apportent un peu de fraîcheur dans un jeu de plis somme toute assez classique, ce n’est pas suffisant pour contrebalancer le défaut principal du jeu. Non, ce n’est pas son nom, ni la chanson de Pow Wow (quoique…). C’est le design.
Je sais que « de gustibus et coloribus non disputandum« , des goûts et des couleurs, on ne discute pas. Mais ici, avec Awimbawé, on a un très bon exemple d’un design raté. Les dessins sont… particuliers. Passons.
Mais surtout, les chiffres sont difficilement lisibles. Et en particulier, le 1, qui ressemble à un… 7. Pas facile à lire dans une main, même si elle est limitée à 6 cartes. Un micro-détail allez-vous me dire. Mais qui a son poids. Un gros souci d’ergonomie. Ce détail suffit à nuire, à ruiner le plaisir de jeu.
Dans un marché aussi concurrentiel que celui des jeux de société, avec plusieurs milliers de titres qui sortent chaque année, il est normal que les éditeurs cherchent à sortir du lot, avec des graphismes qui se distinguent, à l’instar de Lueur. Mais point trop n’en faut. On atteint ici les limites de l’exercice, selon moi.
Un mini-jeu de plis qui apporte un mécanisme un peu différente, avec la particularité, rare, de pouvoir être jouable à deux uniquement. Malheureusement desservi par un design confus. D’autres jeux de plis, bien meilleurs, méritent notre attention.
Bof bof
- Date de sortie : Janvier 2022
- Langue : Française
- Assemblé en : Allemagne
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : B. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Auteur : Mathieu Roussel
- Illustration : Aubane Ritano
- Éditeur : Explor8
- Nombre de joueurs et joueuses : 2, uniquement
- Âge conseillé : Dès 8 ans (bonne estimation)
- Durée : 30 min
- Thème : Savane, animaux
- Mécaniques principales : Plis
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Article écrit par Clément de la Team Gus&Co. Adepte des jeux rapides, son pire ennemi est le paralyseur. Spécialiste des jeux de plis, des casse-têtes et des ours. Il a deux chats, trop de plantes et une mémoire défaillante. Devise : « Faut que ça poppe ! »

