Jeux de plateau

Des règles-maison pour épicer 7 jeux de société

Changez une mini-règle, et tout change dans le jeu. Ce sont les règles-maison.


Règles-maison

Est-ce que vous suivez toujours les règles des jeux de société à la lettre ? Est-ce qu’il vous arrive, parfois, de changer un mini truc parce que vous trouvez qu’une telle règle déséquilibre le jeu ? Ou qu’une autre rend le jeu trop long, trop lent ? C’est ce qu’on appelle les règles-maison.

Les règles-maison sont des modifications, non officielles, des règles du jeu. Les règles-maison peuvent impliquer la suppression ou la modification de règles existantes, ou l’ajout de nouvelles règles.

Les règles-maison s’appliquent souvent dans le jeu de rôle. Pour fluidifier l’expérience, le MJ ou toute l’équipe décide de rajouter, supprimer ou changer une ou plusieurs règles. C’est également le cas avec le Monopoly, un exemple parfait d’un jeu de société bardé de règles-maison. Y a-t-il, sur la planète, quelqu’un qui joue vraiment avec les vraies règles du Monopoly ?

👉 À lire également : 10 choses étonnantes que vous ne saviez pas sur le Monopoly.

Pour faire simple, les règles-maison incluent tout ce qui s’écarte des règles telles qu’elles sont écrites.

Les règles-maison peuvent être intentionnelles. Votre groupe jouant à un jeu décide qu’il n’aime pas une règle spécifique dans un jeu et décide de jouer sans cette règle ou de la modifier.

Mais, et ça arrive bien plus souvent que l’on pense, les règles-maison peuvent également être… involontaires. Cela se produit souvent quand :

  1. On a mal lu, ou mal compris, ou mal interprété, ou tout simplement oublié un point de règle
  2. Quelqu’un nous a mal expliqué un jeu, parce que se référer au point 1 ci-dessus

Les règles-maison intentionnelle sont créées afin de « réparer » un jeu pour s’adapter au groupe. Une règle est trop… agressive ? Hop, on la modifie. Une règle rend le jeu trop long ? Hop, on change un petit truc.

Oui mais. Le problème avec ces règles-maison est que parfois ces… correctifs, ou adaptations, peuvent entraîner d’autres problèmes. Pour un jeu qui aura nécessité des dizaines, voire souvent des centaines d’heures de développement, avec ce qui semble s’avérer comme un micro-changement, le jeu peut changer en conséquence et en profondeur.

Oui mais. D’autres fois, le « correctif » fonctionne si bien et le jeu est ainsi tellement amélioré par la règle-maison que l’éditeur finira même par l’adopter dans une édition ultérieure. Ou au moins comme variante de règle officielle.

Pour ce qui nous intéresse aujourd’hui, je ne considère pas les variantes de règles officielles comme des règles-maison. Je ne parle ici que des règles de jeu créées, modifiées ou supprimées par les joueuses et joueurs et non des modifications approuvées ou reconnues par l’éditeur.

Les règles-maison, on vote pour ou pas ?

Est-ce que les règles-maison sont une bonne idée ?

Une fois que vous avez acheté un jeu, c’est désormais le vôtre. Et vous êtes donc libre d’en faire ce que vous voulez. Il n’y a pas de police qui va débouler chez vous pour vous coller une amende parce que vous avez modifié les règles. Aucune loi nationale ou européenne ne vous empêche de modifier un jeu pour le rendre plus fun et plus adapté à votre groupe.

Pourquoi jouons-nous ? Pour éprouver du plaisir. Ensemble. Point. Barre. S’il faut modifier une petite ligne de règle pour sublimer notre expérience, alors pourquoi pas ?

Oui, mais. Un petit avertissement toutefois. Plus bas dans l’article vous allez découvrir 7 règles-maison pour des jeux de société. Pour les intégrer à vos parties pensez à :

  • En informer les autres membres de votre groupe de jeu
  • Obtenir le consentement de tout le monde
  • Accepter le fait que l’expérience de jeu va changer, et parfois en profondeur

L’un des soucis inhérents avec l’introduction d’une règle-maison est qu’elle peut induire des effets inattendus sur d’autres parties du jeu. Les jeux de société trouvés dans le commerce sont testés, développés, affinés. Le plus souvent, et dans l’idéal.

Dans la plupart des cas, s’il y a une règle dans un jeu, c’est qu’elle est là pour une raison. En la modifiant, vous risquez de changer le jeu de manière approfondie. Et surprenante.

Le mieux pour introduire une règle-maison, volontaire, est de tester le jeu de prime abord, puis d’y introduire vos propres modifications. Ce qui vous permettra de savoir ce qui vous conviendrait plus, et mieux.

Vous avez acheté un jeu. Vous le déployez sur la table. C’est votre jeu. Faites-en ce que vous voulez. Orthodoxie ou pimp personnel, c’est vous qui décidez.

Des règles-maison pour 7 jeux de société

Découvrez ici 7 jeux de société avec des règles-maison pour quelque peu changer l’expérience de jeu. Essayez-les, et dites-nous ce que vous en avez pensé. Et on vous épargne les myriades de règles-maison pour le Monopoly.

Les Colons de Catane

Les Colons de Catane est certainement l’un des jeux de société moderne qui compte le plus de règles-maison. En voici quelques-unes :

Pour rendre le jeu plus coopératif

Lors des échanges, tout le monde révèle ses cartes. Ce qu’on gagne en coopération et en transparence, on le perd en… taquinerie.

Pour rendre le jeu plus équilibré

Gardez toutes les tuiles face cachée lors de la mise en place.

La partie la plus importante et stratégique de Catane repose sur les deux premiers tours. C’est à ce moment que vous placez vos deux premières colonies et routes. Un moment crucial qui peut parfois décider qui gagne la partie. Et ceci une heure avant qu’elle ne soit terminée.

Cette règle-maison vous oblige à garder toutes les tuiles face cachée afin que vous ne puissiez pas voir quelles ressources se trouvent dessus, ou dessous, donc.

Les jetons numérotés, eux, restent face visible pour que vous sachiez sur quel jet de dés vous pariez. Vous ne saurez toutefois pas si vous avez placé ce pari sur un… désert.

Ce que vous gagnez en surprise, en hasard et en fun (sauf si vous tombez près d’un désert), vous le perdez en stratégie.

👉 À lire également : Catan : avec le confinement, les ventes du jeu explosent !

Pour lisser le hasard

Tout le monde possède une relance. À tout moment pendant le jeu, chaque personne à la table détient la possibilité de relancer le dé, une seule et unique fois pendant la partie.

C’est une règle-maison mineure, simple, toutefois cruciale. Un jet « pourri » ? Relance !

Pour dynamiser la partie

Vous obtenez deux fois le même dé ? Relancez. Roulez à chaque fois les dés si vous obtenez deux chiffres identiques.

Tout le monde à la table récupère les ressources des deux (ou plus ?) lancers. Une petite règle-maison qui a le mérité de rapporter le double de ressources, et donc de rendre le jeu plus court, plus dynamique.

Ce que vous gagnez en fluidité, vous le perdez en défi et en frustration. Et comme le dit l’adage, pour jouer heureux, jouons frustrés !

➡️ Vous pouvez trouver Catan chez Philibert ici.

➡️ Et également chez Play-in.


L’île interdite

L’Île Interdite est sans conteste l’un des meilleurs jeux de société coopératif. Simple, fluide, dynamique. Avec une règle-maison, on peut rendre son expérience plus chanmé. Chacun pour soi !

Plutôt que de chercher les trésors, ensemble, faites la course pour en récupérer le plus possible avant les autres, avant la fin de partie. Une personne gagne en en ayant le plus. Ou tout le monde perd avec les règles habituelles.

Avec cette règle-maison, il n’est pas impossible que la fin de partie parte en cacahouète ! Ou certaines personnes feront tout pour plier la partie plutôt que d’offrir la victoire à une autre.

➡️ Vous pouvez trouver L’Île Interdite chez Philibert ici.

➡️ Et également chez Play-in.


Pandemic

S’il y a bien un jeu de société qui a gagné la pandémie, c’est… Pandemic. Le jeu L’Île Interdite ci-dessus en est d’ailleurs la version allégée. Pandemic est un jeu de plateau coopératif dans lequel vous essayez de guérir le monde d’un certain nombre de maladies.

👉 À lire également : Pourquoi le jeu de société Pandemic nous fascine autant.

Pour épicer le jeu et le rendre plus difficile, exigez l’éradication totale des maladies pour remporter la partie.

Ou, pour simplifier le jeu, pour voyager en avion, plutôt que de demander de jouer la carte correspondante à la ville choisie, jouez simplement une carte de la couleur correspondante.

➡️ Vous pouvez trouver Pandemic chez Philibert ici.

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King of Tokyo

King of Tokyo, ou KoT, pour les intimes, est un jeu frais, fun et frénétique de lancer de dés et de prise de risque. Avec des baffes en sus qu’on met dans les gencives des autres streumon. Et avec le gros défaut de se faire éliminer quand on est… éliminé.

Essayez cette petite règle-maison. Quand votre personnage est terrassé, attendez un tour, perdez toutes vos cartes, et revenez ensuite dans la partie. Une règle-maison adaptée pour les publics plus jeunes.

Sinon, vous pouvez aussi décider de dédoubler les énergies reçues. Les dés vous en donnent 3 ? Vous en prenez 6. De quoi vous permettre d’acheter de meilleures cartes. De quoi rendre le jeu plus agressif et… fun.

➡️ Vous pouvez trouver King of Tokyo chez Philibert ici.

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Carcassonne

Carcassonne est sans doute le jeu de placement de tuiles le plus connu du marché. On pioche une tuile, on pose la tuile.

👉 À lire également : Nos 9 jeux de placement de tuiles préférés.

Pour rajouter une couche stratégique, piochez une main de 3 tuiles. Au lieu de piocher une tuile au hasard au début de votre tour, tout le monde pioche une main de 3 tuiles au hasard au début de la partie.

Le reste ne change pas. Vous placez toujours une seule tuile à votre tour et en piochez une nouvelle après l’avoir placée.

Une règle-maison qui rajoute une part de stratégie, de préparation, et réduit grandement le hasard. Le jeu devient alors plus profond, moins aléatoire, moins familial, également.

Sinon, si vous n’appréciez pas cette couche stratégique, vous avez aussi la possibilité d’introduire une autre règle-maison, toute simple, toute bête. Piochez votre seule et unique tuile à la toute fin de votre tour, après avoir joué, et non au début de votre tour. Une règle-maison qui vous permet d’anticiper un peu plus. Et qui a aussi le mérite de fluidifier la partie puisqu’on a ainsi la possibilité de réfléchir à son tour bien avant son tour. Mais vous le faites déjà peut-être, sans savoir qu’il s’agit d’une règle-maison.

➡️ Vous pouvez trouver Carcassonne chez Philibert ici.

➡️ Et également chez Play-in.


7 Wonders

Du draft, de la stratégie, des parties fluides, nerveuses, jusqu’à 7, pour un jeu qui continue de sortir variantes, reboots, linges de bain et extensions dix ans plus tard.

Une mini-règle reprise de 7 Wonders Duel, à inclure dans le 7 Wonders d’origine. Quand une carte ne vous intéresse pas, vous pouvez la défausser et obtenir 3 pièces +1 par carte jaune en votre possession.

👉 À lire également : 7 Wonders Architects. Et la planète est en émoi.

Cette règle-maison modifie le jeu en profondeur et augmente la course aux cartes jaunes commerciales, tout en incitant à la défausse. À essayer.

➡️ Vous pouvez trouver 7 Wonders chez Philibert ici.

➡️ Et également chez Play-in.


Love Letter

Love Letter est un concentré de ce qui se fait de mieux dans le jeu de société moderne : des règles et des parties courtes, un mini-matériel, du bluff, des coups taquins et mesquins. Tout ce qu’on aime dans un Mixi.

👉 À lire également : Nos 10 jeux de société préférés de moins de 20 euros.

Rajoutez une petite règle-maison. Pour gagner, il ne faut pas seulement retrouver la Princesse, mais également un autre personnage. À vous de choisir lequel. On gagne aussitôt la partie si on retrouve l’un de ces deux personnages. Cette règle-maison rend le jeu plus tendu, plus périlleux, avec une fin plus imminente.

À noter que deux nouvelles versions de Love Letter sont sorties récemment.

Depuis sa sortie il y a 10 ans exactement, il y a eu beaucoup de versions du jeu, officielles et non officielles. Love Letter est en effet un jeu qui est très facilement transposable. Il y a eu des versions Marvel, Cthulhu. Et en 2021, deux autres versions sont sorties.

Une version tirée de Princess Princess Ever After, le roman graphique queer de Kay O’Neill.

Rejoignez Sadie et Amira, deux princesses très différentes avec des personnalités très différentes, dans leur aventures.

Cette version du jeu garde l’objectif initial du jeu d’origine, à savoir que votre lettre d’amour soit livrée à la princesse. Le jeu est toutefois un peu différent. Cette version compte en effet 21 cartes au lieu de seulement 16. La majeure partie des règles est toutefois semblable. Vous commencez le jeu avec une seule carte et, à votre tour, vous piochez une carte, puis en jouez une. Une fois la pioche épuisée, la personne avec la carte la plus élevée en main remporte la manche. Ou si tout le monde est éliminé sauf une personne.

Dans cette nouvelle version Princess Princess Ever After, si deux personnes ont joué ou défaussé les princesses Amira et Sadie et ces personnes n’ont pas été éliminées, alors elles gagnent chacun un jeton. De plus, s’il n’y a qu’une personne qui survit, elle gagne un jeton. La partie est gagnée quand on possède autant de jetons que de personnes à la table.

➡️ Vous pouvez trouver Love Letter Princess Princess Ever After en anglais chez Philibert ici.

Et dans quelques semaines sort une autre version de Love Letter. Une version Star Wars, Le Palais de Jabba. Elle inclut les illustrations des personnages de la trilogie originelle, et surtout ceux du Retour du Jedi.

➡️ Vous pouvez trouver Love Letter chez Philibert ici.

➡️ Et également chez Play-in.

Et encore une chose

Et sinon, l’une des règles-maison que nous appliquons très souvent, voire tout le temps. Lorsqu’un jeu propose une variante à 2, en y intégrant une « IA », un joueur neutre, on la dégage, tout simplement. Le jeu est certes moins adapté, moins tendu, mais plus fluide, et plus agréable, surtout.

Sinon, sur Reddit, on y débusque une centaine de règles-maison. À découvrir ici en anglais :


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Et vous, quelles sont vos règles-maison, et pour quel jeu ? On se réjouit de découvrir ça ! Et de les essayer ensuite.

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10 Comments

  • mowgli5661

    Pour Skyjo à 2 nous ajoutons une colonne de 3 cartes pour obtenir 15 cartes au lieu de 12, ce qui nous permet d’avoir davantage de temps pour conserver des cartes fortes (10/11/12) et de prendre plus de risque pour tenter un skyjo

  • mowgli56610

    Dans Living Forest après visionnage d’une video tuto (as2Pik) nous imposons en plus des 12 feux/arbres/fleurs sacrées pour le gain de la partie que le joueur soit encore en possession d’un pion « condition de victoire » (le sien ou celui d’un adversaire) de la catégorie correspondante aux 11 pions feux/arbres/fleurs sacrées déjà détenus.
    Cela rend la partie plus tendue et/ou permet aux adversaires de le contrer

  • geraldine

    pour living forest, nous on a décidé de 3 conditions de fin de partie : 12 flammes + 10 arbres + 8 fleurs, cela permet des parties plus longues, plus tendues et rééquilibre le jeu car si on ne joue que les flammes souvent c est le 1er joueur qui gagne à la fin…

    • Hazur

      Pour The Crew, quand nous jouons à trois joueurs (donc avec 3 couleurs et 3 fusées), nous sommes obligés de couper si nous ne pouvons pas fournir la couleur demandée et que nous avons une fusée. Cela relance vraiment l’intérêt de jouer à trois joueurs (autrement c’est trop facile).

  • Piwaille

    Bonjour Gus & co et merci pour tous vos articles et votre travail tout au long de l’année!

    Petite règle maison pour Dixit: pour que celui dont c’est le tour de mener puisse tout de même voter aussi, on lui laisse choisir parmi les cartes proposées par les autres joueurs celle qui lui paraît le moins correspondre a son idée de départ et a ce qu’il a dit.

    La carte choisie inflige un petit malus de 1 point en moins a son propriétaire. Cela n’handicape pas lourdement et cela a le mérite d’obliger les joueurs a réfléchir un peu plus et a ne pas juste défausser n’importe quelle carte comme c’est parfois tentant quand on n’a rien qui correspond de manière évidente a la phrase prononcée.

      • Piwaille

        Ah, ça c’est à vous de voir selon le degré de taquinerie acceptable avec les participants. Je pense que rester à zéro est une punition suffisante 🙂

  • amnesix77

    Merci encore une fois pour cet article. Je goute peu les jeux collaboratifs, j’adore L’île interdite, et pourtant… je n’avais jamais pensé à y jouer en compétitif. Merci pour cet idée qui n’avait pas traversé mon esprit, et je me demande bien pourquoi.

    En quelques jours ca fait 2 bonnes idées que je note pour pimenter les jeux : je viens de redonner vie à 2 paquets de carte dixit que j’ai rangé dans 2 boîtes codenames (désolé je ne vous lisais pas en 2016, lorsque vous fîtes cette suggestion). Les prochaines parties vont être top.

    On pratique également régulièrement des petits ajustements dans les jeux en fonction des joueurs autour de la table, mais avec ma pauvre mémoire je ne m’en souviens plus, c’est la magie de l’instant.

  • XelanD

    Carcassonne – mini-règle : dès qu’il y a un ou plusieurs « espaces » générés par 3 côtés minimum de tuiles, si la tuile piochée peut s’y glisser, alors obligation de le faire (si 2 espaces éligibles, le joueur peut choisir).
    Du coup, stratégiquement, on va créer volontairement des espaces à 3 côtés pour faire évoluer notre construction ou récupérer une tuile pioche un adversaire.

  • Nyuic974

    Smallworld : Jouer à Score ouvert (=non caché) en le notant en temps réel sur une feuille, accessible à tous les joueurs. Pour moins de frustration, moins de lâcheté, plus de régulation.

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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