Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Tiny Turbo Cars, taquin malin.

Micromachines, Mario kart. Les jeux vidéo régressifs de course sont nombreux. Et en jeu de plateau ? Le cas ici avec Tiny Turbo Cars.


Tiny Turbo Cars

Il y a déjà pléthore de jeux de course, avec des systèmes différents : dés pour Formule Dé ou Cubitos, cartes pour Ave César ou Frisiert!. Tiny Turbo Cars est-il un jeu de plus, qui n’apporte pas grand-chose ? Pour faire « simple », oui, et non.

Oui, il n’apporte pas grand-chose, parce que c’est en effet un autre jeu de course qui surfe sur la vague rétrogaming et pompe s’inspire allégrement de Micro Machines V3, grand classique des jeux de courses déjantés, jouable à 4 avec deux manettes sur PS1 ! Micro Machines est une série de jeux vidéo lancée en 1991 et adaptée de la marque de jouets Micro Machines. Des véhicules tout petits, tout cute.

Non, il apporte une réelle nouveauté, une réelle fraîcheur, parce que le mécanisme est original pour ce genre de jeu. Tiny Turbo Cars est un jeu de programmation, par taquin. À l’instar du récent Frutopia ou Flash 8, Tiny Turbo Cars introduit en effet un taquin pour programmer ses déplacements.

C’est quoi un taquin ?

Un taquin, c’est ce jeu pour enfants du 20e siècle, où il faut déplacer les carrés dans une grille pour former des images, par glissade.

Il est difficile de retrouver la date exacte de la création du taquin. On a longtemps attribué, à tort, son origine et création à Sam Loyd en 1878, le plus grand expert américain en casse-têtes et autres énigmes. C’est lui le premier qui a présenté ce jeu. Mais en réalité, on s’est aperçu qu’il s’agissait d’une réinvention d’un autre jeu fabriqué et vendu dix ans plus tôt par la Embossing Company de New York.

Ce casse-tête se composait de 15 pièces carrées numérotées qui pouvaient être glissées dans une boîte carrée assez grande pour contenir 16 pièces. Ces dernières doivent être placées au hasard dans la boîte et le but du jeu réside dans le fait de devoir recomposer, réarranger les pièces dans l’ordre croissant sans sortir les pièces de la boîte. La seule possibilité est donc de faire glisser les pièces, et tout ceci en s’aidant de l’espace vide supplémentaire.

Sam Loyd n’a donc pas inventé le taquin. Il n’avait rien à voir avec sa promotion ou sa popularisation. L’engouement pour le taquin a commencé en janvier 1880 aux États-Unis et en avril de la même année en Europe. L’engouement pour ce casse-tête fut de courte durée, puisque fin juillet 1880 le soufflet retomba.

Le premier article de Sam Loyd sur le taquin ne fut publié que seize ans plus tard, en janvier 1896. Loyd a d’abord affirmé en 1891 qu’il avait inventé le casse-tête, et il a continué jusqu’à sa mort une campagne qui aura duré 20 ans pour s’attribuer la création du jeu. À tort, et en vain. Son véritable inventeur était Noyes Chapman, un postier de la petite bourgade de Canastota dans l’État de New York. C’est là qu’il y a déposé une demande de brevet en mars 1880.

Depuis le célèbre casse-tête « de » Sam Loyd, des milliers de jeux différents sont fabriqués. La plupart d’entre eux forment une image lorsqu’ils sont résolus. Ce sont souvent les entreprises qui en ont sorti un pour se faire de la publicité, avec leur logo décomposé, à recomposer, comme petit cadeau à leur clientèle.

Carrées au préalable, il a toutefois fallu attendre les années 1910 pour voir l’idée apparaître d’utiliser des pièces rectangulaires. Ces taquins rectangulaires deviennent alors beaucoup plus complexes à résoudre.

Tiny Turbo Cars, et d’autres jeux de société modernes, reprend donc cette mécanique. Une matrice presque remplie, avec une case vide, et des déplacements à effectuer pour trouver le meilleur arrangement possible. Ici, la programmation de son véhicule pour traverser le circuit le plus rapidement avant les autres.

Comment ça fonctionne pour Tiny Turbo Cars ?

À chaque tour de jeu, les joueurs et joueuses vont mélanger leur taquin, le passer à la personne à leur gauche, et commencer la programmation, sur une grille de 4×4, où seules les deux lignes du milieu seront utilisées pour les déplacements.

L’ordre de jeu se fera en fonction de la vitesse de programmation. La personne ayant fini sa programmation en premier jouera la première, et ainsi de suite. Pour éviter un blocage, on accordera 10 secondes au plus lent pour finaliser son taquin.

Les joueurs et joueuses vont ensuite effectuer les mouvements ou actions : avancer tout droit, en diagonale, recharger la batterie,… programmées sur leur taquin. Mais attention, certains obstacles sur la piste vont freiner les voitures, voire les arrêter.

De plus, il faut gérer sa jauge d’énergie. Une fois à 0, c’est le drame ! La voiture ne peut plus avancer pendant 3 actions/déplacements programmés, le temps qu’elle se recharge.

Une fois que tout le monde a effectué ses déplacements, si aucune voiture n’a franchi la ligne, on recommence un nouveau tour.

Tiny Turbo Cars, verdict

Si le jeu est assez fluide, il n’en est pas de même pour les taquins. Les cases accrochent un peu, ce qui rend la manipulation difficile, créant une frustration inutile, pénible, surtout dans le rush de la programmation. C’est dommage. Des coins arrondis auraient sans doute facilité les mouvements.

Le reste du jeu est plaisant, la mécanique tourne bien. Et s’il faut un peu de temps pour appréhender toutes les subtilités des règles, il est tout à fait possible de jouer et de s’amuser rapidement. Une prime aux perdants est même prévue afin d’éviter que les écarts soient trop grands et de permettre que tout le monde ait sa chance.

Un jeu de course par programmation avec un système original, qui joue sur la nostalgie des jeux vidéo de course, Micro Machines V3, surtout. Un bémol sur la finition.

Un très bon jeu, fou, fun, frais

Note : 4 sur 5.
  • Auteurs : 4Brains4Games, Hjalmar Hach
  • Illustrateur : Eduard Valls
  • Éditeur : Iello
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (idéalement : 4)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 40 minutes
  • Thème : Course de mini voitures
  • Mécaniques principales : Course, programmation, taquin

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One Comment

  • iello54

    Hello ! Merci pour ce bel article sur cette course débridée !!
    Concernant les taquins, ils « accrochent » en effet un peu au début, pour les premières parties. Ensuite, une fois qu’ils se sont habitués aux aléas de la course, ils « glissent » tout seuls, sans le moindre souci. Tout moteur a besoin de se roder 🙂
    Merci encore, et bonnes courses 🙂

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