Critiques de jeux,  Jeux de plateau

3 nouveaux jeux de société vraiment pas terribles

Découvrez Neoville, Piafs et Frisiert!, 3 nouveaux jeux de société qui peinent à passionner.


Parfois, certains jeux parviennent à nous passionner. Ils nous permettent de vivre des instants privilégiés, prenants, poignants. Et parfois, certains jeux, peinent à nous faire vibrer. Il est illusoire de croire, de dire que tous les jeux sont bons. La preuve aujourd’hui avec trois nouvelles sorties : Neoville, Piafs et Frisiert!

Neoville

Neoville, c’est le tout nouveau jeu de tuiles chez Blue Orange, l’éditeur qui nous a enchanté avec Kingdomino et sa récente suite, Origins. Dans Neoville, on se trouve propulsé dans un futur enviable, durable. On incarne une ou un architecte, avec le projet d’ériger une ville, propre, belle, en symbiose avec la nature.

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On va passer sa partie à placer des tuiles devant soi, en grille, comme Kingdomino, avec des contraintes d’adjacence, comme Kingdomino. Neoville, c’est presque Kingdomino, mais dans le futur. Mais la comparaison s’arrête là Neoville introduit un système de décompte de points différent.

Au début de la partie, on place une palette de bâtiments et d’objectifs au milieu de la table. Et comme Carcassonne, dont ce titre s’inspire, chaque fois qu’on pose une tuile, on peut se saisir de l’une de ces pièces, qui servent d’objectifs et de points en toute fin de partie, pour la placer sur cette nouvelle tuile. Ces bâtiments indiquent des défis à réaliser : un certain nombre de quartiers similaires adjacents, ou des objectifs de configuration à réaliser. Le tout fonctionne comme un pari. On prend la pièce, on espère alors pouvoir honorer sa demande. Sinon, c’est le drame. Et les points deviennent alors soustraits en toute fin de partie.

Sur le papier, tuiles, objectifs, pari, Neoville coche toutes les bonnes cases. Avec un matériel en 3D en carton, superbe, qui donne vraiment envie.

Oui, mais non.

Deux gros écueils viennent gâcher le jeu. On joue vraiment, vraiment le nez rivé, riveté à sa partie, à son coin de ville. On peut certes chouraver bâtiments et tuiles aux autres, mais comme on ne sait pas, comme on ne voit ce que les autres font, il devient impossible de « contre-picker », ou contre-drafter, i.e. prendre pour désavantager les autres, et pas forcément pour s’avantager soi-même. Une technique, une tactique qui se pratique souvent en draft, et dans Magic surtout.

Et le mot est lâché. Et c’est le deuxième, gros écueil. À force de placer les bâtiments, longs, imposants, sur son coin de ville, on finit par ne plus rien discerner. Quelle couleur, quelle tuile, quel quartier, quelle adjacence. Plus le jeu avance et plus il en devient illisible. On joue, « au radar », au pif, sans passion ni plaisir.

Avec des titres récents pourtant forts, dont Block Ness que nous avons vraiment apprécié, Blue Orange signe ici un jeu brouillon. Beau, certes, mais brouillon et brumeux. Dommage, avec un thème autant futuriste que contemporain, on aurait aimé aimer.

Et encore une chose. Pour dire que le jeu n’est que fait que de carton, tuiles, bâtiments, séparations de rangement dans la boîte, pour dire que le jeu fait l’éloge d’un futur doux, durable, désirable, pourquoi le faire fabriquer en Chine ? Certains éditeurs de jeu ont encore du chemin à parcourir.

Neoville, verdict

Ni fun, ni frais. Polaire, un jeu brouillon et brumeux.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.
  • Auteur : Phil Walker Harding
  • Illustrateur : Ingenious Studio
  • Éditeur : Blue Orange
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne « bien » à toutes les configurations)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Thème : Ville
  • Mécaniques principales : Tuiles, domino, objectifs

Piafs

Depuis le carton intersidéral que fut Wingspan en 2019, les oiseaux sont hype. Le cas ici avec Piafs, un micro-jeu de cartes. Un Mixi, comme on dit. Le but est de poser ses cartes Oiseaux près du nichoir pour espérer obtenir le plus de graines et décrocher des couples d’oiseaux similaires. Tout ceci en évitant des cartes menaces, les écureuils et le corbeau qui viennent rafler ses graines ou ses cartes. Rajoutez à cela de superbes illustrations d’oiseaux, et Piafs, comme Neoville, donne vraiment envie.

Oui mais non, là aussi.

En lisant les règles, confuses, puis en y jouant, on a presque l’impression de faire un cul-de-chouette de Kaamelott. Si tu poses cette carte ici avec un différentiel de tant, tu peux prendre cette carte-ci. Si le différentiel est trop élevé, il t’arrive cela. Si c’est inférieur, il t’arrive autre chose. Prends des cartes, pose-les, ici, ainsi, pour effectuer ceci, cela, puis pioche une nouvelle carte, et recommence.

Tout file, tout fonce. Les cartes posées à prendre, les cartes disponibles à piocher. On finit par jouer « à l’aveugle », au petit bonheur la chance.

Pour un Mixi, les règles de Piafs sont touffues, alambiquées, et font perdre au jeu toute fluidité, tout intérêt. Opportuniste, incontrôlable, inintéressant, peu palpitant, Piafs en dévient pénible.

Piafs, verdict

Un petit jeu de cartes confus et chaotique.

Vraiment pas top.

Note : 1.5 sur 5.
  • Auteurs : Ben Pinchback, Matt Riddle
  • Illustrateur : Mike Langman
  • Éditeur : Funforge
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (tourne « mieux » à 2)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Thème : Oiseaux
  • Mécaniques principales : Cartes

Frisiert!

Depuis près de 30 ans, l’auteur allemand aux cheveux verts Friedemann Friese et sa centaine de titres nous propose des jeux aux thèmes souvent insolites et déjantés. C’est le cas ici avec Frisiert!, ou Full Throttle! en anglais, son tout nouveau jeu, qui nous propose de vivre une course de vélomoteurs, ou cyclomoteurs, ou boguet, comme on dit par chez-nous en Suisse Romande. Plongés dans les années 70-80, on voit toute la galerie des marques de notre adolescence (enfin, la mienne) se faire la course folle sur un circuit frénétique.

Tout se joue à coup de cartes. On en dévoile un certain nombre du tas commun, on fait avancer les coureurs, si c’est possible, s’il n’y a pas blocage, puis on drafte ces cartes pour les placer dans son tas personnel.

Quand les 3 premiers coureurs sur 6 ont effectué 3 tours de piste, la partie s’arrête et on procède au décompte. Selon la position du coureur, selon le nombre de cartes correspondantes dans son tas personnel constitué au fil de la partie, on reçoit un certain de points.

Oui, vous l’aurez compris, Frisiert! est l’un de ces jeux de course de pari à l’instar de l’excellent Camel Up. On ne contrôle pas son coureur, on ne fait qu’observer l’évolution de la course pour parier sur le, sur les meilleurs. Avec une mécanique intéressante, à force de prendre des cartes dans son tas, on réduit la probabilité de voir ces cartes à nouveau jouée, et donc ces coureurs d’avancer. Autrement dit, plus on parie sur les « meilleurs », et plus on leur fait prendre le risque d’être recalés. Malin !

Oui, mais non.

Malgré un thème chafouin qui fleure bon la nostalgie, surtout si, comme moi, vous possédiez également un boguet dans les années 80, malgré des règles simples, fluides et plus subtiles qu’elles n’y paraissent, on finit par s’y ennuyer sec.

Pourquoi ? Parce que les tours sont lents. Parce que le jeu, comme le circuit, est long, beaucoup trop long. Pour un jeu de course, on ne ressent aucune tension, aucune trépidation. On sort les cartes, on fait avancer les jetons, on drafte une carte, et puis c’est tout. C’est peu. Et finalement, comme cette course est chaotique, on gagne ou on perd, sans savoir pourquoi ni comment.

Frisiert!, verdict

Un jeu de course, de pari, long et lent, ni tendu ni trépidant.

Bof bof.

Note : 2 sur 5.
  • Auteur : Friedemann Friese
  • Éditeur : 2F
  • Illustrateur : Lars-Arne « Maura » Kalusky
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 6 (tourne mieux à 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans (bonne estimation)
  • Durée : 45′ par partie
  • Thème : Course de cyclomoteurs
  • Mécaniques principales : Course, pari, draft

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