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Comment tester un jeu de société pour enfants de 5 ans ?

Plongée dans le processus créatif de HABA, le géant allemand des jeux de société pour enfants.


HABA et son processus créatif

Est-ce que vous vous êtes déjà demandé comment on créait un jeu de société ? Et comment en créer un pour les enfants ? Hier mercredi 4 août 2021, le site américain Polygon s’est intéressé à HABA et à leur nouveau jeu, ainsi qu’à leur processus créatif. HABA, mais si, vous connaissez certainement, c’est cet éditeur allemand très connu pour les jeux de société pour enfants.

Si vous aussi vous avez des enfants, vous connaissez certainement leur Premier Verger, ou même la Vallée des Vikings, créé par le couple Fort, deux français, qui a remporté le Spiel pour enfants il y a deux ans. Nous vous proposons ici une traduction de l’article, ça pourrait vous intéresser.


Par Charlie Hall.

Le concept même de l’école maternelle est né en Allemagne, et avec lui l’idée que les jeunes enfants peuvent apprendre beaucoup en jouant. Il n’est donc pas étonnant que certains des meilleurs jeux éducatifs pour enfants au monde y soient également fabriqués. Mais comment concevoir des jeux pour les enfants de cinq ans ? HABA, le fabricant de jouets allemand avec des jeux de société à succès comme Mon Premier Verger et Trésor de Glace, a peut-être la réponse.

Les parents et les éducateurs reconnaîtront probablement les jeux de HABA pour leurs boîtes jaune vif partout sur les étagères des magasins. Selon le concepteur de jeux Markus Singer, tout commence par un prototype, généralement un truc fait à la main. Son équipe reçoit quelque 1 500 prototypes chaque année, mais seulement 600 d’entre eux parviennent à la phase de test. Encore moins se placent devant leur public cible : les jeunes enfants.

« Nous avons deux jardins d’enfants ici même dans notre département », a déclaré Singer dans une interview avec Polygon. « Nous prenons les jeux et les jouons avec les enfants de la maternelle. C’est une grande partie du test de ces jeux présélectionnés, car parfois nous pensons : « Eh bien, ils pourraient être bien pour les enfants. »

Mais, comme pour la plupart des choses, les enfants ont le don de percer des soucis dans la conception d’un jeu. Prenez, par exemple, le jeu à venir appelé Hammer Time, qui arrive dans les magasins cet automne.

Art de la boîte pour Hammer Time montrant un nain balançant un marteau à l'intérieur d'une mine.  Dans le coin, un dragon vert regarde.
Crédit photo : Charlie Hall, Polygon

Lorsque le prototype, créé par Shaun Graham et Scott Huntington, est apparu, il s’agissait d’un jeu sur un vieux camion en panne. Les joueurs devaient frapper le camion avec un marteau pour desserrer quelques vis. Le nombre de vis tombées déterminait à quelle distance un pion de joueur se déplaçait sur une piste séparée. Sa nouveauté (quel enfant ne veut pas frapper des trucs avec un marteau ?) en a fait un succès, mais le thème et la mécanique du jeu en lui-même avaient besoin de plus de travail. C’est alors que le Dr Jan-David Freund a pu aider pour l’affiner.

Freund est spécialiste de l’éducation de la petite enfance et de la psychologie. Son travail consiste à évaluer l’ensemble du catalogue de HABA d’environ 300 jeux, puis à aligner ces jeux sur les objectifs d’apprentissage qu’il essaie de soutenir. En termes de conception de jeux, il est également là pour simplement exposer ce que les enfants sont capables de faire à quel âge, aidant efficacement à adapter un jeu pour répondre à un public très spécifique de joueurs – et les parents et les éducateurs qui les accompagnent.

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« C’est vraiment le moment où je commence à négocier [avec] la gestion des produits », a déclaré Freund. « Ils doivent se concentrer sur les chiffres : ce qui se vend bien, et quels groupes d’âge nous avons, [et] où manque-t-il un jeu de telle ou telle taille. Il se peut qu’il n’y ait pas de jeux [dans une certaine catégorie du tout]. « 

La thématisation de ces jeux est également importante, à la fois pour correspondre à la tranche d’âge et également à l’opportunité pour certaines populations. Par exemple, le vieux pick-up cassé du prototype de Hammer Time est devenu une mine remplie de pierres précieuses pendant la phase de conception. Les joueurs ont également changé de rôle, des chauffeurs de camion aux petits nains colorés. Mais c’est la mécanique de ces jeux de style familial où se rend compte des problèmes.

Freund dit que beaucoup d’attention a été initialement accordée au marteau lui-même. « Quelle est la conception du marteau ? Le marteau est-il adapté à la tranche d’âge que nous visons ? Est-ce une tâche que les enfants peuvent faire? Nous l’avons fait [pour que] les enfants n’aient pas à frapper trop fort, pour que les pierres précieuses volent partout. Sont-ils capables de faire des mouvements de martèlement fins, et ainsi de suite. Ce sont donc des questions auxquelles on m’a demandé de répondre. »

Temps de marteau mis en place pour le jeu.  L'insert de la boîte est placé à l'envers, avec un morceau de tissu semblable à un tapis de souris sur le dessus pour maintenir toutes les pierres précieuses en place tranquillement.
Crédit photo : Charlie Hall, Polygon

Mais l’apport du docteur ne s’est pas arrêté là. Le nouveau jeu à thème obligeait les joueurs à extraire un certain nombre de gemmes de la mine. Mais, il y avait des conséquences différentes selon qu’un nombre pair ou impair de gemmes tombait. Comment enseignez-vous le concept d’impair et pair à un enfant de cinq ans qui sait à peine compter ?

La réponse est venue dans de charmants petits dessins de deux nains essayant de partager équitablement leur réserve de pierres précieuses. Une carte montre deux sacs pleins et deux nains heureux, tandis qu’une autre montre deux nains malheureux, deux sacs et un joyau restant entre eux. Les images illustrent clairement le concept, et les parents et les éducateurs peuvent être sur place pour le renforcer.

Cartes montrant des nombres pairs et impairs.
Crédit photo : Charlie Hall, Polygon

« C’est ce qu’on appelle le concept d’échafaudage », a déclaré Freund. « [Un enfant] n’est peut-être pas capable de le faire maintenant, mais si quelqu’un l’aide à faire les premiers pas, nous pouvons le faire participer. Le truc avec les échafaudages, c’est que si vous amenez les enfants à ce point, cela les valorise vraiment. Si vous leur faites [faire quelque chose] qu’au début ils ne pouvaient pas faire, seulement avec de l’aide, et qu’ils commencent à le faire par eux-mêmes, c’est vraiment booster leur développement. Nous essayons donc de trouver le bon compromis entre ce qu’ils peuvent déjà faire, ce qui les intéresse et ce qui les aide le plus à passer au niveau supérieur.

Ensemble, Freund et Singer sont allés encore plus loin en suggérant des tâches supplémentaires qui aideraient à étendre la rejouabilité du jeu – et à renforcer davantage les objectifs d’apprentissage appropriés pour les enfants de cinq ans.

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Livré avec Hammer Time, il y a un simple dé en bois avec une couleur vive sur chaque face. Lancez le dé à chaque tour et, sur un jet violet, les enfants devront frapper la boîte avec leur main au lieu du marteau ; sur un rouge, ils devront s’allonger la tête sur la table, comme s’ils dormaient ; sur un bleu, ils devront marteler avec leur main libre. Tous ces modes aident à développer la dextérité manuelle d’un enfant.

Crédit photo : Charlie Hall, Polygon

Avec ces ajouts et changements en place, il appartenait alors à Singer et à son équipe de mettre le jeu sur le marché. Le camion séparé et autonome est devenu le fond de la boîte elle-même. Une fois retiré du couvercle, il ne vous reste plus qu’à placer un tampon adhésif spécial sur le fond de la boîte pour rendre le jeu beaucoup plus silencieux. Ensuite, des nains ont été illustrés le long des côtés de la boîte, avec un ensemble de pierres précieuses pour aider les jeunes enfants à compter, en comparant leur collection de pierres précieuses à l’objectif.

En fin de compte, bien sûr, c’est le gameplay lui-même où la magie opère vraiment.

« Il y a ce dernier aspect, dit le Dr Freund, de l’audace et de la prise de risques. Donc les enfants, vraiment, s’ils sont trop prudents, perdront la partie. Mais il faut prendre des risques. Il faut évaluer la situation sur la table : « Oh, il n’a plus qu’une carte ! Je dois foncer ! Et bien sûr, cela peut être une mauvaise décision. Mais c’est ainsi que fonctionnent les risques, et les enfants doivent oser quelque chose, mais dans une situation contrôlée. Et oser et se dépasser est quelque chose pour lequel les enfants ont besoin de soutien. »

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