Comment faire du jeu de rôle avec des enfants

Temps de lecture: 11 minutes

Oui, faire du jeu de rôle avec des enfants est possible. Voici quelques conseils et même un petit jeu de rôle pour se lancer

Je me souviens de ma toute première partie comme si c’était hier. J’avais 15 ans à l’époque, nous étions en plein dans les années 80 et je suis tombé sur une boîte de l’Oeil Noir. Avec deux autres amis nous nous sommes lancés dans l’aventure, et ma vie a alors été complètement chamboulée

Bon, il faut admettre que le terreau était déjà fertile, je lisais dévorais depuis 2-3 ans les Livres dont vous êtes le Héros, les ouvrages par lesquels TOUS les rôlistes aujourd’hui de plus de 40 ans ont commencé. Depuis plus de 30 ans, une à deux fois par mois j’essaie de jouer les vendredis soirs avec des amis

Et vous, à quel âge avez-vous commencé le jeu de rôle ? Comme moi, quand vous étiez ado, ou plus tard ? Ou quand vous étiez enfant avec vos parents ? Et si comme moi vous avez des enfants, et en bas âge, à partir de quel âge commencer le jeu de rôle ? Et par quel jeu, quel univers commencer ?

NB : dans cet article on utilisera parfois le terme de PJ, personnage joueur, qui se réfère aux joueurs et joueuses, et au MJ, le maître de jeu, la personne qui gère le jeu, qui décrit les situation, qui connaît le scénario et le fait avancer en fonction du choix, des actions et réactions des PJ

Pourquoi faire du jeu de rôle ?

Oui, commençons par-là. Pourquoi faire du jeu rôle avec des enfants (ou avec n’importe qui, en fait, adultes, élèves…)

Coopération

Parce que le jeu de rôle est coopératif, bien sûr. On joue en équipe, ensemble, pas contre les autres. Et certainement pas contre le MJ qui est là pour faire avancer le récit et intégrer les personnages à l’aventure. Tout le monde joue ensemble. Pas de gagnant, pas de perdant. Et développer le travail en équipe devient une compétence indéniable. Il faut écouter les autres, prendre leurs choix en considération, sortir de sa bulle. Soudain, en jeu de rôle, on devient plusieurs

Imagination

Dans le jeu de rôle, tout passe par la parole et dans la tête. Un ou une MJ décrit, les PJ s’imaginent et réagissent, répondent. C’est un gros effort d’imagination à fournir pour les enfants, pour les adultes aussi d’ailleurs, de devoir construire le récit, les personnages rencontrés rien que par l’imagination. L’imagination est la capacité à construire une image dans sa tête. Elle représente une compétence cruciale pour inventer, réfléchir, créer, anticiper

Communication

Encore une fois, dans le jeu de rôle sur table, les anglophones parlent de Tabletop roleplaying, opposé au jeu de rôle vidéo, sur console, tout se passe par la parole. Il faut donc communiquer, s’exprimer, parler pour expliquer ce que son personnage fait, comment il réagit dans une certaine situation. Le fait de devoir communiquer représente un réel atout pour l’enfant. Un bon exercice qui lui permet d’apprendre à mieux s’exprimer pour développer son éloquence. Le jeu de rôle sera-t-il bientôt utilisé par les orthophonistes ?

Partage

Outre le fait de devoir coopérer pour avancer ensemble dans le jeu, dans le récit, le jeu de rôle offre également à la famille la possibilité de partager du temps ensemble, et de le faire autour d’un jeu vécu à plusieurs

Les quelques règles d’or pour jouer aux jeux de rôle avec des enfants

Voici quelques règles d’or à appliquer quand on joue aux jeux de rôle avec des enfants, quelques conseils. Comme je fais du jdr avec mes enfants de 4 et 6 ans, voici ce que j’ai pu remarquer et appliquer :

Tu ne tueras point

Dans tous les jeux de rôle pour adultes, la mort du personnage est la menace ultime. En début de partie, lors de la création des personnages, on commence par définir le nombre de points de vie de son perso. Et on passe ensuite sa partie à les gérer : combats, soins, level-up. Et si ce ne sont pas les points de vie, cet aspect de finitude du personnage peut s’exprimer d’une autre manière, comme la jauge de santé mentale, par exemple

N’introduisez pas de menace de mort pour les personnages des enfants, elle est trop anxiogène

Faites comme l’excellent jeu de rôle Toon. Si un personnage devait mourir, ce qui ne lui arrivera jamais, il revient « au pire » après une minute. C’est tout, et ça suffit amplement

Less, is more

Si dans la plupart des jeux de rôle les feuilles de perso et les règles sont plus ou moins complexes pour introduire une certaine part de véracité, de cohérence dans la gestion des actions, il est évident que pour des enfants de 4-6 ans, gérer maths, chiffres et proba est impossible (même pour adultes, parfois. Je parle de moi là)

Simplifiez

Court mais bref

Vous désirez faire du Donjons et Dragons avec vos enfants ? Mais pourquoi pas. Dans ce cas, taillez « dans le gras » et virez tout le superflu pour ne garder que le plus simple. Une action, un jet de dé. Mais au fait, faut-il vraiment jeter les dés ?

Prévoyez également des parties courtes

Je m’en souviens, en tant qu’ado il nous arrivait de passer des nuits entières à jouer. Nous passions parfois plus de 10h sur la même partie, non-stop, ou juste pour des pauses pipi / chips carottes-concombres-panais râpés

Avec des enfants, oubliez

Prévoyez une partie courte. Comme pour le sport, on dit qu’un enfant devrait courir son âge en minute. Faites pareil en jeu de rôle, x10. La durée de la partie devrait durer le temps de l’âge du plus jeune enfant à la table x10

Ma fille a 4 ans, nous jouons donc 40 minutes, pas plus. Et ça suffit. Cela peut paraître court, mais les enfants ont besoin de bouger. Rester assis concentré sur la même activité représente déjà un gros effort pour eux. Prévoyez de courtes sessions, mais fréquentes

Rituel

Un point qui reprend le précédent. Prévoyez des parties courtes, mais fréquentes. Essayez même de les ritualiser. Chaque dimanche après-midi ? C’est en tout cas ce que nous essayons de faire chez nous. Cela permet à l’enfant de se préparer, de placer des repères dans sa vie, c’est important pour lui. Cela lui permet de savoir ce qui se passe, et quand, pour autant qu’il ait déjà acquis la notion des jours, de la semaine

Pareil pour la ritualisation physique. Allumez une bougie, toujours la même, ou dépliez votre écran, ou jouez au même endroit, ou faites tinter une cloche, ou déguisez vous, pourquoi pas. Ritualiser la partie permet d’indiquer à l’enfant qu’on va jouer, qu’on va faire du jeu de rôle, qu’on va ouvrir cette puissante fenêtre vers l’imaginaire

Peur

On parle bien ici de jouer aux jeux de rôle avec des enfants. S’il est important de placer des méchants, quelques menaces dans les contes, pour que les enfants puissent transférer leurs peurs dans ces récits, les jeux de rôle ne sont pas des contes. Des contes interactifs, certes, mais un récit de Grimm ou d’Andersen, parfois / souvent très sombres, ne fonctionne de manière différente. Et surtout, il ne plonge pas l’enfant dans sa propre aventure

Restez light

Ne proposez pas d’aventures, d’univers trop sombres, trop anxiogènes. Ou alors, préparez-vous à devoir gérer des nuits sans sommeil parce que vos enfants ont trop peur d’aller se coucher et/ou ils font des cauchemars toute la nuit. Nous sommes allés voir avec ma fille qui avait alors 3 ans un spectacle de marionnettes, un spectacle pourtant adapté pour son âge, et malgré cela, il y avait dans le spectacle un personnage qui lui a fait peur, pendant encore 3 mois après. Des nuits courtes pour elle, des nuits courtes pour nous…

Bastoooooon

Dans la plupart des jeux rôle il y a des scènes de baston, de combat, pour placer de la tension, de la menace, de l’affrontement avec les antagonistes du scénario pour symboliser les conflits parfois également vécus dans la vraie vie (mais sans toutefois passer par la case violence)

Quand on joue avec des enfants, oui, on peut tout fait décider de placer des scènes de combat. Mais veillez à les faire courtes et pas sanguinolentes. Pas besoin de s’attarder sur les coups, sur les blessures, on fait au plus simple (à voir plus bas avec notre jeu de rôle Donjons & Chenapans)

Béquille

Les enfants n’ont pas encore construit le même cadre référentiel que les adultes, tout simplement et logiquement parce qu’ils n’ont pas vécu le même nombre d’années, la même somme d’expérience pour y parvenir. Quand on vous dit : c’est un elf, ou vous vous trouvez dans une caverne devant un parterre de stalagmite, les adultes savent tous plus ou moins ce que ça signifie, parce qu’on a tous vu le Seigneur des Anneaux ou autres, mais pas forcément les enfants

>>> À lire également : le jeu de rôle utilisé dans l’éducation au lycée, oui, c’est possible

Faut-il leur montrer des images ? Ha, c’est le grand débat que je n’ai de cesse d’avoir avec mon épouse. Elle est partisane du oui. Oui, pour elle, il faut montrer aux enfants le plus d’images possible pendant la partie, pour aider les enfants à mieux s’imaginer le décor, la situation, mais également pour les aider à construire leur cadre référentiel, justement. Un peu comme un livre pour enfants, bardé d’illustrations. Perso, et vous l’aurez compris, je ne suis pas tout du tout partisan. Je préfère que le jeu conserve son « utilité » première, son atout, sa saveur, développer l’imagination. Selon moi, pendant la partie, il vaut mieux passer 1-2 minutes supplémentaires à tout décrire en utilisant des mots que les enfants peuvent comprendre, qui vont renvoyer à des éléments qu’ils sont capables de relier avec des éléments connus pour ensuite construire avec eux l’élément essentiel visé et décrit en premier

À chaque parent-MJ de décider. Pour ou contre les illustrations en jeu de rôle ? Prenez vos stylos, vous avez 4h…

Commerce

Vous avez envie de faire du jeu de rôle avec vos enfants mais vous ne savez pas comment ? Par quel jeu de rôle commencer ?

Il existe dans le commerce quelques jeux de rôle d’initiation pour enfants. L’un des plus connus est sans doute Petits Détectives et Monstres, dans lequel les enfants incarnent des… détectives qui doivent en découdre avec des… monstres. Tout est dans le titre

Le jeu est prévu dès 3 ans. C’est en tout cas ce qui est indiqué. Je l’ai, mais je n’y ai jamais joué. Je trouve le matériel un petit peu touffu à gérer pour des enfants en bas âge. Il y a des jetons, des trucs, des machins. J’essaierai de m’y mettre dans quelques temps

Il en existe d’autres, dont un créé par Antoine Bauza il y a quelques années, Contes Ensorcelés, qui permet d’introduire le jeu de rôle aux enfants dès 6-8 ans

Si vos enfants aiment les licornes (mais qui ne les aiment pas) et My Little Poney, il y existe la boîte d’initiation à Tails of Equestria, en français malgré le titre (pourquoi en anglais, imprononçable pour des enfants ???). Prévu déjà pour des plus grands, dès 8-10 ans

Sinon, il y a aussi Tiny, et sa boîte d’initiation, dans lequel on incarne des peluches qui vont protéger leurs maîtres contre les méchants cauchemars, en mode Histoires de Peluches mais en version jeu de rôle. Peut-être un peu trop anxiogène pour des tous petits, mais top dès 6-7 ans

Bref

Ces quelques boîtes d’initiation sont certes pratiques, parce qu’elles permettent de proposer quelques règles clé-en-main, un univers pour les plus petits, mais elles n’offrent pas tellement de souplesse aux parents. Fais ceci ainsi dans cet univers-là. Si certains parents seront contents d’être aidés dans la démarche, d’autres au contraire préféreront construire leur propre système

Donjons et Chenapans

Donjons et Chenapans est le système, le jeu de rôle que j’utilise avec mes enfants de 4 et 6 ans. Je le partage aujourd’hui avec très grand plaisir avec vous

Un grand merci au talentueux graphiste Jérôme Soleil d’avoir travaillé sur la fiche de perso. Vous pouvez faire un clic droit pour sauvegarder l’image ci-dessous, ou la télécharger en PDF ici

Univers

Donjons et Chenapans est un jeu de rôle générique. Il peut s’utiliser avec n’importe quel univers. Pourquoi pas pour du Star Wars, du contemporain, du western, du Harry Potter… Le médiéval fantastique est toutefois certainement le plus adapté selon moi, car les enfants y baignent déjà dès leur plus jeune âge grâce aux contes qu’ils entendent : magiciens, créatures, chevaliers, châteaux, etc. À vous de choisir

Matériel

Pour jouer à Donjons & Chenapans, il vous faut :

  • Photocopier, imprimer la fiche de perso, une par PJ
  • Un crayon par personne
  • Également par personne, une dizaine de petits dés 6 faces que l’on peut trouver un peu partout facilement dans le commerce ou sur internet

Voilà, c’est tout

Création de personnage

Choix du personnage

Commencez par demander aux enfants (et aux adultes qui jouent également à la table ?) de choisir leur personnage : que désirent-ils jouer, incarner ? Un ou une magicienne, capable de lancer des sorts ? Un ou une chevalière, paladin, guerrière, avec plein de biscotos ? Ou un ou une voleuse, agile, rapide et farouche ?

Dessin

Une fois ce choix effectué, demandez-leur à présent de dessiner leur personnage dans le portrait à droit. Dites-leur qu’ils peuvent s’imaginer leur personnage comme ils le souhaitent, avec, le cas échéant, les armes qu’ils souhaitent porter. Pour autant que vous vouliez introduire les armes dans votre partie…

Dés

Une fois le dessin terminé, une phase qui peut durer entre 10 minutes et trois heures (!), allouez les dés. Commencez par expliquer que les dés permettent d’effectuer des actions. Plus il y a de dés sur une case et plus le personnage est fort dans ce domaine, force, agilité et magie

Donnez maintenant 6 dés par personne, par groupe de 3, 2 et 1. Dites-leur de les placer sur les rectangles en fonction de leur personnage. Le groupe de 3 dés se place sur la caractéristique principale, force, orange, pour chevalier-chevalière, agilité, vert, pour le voleur-voleuse, et enfin magie, violet, pour les mages. Le groupe de 2 et de 1 se placent ensuite à choix dans les autres cases

Attention, on ne peut pas regrouper les… groupes. On ne peut jamais laisser un espace, une case, une caractéristique vide. Il doit toujours y avoir au moins un dé dans chaque case

Dés supplémentaires

Une fois cette phase effectuée, donnez encore 3 dés à chaque personnage. Dites-leur maintenant qu’ils peuvent choisir où les mettre, à eux de décider quelle caractéristique ils souhaitent renforcer. Ils peuvent les répartir équitablement, ou les regrouper pour les placer ensemble sur la même case, à choix

Une fois ces dés supplémentaires placés, l’enfant ou un adulte inscrit en petit sur chaque case le nombre de dés présents par case. Ces dés restent ainsi jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas les faire « voyager » d’une case à l’autre

Règles

Les règles de Donjons & Chenapans suivent la règle d’or précisée plus haut : less, is more. Oubliez compta, proba. Comment jouer Donjons & Chenapans ?

Quand un personnage effectue une action qu’il faut tester, valider par une compétence, on lance tous les dés dans la caractéristique correspondante : il faut porter un objet lourd ? On utilise la force. Il faut sauter ? L’agilité. Il faut lancer un sort ? La magie. C’est au MJ de décider quelle caractéristique utiliser en faisant au plus logique, au plus cohérent en fonction de la situation

Pour effectuer une action, le PJ prend alors tous les dés présents sur la case correspondante et les lance. En fonction de la difficulté de l’action, le MJ annonce alors au PJ qu’il lui faut obtenir 1, 2 ou 3 six avec leur(s) dé(s) lancé(s)

La plupart du temps, un seul 6 suffit pour une action simple, un petit sort. Deux 6 pour une action plus compliquée, de difficulté moyenne. Et enfin, trois 6 pour une action extrêmement complexe et difficile : un sort puissant ou une acrobatie périlleuse

Si le nombre de 6 est atteint, l’action est réussie. Sinon, ce n’est pas grave, on peut ressayer encore une fois. Ou le MJ peut décider que non, l’action ne passe pas, sans insister ou placer des conséquences désastreuses. Raté, et puis c’est tout

Donc plus une case comporte de dés et plus il y a de chances de lancer de 6

Expériences, événements

Pendant le jeu, ou après la partie, selon les événements, le MJ peut décider d’offrir des dés supplémentaires à placer sur l’une ou l’autre case en fonction de l’événement. Un PJ vient de réussir une action difficile ? Il peut recevoir un dé comme bonus pour récompenser l’entreprise

C’est au MJ ensuite de décider si ces dés bonus sont temporaires, pour quelques heures dans le jeu, quelques minutes en partie, pour représenter une certaine ferveur, une motivation, un courage suite à un événement favorable. Ou au contraire permanent pour représenter l’expérience, le développement du personnage. Dans ce cas-là, pensez à changer et augmenter le nombre total de dés inscrit dans la case

Les avantages de Donjons & Chenapans

Pas d’écrit. Les enfants de 4-5 ans qui ne maîtrisent pas encore l’écrit peuvent y jouer

Pas de calcul. Pareil avec le calcul, pas besoin de savoir calculer, additionner, juste être capable de reconnaître un 6 sur un dé suffit. Pensez à utiliser des dés avec des points pour symboliser les valeurs et non des chiffres, c’est peut-être plus simple à repérer pour des plus jeunes

Un système de règles fluide et simple. Trois caractéristiques, quelques dés, et puis c’est tout

Un jeu générique. Donjons & Chenapans peut s’utiliser, se jouer dans n’importe quel univers

Une fois les enfants un peu plus grands, une fois ado, il est peut-être alors temps de passer à un système de jeu plus élaboré. Et pourquoi pas, un jour, leur demander de devenir MJ eux-mêmes pour vous faire jouer à votre tour ?

Bon, je vous laisse, j’ai bientôt ma partie de jeu de rôle qui commence avec mes enfants, je dois finir de préparer mon scénar (la phrase-type de tout MJ)

Et vous, est-ce que vous faites du jeu de rôle avec vos enfants ? Quel système utilisez-vous ? Quels sont vos conseils à partager ? Et si vous vous lancez dans Donjons & Chenapans, racontez-nous comment ça s’est passé. On se réjouit de vos retours

12 responses to Comment faire du jeu de rôle avec des enfants

  1. Thomas says:

    Merci pour votre article, il est très bien fait. J’ai une fille de 9 ans débordant d’imagination, et ça fait quelques temps qu’on cherchait à la lancer dans un jeu de rôle.
    Je trouve votre système très bien mais j’ajouterai une règle en plus pour introduire différentes formes de dés. En effet, je trouve que ces dés donnent une ambiance particulière au jeu de rôle qui le différencie des autres. Je verrais ça comme ça : au lieu de faire gagner le 6, je ferai gagner le 1. Pour les 3 dés supplémentaires, je rajouterais un d4, un d8, et un d10 (rien que cette écriture d+chiffre évoque immédiatement le jeu de rôle). Ainsi le d4 serait le plus puissant et le d10 le moins bien.
    Par contre, avec votre système, vous inventez l’histoire au fur-et-à-mesure ? Ou vous écrivez les grosses lignes avant ? Vous ne pouvez pas donner des conseils sur ces derniers points dans un autre article ? Je voudrais savoir si c’est dans mes cordes ou s’il vaut mieux que je me réfugie dans le commerce ?

    • Gus says:

      Bonjour Thomas,

      Merci pour votre commentaire et questions. Vous avez raison, les différents dés confèrent un certain parfum particulier au jeu de rôle. Si des jeunes de 10-12 ans peuvent s’y retrouver, pour des plus jeunes cela me semble très compliqué à gérer et reconnaître les différentes faces (rien qu’avec les adultes non-avertis il est parfois compliqué de reconnaître les D8, D10, D12, j’en ai pour preuve mes nombreuses campagnes DnD)

      Pour répondre à vos questions sur le scénario : j’écris l’aventure au préalable, en suivant de près ou de loin la structure narrative du monomythe de Joseph Cambpell :

      Un appel à l’aventure, que les héros doivent accepter ou décliner => l’accroche. Quoi, pourquoi ?
      Un cheminement d’épreuves, où le héros réussit ou échoue => la péripétie. Comment ?
      La réalisation du but ou du gain, qui lui apporte souvent une meilleure connaissance de lui-même => et enfin. Pourquoi ?
      Un retour vers le monde ordinaire, où le héros réussit ou échoue => le dénouement. Et maintenant ?
      L’utilisation du gain, qui peut permettre d’améliorer le monde => l’ouverture vers la prochaine partie. Et après ?

      Un excellent Ted Ed qui résume cette structure se trouve ici

      En suivant plus ou moins ce schéma, assez clair et peut-être un peu simpliste, on se comprend, je construit un scénario qui va impliquer les persos des joueurs et joueuses. Et bien entendu, puisqu’il s’agit du jeu de rôle, rien n’est figé, rien n’est linéaire, le MJ se doit toujours de répondre : « oui, et ? », et jamais « non ». Comme en impro

      Enfin, pour finir par votre question : « vaut mieux que je me réfugie dans le commerce ? » Ma réponse sera barriolée : oui, si vous n’avez pas l’envie de vous lancer à tout inventer. Mais attention, acheter signifie aussi : prendre du temps à trouver, choisir le (bon ?) produit, pour ensuite passer du temps à le lire. On pense souvent, à tort, qu’acheter un scénario nous économisera du temps, alors qu’en réalité il n’en est rien. Mieux vaut, peut-être, parfois, souvent, inventer son propre scénario adapté pour ses propres PJ, leurs persos, leurs envies

      J’espère avoir répondu à toutes vos questions Thomas

      À très vite sur Gus&Co

  2. Sacha Larsimont says:

    Le jeu de rôle Tiny est excellent et conçu pour les tout petits. Les joueurs y incarnent des jouets qui défendent « leur » enfant contre ses cauchemars.

  3. Flo says:

    L’article qu’il me fallait pour me lancer avec mes enfants!!! Un sytème simple et efficace… reste à planter le scénario

    Merci pour l’article

  4. François DELPEUCH says:

    Tout est dit, c’est exactement comme ça que je joue depuis 4 ans avec mes enfants, en évoluant au fure et à mesure de leurs progrès, et avec un système perso très ressemblant à celui décrit ici. Comme quoi les mêmes situations donnent les mêmes solutions.

    Dans les jeux et sites utilisables je rajouterais No Thank You Evil, un jeu qui va bientôt être traduit par Black Book Edition, et les jeux d’Olivier Legrand : Gnome et Fée https://couroberon.com/site2/gnomes/ .

      • Vongrauman says:

        Bonjour, très bon article, auriez vous des scénarios adaptés à des 8-12 ans a nous recommander pour les initier ?

  5. Clément says:

    Ma (petite) expérience en temps que joueur. C’est fun. Il faut laisser les petits arriver tous seuls à la bonne conclusion, en les aiguillonnant et en évitant de tout diriger (ce qui est parfois difficile). Ils sont un peu dispersés, et la limite de temps est très nécessaire, le risque de n’importe quoi augmentant exponentiellement au fil des minutes 🙂
    Une super expérience, que je recommencerais avec plaisir.

    • Gus says:

      Merci à vous pour votre lecture. J’espère que vous avez eu autant de plaisir à le lire que nous à l’écrire ❤️

  6. Tanghar says:

    Encore un excellent article, mais vous êtes coutumier du fait 😉

    J’ai pour ma part débuté le JdR en autodidacte à l’adolescence grâce à un numéro de Casus qui introduisait le système « Basic » (basée sur un % et un d100), et je faisais office de MJ pour mon petit frère…
    Prêt de 20 ans plus tard, j’ai un fils, encore bien trop petit (13 mois), mais il me tarde de l’initier aux jeux de rôles !

    En addition aux jeux mentionnés ci-dessus, il existe « Michtim: Fluffy Adventures », qui est excellent pour des enfants de 6-8 ans et + (et même pour des adultes ^^).
    On y incarne des sortes de rongeurs magiques qui vivent cachés des humains, et qui sont très émotifs : leurs caractéristiques sont basées sur leurs émotions. Le système est très épuré, et très bien pensé, avec un cercle d’émotions opposées. Par exemple si je fais un jet de colère (combat), j’ai un risque d’augmenter ma colère (bonus pour d’autres combats), mais également d’avoir des malus dans l’émotion opposée, l’amour (qui permet de soigner).
    Pour ceux qui sont intéressés : http://www.michtim.com/ (existe uniquement en VO).

  7. Atreyo says:

    « Château aventure » est excellent aussi dans son genre et permet de se passer de dés, que j’ai toujours trouvés lourds et anti thématiques au possible.

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