Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Un Dernier Donjon pour la Route. Faites le plein

Un Dernier Donjon pour la Route, de quoi ça parle ?

D’un royaume méd-fan qu’il faut développer

Le pitch:

Bon soyons honnêtes. Dans Un Dernier Donjon pour la Route, on passe sa partie à poser des cartes avec des terrains de couleur dessus, adjacents, avec des terrains similaires qui doivent se toucher. Le jeu propose également des tours (à monter soi-même…) qu’on va poser sur le terrain, mais oubliez toute immersion, toute aventure

Le thème fait ici très copié-collé

Et comment on joue?

À son tour, on doit commencer par poser une carte sur le table, avec l’un des côtés qui doit être de la même couleur qu’une carte sur la table pour agrandir le terrain de jeu

Ça vous rappelle furieusement quelque chose? Oui, Kingdomino, sauf qu’ici le terrain de jeu est commun

Puis viennent ensuite 600’000 actions (ou à peu près) optionnelles possibles: poser un dragon séparer un « royaume » (en réalité, des terrains similaires adjacents), poser un donjon, construire un pont pour agrandir un fief, poser un jeton de protection (contre les dragons), etc.

Des règles courtes, fluides, une fois toutes les actions optionnelles bien maîtrisées

Et comment on gagne ?

Quand toutes les cartes de la pioche ont été distribuées, on passe au décompte: 1 point de victoire par case de royaume et 2 PV par case de royaume avec une forteresse dessus (mais qui possède un sceau)

Voilà, ce n’est pas plus compliqué que cela. Pas de salade de points de victoire ou de multiplication alambiquées

Interaction ?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, Un Dernier Donjon pour la Route atteint un 4/5

Pourquoi?

Parce que dans Un Dernier Donjon pour la Route, si on ne peut rien échanger ni abattre personne, on passe toutefois sa partie à faire des crasses aux autres. Ne pas poser de cartes qui pourraient les arranger en agrandissant leurs fiefs, se protéger et poser des dragons chez les autres pour les ralentir / affaiblir / faire gagner moins de PV

On peut également poser sa carte sur une autre, de quoi « l’écraser » et changer le terrain, pour autant qu’on respecte l’adjacence

Il y a également un petit élément de bluff, avec un seul donjon sur laquelle on pose un jeton, mais caché, qui va doubler les PV en fin de partie

Pas une interaction de folie, mais suffisamment piquante et mordante pour rajouter une tension constante

À combien y jouer ?

C’est la question qui fâche

Il est indiqué 2 à 4

Mais

À 4, on ne peut pas y jouer en individuel, on ne peut y jouer que par équipe. OK, why not, mais du coup, les parties s’enlisent à force de discuter chaque coup. Pour un petit jeu qui se veut familial, ou Familial+, jamais plus, il perd de sa saveur

À 3, on y joue en individuel, mais le jeu devient tellement chaotique que ça en devient indigeste car le terrain change constamment

C’est vraiment à 2 que le jeu est le mieux, un bon équilibre entre tension et « contrôle » (je mets entre guillemets, à lire plus bas)

À partir de quel âge y jouer ?

Il est indiqué 8 ans, et difficilement moins

OK, un enfant de 5-6 ans pourrait déjà se familiariser avec le pose des tuiles aux couleurs similaires pour constituer les groupes, les « fiefs » adjacents les plus grands, mais la palette d’actions optionnelles deviennent complexes à gérer

Alors, Un Dernier Donjon pour la Route, c’est bien ?

Bof bof

Un petit jeu qui se joue en 30′, très familial-familial+, sans grande prétention, certes, mais sans grand intérêt non plus. Des jeux de tuiles (cartes, ici, mais passons) domino-style, il y en a déjà beaucoup sur le marché, et celui-ci ne parvient pas à susciter un intérêt incroyable. On y jouera, sans passion, sans intérêt, et on l’oubliera aussitôt

Sympa, sans plus

Mais surtout, ce qui est pénible, c’est que tout change constamment. Une carte par-ci, qui écrase et change ce fief par-là, un dragon qui casse un autre fief, hop je te pose un pont là. Bref, on a un peu l’impression de jouer au bonneteau en jeu de plateau, on a de la peine à suivre et on finit par faire un peu n’importe quoi juste en serrant les fesses pour espérer constituer les plus grands fiefs. Pas une impression, un sentiment, une expérience de jeu agréables. On attend, et espère, que ça passe, vite et bien

Un Dernier Donjon pour la Route, Score final: 2/5

Ce qui nous a plu 👍

✅ Des règles courtes, fluides

✅ Un scoring tout simple et évident, vraiment adapté pour des jeunes

✅ Le bluff des forteresses

✅ Un EcoScore au top: A. Fabriqué dans l’UE, et que du matos renouvelable (et recyclable), papier et carton

✅ Une interaction mordante

Ce qui nous a moins plu 👎

❌ Un terrain qui change constamment, cela devient compliqué et pénible à gérer. Du coup il faut beaucoup de lâcher-prise, on finit par jouer en serrant les fesses de manière extrêmement tactique en espérant que ça passe et que ça finisse vite, et bien

❌ Beaucoup d’actions optionnelles possibles, on ne sait jamais trop quand les jouer

❌ Encore l’un de ces jeux pas essentiel, pas mémorable qui vient saturer le marché

❌ Un thème rutilant et épique qui fait plouf, puisque le jeu est au final abstrait

❌ Deux auteurs de jeux confirmés et reconnus, le suisse Sébastien Pauchon, de retour sur la scène créative, et Laurent Escoffier, déjà aux commandes de Corto Maltese, pour un petit jeu qui ne casse pas de briques (de donjon. Il fallait que je la fasse). Déception 😞

Et encore une chose

Vous pouvez consulter les règles ici

Et vous pouvez trouver Un Dernier Donjon pour la Route chez Philibert ici

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Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop ici

  • Auteur : Sébastien Pauchon et Laurent Escoffier
  • Illustrateur :  Matthieu Martin
  • Éditeur : Ludocom
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (mais comptez plutôt 2)
  • Age conseillé : Dès 8 ans (difficilement moins)
  • Durée : 30′, voire 45′ à 3-4
  • Thème : Méd-fan (mais en réalité, le jeu est abstrait)
  • Mécaniques principale : « tuiles » (en réalité, des cartes carrées, mais bon, on ne va pas chipoter non plus), bluff
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