Critiques de jeux,  Jeux de plateau

One Week Ultimate Werewolf đŸș Le bonneteau du loup-garou

Un Loup-Garou dans lequel on peut changer de personnage. Chaotique et approximatif. Un jeu de rĂŽles mĂȘme pas drĂŽle

One Week Ultimate Werewolf, de quoi ça parle?

Dans One Week Ultimate Werewolf, on passe des vacances tranquillou dans le chĂąteau loufoque de Ludwig

Sauf que

Parmi les convives se cachent des loups-garous. Parce que

Le but: les retrouver. Vous avez une semaine

OK, comme le titre l’indique, c’est du Loups-Garous. Villageois contre lycanthropes. Du Loups-Garous en villĂ©giature dans un manoir cossu et cocasse

Une chambre Ă  dynamite. Avec beaucoup, beaucoup de dynamites. Toujours pratique
Prenez place. LOL
Oui, il y a une partie de Mad King Ludwig en cours. Que serait un jeu de société sans son Easter Egg?

One Week Werewolf, c’est le croisement entre One Night Werewolf, un Loup-Garou ultra-court qui ne se joue que sur une
 nuit, et Mad King Ludwig, un jeu dans lequel on place des tuiles pour construire un
 chĂąteau, deux jeux de l’Ă©diteur amĂ©ricain BĂ©ziers Games (aucun rapport avec la ville française)

Au lieu d’accuser les Loups-Garous et de (tenter de) les Ă©liminer aprĂšs une seule nuit, dans One Week Werewolf on a donc
 une semaine. On joue 4 jours, on accuse au 5e et la partie est pliĂ©e

Un thĂšme certes ultra-galvaudĂ©, mais grĂące aux piĂšces un rien dĂ©lires, on se prend au jeu et on a presque l’impression de jouer Ă  un Cluedo chez les Loups-Garous

Et comment on joue?

Deux phases:

Une phase jour, dans laquelle on joue l’une des cartes de sa main pour se dĂ©placer dans le manoir de la valeur correspondante Ă  la carte

Et

Une phase nuit, pendant laquelle tout le monde ferme les yeux et le ou la joueuse active joue une carte et utilise son pouvoir en l’annonçant Ă  haute voix. Ces cartes permettent d’Ă©changer les rĂŽles (chacun dispose d’un petit jeton cachĂ© sur son pion qui se balade dans le manoir)

VoilĂ , c’est tout

Des rÚgles expliquées en deux secondes

Il faut encore faire le tour des salles pour les expliquer, puisque chacune d’entre elles possĂšde plus ou moins un pouvoir spĂ©cifique

C’est vraiment tout?

Oui

Sauf que

Lors de la phase « nuit », lorsqu’on annonce la carte que l’on joue et son pouvoir idoine, on peut mentir

On doit jouer une carte face cachĂ©e, n’importe laquelle, et annoncer le pouvoir d’une autre, n’importe laquelle

On peut donc dire que l’on Ă©change un pion « personnage » de deux autres figurines, alors qu’en rĂ©alitĂ©, on Ă©change son propre pion avec celui d’une autre fig

Malin

Comme pendant ce temps tout le monde a les yeux fermés, on ne peut rien vérifier

Et non, pas de « petite fille » dans One Week


Mais alors, comment vérifier?

De jour, on peut Ă©videmment interroger le ou la joueuse sur ce qu’il ou elle a vu pendant la nuit grĂące Ă  son action. On pourra ainsi essayer de dĂ©coder les tells, la communication non-verbale pour voir si on nous ment. Mais bon, comme on le sait bien, la lecture de la communication non-verbale n’est pas une science exacte

Ou

On peut bien observer les cartes jouĂ©es de jour pour se dĂ©placer. Ces cartes sont en effet jouĂ©es face ouverte, au contraire de la phase « nuit ». Donc on peut bien voir ce qui a Ă©tĂ© jouĂ©, ou pas. Mais bon, comme ces cartes peuvent ĂȘtre reprises en main, cette information n’est pas forcĂ©ment fiable

Ou

A son tour pendant la nuit, en utilisant une carte, on peut aller vĂ©rifier les pions et informations. Mais c’est Ă  l’instant T. Car le ou la joueuse suivante peut trĂšs bien tout (Ă©)changer, et c’est reparti pour l’incertitude

Et comment on gagne?

Au 5e jour, on procÚde à un vote pour découvrir le ou les loups-garous

Oui, parce qu’il y a toujours deux loups-garous en jeu

Mais

Comme il y a Ă©galement toujours trois membres du personnel, trois joueurs neutres, des sortes d’IA qui se baladent tous seuls dans le manoir d’une case selon une direction Ă  choix, il est possible qu’il n’y ait pas du tout de loups-garous parmi les joueurs et joueuses

Revenons au vote:

Tout le monde va donc pointer quelqu’un Ă  la table. Celui ou celle qui remporte le plus de voix est accusĂ©.e et rĂ©vĂšle son pion

Si c’est un loup-garou, les villageois ont gagnĂ©. La fĂȘte au village

Si c’est un villageois, les deux loups-garous ont gagnĂ©. ChĂ©rie, ça va trancher

Et comment faire pour n’accuser personne si on pense que les loups-garous sont les membres du personnel? On vote « en rond » pour quelqu’un d’autre. Dans ce cas-lĂ , il n’y a pas de majoritĂ© et donc le vote est nul

Rajoutez Ă  cela encore le rĂŽle de tanneur, unique, qui remporte la partie si personne n’obtient de majoritĂ©

La fin est vraiment désopilante et pleine de surprise. Qui était qui?

Interaction?

Sur l’IGUS, l’échelle de mesure de l’interaction dans les jeux, One Week Ultimate Werewolf atteint un 5/5

Pourquoi 5 sur 5?

Parce que dans One Week Ultimate Werewolf, on passe sa partie Ă  mentir, Ă  discuter, Ă  communiquer. Une interaction frontale, donc

A combien y jouer?

On peut y jouer de 3 Ă  7

Mais autant Ă  3 le jeu n’a aucun intĂ©rĂȘt, avec peu d’interaction et de suspicion, autant Ă  6-7 le jeu devient pĂ©nible et indigeste car trop lent et chaotique

4-5 est la meilleure configuration pour le jeu

Alors, One Week Ultimate Werewolf, c’est bien? Critique

Non

Sur le papier, c’est du Loup-Garou. Des rĂŽles cachĂ©s, du bluff et de la dĂ©duction

Rien d’original

Les salles et leurs pouvoirs spécifiques apportent un petit plus

Les trois membres du personnel aussi

La carte à jouer pour se déplacer et agir la nuit en bluffant, ou pas, également

Mais à force de passer sa partie à mentir et (é)changer les rÎles, on ne sait plus trop qui est qui , ça en devient agaçant

Le moment du vote est le point culminant du jeu, on essaie de dĂ©duire, bluffer, s’en sortir

Ça rigole et ça couine pendant quelques minutes, puis on vote, puis on dĂ©couvre. Surprises et fous rires en perspective

Mais cette fin en apothéose ne parvient pas à sauver une partie pénible à avancer dans le brouillard

Un party-game trop long et approximatif

Alors, One Week Ultimate Werewolf , faut-il y jouer?

Non, surtout pas

C’est fun deux minutes, mais au bout d’un moment on a mĂ©chamment l’impression de jouer au bonneteau

Ici il y a un loup-garou, je tourne, je retourne, et hop, il a disparu. Il est oĂč le loup-garou maintenant, il est oĂč?

Il devient alors extrĂȘmement difficile de savoir qui a quel rĂŽle oĂč et comment

On passe sa partie Ă  chercher, Ă  bluffer, Ă  dĂ©duire, mais tout change tellement vite et souvent que lorsque le vote intervient, c’est au petit bonheur la chance. Surtout si certains joueurs et joueuses ne connaissent mĂȘme plus leur rĂŽle Ă  coup de changements dans tous les sens

Un jeu qui rappelle furieusement le rĂ©cent Robin Wood ou l’inconnu Sultans de Karaya de 2011

On commence avec un rÎle, villageois, tanneur (qui doit gagner tout seul) ou loup-garou, et on passe ensuite sa partie à regarder les rÎles des autres et à les échanger parmi dans la joie et la bonheur

Un seul mot résume One Week Ultimate Werewolf à la perfection: chaos (on aurait pu aussi dire « bordel »)

T’es un loup-garou hop plus maintenant t’es devenu un villageois et hop tu redeviens un loup-garou. Je crois

En fait, on passe sa partie à espérer déduire, trouver, se souvenir, comprendre, mais au final, on ne comprend pas grand-chose et on finit par (faire semblant de) se convaincre que oui, on sait trÚs bien qui est qui

Le seul et meilleur moment du jeu? Le vote. Quand il faut bluffer et faire croire aux autres qu’on est un « gentil ». Alors qu’au final, peut-ĂȘtre, on n’en sait rien et tout a changĂ© au dernier tour

Mouaif

Score:

Anticipation: 1/5 

Les deux jeux-parents ne prĂ©sentent aucun intĂ©rĂȘt. Un Loup-Garou ultra-court, bof bof, et Mad King Ludwig, un gros jeu de plateau de tuiles illisible et indigeste. Le croisement entre les deux? Pas convaincu. A voir ce que ça peut donner. Qui a dit que la curiositĂ© est un vilain dĂ©faut?

Pendant la partie: 2/5

Beaucoup de bluff. Je joue ce personnage pour faire cette action mais en rĂ©alitĂ© pas du tout. La seule et unique constante du jeu? Le changement perpĂ©tuel. Ça pourrait ĂȘtre drĂŽle de changer de rĂŽle, mais lĂ , sur 45-60 minutes de jeu, c’est long, trop long, trop rĂ©pĂ©titif et foutraque

AprĂšs la partie: 1/5

On rejoue? Non, surtout pas

Trop chaotique et approximatif

Score final: 2/5

Trop chaotique, trop du grand n’importe quoi. Quelques bonnes idĂ©es, notamment les piĂšces qui viennent Ă©picer le tout. Mais qui en rajoutent une couche. Ou le staff, des joueurs neutres qui passent leur partie Ă  se balader parmi les convives pour brouiller encore plus les pistes. Comme si ça ne suffisait pas dĂ©jĂ  comme ça


Et encore une chose

Pourquoi ne pas essayer d’organiser une version Grandeur Nature du jeu? Plusieurs piĂšces aux pouvoirs spĂ©cifiques, plusieurs personnages, plusieurs manches? Sans changer de rĂŽle par contre. Ça pourrait ĂȘtre chouette, non?

Et encore une derniĂšre chose

L’excellent podcast de sciences cognitives La TĂȘte dans le Cerveau a sorti ce 10 dĂ©cembre 2018 un excellent Ă©pisode sur les Loups-Garous, les lĂ©gendes et notre rapport rĂ©el aux lycanthropes. Le mythe du Loups-Garou expliquĂ©

L’Ă©pisode dure 11 minutes et est extrĂȘmement intĂ©ressant

Et encore une toute derniĂšre chose

Il y a quelques temps nous avions publiĂ© un article sur comment capter quelqu’un qui essaie de vous bluffer (dans un jeu de sociĂ©tĂ©). Ça peut servir dans One Week Werewolf:

Et encore une toute, toute derniĂšre chose

Vous pouvez consulter les rĂšgles de One Week Ultimate Werewolf en anglais ici

Vous pouvez trouver One Week Ultimate Werewolf en anglais chez Philibert ici

  • Date de sortie : Novembre 2018
  • Langue : Anglais, pour l’instant. BientĂŽt une VF chez Ravensburger, comme les autres titres « Une nuit machin »?
  • Auteurs : Akihisa Okui, Ted Alspach
  • Illustrateurs : Greg Bartlett, Gus Batts
  • Editeur : BĂ©zier Games
  • Nombre de joueurs : 3-7 (optimum: 4-5)
  • Age conseillĂ© : dĂšs 8 ans (c’est courageux. Disons plutĂŽt 10-12)
  • DurĂ©e : 45-60′
  • ThĂšme : loups-garous
  • MĂ©caniques principales : dĂ©duction, bluff
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