Critique de jeu : Sultans de Karaya

Sultans de Karaya (SK) est un petit jeu créé par Alex Weldon et édité en 2011 par la petite maison d’édition canadienne MJ Games

Pour 5 à 15 (!) joueurs, pour une configuration optimale que nous conseillons à 8-9, d’une durée de 45′

Thème

SK est sorti en 2011, et grand bien lui fasse puisqu’il est tombé pile poil dans l’actu. En effet, dans SK deux factions rivales sont en conflit. Il y a les loyalistes, le sultan et ses gardes qui tentent de rester au pouvoir, et évidemment les rebelles qui veulent renverser le régime. Ça ne vous dit rien? Vous étiez où pendant le Printemps Arabe? Oui, on dirait du Iznogoud.

Le thème est bien rendu, chaque personnage a des pouvoirs cohérents et on sent vraiment le vent de la révolte se lever à la table.

Matériel

Les illustrations sont sympathiques, les couleurs criardes, rien d’exceptionnel.

Le matériel n’est pas adéquat, voire même problématique. Certes, la boîte est très petite, donc pratique, mais les cartes sont grandes, de format inhabituel, pas pratique du tout pour 1. Les manipuler 2. Les regarder discrètement 3. Les sleever pour les protéger (sleever, pour les non-geeks aficionados signifie mettre dans une pochette plastique transparente)

Pas un bon point du tout.

Mécanique

Au début du jeu, et selon une composition de cartes relatives au nombre de joueurs, chaque joueur reçoit une carte face cachée. On en met également une supplémentaire cachée au milieu qui n’appartient pour l’instant à personne.

Les règles sont simples. À son tour un joueur a une seule possibilité :

1. regarder la carte cachée d’un autre joueur,

2. échanger sa carte avec une autre face cachée, celle du milieu ou d’un autre joueur,

3. utiliser l’action de son personnage, mais pour cela on devra évidemment révéler sa carte.

Chaque faction a sa propre condition de victoire: les loyalistes doivent assurer que le sultan soit visible tout un tour, alors que les rebelles doivent soit éliminer le sultan, soit fomenter une révolte d’esclaves en révélant trois esclaves adjacents.

De plus, des personnages neutres viennent épicer le tout, ceux-ci peuvent gagner avec l’une ou l’autre faction, de vrais « retourneurs-de-veste »  opportunistes, comme dans la fameuse chanson du groupe français Indochine sortie en 1982 :

« Il y en a qui contestent,
Qui revendiquent et qui protestent
Moi, je ne fais qu’un seul geste
Je retourne ma veste
Je retourne ma veste
Toujours du bon côté »

Le tout se joue très vite et simplement. Le seul hic qui ne rend pas le tout très fluide, en tout cas pas pendant les premières manches, car oui le jeu se joue en plusieurs manches, d’une durée variable entre 5 et 10′, ce sont tous les différente personnages, leurs actions et réactions à d’autres actions.

Chaque personnage dispose en effet de pouvoirs spéciaux : blocage, assassinat, clairvoyance, etc. Tout est plus ou moins indiqué sur les cartes, mais pas vraiment non plus de manière exhaustive, ce qui ralentit le jeu à devoir lire l’explication des personnages dans les règles.

De plus, la mémoire sera mise à rude épreuve car on aura l’impression de jouer au bonneteau: où est la reine de cœur? Après avoir vu les cartes échangées 3-4 fois, il faudra se souvenir de leur emplacement.

Interaction

L’interaction est forte: on échange sa carte et par conséquent de personnage, et par l’action de son personnage on s’en prend directement aux autres joueurs.

De plus, comme stipulé dans les règles, SK est un jeu de partage d’informations; pour autant que l’on se mette à parler à la table, à bluffer, à comploter, l’interaction n’en sera que plus forte.

Conclusion

SK est une sorte de Loups-Garous (cf comparatif de toutes les versions). Deux factions s’affrontent. À cela près que les « méchants » ne se connaissent pas. En cela, SK reprend un peu les mêmes principes que Shadow Hunter.

Le souci majeur est clairement le chaos général qui règne à la table. Les cartes sont échangées, les personnages changent constamment de main. Il est donc extrêmement difficile de maîtriser quoi que se soit. Quelqu’un gagne subitement, il est clairement très difficile d’élaborer de riches tactiques.

Comme les manches ne durent pas longtemps, on n’a pas le temps de s’embêter, mais au bout du compte, il faut à chaque fois répéter les mêmes manœuvres pour voir tout changer et tomber à l’eau en cas d’échanges répétés.

Bref, SK n’amuse pas longtemps. On y jouera 3-4 manches, mais ce chaos généralisé commencera sérieusement à frustrer et à lasser.

Ce que j’ai aimé

Petit format petit jeu petit prix

Pouvoir jouer à 15. Quoique.

Un jeu d’ambiance à forte interaction

Ce que je n’ai pas apprécié

Quelques points de règles pas évidents, notamment en ce qui concerne certaines actions / réactions entre personnages

Le chaos général

Les cartes au format vraiment pas pratique pour jouer

À beaucoup de joueurs, à partir de 11 à 15, encore plus insupportable et le foutoir complet

Que des joueurs puissent être éliminés d’une manche et ne plus jouer jusqu’à la prochaine. Mon grand reproche aux LG auquel je ne joue plus du tout pour lui préférer Sporz, Résistance et Garous, de bien meilleurs jeux.


La chanson d’Indochine L’Opportuniste, comme ça, paf, cadeau.

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