Critique de jeu : Castles of Mad King Ludwig. Le retour de la suite du comeback

castles

avant-propos

Nous avons acheté ce jeu nous-mêmes, il ne nous a pas été offert par l’éditeur.

presentation

Sorti en octobre 2014, Castles a été créé, et édité, par Ted Alspach (Bézier Games). Pour 1 à 4 joueurs, d’une durée de 90 minutes dès 13 ans.

theme

Dans Castles on incarne des architectes loufoques construisant un château tout à fait improbable. Et c’est drôle de voir son château se construire peu à peu devant soi. Alors oui, Castles est un jeu de pose de tuiles, mais leur appellation, formes et couleurs font qu’on a vraiment l’impression de créer, de construire quelque chose.

materiel

Castles, ce sont avant des tuiles, beaucoup de tuiles, de plusieurs formes différentes, qui vont se poser en adjacence. Les illustrations des tuiles sont plutôt correctes, mais un gros gros fail pour le plateau central, aussi terne et austère qu’une prison moldave.

Castles of mad machin. Très bon.
Photo du matos prise à Essen

L’éditeur a certainement trouvé que le plateau était cohérent s’il n’était que gris et représentant des pavés, mais du coup l’esthétique du jeu en souffre beaucoup, ce n’est ni très sexy ni très chatoyant.

Encore un autre point négatif, il y a 200’000 tuiles différentes et cartes, et AUCUN espace ou matériel de rangement prévu dans la boîte. Autant dire qu’il va falloir vous procurer vos propres ziplocks en quantité.

Bref, un matériel un peu cheap quand même, surtout en 2014 avec autant de sorties toutes plus belles les unes que les autres.

mecanique

Inutile de se voiler la face, Castles est presque la copie-conforme de Suburbia. Presque.

Suburbia a été un énorme succès pour l’éditeur/auteur en 2013 qui a ici clairement surfé sur son hit pour en proposer au final une variante.

Avec Castles, comme son nom l’indique, plutôt qu’une ville, on construit ici un château, avec une mécanique d’achat quoique différente: au lieu d’avoir des tuiles dont le prix est automatiquement fixé, il est cette fois décidé par le premier joueur. En effet, au début de son tour, celui-ci tire autant de cartes que d’emplacements libres sur le marché, cartes qui correspondent à des formes de tuiles, tuiles que le joueur tire et place alors comme bon lui semble au marché en leur attribuant alors des coûts différents.

En commençant par le joueur à gauche du premier joueur, chacun pourra soit acheter l’une des tuiles au marché, et payer son coût au premier joueur, soit acheter un couloir ou un corridor, tuiles « neutres », toujours en payant le premier joueur, soit passer et recevoir de l’argent de la banque. Facile.

castles-matos

Et à la fin du tour, toutes les tuiles non-achetées, sauf les tuiles neutres, recevront une pièce pour les rendre plus attractives les tours suivants. Facile.

Juste une autre petite nuance par rapport à Suburbia, mais pas des moindres, lorsqu’une pièce est fermée, i.e. dont les entrées sont entièrement connectées à d’autres pièces, une action supplémentaire bonus spécifique est octroyée selon la couleur de la pièce. Ces bonus rendent le jeu beaucoup plus riche et stratégique et empêchent les joueurs de faire « un peu n’importe quoi » et de s’étaler.

Autre différence, que je regrette car elle élimine toute tension, la disparition des jauges d’argent et de satisfaction. L’argent est soit reçu par les autres joueurs lors d’achat de tuiles, soit en passant, bref, on n’est pas aussi tenu à la gorge que dans Suburbia.

Mais sinon, tout le reste est pareil, vraiment pareil: objectifs majeurs de majorité de fin de partie, objectifs secrets de majorité personnels, scoring et domino-like.

interaction

Le monde est séparé en deux catégories, ceux qui aiment le cenovis Suburbia et ceux qui le détestent. Je fais clairement partie de la première, je l’ai même rangé parmi les meilleurs jeux de 2013.

Mais si de nombreux joueurs ont boudé Suburbia, c’était surtout pour son manque apparent d’interaction. Apparent, car en réalité l’interaction est omniprésente, froide et subtile, car dans Suburbia il faut constamment surveiller les autres villes pour ne pas se laisser distancer sur les objectifs majeurs visibles, tout en essayant de capter leur objectifs secrets.

Dans Castles, avec le prix des tuiles fixé par les joueurs, l’interaction est quelque peu augmentée, mais l’observation du jeu des autres, vital, pâtit grandement de ce joyeux bordel. Dans Suburbia, la lecture était beaucoup plus facile et rapide puisqu’il y avait au final peu de couleurs différentes et que la ville était beaucoup plus ramassée, en ruche, pour une analyse et une observation facilitées.

Dans Castles, avec des couloirs, des escaliers, des pièces qui partent de partout, on perd énormément en lisibilité. A tel point qu’il en devient extrêmement difficile de suivre les châteaux des autres. Un vrai point négatif, car à moins de prendre beaucoup de temps à son tour pour analyser toute la table, on le passera plutôt tout seul dans son coin à optimiser sa construction sans se soucier des autres. Pas par manque d’interaction mais par manque de lisibilité, d’ergonomie.

Bref, si vous n’avez déjà pas apprécié Suburbia pour son interaction extrêmement froide, Castles risque fort de vous plaire encore moins car on a vraiment l’impression de construire son palais tout seul dans son coin, avec une surprise générale en toute fin de partie au moment du décompte, moment le plus frustrant car on sent bien qu’on est passé à côté de la partie.

public

Pour faire court, seul les Hobby et les Core Gamers apprécieront le jeu à sa juste valeur, surtout avec son scoring varié: scoring intrinsèque de la tuile, scoring en synergie par rapport aux autres tuiles, tuiles fermées/entourées, puis objectifs en fin de partie.

conclusion

Castles, un bon jeu? Oui et non. Oui vous avez déjà adoré Suburbia, que vous y avez beaucoup joué et que vous cherchez un jeu similaire mais différent. Non si vous avez adoré Suburbia et que vous trouvez que Castles a trop de défauts. Non enfin si vous n’avez déjà pas été tenté par Suburbia.

Autre point négatif, les règles sont mal rédigées. Pas qu’elles soient bourrées de fautes, non, juste qu’elles sont peu claires, peu didactiques et touffues.

A combien y jouer? Le jeu propose une version solo, à essayer, mais pas fan du tout. A 2, on pourra beaucoup plus contrôler le jeu et être en confrontation directe. A 4 le jeu devient vraiment trop chaotique. Et peut-on jouer sans une hypothètique vf (peut-être Iello, en tout cas pas Ystari)? Oui, pour autant qu’on lise un peu l’anglais pour les règles. Tout le reste du matos est pictographié, hormis le rappel des bonus, donc rien de méchant.

castles-pic

Personnellement, j’ai un avis très partagé. Autant le thème et le processus du jeu sont fun, autant au final j’ai l’impression de ne rien contrôler du tout tellement il est pratiquement impossible de surveiller les autres. Et comme je l’ai déjà dit, le scoring final est extrêmement frustrant car si on se sera bien amusé à construire son château loufoque, on n’aura pas vraiment eu la possibilité de gérer ses points. En fin de partie, on pourrait tout autant décerner des points au plus joli ou plus fou des châteaux, et ça serait beaucoup plus fun.

Castles, un jeu nécessaire? Pour compléter une collection de jeux de pose de tuiles, oui, mais pas plus. Si vous n’avez pas encore Suburbia, et que vous hésitez encore entre les deux, je ne peux alors que vous conseiller de prendre plutôt Suburbia.

like

Le plaisir de voir son château chamarré et chatoyant se construire peu à peu devant soi.

Le système de fixation de prix par un joueur, une riche mécanique en soi.

Meilleur à 2 joueurs pour plus de contrôle, même si moins d’interaction.

Les bonus de fermeture, une mécanique très stratégique.

La grande rejouabilité du jeu, puisque les objectifs, majeurs + secrets, changent constamment.

paslike

L’esthétique terne du plateau central, points et marché, pareil pour le verso des tuiles. Ça pique les yeux, on dirait presque un vieux proto. Aujourd’hui en 2014 on a été habitués à mieux.

Très chaotique à 4, impossible de surveiller les châteaux des 3 autres joueurs. L’impression de subir le jeu, de ne pas contrôler grand-chose, surtout au moment du décompte final.

Le décompte final, très long.

Aucun espace de rangement, aucun ziplock, que les yeux pour pleurer.

Que l’auteur/éditeur ait clairement voulu surfer sur le succès de Suburbia sans chercher à proposer un jeu différent, original. Alors oui, la mécanique d’achat est différente, mais au final, celle-ci ne fait que ralentir la partie et n’apporte pas grand-chose puisqu’il est extrêmement difficile de véritablement contrôler le jeu.

Un jeu sans saveur et moins tendu que son prédécesseur.

Suburbia clairement mieux que Castles.

 

 

 

8 Comments

  1. Ah tiens, je suis moyennement d’accord avec le verdict : oui à la première partie il est difficile de vérifier ce que fond les autres, mais dès la seconde, j’ai trouvé le jeu tout à fait lisible. Les interactions sont fortes et lire le plateau adverse est beaucoup beaucoup plus simple qu’à Suburbia.

    À titre personnel, je le trouve plus léger (le tirage joue pas mal) mais plus fun que Suburbia. Et surtout, ce jeu m’amuse beaucoup !

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    1. Merci pour ton commentaire Martin. Mais pas d’accord, évidemment, car je ne vois rien d’amusant à ne pas pouvoir analyser / observer le jeu des autres.

      La preuve par les maths:

      dans Suburbia il y a 4 couleurs fondamentales: gris, jaune, bleu et vert. De plus, la couleur sur les tuiles est beaucoup plus lisible / visible, puisqu’elle constitue le cadre. Et comme dit la critique, le jeu se construit en ruche, donc plus ramassé, donc plus rapidement lisible.

      dans Castles il y 8 couleurs, 4 de plus. 4. De plus, la couleur sur les tuiles et beaucoup moins lisible / visible car chaque tuile est sertie par un mur gris, donc une couleur supplémentaire qui « parasite » la lecture (à part pour les tuiles bordeau, on ne sait pas trop pourquoi…). Et les tuiles se posent plus ou moins en domino dans tous les sens.

      Après, la fixation du prix peut rendre le jeu moins froid, moins automatisé certes, peut-être plus amusant, mais 4 contre 8 couleurs à surveiller, plus le cadre, on comprend rapidement et mathématiquement quel jeu sera plus facilement contrôlable que l’autre.

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      1. 8 couleurs oui, mais il n’y a que trois objectifs publics à 3 joueurs (je conseille la configuration 3 joueurs) : donc généralement, seulement 3 couleurs à surveiller, avec lesquels on est en compétition avec les autres joueurs.
        Et souvent, on fait l’impasse sur l’un ou l’autre de ces objectifs ce qui simplifie encore l’analyse.

        Pour le reste dominer dans une couleur n’est pas un objectif en soit : le moteur c’est plutôt de fermer ses pièces.

        Encore une fois, je ne dis pas que tu as tort dans ton analyse, je dis seulement que je n’y reconnais pas mon expérience de jeu. Sur nos blogs respectifs, on se contente de partager nos impressions et nos plaisirs de jeu et sur ce jeu-là,visiblement, nous n’avons pas le même avis. C’est bien de le signaler 🙂

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  2. chouette je compte y jouer à 2 c’est comme imperial settlers qui est critiqué car peu lisible et donc dur de lire à 4 joueurs les cartes a l’enverd du mec qui joue en face ou à l’autre bout de la table 🙂

    Moi j’ai trouvé Suburbia pas mal mais pas trop accroché avec la prise de tête qu’ajoute chaque pose de tuile, exactement le ressenti de la critique de Swa de vind’jeu.

    Castles a l’air + fun, peut être + léger, mais me tente clairement davantage. Je pense que mon avis rejoindra celui de Martin une fois le jeu reçu (en cours d’échange).

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