🌅 Critique de jeu: Rising Sun. Chef d’oeuvre

Temps de lecture: 9 minutes

Intense, puissant, passionnant. Un pur jeu d’enfoirés aux mécaniques mi-banales mi-subtiles mais tellement balaises. Un chef d’oeuvre, tout simplement

  • Date de sortie: Printemps 2018 en VF
  • Auteur: Eric M Lang
  • Illustrateur: Adrian Smith (en très, très grande forme)
  • Editeurs: EDGE pour la VF
  • Nombre de joueurs: 3 à 5 (optimum 4)
  • Age conseillé: dès 13 ans
  • Durée: 90′ (voire un poil plus. Comptez bien 120-150′)
  • Thème: Japon médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales: contrôle de territoire, draft, majorité, enchères secrètes

Rising Sun, de quoi ça parle?

D’un Japon médiéval. Mais fantastique. Avec des créatures, des Oni, des monstres aussi effrayants qu’imposants

D’âpres luttes de territoires, d’influence et d’honneur

Rising Sun est un pur jeu à l’américaine, bourré de fig et au thème extrêmement fort. Chaque faction possède ses particularités, ses fig, avec baston sur la carte du Japon

A coup de fig en plastique, on se sent propulsé dans cet univers de légendes folkloriques nippones. Et ça marche!

Et comment on joue?

C’est du draft

On joue sur une année, sur quatre saisons. Trois, en réalité. Chaque saison étant décomposée en sept tours. On jouera donc 3×7=21 fois. Environ

La quatrième saison, l’hiver, cède sa place au décompte final

Alors, comment on joue?

On commence par choisir une faction, toutes aux pouvoirs spécifiques hyper balaises mais hyper équilibrées. Certaines avec des avantages en défense, d’autres en attaque, d’autres lors des achats, etc

Puis on pose une forteresse et deux fig sur son territoire de départ

Et là, ça commence. Showtime!

Vous prendrez bien une tasse de thé?

La cérémonie du thé, d’abord. Oui vous avez bien lu. Parce que le thé, au Japon, c’est sacré

Les joueurs et joueuses présentes peuvent former des alliances juste pour cette saison. Des alliances à deux, pas plus. Ces alliances seront extrêmement lucratives puisqu’elles permettront d’obtenir des faveurs supplémentaires lors des actions réalisées

Jouer à Rising Sun sans s’allier, c’est un peu comme faire le Tour de Romandie sans EPO vélo. On peut y arriver, mais c’est quand même plus chaud pour pécho le maillot jaune

Et oui, les alliances peuvent très bien / vont souvent se défaire pendant la saison. Car oui, on est dans un jeu d’enfoirés

Je drafte, tu draftes, il drafte, elle

Une fois la phase du thé / des alliances passée, on commence la phase des actions, le draft

On prend les 10 tuiles de mandats, d’actions, en réalité

Le ou la joueuse qui possède le plus d’honneur en fonction de sa faction commence. On pioche les quatre premiers mandats, on les consulte et on en choisit une. C’est l’action disponible pour tout le monde (ou à peu près, sauf la trahison) pour ce tour (7 pour 3 manches, donc).

Sachant qu’il existe 5 actions / mandats différents et logiques:

Déplacement (=mobilisation)

Chaque fig peut se déplacer d’un territoire, soit adjacent soit en empruntant une voie maritime. Le plateau permet de se déplacer de manière rapide et facile, pas de cachette possible

Respawn (=recrutement)

On respawn sur ses forteresses construites, i.e. on place de nouvelles unités. Qu’on peut construire N’IMPORTE OÙ, pas besoin d’avoir une unité présente sur le territoire. Donc ça va popper de tous les côtés!

Achat de cartes visibles (=entraînement)

A chaque saison on place un certain nombre de cartes visibles, qui offrent toutes des avantages de ouf. Et plus on avance dans le jeu / les saisons, et plus elles deviennent balaises (mais pas forcément très chères)

Trahison

Le ou la joueuse qui drafte cette tuile « mandat » est la seule et unique à pouvoir effectuer cette action. Si elle possède une alliance, elle est aussitôt dissoute, bim. La joueuse perd un point d’honneur, et on peut swapper deux de ses figs sur la carte avec deux de ses adversaires. Chanmé

Moisson

Tout le monde reçoit une pièce

C’est tout?

Oui

Non

Presque

Selon qui drafte et selon l’action et selon l’alliance, l’autre joueur ou joueuse de l’alliance pourra également obtenir une faveur supplémentaire (à part pour la trahison. Vous avez bien suivi). D’où l’intérêt de former des alliances

Une fois qu’on a joué et drafté ces tuiles mandats, sept fois dans la manche, donc, on passe à la fight

Car oui, dans Rising Sun, on ne cogne qu’à la toute fin de la manche. Et non tout du long, comme tous les autres jeux du genre. Donc on passe toute sa manche, ses sept tours à préparer la guerre, et bim. Donc trois et uniquement trois bastons dans tout le jeu. Etrange. Intense. Sept tours à faire monter la mayonnaise, avec une fin en apothéose. Une tension qui monte, qui monte

Intense, on vous dit

Des dés? Du Hasard?

Oui, il y a de la baston. Peu, que trois, mais quand même. Rising Sun est un jeu de contrôle de territoire

Sans. Aucun. Dé

On n’en lance pas pour connaître l’issue d’un combat (genre lancer autant de dés que d’unités, etc etc etc)

Tout se joue de manière simplissime: 1 fig=1 point de force. C’est tout

Quelques Oni / monstres / créatures spéciales acquises grâces aux cartes refilent quelques points de force supplémentaires. Et aussi des Ronin / mercenaires qui peuvent venir prêter main forte aux unités présentes en rajoutant des points de force

On fait le total de toute cette salade et le ou la joueuse majoritaire lamine l’autre, ou les autres, sur le même territoire, car on peut faire la guerre à plusieurs, parfois, souvent

Sauf que

Eric Lang apprécie les mécaniques subtiles et savoureuses

Toute cette phase de baston commence par une plannif à coup d’enchères secrètes. Grâce à, ou plutôt derrière son écran, on va pouvoir miser ses pièces sur des actions militaires spécifiques: suicide, prise d’otage, mercenaire, PV supp. Une fois que toutes et tous les belligérants ont misé en secret, on lève l’écran et on procède à un petit décompte de majo de pièces misées. Et la majo remporte l’action

Donc comme dans la vraie vie réelle, l’argent est vraiment le nerf de la guerre. Mais littéralement, dans Rising Sun

Avec un gros fucking twist, le ou les perdants défaussent leurs pièces misées, et le ou la gagnante donne toutes ses pièces aux perdants. Un twist de ouf. Et comme on combat plusieurs fois lors de la phase « guerre », l’argent va transiter mais également se faire de plus en rare

Bref

Bref

Des règles complexes, mais fluides et instinctives une fois bien digérées

Rising Sun est un gros jeu pour Core Gamers, offrant des règles pas vraiment originales, draft, majorité, enchères secrètes, mais incroyablement bien imbriquées et toujours avec un petit twist chafouin

Et comment on gagne?

Au fil de la partie, on grappille des PV par-ci par-là. Notamment grâce à la Moisson ou suite aux combats (voire même grâce au… suicide collectif, le Seppuku / Hara Kiri)

Et lors du décompte final, c’est vraiment là qu’on peut marquer la différence. Pour autant qu’on ait bien géré sa partie: chaque territoire possède une tuile de sa couleur. Quand on remporte une bataille, quand on a la majorité dans un affrontement, on gagne la tuile

A la fin de la partie, on remporte un paquet de PV selon les tuiles obtenues. Selon les tuiles différentes obtenues. Ce qui pousse à devoir mener des batailles un peu partout et à ne pas se contenter de « camper » sur un territoire

Malin

Interaction?

Oui

Extrême

Contrôle de territoires, donc de la baston, et alliances (et trahison)

Rising Sun est un pur jeu d’enfoirés. A chaque début de saison, on forge des alliances qu’on va pouvoir alors défaire. Et qu’on aurait d’ailleurs tout intérêt à faire (en perdant de l’honneur quand même. La trahison, c’est pas top top…). Le jeu pousse à le faire, d’ailleurs

Attention à bien choisir ses partenaires de jeu, parce qu’en y jouant avec son ou sa partenaire de vie on risque bien de passer la nuit à « l’hôtel du cul tourné », tellement le jeu pousse à faire des coups vicieux qu’on ne pardonnera pas facilement

Et à combien y jouer?

Même si le jeu s’adapte en fonction du nombre de joueurs et joueuses à la table, avec plus ou moins beaucoup de territoires en guerre, N+2, c’est vraiment à 4 qu’il faut pratiquer Rising Sun

Mais vraiment à 4

A 3, il y a moins d’interaction et les alliances sont déséquilibrées, ça risque de tourner à du 2 contre 1

A 5, le jeu devient trop long, trop lent. De plus, le système des alliances désavantage un ou une joueuse à chaque fois avec du 2+2+1

A 4, c’est vraiment là que le jeu devient le plus équilibré, le plus intense

Attention, cela ne veut pas dire qu’à 3 ou 5 le jeu n’est pas bon, mais à 4, c’est vraiment le must

Alors, Rising Sun, c’est bien? Critique

Un gros, gros carton

Eric Lang, au sommet de son art. Déjà très connu pour ses précédents jeux, dont Blood Rage, déjà un gros succès de contrôle territoire dynamique et original qui faisait la part belle au thème avec sa mécanique originale de Ragnarök, avec Rising Sun l’auteur signe ici un chef d’oeuvre ludique. Pas moins

Dans son TOP 3 des meilleurs jeux d’Eric Lang, Rising Sun occupe la pole-position

Un jeu somptueux, au matos de ouf. Des fig extrêmement détaillées, personnalisées et… effrayantes (certains Onis fichent vraiment le trouillomètre à zéro)

Un thème extrêmement bien rendu et immersif: les factions, l’univers fantastique

Des manches, des saisons qui changent à chaque fois, à chaque partie, selon les choix des mandats / actions par les joueurs et joueuses. Pas une seule partie ne se ressemblera. Pas de mob jouée lors d’une manche? C’est possible. Aucune trahison? Oui, aussi

Comme il y a 10 tuiles, 2x par mandat, qu’on en drafte qu’une sur quatre, et que le pouvoir d’une faction est de décider d’en défausser une et de la remplacer par n’importe laquelle, on peut s’attendre à beaucoup, beaucoup de variété

Mais surtout, des mécaniques ripolinées qui s’imbriquent parfaitement (draft, enchères secrères, baston) et finalement beaucoup plus simples et presque épurées. Presque

A rajouter que le jeu est extrêmement dynamique, il est facile de déplacer ses unités / fig, on a très peu d’intérêt à « camper » et renforcer un territoire, à moins de vouloir bloquer les autres. Comme dans Kemet par exemple, le jeu favorise les interactions et évite les guerres de tranchées statiques. Et c’est tant mieux

Une grosse, grosse, grosse, grosse réussite

Vous êtes un ou une Core Gamer, vous aimez les jeux d’enfoirés, les jeux de baston, les figs, craquez sur Rising Sun, vous ne le regretterez pas

Score:

Anticipation: 4/5. Eric Lang, yeeeeah. Même si The Others, son précédent gros jeu sorti en 2017, a beaucoup, beaucoup déçu

Pendant la partie: 5/5. La claque. Ludique. La claque. Tout simplement

Après la partie: 5/5. C’est vite vu, nous avons enchaîné trois parties en deux jours, non-stop, pratiquement. Cela faisait longtemps que cela ne nous était pas arrivé. L’envie de re-re-re-jouer. Même si c’est un gros, gros jeu de 120-150 minutes

Score final: 6/5 (comment ça c’est pas possible?)

Et encore une dernière chose

Quelques points de règles

Quelques points de règles ou de soucis de trad

D’abord, ici:

Il est indiqué des sous

En réalité, c’est UN seul sou qu’il faut lire. Chaque joueur et joueuse n’engrange qu’un seul sou, c’est tout. Plus la faveur de l’alliance, mais c’est autre chose

[EDIT] Ensuite, une petit précision. Si une province venait à être vidée de toutes ses figurines, il n’y aurait plus de force en présence. Si les Ronin venaient à prêter main forte, ça serait annulé

Après vérif sur le net et la FAQ (merci Hervé et Pascal), même si une province venait à être vidée de ses fig, le combat peut quand même être remportée (Ronin, etc)

Lisez plutôt:

La FAQ complète est ici en anglais

Autre petite règle intéressante à ne pas oublier, les échanges, paiements, etc.

A part lors de la phase de guerre, tout paiement est accepté entre joueurs et joueuses, pour corrompre ou « motiver ». Pour former les alliances lors de la cérémonie du thé ou lors des choix des mandats par exemple. Une règle à retenir

Extension

Ça sent l’extension à plein nez

Sur le plateau, il est en effet déjà indiqué « 6 », pour y jouer plus tard jusqu’à 6, très certainement. J’ose à peine à l’imaginer. Déjà qu’à 5 c’est très, très long, à 6 il faudra prévoir les sacs de couchage

Et on peut également s’attendre à de nouvelles factions, puisque sur les 5 de la boîte de base, certaines indiquent des points d’honneur à 7 par exemple. 7? Oui, car les nouvelles factions pourront alors venir s’insérer là-dedans, c’est tout prévu

Une tactique de fourbe

Oui, si vous avez bien lu cet article, vous aurez relevé qu’on peut scorer en se… suicidant

Dans le Japon médiéval (et peut-être encore aujourd’hui parmi les Yakuzas???), les combattants pouvaient / devaient s’ouvrir le ventre et mourir pour excuser leur défaite et laver leur honneur. Dans Rising Sun c’est aussi possible, cela rapporte de l’honneur et des PV. Et si bien joué, on peut scorer 3 PV par unité ainsi zigouillée (Seppuku + Poètes Impériaux + carte). Donc imaginez ramener une armée de 6-7 figs sur un territoire, faire croire que, et bim, au dernier moment, lancer un suicide collectif orchestré

Certes dévastateur, on va avoir de la peine et du mal à s’en remettre, du respawn long et coûteux (en temps), mais ô combien lucratif. Et fun. Tellement fun

Oui, c’était déjà le cas dans Blood Rage. Mais là, c’est encore plus drôle. Perdre pour gagner

Et encore une chose, brûlez les « thermo » de la boîte! Ou mieux, recyclez-les pour ranger des trucs dedans. Mais oubliez de passer 381 minutes après la partie à remettre toutes les figs dans leur emplacement prévu. Ou alors, pensez à mettre un scotch pour vous rappeler de quelle fig va où. Le rangement dure presque aussi longtemps qu’une partie… Ou jetez tout dans la boîte, au risque de péter des figs. Mais ça aura au moins l’avantage de vous permettre de faire autre chose dans votre vie

Reco

Rising Sun me rappelle ce « vieux » jeu de 2007. Senji

L’un des meilleurs titres de Bruno Cathala et Serge Laget. Un Diplomacy-like ultra-tendu. Egalement édité par Asmodée, et qui à l’époque n’a malheureusement pas rencontré un succès phénoménal à sa sortie. Underrated, alors qu’il méritait d’être connu. Aujourd’hui épuisé. Mais peut-être qu’en chinant dans les vides-greniers?

Un petit coup de pouce?

Et vous voulez obtenir quelques astuces pour mettre plus de chances de votre côté dans les jeux d’enfoirés? Lisez cet article

Sinon, il y aussi la politique de Donald Trump qui peut vous aider. La preuve, ici

 

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Et chez Jeu de Bazar

Alors oui, oui, le jeu est plutôt cher

Près de cent euros. Mais ça les vaut.

Le jeu offre une telle rejouabilité, une telle intensité, un tel concentré de plaisir que ça mérite de craquer sa tirelire (ou de poser une seconde hypothèque sur sa maison, son chien)

17 Comments

  1. Salut, et merci pour cet article dithyrambique ! 😊

    Une petite correction si tu le permets : une des clarifications de règle me paraît erronée. À aucun moment, la règle n’indique qu’un joueur dans une bataille dont toutes les figurines sont tuées ou retirées n’y participe plus. En fait, la FAQ indique même le contraire :

    Une fois qu’une Bataille commence, tous les joueurs concernés y participent jusqu’à la fin, même si toutes leurs figurines sont retirées à l’aide d’un effet « Début de Bataille » (Seppuku, Prise d’Otage, etc.). Ils misent sur les Avantages de Guerre, peuvent effectuer des Prises d’Otage, voire parvenir à gagner la bataille (FAQ 2.0).

    Ludiquement

    Hervé – EDGE

        1. Haaaaaaaaaaaaaaaaa ce point n’est PAS expliqué dans la règle, j’avais peur de ne l’avoir pas vu dans le texte

          Alors évidemment, s’il faut écumer le net pour trouver toutes les réponses… 🤨

          Merci Pascal pour le lien!

          1. Un autre point assez sympa, c’est que même si le jeu est sorti du kickstarter, les kickstarter « exclusive » sont loin d’être indispensable (un peu comme avec blood rage).

            la faction supplémentaire est un peu trop forte et déséquilibre le jeu (les factions de bases sont très bien). De plus si vous voulez vraiment utiliser cette faction il suffit de prendre une faction inutilisée et dire que c’est celle là (il y a chaque fois le même nombre de figurine, et pour les pouvoirs je vous laisse voir sur BGG)
            Il y a des monstres en plus qui permettent un peu plus de diversité ..mais même là c’est vraiment pas indispensable car on ne joue pas avec toutes les cartes/monstre tout le temps.
            Et enfin il y a de l’upgrade matériel complètement inutile et donc indispensable 🙂

            Les extensions à l’achat sont:
            – 2 nouvelles factions dans une box avec des monstres utilisable seulement par ces 2 factions…
            – un mode de jeu avec les Kami que je n’ai pas encore testé mais qui semble pas mal
            – un pack de 4 monstres

            Je n’irais pas jusqu’au chef d’oeuvre mais c’est un très très bon jeu, beaucoup de choix, de tension, un beau plateau. bref à tester

  2. Pour senji, (je n’y ai pas joué mais je suis bien tenté) mais les forums sont assez formels là dessus : il faut être un minimum de 4.

    1. Non Chris. Je te conseille d’ouvrir toutes les boîtes, de mélanger tout le matos et toutes les règles pour en faire This 7th Rising Sun Legacy (je prends 10% sur les ventes si le jeu se fait)

  3. Une petite précision concernant le mandat politique de trahison (Betray) : vous notez « …et on peut swapper deux de ses figs sur la carte avec deux de ses adversaires… ».
    Pour une meilleure compréhension : les figs qui remplacent celles de nos ennemis sont impérativement prises dans notre réserve (pas sur la carte comme votre tournure de phrase semble le suggérer.), c’est donc encore plus puissant ! 🙂

    1. Merci Red vous faites bien de la préciser, notre explication laisse en effet place à une interprétation foireuse et délictueuse. Nous avons toujours joué le swap comme vous le présentez, méga-balaise

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