Sherlock Live, Nuit des Musées 2018. Les règles du jeu

Temps de lecture: 3 minutes

La prochaine aventure Sherlock Holmes Live approche, encore un mois à attendre.

Les règles du jeu sont désormais disponibles ici.

Vous pouvez déjà prendre vos billets en ligne ici

⚠ Astuce

Comment bien gérer son portable pendant l’aventure, quelques astuces à découvrir ici.

But du jeu

A la fin de l’aventure, le but de chaque équipe sera de répondre à trois questions sur l’enquête et de remporter le plus de points possible.

Des quêtes annexes pourront également rapporter des points supplémentaires.

Les trois questions:

Qu’est-il arrivé à la victime retrouvée morte la nuit du 22 mai 1898 dans une ruelle de Carouge?

Pourquoi a-t-on retrouvé sur le corps une empreinte d’une affaire vieille de plus d’une année?

Quel est le lien entre le décès de la victime et la tentative de cambriolage au Musée de Carouge mardi soir 22 mai 1898?

Comment jouer?

L’aventure se joue par équipe de 3-5, à choix des participantes et participants. On peut s’inscrire seul·e, les équipes pourront se constituer sur place. Un billet par personne.

La même aventure aura lieu deux fois, samedi 26 et dimanche 27 mai 2018.

Samedi 26 mai, dès 17h30 pour récupérer le matériel, fin de l’aventure au plus tard pour 23h, mais les équipes peuvent s’arrêter avant.

Dimanche 27 mai, dès 10h30 pour récupérer le matériel, fin de l’aventure au plus tard pour 15h, mais les équipes peuvent s’arrêter avant.

Téléchargez une application gratuite pour lire des codes QR, n’importe laquelle, comme QR Code Reader ou Quick Scan.

QR

Tout se joue via des codes QR qui donneront accès à du contenu multimédia.

En cliquant sur ces codes, vous pourrez découvrir de précieux indices et informations qui vous permettront, peut-être, de lever le mystère sur cette étrange affaire corps retrouvé.

Pour rester fair-play, les joueuses et joueurs laisseront les éléments de jeu (codes QR, etc.) pour les autres équipes.

Documents

Au début de la partie, chaque équipe recevra ces documents:

  • Une check-list avec tous les documents fournis
  • Samedi, un billet par personne pour la Nuit des Musées (pour les participant·e·s de dimanche, ils peuvent récupérer leur billet pour la Nuit des Musées samedi soir)
  • La Gazette de Genève, avec peut-être quelques indices cachés
  • La liste des informateurs, des codes QR et pistes de départ, avec accès à plusieurs informateurs
  • Une carte de la ville de Carouge avec certains lieux à visiter
  • Une aide de jeu, de quoi prendre quelques notes

Conseil : il serait préférable que les équipes se munissent d’un carnet et d’un stylo pour noter les informations récoltées.

Déroulement

Après avoir validé leur billet, reçu leur matériel et pris connaissance des premiers éléments de l’enquête, les équipes seront libres de se rendre où bon leur semble pour résoudre l’enquête et rencontrer (virtuellement via codes QR) les personnages impliqués dans l’affaire.

Les lieux réels comportent des codes QR. Ces codes QR renvoient à des éléments multimédia plus ou moins utiles pour la résolution de l’enquête.

Lieux

La carte de la Carouge proposera plusieurs lieux disponibles dans l’aventure. Il sera toutefois difficile de tous les visiter dans le temps imparti.

Chaque équipe vivra sa propre aventure en choisissant dans quels lieux se rendre et à quel moment.

Il est possible que certains lieux n’apparaissent pas sur la carte et puissent être découverts au fil de l’aventure, notamment grâce aux indices récupérés.

Codes

Certains liens seront verrouillés. Pour les débloquer, il vous faudra trouver les codes d’accès nécessaires.

Pour y parvenir, faites preuve d’observation, de collaboration et de déduction.

Sur la même page que l’énigme, des indices seront disponibles au cas où les équipes seraient bloquées. N’hésitez pas à les consulter.

Quêtes annexes

L’aventure proposera de nombreuses quêtes annexes. A choix des équipes de s’y plonger pour tenter de les résoudre.

En cas de réussite, elles rapporteront des points supplémentaires pour le classement final.

Fin?

Quand les équipes estiment avoir obtenu assez de preuves et d’informations pour résoudre l’enquête, ils cliqueront sur le code donné au départ. Ils sauront alors comment faire pour répondre à une série de questions. Ces questions rapporteront des points.

L’équipe qui aura obtenu le meilleur score sera déclarée vainqueur.

La résolution de l’affaire et le classement des trois premières équipes seront annoncés sur le site sherlockgeneve.com dimanche 27 mai à 20h.

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