Critique de jeu: Blood Rage. Je suis de très très mauvaise humeur quand j’ai mes Ragnagnarök

blood-rage

avant-propos

Ce jeu nous a été offert par le distributeur Asmodée pour test et critique sur notre site.

Et pardon pour le titre.

presentation

Blood Rage est sorti en vo et en vf pratiquement en même temps en novembre 2015. Créé par le talentueux auteur américain Eric M. Lang (Quarriors, Xcom) et édité par Cool Mini or Not en vo et EDGE en vf.

Dès 13 ans, pour une durée de 60 à 90′, rarement plus, pour 2 à 4 joueurs. Voire à 5, avec l’extension.

theme

Dans Blood Rage les joueurs incarnent un clan de vikings en proie avec le Ragnarök. Le Ragnarök est la fin du monde telle qu’annoncée par la mythologie nordique. Un petit tour sur Wikipedia vous en apprendra plus. Mais en gros, ça va bientôt chier dans le ventilo, et on le sent bien pendant la partie.

En tout début de partie on condamne une ou plusieurs régions du plateau, selon le nombre de joueurs, régions dans lesquels on ne pourra plus se rendre. Et tout au long de la partie d’autres régions vont elles aussi péricliter. On joue trois Ages, trois manches donc, et à chaque fin de manche une des régions est éliminée.

Au hasard sans qu’on puisse s’y préparer?

Non, tout est connu dès les premières secondes de la partie, on voit très bien quelles seront les régions affectées, on peut donc les éviter. Ou pas, justement. Dans Blood Rage, perdre et mourir rapporte des points de victoire, même parfois même plus que de gagner. Nous y reviendrons. Dans l’épopée Vikings, la lutte était aussi glorieuse que sanglante.

Est-ce que le thème est bien rendu? Est-ce qu’on s’y croirait?

Oui.

Un grand oui, sans appel. Le matériel y est pour beaucoup, nous y reviendrons plus tard. Mais les combats, violents, et le plateau qui rétrécit, manche après manche, parviennent très bien à intégrer le thème délétère et épique.

materiel

Alors oui, on est bien dans un jeu Cool Mini or Not (Zombicide). Le plastique c’est fantastique.

Des tonnes de figurines, bien taillées et nombreuses.

Il existe en effet quatre clans, qui reprennent les animaux-totems des vikings, Corbeau, Loup, Ours, Serpent, et chaque clan dispose de figurines spécifiques. Rajoutez un drakkar par clan, deux types de guerriers, même si au final semblable « sur le papier », et un chef / porte-étendard. Et huit monstres aussi impressionnants que turbulents.

Bref, de superbes figurines. Mais non-peintes, il faut le préciser.

Pour tous les aficionados du pinceau, ils se feront plaisir. Pour les mains gauches impatients comme moi, non, mais soit. Il vaut mieux des figurines non-peintes neutres que des figurines mal peintes et cheap.

Haaaaa, la fameuse passion dévorante du joueur et de ses figurines.

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Pour pinailler un peu parce qu’on aime ça, relevons que le plateau est terne. Les couleurs sont mornes et les illustrations très peu homériques. Le tout sonne plat, surtout dès qu’on y installe le ballet de figurines.

plateau

On aurait pu espérer un plateau illustré par Naïade, pimpant, envoûtant, mais au lieu de cela on a droit à un service minimum. La région centrale, cruciale, Yggdrasil, est juste. Plate. Dommage.

Jeux après après jeux après, Cool Mini préfère investir temps et travail dans la qualité et la finesse de somptueuses figurines, sans véritablement peaufiner la qualité artistique et esthétique du reste. Alors que le reste fait aussi partie du tout. Bref.

mecanique

Chaque joueur dispose de son clan avec des emplacements pour des cartes de développement. Au fil de la partie, on va pouvoir en effet y placer des cartes qui apporteront des modifications à son jeu: plus de points de victoire en cas de victoire et/ou défaite, déplacement accru, unités renforcées, etc.

Mais ce sont surtout les quêtes qu’on place face cachée sur son plateau personnel qui vont façonner le cœur-même du jeu.

Et comment fait-on l’acquisition de ces cartes? Et comment joue-t-on?

Draft. Tout simplement.

Chacune des trois manches commence en effet par une phase de draft. Tous les joueurs reçoivent 8 cartes, en garde une et fait tourner les 7 autres. A chaque fois qu’un joueur reçoit un tas de nouvelles cartes de son voisin il en sélectionne une. Etc, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux cartes qu’on défaussera. Tous les joueurs disposeront alors de 6 cartes.

On drafte alors trois type de cartes :

  1. Cartes d’attaque, qui rajoutent de la force à ses unités.
  2. Cartes de quête / objectif, qui rajoutent des points de victoire si réalisées.
  3. Cartes d’amélioration, qui donnent de nouveaux pouvoirs / éléments à son clan.

Ce sont les actions qui commencent alors. Chaque joueur, l’un après l’autre, va décider soit:

d’envahir, i.e. amener une de ses figurines de sa réserve sur le plateau

marcher, i.e. déplacer ses unités sur le plateau

développer, i.e. poser une carte de sa main sur son plateau personnel, pour développer les capacités de son clan

entamer une quête, i.e.poser une carte quête de sa main face cachée sur son plateau personnel

piller, i.e. s’emparer du pouvoir que la région octroie, pour autant qu’on ait mis des tatanes aux autres joueurs également présents et qu’on ait remporté la schlag.

Sachant que toutes ces actions se paient en ressource, la Rage, une ressource limitée qui peut se développer et qui se resette (je me resette, tu te resettes, qu’il se resettasse) manche après manche.

Bref, une mécanique simple et fluide.

matos

Et qui dit vikings dit forcément tricot baston. Le système de combat est fluide et simplissime, sans aucun hasard ni lancer de dé cucul-la-praline (j’adore cette expression). Et tant mieux. Chaque faction additionne la force de ses unités présentes, et chaque joueur est obligé de poser une carte face cachée devant soi. Cela peut être une carte combat, un bonus qui s’ajoute à la somme des force de ses unités, ou une carte autre slash bidon slash bluff.

Une fois révélées et les totaux calculés, le joueur qui remporte la victoire pille la région, remporte des PV et défausse sa carte jouée. Le ou les autres adversaires, car oui on va forcément cogner plusieurs joueurs en même temps, sinon ça serait pas drôle, perdent leurs unités au Valhalla mais conservent leur carte.

Donc un système extrêmement simple et fluide. Sachant évidemment que les cartes amélioration de clan jouée vont peu à peu gonfler ses forces.

interaction

Comme il s’agit d’un jeu (mais pas que) d’affrontement, l’interaction est forcément importante. On tape sur les autres pour piller les régions, remplir ses objectifs et remporter des PV. Si vous êtes allergiques aux jeux de violents et sanguinaires, passez votre chemin.

Mais un peu comme Blackfleet des Space Cowboys, oui la comparaison est étrange, ce n’est pas parce que vous venez d’essuyer une vilaine défaite que vous allez forcément perdre la partie. Vous retrouverez vos unités dégommées avec jubilation à la prochaine manche. Les défaites ne sont donc pas incapacitantes.

clan

conclusion

Blood Rage fait clairement partie des jeux qu’il ne fallait pas rater en 2015. Car Blood Rage est un excellent jeu. Et surprenant.

Surprenant, car au vu du thème, violent, au vu de la couverture, sanguinaire, au vu des figurines, belliqueuses, on pourrait penser, à tort, avoir uniquement affaire à un jeu d’affrontement. Et non. Loin de là. Si la bagarre joue un rôle certain dans le jeu, elle n’est pas la seule et unique voie de succès. Loin de là. La preuve, je me fais souvent rétamer aux points par d’autres joueurs moins offensifs.

Ne voir Blood Rage que comme un jeu un de combat serait une grossière erreur, car on peut aussi gagner beaucoup de points en :

  • accomplissant ses quêtes à chaque fin d’âge. Et parfois plusieurs fois la même si l’on a bien drafté. Les quêtes sont extrêmement profitables en terme de PV.
  • perdant ses combats. Pardon??? Oui, vous avez bien lu. Selon vos cartes amélioration de clan, voire même quêtes, on remporte des PV selon le nombre d’unités perdues au Valhalla ou lors du Ragnarök (voir plus loin). Selon les vikings, tomber au combat est valeureux.

Un joueur qui ne baserait sa stratégie que sur les affrontements (clairement mon cas), pourrait se voir distancer en fin de partie par des joueurs plus subtils (clairement pas mon cas).

Et tiens, parlons du Ragnarök, une mécanique subtile. Comme dans la mythologie nordique, le Ragnarök représente la fin des temps. Dans le jeu, ce Ragnarök est représenté par la disparition de certaines régions du plateau. Ces régions sont connues dès le départ, on peut donc s’y préparer. Et le plateau, devenant de plus en plus petit, rajoute une tension indubitable à mesure que le jeu avance.

Et alors, est-ce que le Ragnarök est incapacitant si l’on y perd ses unités? Non, au contraire, pour chaque unité ainsi disparue, en fait juste défaussées au Valhalla / réserve, on gagne des PV. Parce que tomber au Ragnarök, pour un viking, c’est clâââââsse.

Bref, Blood Rage est un excellent jeu. Et court. Vu la taille, l’amplitude des règles, on pourrait croire que le jeu va durer 2-3h, et non. Les trois âges sont courts, pour une partie à quatre joueurs il faut compter environ 60′. Et tant mieux, cela donne envie d’en refaire une. On est clairement dans un jeu de société moderne aux parties ramassées. Dans les années 80, Blood Rage aurait duré 4-5h.

like

Un excellent jeu.

Des règles simples, fluides, instinctives: draft, points d’action, combats sans hasard.

Un jeu du même gabarit que Kemet ou Cyclades. Un matériel XXL pour un jeu court, incisif, tactique et stratégique.

Un jeu tout en finesse. Ne vous laissez pas fourvoyer par la couverture de la boîte. On peut passer sa partie à cogner ses voisins, mais sans aucune garantie de victoire en fin de partie.

Des parties courtes, ramassées.

De superbes figurines. Surtout les monstres. Tous les clans sont personnalisés.

Un jeu addictif, qui donne envie d’essayer plusieurs stratégies différentes.

La mécanique de Ragnarök.

Un thème fort, bien exploité.

Un jeu promis à un bel avenir. Déjà trois extensions dispo, cf. plus loin, et d’autres qui suivront certainement.

Un TOP de 2015.

paslike

Un plateau aux illustrations mornes, plutôt décevantes.

Que je sois une grosse pive en peinture de fig.

Des parties à 2 joueurs anecdotiques et plates, Surtout avec un draft creux. A 3 joueurs c’est presque même encore pire, avec la mécanique du « tir au pigeon » et le « joueur de l’ombre » qui fait que le troisième joueur pourrait très bien s’en sortir, loin des bisbilles. Attention, comprenez-moi bien, je ne dis pas qu’à 2-3 joueurs le jeu est nul, juste que c’est à 4 qu’il prend tout son souffle épique. A 4 ou à 5 joueurs en fait, car une extension pour 5 joueurs, et chère, est déjà dispo (tout bientôt en VF).

mais

Crowdfunding, SG, add-ons et autres néologismes barbares oblige, il existe déjà trois extensions pour le jeu. Dont deux sont déjà agendées en VF pour ces prochains jours / semaines.

L’extension pour 5 joueurs, chère mais vraiment intéressante, parce qu’à 5 les confrontations sont encore plus tendues, le plateau encore plus serré.

Et l’extension Dieux d’Asgard, que je n’ai pas encore essayée, qui rajoute des Dieux dans les régions et qui changent quelque peu les règles. A voir si elle s’avère intéressante slash palpitante slash inutile.

Et enfin Mystics of Midgard, pour l’instant encore qu’en VO, mais ça ne saurait tarder de la voir jaillir en VF. Cette extension rajoute aux clans des mystiques aux pouvoirs spécifiques. Pas encore essayée non plus.

Bref, à peine sorti et le jeu compte déjà 3 extensions. C’est toute la magie de Kickstarter ça.

Vous pouvez trouver le jeu de base chez Philibert,

chez Ludibay,

Chez Ludikbazar,

Et si vous habitez en Suisse, chez Helvétia Games Shop.

Et si vous aimez les hommes bien musclés, tatoués du crâne et du pancréas, maculés de sang et de boue et recouverts de peaux d’animaux morts, ne ratez pas l’excellente série Vikings,

dont la 4e saison est d’ores et déjà annoncée pour dans quelques semaines, le 18 février 2016.

11 réflexions au sujet de « Critique de jeu: Blood Rage. Je suis de très très mauvaise humeur quand j’ai mes Ragnagnarök »

      1. Ça fait dix ans que je le dis mais personne ne me croit. Les extra-terrestres qui gagnent à tous les jeux de plateau ne devraient pas avoir le droit je jouer (quoique hier pour la première fois de mon existence je lui ai mis la pâtée à Bruxelles 1893. Bon, la pâtée, c’est relatif, 3 points d’avance, mais quand même).

        Content que le titre te plaise Juju.

        Aimé par 1 personne

  1. Globalement, j’ai été moyennement emballé par le jeu.
    Autant on s’amuse à invoquer des créatures et des guerriers, à taper sur tes adversaires, autant je trouve le jeu assez pauvre en terme de profondeur stratégique.
    Et je ne parle pas de l’aléatoire dans le jeu et du chaos dans les combats selon les cartes jouées.
    Heureusement, le matos est superbe !

    Il y a de nombreux avis sur BGG qui vont dans le même sens. En vrac :

    Jeu sur-gonflé, des figs magnifiques, mais rien d’autre.
    Le problème c’est que le jeu est chaotique car vous ne saurez jamais avec certitude si vous allez gagner une bataille, notamment si un adversaire a joué une carte Loki car il ne voulait pas le gagner.

    Dés la moitié du jeu, on sait qui est à la traine (on connait les perdants) et qui va l’emporter, sans réel possibilité de rattrapage.
    Beaucoup trop de cartes surpuissantes et le jeu récompense beaucoup ceux qui perdent exprès leurs batailles.

    Pour un jeu dit stratégique, il n’y a pas plusieurs façons de jouer. Tout est évident dans les choix à faire.

    Conception hybride qui finalement ne prend pas les bons éléments d’un jeu thématique (manque de profondeur, pouvoirs trop forts sur les cartes, …) et d’un jeu stratégique (peu de façons différentes de jouer, interaction assez faible hormis la baston, …)

    Peu d’harmonie entre la mécanique et le « chrome » du jeu.
    Jeu à simple contrôle de zone.
    Avec toutes ces figurines, on aurait pu imaginer une partie exploration, une vraie aventure (un récit).
    Les figurines ne contribuent en rien dans ce sens sauf pour la beauté du jeu.

    Pale copie de Chaos dans le Vieux Monde et/ou de Kemet qui sont bien plus profonds stratégiquement.

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    1. Philoune, un grand merci pour votre commentaire.

      Sur Gus&Co nous luttons pour la diversité des opinions et pour la culture de la discussion. C’est avec un énorme plaisir que nous avons lu votre commentaire, mais nous nous permettons d’y répondre.

      Pas que nous désirons défendre le jeu à tout prix, nous avons d’autres choses à faire dans la vie, mais pour le plaisir de la discussion et pour l’exercice de la rhétorique.

      Vous dites : « globalement, j’ai été moyennement emballé par le jeu: rien à redire là-dessus, les goûts et les couleurs. Les jeux s’adressent à tellement de vecteurs personnels, culture, émotions, expérience, groupes de jeu, budget, etc, qu’il est strictement impossible pour un jeu de faire l’unanimité. Personnellement par exemple, il m’arrive parfois de m’emmerder sec à 7 Wonders.

      En ce qui concerne par contre « Il y a de nombreux avis sur BGG qui vont dans le même sens. » Ce n’est, en ce qui me concerne, pas un argument. La majorité, le groupthink, les avis partagés ne sont pour moi jamais signe de véracité. On est en droit de penser différemment.

      Ensuite, un gros désaccord : « Dés la moitié du jeu, on sait qui est à la traine (on connait les perdants) et qui va l’emporter, sans réel possibilité de rattrapage. » Selon mes multiples expériences de jeu, ce n’est PAS le cas, tout dépend des stratégies, des joueurs, des configurations. Un joueur qui lâche des quêtes juteuses à la fin des âges peut facilement rattraper son retard et rattraper tous les autres joueurs, un peu à la Ticket to Ride en toute fin de partie lors de la résolution des objectifs secrets. Des joueurs peuvent scorer à très court terme en balançant des tatanes dans les gencives de ses adversaires, mais d’autres peuvent préférer le long terme avec les quêtes. Donc non, tout simplement, je me trouve dans la position de devoir réfuter cet argument, irrecevable après expérience.

      « Beaucoup trop de cartes surpuissantes et le jeu récompense beaucoup ceux qui perdent exprès leurs batailles. » Absolument pas. Je vous propose de revoir toutes les cartes, âge par âge, et de vérifier cet argument, car il est fallacieux. Et tout dépend de la façon de jouer des personnes à la table. J’ai aussi essayé cette stratégie de défaite, et non, pas facile de gagner selon ce que les autres choisissent. Vous présentez cet argument comme un déséquilibre du jeu, alors que ce n’est pas vrai.

      « Le problème c’est que le jeu est chaotique car vous ne saurez jamais avec certitude si vous allez gagner une bataille ». Alors là je vous rejoins entièrement. A moitié. Oui, le jeu est chaotique car vous ne connaissez pas la carte jouée par votre / vos adversaires. Parfois une carte Force puissante pourrait changer l’issue du combat. Vous avec 3 unités contre une, l’autre joue un renfort de +5pts et là c’est le drame. Mais la très grande majorité ne sont pas les échecs, le seul (???) jeu dans lequel tout est clair et (plus ou moins) connu d’avance. La grande majorité des jeux de société, modernes ou non, utilisent des moyens pour rendre les combats épiques, surprenants : dés, souvent, trop souvent, ou cartes, comme ici dans Blood Rage ou Rencontre Cosmique. Et alors? Mais tant mieux finalement, car si tout était connu à l’avance il n’y aurait ni tactique, ni intérêt, surtout. Franchement, Philoune, si vous saviez tout 3-4 tours à l’avance, auriez-vous encore du plaisir à jouer? La surprise et la nécessité d’y réagir, voilà tout le sel du jeu. Comme une vraie bataille, somme toute, on ne sait jamais ce qu’il peut se passer, même si toutes les armées du monde feront tout pour mettre le plus de chance de leur côté. D’où le fait de blinder et de gonfler ses armées, avec toujours la possibilité de se manger une carte méchante de l’adversaire. Donc oui vous avez raison, mais je ne vous rejoins pas sur le fond.

      « Avec toutes ces figurines, on aurait pu imaginer une partie exploration, une vraie aventure (un récit). » Alors oui, ça serait tellement génial. Mais vous parlez d’un jeu différent. Ca serait comme de dire : Colt Express est nul, il n’y a aucun bluff ni aucune négociation. Ou dire que Dixit est nul aussi, il n’y a aucun combat. Blood Rage n’est PAS un jeu d’aventure, mais un jeu tactique d’affrontement et de majorité de zones. Si vous aimez ce genre de jeu, vous allez prendre votre pied. Sinon, passez votre chemin. Comme indiqué dans notre critique.

      « Les figurines ne contribuent en rien dans ce sens sauf pour la beauté du jeu. » Haaaaaa, la relation presque charnelle entre le joueur et ses figurines. Arrêtez-vous quelques instants sur les grands succès de Kickstarter, et à part Exploding Kittens, la très grande majorité contient de la figouze. Pour rapporter gros, il faut une tonne de plastique. Une équation simpliste et pourtant efficace. Triste constat qui en dit long sur le joueur de jeu de société et son besoin de manipuler du plastique moulé trois petits points. Mais imaginez Blood Rage qu’avec des cubes en bois. Ridicule.

      Maintenant oui, Kemet est beaucoup plus profond, mais plus ample, plus riche aussi. Blood Rage est plus nerveux aussi, plus simple d’accès, moins de choix, de décisions à prendre. Est-ce à dire qu’il est moins bon? En ce qui me concerne je dirais non. Différent, tout simplement. Plus léger, plus nerveux.

      Pour conclure avec mes ribambelles d’arguments, j’ai une seule question à vous poser Philoune: combien de parties avez-vous jouées? Je dis ça, car aujourd’hui, avec ce déluge de sorties, on ne fait souvent qu’une seule partie d’un jeu pour le juger et passer à autre chose. Parce qu’il y a autre chose. Beaucoup d’autres choses, on ne voudrait pas « perdre son temps » sur un (plus ou moins) mauvais jeu. Le constat est accablant, avec plus de 3’000 jeux sortis en 2015, on veut choisir le meilleur du meilleur du meilleur et ne pas se tromper. Avec le très grand risque de passer à côté d’un jeu, car une seule partie ne suffit JAMAIS pour en tirer une analyse profonde et complète. Plus que les cheveux, je me méfie des critiques de jeu après qu’une seule partie. C’est toute la problématique de la révélation flagrante qui doit hanter les éditeurs de jeux. C’est d’ailleurs bien pour ça que je me méfie des jeux à très courte durée de vie. De nombreux petits jeux sortent aujourd’hui, des jeux qui font peut-être un gros bruit à leur sortie parce que sorti chez un éditeur connu ou créé par un auteur connu, mais qui au final est bien trop léger pour durer. Clairement pas le cas de Blood Rage, dans lequel chaque partie est différente selon les cartes jouées, le draft, les stratégies.

      J’espère ne pas avoir utilisé un ton trop présomptueux ou péremptoire Philoune, et si c’est l’impression que je vous laisse après ma réaction je vous prie de bien vouloir m’excuser. J’apprécie vraiment le temps et l’énergie que vous avez investis dans la rédaction de votre commentaire. Sur ce, je repars jouer.

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  2. Merci pour votre réponse.
    Je ne dis pas que le jeu était mauvais, bien au contraire je l’ai trouvé intéressant mais en effet je n’ai pas été emballé ! En fait, j’attendais surement autre chose du jeu…
    Les critiques évoquées venaient de BGG et certaines correspondaient bien avec mon ressenti.

    Pour le constat du joueur à la traine, sur les 2 parties où un joueur était en retard au niveau de la rage et des horns, il n’a rien pu faire sur la suite du jeu, n’ayant que peu d’actions et de moyens pour rivaliser avec les autres joueurs.

    Et pour le nombre de parties, je ne connais aucun joueur ayant un minimum de bon sens qui donnerait à un jeu une troisième chance s’il n’a pas aimé ses deux premières parties !
    Et si le jeu est joué sans erreur de règles, je sais généralement après la première ou la deuxième partie si le jeu me plait et si j’ai envie d’y rejouer…

    Aimé par 1 personne

    1. Alors là clairement Philoune, « un joueur était en retard au niveau de la rage et des horns, il n’a rien pu faire sur la suite du jeu, n’ayant que peu d’actions et de moyens pour rivaliser avec les autres joueurs. » Je suis entièrement d’accord avec vous!

      Blood Rage n’est clairement pas un jeu bisounours, il faut se battre pour ne pas trop se faire distancer des autres, surtout en ce qui concerne la rage, d’où l’importance stratégique cruciale de piller vite, et tôt, pour monter dans ses carac de clan.

      Tiens, toute notre discussion me donne furieusement envie de lâcher un guide stratégique 😉

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  3. Je ne vais pas m’étendre sur les qualités, le jeu est globalement bon avec une mécanique efficace et fluide, assez facile d’accès, des superbes figurines et un jolie plateau de jeu. Ce qui me chagrine c’est un certain manque de profondeur, un potentiel énorme trop peu exploité.

    1- J’aurai aimé que chaque clan possède une capacité particulière pour lui donner une identité et un style de jeu propre a chacun plutôt que 4 fiches identiques ou seules les cartes choisis vont personnaliser notre clan…Du coup tous les clans peuvent se jouer n’importe comment. Ce n’est forcément mal en soit mais un peu frustrant de voir de si belles figurines représentant leurs clans finalement toutes génériques, leurs différences ne sont qu’esthétiques, dommage.
    Les monstres se débloquent en tant qu’alliés, ce ne sont pas des ennemis ou des obstacles aux joueurs sur le plateau comme je l’imaginais mais c’est le joueur/clan qui les invoquent qui les contrôles pour la partie! Pourquoi pas mais je suis pas fan.

    2-Les stratégies ne sont pas si nombreuses que ça. Si au début on est surpris par la possibilité de gagner des points en perdant des batailles, ça devient finalement prévisible de voir quelqu’un chercher cette optique et de perdre les combats volontairement. En gros les stratégies se résument à soit être le plus fort pour tout piller/ravager en boostant ses troupes, soit viser les quêtes, soit enchaîner les sacrifices de ses guerriers aux Dieux…Et si on choisit les bonnes cartes au bon moment il y a des combos dévastateurs qu’on ne pourra rien faire contre. Il faudrait peu être un tirage aléatoire et que les joueurs se débrouillent avec les cartes obtenues pour éviter les combos abusives (mais avec un gros facteur de chance/malchance du coup)…

    3-Blood Rage est un jeu de conquête et de combats et c’est tout, ce n’est pas un réel jeu de gestion, il n’y a pas d’événements spéciaux, pas de commerce ou d’échange, pas de réelles différences entre les clans, les provinces mythologiques sont peu exploitées (à priori une extension rattrape ce point), pas de monstres/ennemis à combattre en mode aventure/exploration, tout se joue en fait sur les cartes et choix de départ.

    En gros le jeu s’oriente sur un seul aspect en fait (le combat) et le soucis c’est qu’il manque à la fois de profondeur pour un jeu de stratégie/gestion que de dynamisme pour un jeu de combats/escarmouches…car Blood Rage n’est ni l’un ni l’autre, c’est un peu son problème, il a le cul entre deux chaises. Pourtant ce n’est pas un mauvais jeu loin de là : c’est beau, ça tourne bien, c’est fun et quand même pas mal stratégique mais il me laisse un arrière gout un peu fade, comme s’il manquait quelque chose…

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