Jeux de plateau

🐲 Critique de jeu: Dragon Castle. La tuile

Du Mah-Jong recyclé au thème crétin mais pas inintéressant pour autant

  • Date de sortie : Octobre 2017 en VO (italien), mars 2018 en VF chez EDGE
  • Auteur : Hjalmar Hach, Luca Ricci, Lorenzo Silva
  • Illustrateur : Cinyee Chiu
  • Editeur : EDGE pour la VF
  • Nombre de joueurs : 2 à 4 (optimum 2 à 4)
  • Age conseillé : dès 8 ans
  • Durée : 45 minutes
  • Thème : Japon
  • Mécaniques principales : tuiles, famille

De quoi ça parle?

D’une abracadabrante histoire de forteresse, de dragons, de trucs, de machins

Autant dire que le thème n’a aucun sens ni aucun intérêt. On passe sa partie à poser des tuiles de Mah-Jong avec des symboles. Les ronds sont des marchands, les bambous des fermiers. Mouaif. On aurait pu y coller n’importe quel thème. C’est juste que les dragons, c’est hype

J’ai envie de dire, prenez-nous pour des demeurés et vendez-nous un jeu abstrait en y collant un thème mi-fantastique, mi-benêt, juste parce que comme ça on aura l’impression de vivre un truc

Et comment on joue?

On commence par mélanger toutes les tuiles, de superbes tuiles de Mah-Jong en plastique dur. Puis on constitue une structure, la… «  » »forteresse » » », de trois étages

Une forme de base est proposée selon le nombre de joueurs et joueuses, mais le livre de règles propose également 217 autres structures plus originales et différentes les unes que les autres

Et après, comment on joue?

A son tour, on est obligé de prendre une tuile de l’étage supérieur. Pour prendre les tuiles, un de leurs longs côtés doit juste être « libre », donc pas jouxtant une autre tuile

Ensuite, on dispose de trois choix:

Défausser cette tuile, pour recevoir un PV

La prendre pour la poser sur son plateau perso, et prendre une fortification

Prendre une deuxième tuile de la forteresse, n’importe où, pour autant que cette seconde tuile soit exactement similaire à la première. On pose ensuite ces deux tuiles semblables sur son plateau

Voilà, c’est vraiment tout

Des règles extrêmement simples

Lors de la toute première partie, pour faire l’apprentissage du jeu, c’est tout. Pour d’autres parties, on place deux cartes, une pour un pouvoir spécial que tout le monde pourra utiliser à son tour en défaussant une tuile, une autre qui confère des PV supplémentaires en fin de partie, un objectif final commun

Et comment on gagne?

C’est tout le sel du jeu. Pendant la partie, dès qu’on a posé sur son plateau perso au minimum quatre tuiles de la même famille = de la même couleur qui se touchent, ces tuiles se retournent et on score. Plus il y en a et plus on gagne de PV. Donc tout est question de timing et de placement

Prendre des tuiles et les poser, mais éviter qu’elles se touchent toutes tout de suite, autant attendre un poil pour en amasser plus

Et les fortifications?

Au moment de scorer, on peut poser l’une de ses fortifications sur les tuiles retournées. En fin de partie, on remporte 1, 2 ou 3 PV selon l’étage

Car oui, on peut empiler les tuiles, mais uniquement sur des tuiles retournées. Donc attendre de pécho le plus de tuiles semblables pour scorer un max, oui, mais cela ralentira l’élévation et donc les PV des fortifications

Interaction?

Polaire

On a l’impression de jouer le nez dans ses tuiles, sur son plateau perso

Erreur de noob

Il faut bien observer le développement des autres pour contre-picker des tuiles. Même si le problème inhérent du contre-pick est de ne pas favoriser en priorité son propre jeu

Donc une interaction extrêmement froide, on ne peut pas s’en prendre à la construction des autres, mais on peut les ralentir. D’une manière ou d’une autre. En leur chouravant des tuiles qu’ils pourraient convoiter

Et à combien y jouer?

A 2

A 3

A 4

Sachant que les structures de départ varient en fonction du nombre de joueurs et joueuses présents

Même si c’est à 4 que la tension et « l’interaction » est la plus « forte » (vous apprécierez les 600’000 guillemets). Mais le jeu tourne très bien à 2 en affrontement direct

Alors, Dragon Castle, c’est bien?

Pur jeu abstrait qui ne va pas sans rappeler Azul par son matériel et ses combos de tuiles. Hasard des coïncidences puisque les deux sont sortis exactement en même temps sur le salon d’Essen en octobre 2017, aucun n’a copié l’autre

Un thème crétinissime, une interaction glaciale pour un jeu aux règles simplissimes et épurées pas dénué d’intérêt

Qui exigera:

Stratégie: préparer ses prochains tours: scorer now, attendre? Placer une de ses fortifications?

Observation: quelles tuiles sont dispo maintenant et après

Tactique opportuniste: prendre cette tuile dispo maintenant

Et on retrouve ici Hjalmar Hach, l’auteur de Photosynthesis, qui parvient à insuffler au jeu une qualité ludique indéniable grâce à des règles efficaces et surtout épurées

Et un jeu au matériel somptueux avec des tuiles de Mah-Jong recyclées de manière originale et aux illustrations nipponnisantes très zen attitude. Avec une boîte au rangement pratique

Bref, un bon jeu, même si son aspect polaire l’empêche de passionner

Score:

Anticipation: 4/5: un jeu qui recycles les tuiles de Mah-Jong, avec une histoire de dragon? Avec l’un des auteurs de Photosynthesis? Mais pourquoi pas

Pendant la partie: 4/5: malgré une interaction froide, beaucoup de choix douloureux à opérer: quelles tuiles prendre? Une, deux? Où poser? Scorer vite pour s’élever, ou temporiser pour scorer plus?

Après la partie: 4/5: une envie de ressayer. Mais pas un jeu qui deviendra un grand classique, on peut finir par s’en lasser même si l’objectif de fin de partie permet de grappiller des PV supplémentaires de manière à chaque fois différente

Score final: un solide 4/5. Pas un jeu incroyable, mais qui parvient malgré tout à offrir une expérience ludique consistante aux règles épurées et au matériel zen et ergonomique

Vous pouvez trouver le jeu chez Philibert,

Et chez Jeu du Bazar

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