Mais au fond, combien de jeux est-ce que les éditeurs doivent offrir aux médias?

Dans le monde du livre, à chaque rentrée littéraire, les éditeurs doivent offrir entre 800 et 1’000 copies d’un nouveau livre à la presse. Comprenez par-là, la presse élargie. Médias traditionnels, mais également nouveaux, tels que les blogs, et bien sûr les BookTubers. Autant d’exemplaires-presses, pour espérer une critique, une visibilité. Un certain budget à provisionner pour les éditeurs.

Avec plus de 3’000 jeux de société qui sortent chaque année, comment faire pour que les éditeurs obtiennent une certaine visibilité? Est-ce que l’envoi gratuit d’exemplaires à la presse représente un passage obligé? Avec un espoir de retour sur investissement? Quelle est leur politique? Combien de jeux est-ce que les éditeurs de jeux de société envoient? A qui? Et qu’espèrent-ils? Y a-t-il une tyrannie de l’influenceur?

Nous avons voulu en savoir plus et avons interviewé quatre éditeurs. Quatre structures différentes. De la structure la plus modeste, Helvétia Games, à la structure la plus importante, Space Cowboys, écurie Asmodée, en passant par IELLO et Morning, deux éditeurs et distributeurs qui pèsent lourd sur le marché du jeu de société.

Voici leurs réponses.

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Bonjour Morning. Et bonjour Lila, chargée de communication auprès de Morning, éditeurs et distributeurs toulousains. Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

En tant que distributeur, lors de notre commande auprès d’un fournisseur, il est rare que des copies presse soient prévues. C’est donc au distributeur de prévoir la marge d’exemplaires achetés au prix fort et destinés au retail, c’est-à-dire à la vente, qu’il souhaite envoyer aux reviewers. Dans ce cas de figure, nous limitons généralement les copies à une quarantaine d’exemplaires : ce chiffre peut bien sûr varier en fonction de la demande, du prix du jeu, du nombre de pays dans lesquels nous le distribuons. Il est donc très difficile de te donner un chiffre précis.

En tant qu’éditeur, nous avons davantage de marge de manœuvre puisque nous pouvons prévoir une certaine quantité d’exemplaires presse dès le lancement de la production. On en distribue généralement davantage lorsqu’il s’agit de notre propre jeu, et s’ajoute à cela les dotations de concours, les exemplaires gratuits pour les auteurs, illustrateurs, traducteurs…, qui doivent aussi être pris en compte, faisant souvent monter le total à plus d’une centaine d’exemplaires.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

La plupart du temps, nous communiquons en amont auprès des reviewers sur les salons ou au moyen d’une newsletter sur nos sorties à venir, et les intéressés se manifestent donc dès le début. Pour les « gros » médias, une copie est automatiquement mise de côté et envoyée à la réception des jeux. Pour les reviewers ayant une communauté plus modeste ou que nous ne connaissons pas, nous avons un formulaire de demande presse qui existe : celui-ci nous permet d’en savoir davantage sur le média en question, sur le format de ses reviews, le nombre d’abonnés ou de lecteurs, etc. Une fois que nous avons toutes ces informations, il est beaucoup plus facile pour nous de sélectionner les reviewers qui recevront le jeu.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Encore une fois, cela diffère selon les jeux. De manière générale, je dirais que pour un jeu édité, faire parvenir un exemplaire presse à un reviewer nous coûte le prix de production plus les coûts d’envoi, sans oublier le temps passé à bichonner nos reviewers (rires)…

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Comme tout le monde je pense, nous cherchons avant tout de la promotion ! Envoyer ces copies presse a un coût pour tout éditeur, et nous attendons naturellement une contrepartie, c’est-à-dire que le reviewer qui la reçoive fasse connaître le jeu à ses lecteurs / abonnés. C’est pour nous notre principale attente, offrir un jeu en échange d’une review. Bien sûr, c’est toujours plus agréable lorsque la personne a apprécié le jeu et que la critique est positive, mais ça ne peut pas être une attente à proprement parler : à partir du moment où l’on décide d’envoyer un jeu à un reviewer, on s’expose nécessairement au risque que celui-ci ne l’apprécie pas, c’est un pari à faire. Tant que le jeu ne reste pas dans son emballage sur une étagère, c’est le plus important.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Je te mets au défi de trouver un éditeur qui répondra non à cette question ! Bien sûr, c’est arrivé à tout responsable presse je pense, particulièrement sur les salons lors desquels on découvre chaque année une bonne dizaine de personnes tentant de se faire passer pour des blogueurs, qui nous présentent souvent des cartes de visite à l’origine douteuse et des sites très peu alimentés. C’est dommage car ça pousse les éditeurs à être davantage vigilants, et pas très honnête vis-à-vis des reviewers qui font réellement leur travail…

Pour la première fois cette année à Essen, il m’est également arrivé de devoir refuser pour des raisons de stock : pour Scythe, j’ai reçu plus de 200 demandes de copies presse, et malheureusement nous n’avions pas assez de copies presse pour satisfaire tout le monde. Une bagarre a presque éclatée sur notre stand le dernier jour entre une douzaine de reviewers étant venu récupérer les quelques exemplaires de démo restants…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Très rarement, mais cela arrive. La plupart du temps, les reviewers sont de bonne foi et publient réellement une critique du jeu, qu’elle soit bonne ou mauvaise, ils remplissent leur part du « contrat ». Il m’est toutefois arrivé d’envoyer un exemplaire de jeu et de ne jamais obtenir de réponse de la part du reviewer par la suite, qui voulait sûrement un cadeau de Noël à moindre frais… Que ceux à qui cela donnerait des idées se rassurent tout de suite d’ailleurs, on a prévu un super concours de Noël, pas besoin de passer par le service presse cette année (rires).

Merci Lila pour toutes vos réponses. On se réjouit déjà pour le concours!

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Bonjour Pierre-Yves, patron des éditions Helvétia Games,

Bonjour Gus, en forme je vois !

Oui, toujours. C’est le tofu Merci d’avoir bien voulu répondre à nos questions. Racontez-nous comment ça se passe pour vous avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet). Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Je n’ai pas de volume clairement planifié. Et je n’ai que 4 jeux qui sont sortis, donc on cherche un peu la bonne manière de faire. En préambule, je dirais que beaucoup, mais vraiment beaucoup de monde aimerait recevoir gratuitement des boîtes. La majorité  demande des exemplaires de « presse », certains pour leur club. Il est certes important de donner une visibilité à nos sorties. Mais il faut aussi garder à l’esprit que l’on fait des jeux pour que le public les achète, histoire de pouvoir rembourser nos frais, et de payer les auteurs, les illustrateurs, et toute la bande qui a travaillé sur un jeu.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En premier lieu, aux journalistes, blogueurs ou gens de la presse « importants ». Je ne parle pas forcément de la taille du partenaire, mais plutôt du rapport de confiance qui s’est établi entre nous. Ensuite, si nous voyons des opportunités de placer nos produits dans des secteurs où nous n’avions pas accès, comme la grande distribution par exemple, nous faisons de notre mieux pour fournir des jeux. Enfin, il y a les pays où nos jeux ne sont pas distribués, plus précisément la presse de ces pays. Dans ce cas-là, c’est toujours un lancer à l’aveugle, on ne sait jamais si cela débouchera sur quelque chose de concret.  Tout le monde vous fait croire que d’être présent dans la presse déclenche plein de contrat de distribution… ce que je n’ai pas vraiment constaté. Donc je suis un peu plus frileux dans ces cas-là.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous, Helvétia Games, éditeur suisse (et Valaisan)?

Cela représente environ 10% de la production d’un jeu. On sous-estime le prix du transport pour un Suisse qui envoie à l’étranger (rires)

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

J’attends plusieurs choses assez simples: Déjà que le jeu soit jugé objectivement. Qu’on voie que la personne qui écrit l’article a joué. J’espère aussi qu’il m’appelle pour qu’on en parle. Ensuite que le jeu soit mis en avant. Enfin, j’attends que la personne qui a reçu le jeu me fasse un petit compte-rendu de ce qu’il a fait concernant mon jeu: a-t-il joué une ou plusieurs parties? A-t-il fait jouer ses amis? Où en a-t-il parlé? Etc.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, soit parce que la personne qui le demande est active dans une région où je ne suis pas distribué, soit parce que j’ai un doute sur la pertinence du média en question. Et enfin, je suis limité par le budget, ce qui m’oblige à restreindre le nombre de copie-presse que j’offre.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Non, je ne crois pas.

Merci Pierre-Yves. Et bonne suite avec votre tout nouveau jeu Sabbat Magica!

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Bonjour Matthieu, chargé de communication chez IELLO. Racontez-nous comment ça se passe pour vous, éditeurs, avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

On n’envoie quasiment aucun service presse automatiquement : quand un journaliste ou un blogueur nous contacte, on l’invite à s’inscrire sur notre liste de diffusion presse pour recevoir les communiqué sur nos nouvelles sorties. Par la suite, si une nouveauté leur semble intéressante pour leurs lecteurs, ils peuvent en faire la demande. Après, on ne peut pas toujours se le permettre, mais si ça nous semble pertinent, on le fait avec plaisir.

Et combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

C’est très variable, en fonction des demandes, du potentiel du jeu, de son prix, etc. Je dirai entre 0, pour les petits tirages d’extensions ou de réédition, par exemple, et 20, pour les jeux les plus prometteurs, à la sortie. Et peut-être autant dans les mois qui suivent, pour la presse moins spécialisée.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

On ne pratique généralement pas d’envois systématiques, à part aux 3 ou 4 sites et magazines les plus influents. C’est donc en fonction des demandes. On préfère une critique écrite par un petit site motivé que par un « gros » qui n’en a pas forcément envie…

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le coût des jeux n’est pas vraiment significatif, mais celui de l’envoi un peu plus. C’est notamment pour ça qu’on privilégie les envois groupés et les rencontres sur les festivals.

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

On attend 2 choses en particulier :

Une critique juste et argumentée. Peu importe si la personne n’a pas apprécié, si elle trouve des défauts au jeu, tant qu’elle lui fait un procès juste et qu’elle ne le juge pas qu’en fonction de ses goûts personnels. En tant qu’éditeur, on sait que nos jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde, on a une bonne idée du public auquel ils sont destinés et du type de joueurs qui accrochera moins, et on connait globalement les qualités et les défauts de nos titres. Quand un critique explique clairement pourquoi un jeu n’est pas pour lui, ça ne nous pose pas de souci. Au contraire, ça évite les acheteurs déçus. Mais il faut aussi qu’il explique pour qui le jeu est destiné, et s’il pense que c’est un bon jeu, ou pas, pour ce public-là. Il m’est arrivé de trouver excellentes des critiques au final pas très positives de nos jeux : mais du moment que les critiques font de bonnes analyses, c’est à nous de faire de bons jeux… (rires)

Un minimum de visibilité. La meilleure critique du monde ne vaut rien si elle n’est lue par personne. Bien entendu, on peut la partager sur nos réseaux sociaux, la faire connaître aux joueurs qui s’intéressent à nous, mais l’intérêt d’une critique, c’est aussi de faire connaître nos jeux à des gens qui justement ne nous suivent pas sur Facebook. J’apporte par exemple une attention particulière aux demandes issues de la presse généraliste ou spécialisée dans les jeux vidéo, par exemple…
Aujourd’hui on a tellement de demandes d’exemplaires presse qu’on peut être un peu sélectif et se concentrer sur les sites et les chaînes vidéos qui attirent le plus d’audience. Ça ne nous empêche pas de soutenir des nouveaux qui se lancent, ou des plus petits qui font un travail qu’on apprécie particulièrement, mais on ne peut pas non plus se permettre d’envoyer des centaines de jeux, pour au final peu de retombées…

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, ça nous arrive souvent, la plupart du temps parce qu’on estime que les retombées pour le jeu n’en valent pas le coût : média trop confidentiel, public inadapté, jeu déjà bien connu, plus d’exemplaires dispo pour la presse, etc. Mais je précise toujours que ça ne signifie pas qu’on n’enverra jamais de jeux à ce critique. On étudie vraiment les demandes au cas par cas…

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ça m’arrive régulièrement d’être un peu déçu du traitement réservé au jeu en question, quand un magazine réserve juste un tout petit encart alors que je m’attendais à un article plus conséquent, quand une critique est publiée très longtemps après la sortie du jeu, ou, et c’est le pire pour moi, quand j’ai l’impression que le critique n’a pas compris un choix ergonomique ou est passé à côté de l’intérêt d’un point de règle. C’est plus rare que je regrette vraiment l’envoi, mais je me souviens notamment d’une critique pas vraiment argumentée dont le conseil final était d’acheter le jeu pour l’offrir… à son pire ennemi ! Dans ces cas-là, on se dit qu’on aurait mieux fait d’économiser les frais de port…

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions Matthieu!

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Bonjour les Space Cowboys. Et merci Vincent et François, chargés de communication auprès des Spaces. C’est vous qui vous y collez. Racontez-nous comment ça se passe comme éditeur avec les copies que vous envoyez gratuitement à la presse (journaux, podcasts, blogs, sites internet).

D’accord. Alors on prend un jeu, on le met dans un carton, et on scotche… Là, le truc : TOUJOURS scotcher D’ABORD les côtés opposés à la rainure du carton. Puis…comment ça, c’est pas le sujet ?

Super clair. Super pratique. Merci. Combien de copies-presses envoyez-vous par jeu?

Lors de la sortie, entre 15 et 20. Par la suite, on nous demande régulièrement des copies-presse et le compte peut donc rapidement monter.

A qui en envoyez-vous? Comment dressez-vous une liste?

En fait, nous avons une liste d’Usual Suspects à qui nous envoyons nos jeux quasi systématiquement. Mais nous vérifions qu’une critique est bien publiée pour le jeu que nous avons envoyé ! Et si rien ne vient… nous affinons la liste.

Quel budget est-ce que cela représente pour vous?

Le prix de jeu plus le prix des envois. C’est simple, la vie. Sérieusement, ce n’est pas énorme. Les éditeurs de livres doivent avoir dix fois plus de budget pour ça. Disons que par rapport au budget général des animations, du budget reptile de Croc ou des manucures de Julien, ce n’est pas grand-chose .

La question principale: quand vous envoyez une copie-presse, quelles sont vos attentes?

Juste qu’il y ait une critique, la plus objective et la mieux écrite possible. Si ça va vite, c’est mieux.

Vous est-il déjà arrivé de refuser d’offrir une copie-presse? Pourquoi?

Oui, pour les raisons citées ci-dessus. Si nous ne connaissons pas la personne, l’organe de presse ou le site qui fait la demande, nous l’ « essayons » avec un jeu. Si ça se passe bien, nous répondons positivement par la suite.

Vous est-il déjà arrivé de vous sentir déçus à la suite d’un envoi? Pourquoi?

Ah, on te voit venir… Les « mauvaises » critiques ne font pas plaisir, les « bonnes », oui. Nous sommes (presque tous) humains, c’est normal. Pour autant, les avis négatifs donnent du crédit aux avis positifs et chacun est libre de penser et d’écrire ce qu’il veut. En fait, ce qui compte, c’est que le jeu ait la possibilité d’être connu du plus grand nombre.

Toute critique, qu’elle soit négative ou positive, contribue à la notoriété d’un titre. De plus, une critique défavorable mais bien étayée et argumentée est préférable à une critique dithyrambique qui ne va pas plus loin que « c’est super, jouez-y ! ». Mais quand même, nos jeux sont supers, jouez-y (rires).

Non, la vraie déception, c’est quand on envoie un jeu à quelqu’un, suite à une demande…et qu’il n’y a aucun retour. Ni « Bien reçu, merci », ni article, ni critique… Mais en général, c’est l’exception et ça se passe plutôt bien.

Voilà, comme ça c’est clair. Merci Vincent, merci François. Je vous laisse à la manucure de vos reptiles.

Conclusion

Pour résumer les réponses des éditeurs, tous envoient volontiers des exemplaires-presses. Mais tous attendent un traitement correct de leurs jeux. Ils disent accepter les retours et critiques négatives. Pour autant qu’elles soient cohérentes et construites. Côté chiffres, cela varie évidemment en fonction de la sortie (plus ou moins attendue, intéressée) et de l’éditeur. Si un grand éditeur aura une plus grande marge comptable pour éponger les coûts, offre & envoi, cela peut devenir compliqué pour une plus modeste structure. Et tous les éditeurs jugent normal de traiter avec les médias. Cela leur permet en effet d’espérer un retour sur investissement, en visibilité et publicité.

Alors oui, nous sommes loin du marché du livre, avec les chiffres faramineux présentés en ouverture d’article. Non, les éditeurs de jeux n’offrent pas entre 800 et 1’000 jeux aux médias. Il faut dire que d’habitude, les éditeurs font produire entre 4’000 et 5’000 exemplaires pour leur toute première sortie afin d’éviter de trop gros risques financiers. Et si le jeu se vend bien, un retirage est aussitôt lancé, doublé, souvent de 10’000 unités. Donc 800 à 1’000 exemplaires-presses sur… 4’000, cela paraît exagéré! Mais y a-t-il vraiment 800 à 1’000 médias, presse, blogs, sites, podcasts, vidéos, qui traitent du jeu de société? L’engouement pour les jeux de société n’est pas (encore?) similaire à celui d’autres produits de consommation culturels, littérature ou cinéma.

Puisque nous nous sommes maintenant intéressés à la partie « éditeurs », dans un prochain article nous nous pencherons sur les médias pour leur demander quelle est leur pratique. Combien de jeux ils demandent, et s’ils traitent ces jeux de manière différente. A venir tout prochainement.

 

Lançons le débat. 

Et vous, qu’en pensez-vous? Est-ce que vous trouvez normal, correct, inacceptable, que les éditeurs envoient leurs jeux aux médias (presse, blogs, YouTubers?). Ceux-ci devraient-il acheter leur propre copie?

19 Comments

  1. Il est vrai qu’avec le tirage plutôt faible (par rapport à un livre) d’un jeu de société, on ne peut pas se permettre d’arroser tout le monde. De plus, c’est un contrat donnant-donnant, jeu contre visibilité.
    Bon article, merci 🙂

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  2. Cela fait partie du jeu (haha) mais il faut que les gens soient honnêtes dans l’analyse\critique.
    Si c’est pour donner un avis positif car l’exemplaire est offert par l’éditeur, c’est pas la peine!

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  3. Je rebondis sur la remarque helvetia sur le fait que les clubs demandent une copie « presse ».
    Est-ce que finalement les assos et ludothèques ne déclenchent pas plus d’achats que la presse, surtout sur les jeux grand public?
    En tant que président d’une petite association voulant devenir ludothèque, j’ai eu l’occasion de faire venir un auteur/éditeur (Pink Monkey Games) pour une action de parentalité et il nous a laissé quelques boîtes pour l’asso. Du coup j’ai tendance à les mettre en avant régulièrement lors des soirées jeux et je pense en avoir fait vendre quelques-unes.

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  4. C’est un article plaisant à lire.

    Je me suis amusé à fouiller un peu l’étymologie du mot « offrir » dont l’usage dans le titre me dérangeait fortement.

    Il me dérangeait car il est ambigu, ouvrant vers la notion de cadeau (offrir un) ou de service (offrir un) voire de don de soi (s’offrir à). Mais il me semble bien, en tout cas c’est le Robert historique qui le dit, que le mot à un vieux sens de « présenter à », qui est beaucoup plus neutre et n’engage pas la notion de service.

    Les éditeurs présentent des jeux, les médias en disent quelque chose. Cette formulation permet de (re)placer les choses là où elles devraient être. Mais bien sûr que c’est plus compliqué que ça dans la réalité.

    Le choix du mot ouvre cependant, à dessein ou non, sur la question de l’indépendance des médias ou plutôt de l’interdépendance éditeurs/médias. Surtout que rares sont les salariés dans les médias ludiques (BGG, peut-être, Tric Trac, Spielbox peut-être) et que c’est une autre problématique que la mode ou la presse.

    Cette ambiguïté traverse un peu les question et les réponses, en particulier dans le qu’attendez vous en retour (dans une logique où le don suppose un contre-don) ? Qu’est-ce les médias ont à « offrir » aux éditeurs ?

    Autre remarque, le « si ça va vite c’est mieux » qui est explicité à la fin mais qui transparaît un peu partout avant. Cela souligne bien un paradoxe récurrent: il faudrait traiter les jeux en profondeur et le faire dans la période de la carrière du jeu qui est cruciale (quelque mois). Or, ça fonctionne bien pour des choses du calibre de Port Royal, c’est quand même plus compliqué pour un gros jeu de gestion qui n’est pas dans les 5/6 trucs qui font la hype du moment. Le « Si ça va vite c’est mieux », on le retrouve aussi du coté des médias avec parfois des « tests » qui paraissent très vites, trop vites parfois, mais qui font des vues.

    Ce serait peut-être une question subsidiaire: entre une chronique moyenne qui parait dans le bon tempo et une chronique excellente qui parait longtemps après, vous prenez quoi ?

    Dans le dernier éditorial de feu JSP, il me semble que cette question était abordée aussi.

    NB. Dans un prochain commentaire, je m’attarderai sur les questions que soulèvent le « doivent » et le ‘au fond ».

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    1. Quelques mois? Plus tellement. Plus autant Damien, malheureusement. La carrière d’un jeu s’effiloche à mesure que le tapis roulant des nouveautés déroule.

      Merci pour votre riche commentaire Damien!

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    2. J’aimerais juste revenir un peu plus longuement sur votre riche commentaire Damien.

      Si la première partie est limpide et pertinente, la seconde me laisse quelque peu perplexe. Sur la fulgurance, ou pas, des critiques (tests?). Car le jeu est un pur produit de consommation culturel. Comme l’est le cinéma ou la littérature. Qui fait appel à d’autres émotions. Qui fait certes appel à d’autres processus cognitifs et philosophiques.

      N’empêche, comme dans les critiques de cinéma ou de livre, les professionnels n’ont pas besoin de voir un film 600 fois, ou autant un livre pour proposer une critique plus riche et détaillée. Pareil pour les jeux. Alors bien sûr, une seule partie ne permettra jamais une critique suffisamment profonde et pertinente. D’autant qu’il faudra tester le jeu sous de divers configurations de nombre de joueurs. Mais attendre 6 mois et jouer 217 parties pour ENFIN pouvoir rédiger une critique me semble présomptueux.

      Damien dans votre riche et passionnant commentaire je ressens une certaine opposition entre immédiateté que l’on trouve sur certains médias (dont notre blog, souvent), et patience. Le premier proposerait des critiques beaucoup moins riches que le second.

      Puisque vous êtes un lecteur fidèle de Gus&Co Damien, vous savez que nous prêchons pour le slow-gaming. Moins acheter. Plus jouer. Nous aimons prendre nos temps. Car oui, nous trouvons que tout va très vite. Trop vite? Les sorties. Les infos. Aujourd’hui on parle d’un jeu 6 mois avant qu’il ne sorte. La comm, le buzz est devenu le nerf de la guerre. Mais en même temps, nous ne pensons pas que jouer à un jeu 217 fois et attendre 6 mois offriront une meilleure critique.

      Mais j’ai comme l’impression qu’on s’éloigne du sujet principal de l’article. A savoir, la relation qu’entretiennent les éditeurs avec les médias. Et les jeux offerts.

      Mais du coup, notre échange me pousse à publier un prochain article: « mais au fond, combien de fois faut-il jouer à un jeu pour proposer une critique pertinente? ». Merci pour l’idée Damien!

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  5. En fait, pour tout dire, je ne suis pas du tout un lecteur fidèle, ni même infidèle. Je lis très occasionnellement ce site. On m’a signalé cet article par la bande, on m’a dit qu’il y avait de la matière, et je suis venu.

    C’est vrai que la deuxième partie est peut-être un peu plus fouillis.J’essayais de réfléchir à la position dans laquelle le « service de presse », puisque c’est le nom usuel, nous met, chacun à notre place. Je dis nous parce que j’en reçois par/pour Plato. Avec une nuance de taille qui à mon avis doit jouer: je les reçois par l’intermédiaire de la rédaction en chef, qui traite avec les éditeurs, ce qui n’est pas le cas d’un blog incarné par une seule personne.

    Qu’est-ce qu’il se passe quand on reçoit un SP. Premièrement, on est content, et on a envie que l’expérience se poursuive. Là, au lieu d’écrire ce commentaire, je devrais par exemple terminer mon papier sur Conflict of heroes Guadalcanal, ou faire encore des parties pour approfondir. Et bien, soyons clair, c’est juste trop bon de recevoir un jeu comme ça. Lui ou Inis qui va arriver.

    Donc, selon moi, il y a peut-être un réflexe pavlovien. On bave. On a envie que ça continue. Deuxièmement, après le plaisir, vient la culpabilité: en étant conscient de certaines réalités du marché, on se dit qu’il ne faut pas trop traîner pour que ce soit pertinent de publier quelque chose. Qu’on doit ça à l’éditeur. Qu’on lui doit aussi un regard juste sur son produit.

    Pour en venir à l’autre point. C’est pour ça que je parlais d’un paradoxe ressenti: la demande qui ressort de ces interviews est d’approfondir, de produire un travail de qualité, d’avoir une sorte d’expertise ou du moins de différence, et de le faire vite. Voire de jouer au jeu. C’est parfaitement légitime.

    Sauf qu’il y a un petit détail : traiter un jeu vite et bien, surtout quand il est situé dans le ventre mou de la production et qu’on est dans un milieu un peu gamer, ça prend du temps. Il y a des jeux qui sont juste impossibles à imposer autour d’une table, quelle que soit leur qualité, et c’est une réalité un peu difficile à dire à un éditeur.

    Du coup les « tests » (je ne parle pas du test du jeu, mais de voir ce qu’il donne dans son milieu naturel) se font parfois hors réalité. Hors réalité car ne pas payer change forcément le regard qu’on a dessus, de même que les amis qui découvrent en amont un nouveau produit de manière privilégiée ont leur regard changé. Hors réalité aussi, car on essaye d’apprécier le jeu en soi alors que la chronique pourrait se résumer: « j’ai essayé de faire pratiquer le jeu XXX et c’est juste impossible, les gamers n’en ont que pour Great Western Trail ». Mais si tu dis ça aussi cruellement, la source risque de se tarir. Ou du moins on peut le fantasmer. Donc tu dis après une ou deux parties: « XXX est un très bon jeu de gestion, assez classique dans la forme mais bénéficiant d’une esthétique parfaitement agréable et contemporaine. On peut cependant se demander s’il parviendra à s’imposer au milieu de l’offre actuelle. »

    Une anecdote. J’ai ainsi publié une chronique très favorable de Planet Steam chez Edge. Je continue à penser que c’est un excellent jeu de gestion. Mais, je pense ce que les spécialistes retenaient surtout, et ce pour quoi il est connu, ce sont les palettes vendues à 10 balles pièces chez un soldeur bien connu au moment où l’article est sorti. Le jeu était mort quand j’ai écrit mon papier. Trop tard pour l’éditeur. Pour autant, je continue à penser que c’est beaucoup mieux que des trucs que j’ai écrit dans les temps. .

    Je réalise qu’effectivement, ce n’est pas du tout une pression que semblent mettre les éditeurs, on est loin de la vision pointée dans le dernier édito de JSP, mais je me demande si on se la met pas nous-même. J’y verrais plusieurs hypothèses complémentaires: 1) la peur que la source se tarisse (pas seulement le SP, mais le sentiment de proximité, de familiarité). 2) le sentiment de dette plus ou moins inconscient. Je me sens ainsi plus libre quand je chronique un jeu que j’ai payé. Je repense souvent au film Les nouveaux chiens de garde, c’est à dire les processus d’autocensure qu’on se met pour continuer à bénéficier de la proximité avec ses sources, et l’évitement conjoint de certaines réalités / certains sujets.

    Et il y a un 3). Pour écrire aussi sur le net (Ludigaume, Ludovox), il est clair que ce qui intéresse le plus les lecteurs de ce genre de sites spécialisés, c’est la viande fraîche. Regardez les unes de Ludigaume, Tric Trac, Ludovox, les sujets de Discutons jeux…. A ce niveau, obtenir un SP avant les autres, publier rapidement ses résultats, le faire avec un titre accrocheur, peut-être un enjeu. Enjeu simplement d’ego (avoir des commentaires) ou enjeux financier dans le cas où des sites sont financés par la pub. Un long et passionnant article sur Terra Mystica publié sur Gus and co fera bien moins de clics et de commentaires qu’un titre « Asmodee et Tric Trac: la fin des haricots ». La vitesse et la percussion compte plus parfois que la qualité.

    L’un dans l’autre, le vite fait / apparemment bien fait ne fait pas de vague car tout le monde est content.

    PS: déterrage du sujet que j’évoquais

    https://www.trictrac.net/actus/jeux-sur-un-plateau-c-est-fini

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    1. « ne pas payer change forcément le regard qu’on a dessus » l’article sur le sujet avec les réponses de la communauté d’informateurs ludiques suivra. Un sujet sensible. Et pas forcément conscientisé non plus…

      Mais je vous rejoins entièrement Damien sur cet aspect hormonal de dopamine. Recevoir. Avant. Hop un shot (à lire à ce sujet: Monsieur Phal. Mon Dealer)

      Après, je trouve le raccourci un peu trop… raccourci. Non, les blogueurs ne sont pas des hommes/femmes-sandwiches. Nous ne sommes pas tous manipulés par les éditeurs et leur service-presse. Alors oui, évidemment, nous, médias (Plato, blogs, TT…) représentons une manne cruciale pour les éditeurs de jeux. Lapalissade, sans médias, aucune comm. Si un arbre tombe dans la forêt et qu’il n’y a personne pour l’entendre, est-ce qu’il fait du bruit? Ou… Si un jeu sort dans les boutiques et qu’il n’y aucun média pour en parler, est-ce qu’il se vend??? Quand les Space Cowboys envoient à tous les influenceurs (un terme très 2016) leur nouveau jeu 1d4 semaines avant sa sortie, il ne faut pas se leurrer. Cela leur apportera une comm cruciale: (creux) open-the-box, vidéo d’explication de règles, critique immédiate. Ils en profiteront. A donf. Et le média aussi. Par les clics. Pour la pub. Pour la renommée. Du win-win, finalement.

      Et le lecteur, dans tout ça? Car au final, c’est lui le personnage principal. Pas facile pour lui de surnager dans ce déluge d’infos, par forcément toujours… objectifs.

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  6. Pour reprendre le titre, les éditeurs ne « doivent » rien au fond. Par contre, ils ont des logiques diverses qu’on pourrait explorer: communiquer sur de multiples canaux, soutenir la presse par affinité ou par intérêt, sortir du lot, etc. Et on pourrait dire que les « médias » ne doivent rien en retour, sinon faire leur travail à leur rythme, avec leur éthique, leur ligne éditoriale.
    Sauf qu’il y a un rapport d’interdépendance qui fait que les choses sont un peu plus complexes. Là on rentre dans une zone grise, mais elle est à tous les bouts de la chaînes: un éditeur accepte de prendre des jeux moyens pour continuer à avoir un gros « hit » dans son catalogue, le commercial refourgue les jeux moyens car c’est son taf, la boutique accepte de prendre quelques jeux moyens pour continuer à avoir de bonnes relations et parce qu’on sait jamais, les médias traitent des jeux moyens parce qu’ils ont reçu le SP.
    La position de Spielbox a cet égard, je sais pas si elle a évolué, mais elle était sympa: en dessous d’une certaine note moyenne nous nous réservons de ne pas publier d’article sur les jeux reçus. Les jeux ne seront pas retournés à l’éditeur. Je ne sais pas si j’ai fantasmé où si ça a vraiment existé.

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    1. Nous voulions brasser les tailles. Petit, moyen à gros. En terme de catalogue. Et ce n’est évidemment pas un portrait global car chaque éditeur mène sa propre politique. Preuves à l’appui dans l’article.

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  7. Les sollicitations pour les gratuités sont très importantes et je n’oublie jamais qu’ils est plus difficile de vendre un jeu que d’en donner un.
    Ce que je déteste le plus, ce sont les clubs qui se montent, n’ont aucun jeu de notre gamme et souhaitent qu’on les arrose généreusement.

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    1. En même temps, je ne pense pas que ceux qui réclament à tout va ont beaucoup de résultats. Et puis quel manque de goût de ne pas avoir quelques jeux cocktail games dans sa ludothèque, pour notre première commande j’ai glissé contrario et imagine 😉

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  8. L’article m’a bien intéressé. Bravo Gus et merci. C’est toujours un plaisir de visiter votre site. D’ailleurs, j’attends avec impatience votre critique du dernier Rosenberg.
    Des questions que je me suis souvent posées : combien recevez-vous de jeux, Gus, et comment faites-vous pour les stocker tous ?
    Avec tous ces jeux, vous arrive-t-il de rejouer à des jeux d’il y a deux ans ?
    Comment motivez-vous votre entourage pour tester de nouveaux jeux ? N’est-ce pas cela qui vous plaît le plus : découvrir de nouvelles mécaniques ? Ou est-ce de devenir imbattable à un jeu ? Ou encore de recevoir des jeux gratuits ?
    En tant que blogueur qui couvre largement l’actu du jeu, si on prend l’année 2016, vous avez rejoué combien de fois au même jeu et lequel ?
    Voilà des petites questions qui auront sûrement rapport avec votre prochain article ?!
    Bonne continuation
    P.s. : est-ce une impression mais votre blog est-il toujours autant alimenté qu’avant ? A une période, il me semble que vous postiez chaque jour. Raison pro, perso ou monde ludique « en berne » ou bien je suis un lecteur trop linote.

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    1. Oh là là là tellement de questions!!! J’y répondrai plus longuement et dans le détail tout bientôt. Je viens de sortir d’une partie épique de Western Trail. J’ai le cerveau en compote. Mais littéralement. Ou presque.

      Oui oui oui nous postons tous les jours. Sauf quand nous ne le faisons pas. Les réponses sybillines, j’adore 😜.

      En tout cas merci pour votre riche commentaire Sevmatt. Et vos 217 questions. J’y reviendrai, promis!

      PS rien que pour vous Sevmatt demain lundi à 13h comme d’habitude nous publierons la suite de l’article. L’autre facette. Celle s’intéressant aux médias. À demain!

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