Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux, chapitre III

Dans nos 2 précédents articles sur les 10 piliers ludiques, conseils pour la création ludique, conseils I + conseils II

nous avons omis d’en présenter 2 supplémentaires, presque des méta-piliers en fait.

Il s’agit de :

  • le facteur wahou
  • le buzz

Pilier 11

Les 10 piliers précédemment discutés faisaient principalement référence aux mécaniques de base : la boîte noire, les objectifs, les compétences, etc.

Il s’agissait des items génériques et théoriques. Créer un jeu en se référant uniquement à ces 10 piliers ludiques ne suffira pas pour faire un excellent jeu. Un très bon jeu, certes, mais pas un jeu exceptionnel comme il n’en sort que malheureusement rarement, admettons-le.

Ce 11e pilier, le facteur wahou, est l’ultime élément pour que le jeu soit différent, unique, génial.

Reprendre des mécaniques bien rodées, y intégrer les 10 piliers ludiques seront nécessaires, mais le facteur wahou est l’élément supplémentaire, inouï, surprenant, hors-du-commun, qui rendra le jeu exceptionnel.

Sans ce 11e pilier, le jeu fonctionnera bien, certes, il sera très bien conçu, très « propre sur lui » et bien développé, mais il lui manquera cette aura ludique d’exception qui lui assurera très probablement un vif succès.

Évidemment, ce facteur wahou est certainement le plus difficile à développer.

Pour cela, il est dans un premier temps fortement conseillé de penser « outside the box ».

Jouer, jouer, et encore jouer, comme le conseille Sébastien Pauchon, est certes nécessaire, mais il risquerait quelque peu d’entacher ce facteur wahou par manque d’innovation puisque imitation.

Ensuite, pour introduire un facteur wahou, le mieux est clairement de tester, tester et encore tester le jeu, et surtout ne pas se satisfaire de remarques positives. Le jeu ne doit pas simplement plaire, mais véritablement marquer.

Si les joueurs parlent du jeu longtemps après y avoir joué, c’est que ce facteur wahou y était véritablement présent.

Pilier 12

Le buzz

Ce mot est devenu à la mode depuis 4-5 ans, notamment avec l’émergence des réseaux sociaux. Un buzz, c’est quand de nombreuses personnes / plateformes parlent d’une sortie, ici d’un jeu. Cette présence média lancera le jeu et pourra induire l’achat.

Nous en discutions déjà dans notre article sur 8 stratégies marketing jeu, créer, éditer, produire, distribuer et vendre un jeu, aussi bien qu’il puisse être et s’appuyer sur les 10 piliers (11, du coup, cf ci-dessus), si un jeu n’est pas buzzé, il ne connaîtra aucun succès.

Avec la quantité de jeux qui sortent chaque année, même si un jeu est mécaniquement et ludiquement bon, il risque fort d’être perdu dans la masse, et donc de ne connaître aucun succès, et donc aucune vente.

Ce 12e pilier représente donc un autre aspect de la création de jeu, l’aspect VRP. Le jeu doit être vu, discuté, critiqué.

Même si la critique est négative, au moins il y a critique et par conséquent visibilité, facteur plus que nécessaire, vital-même. De nombreux éditeurs redoutent et conspuent la critique négative, alors qu’elle est au contraire synonyme de publicité.

Car logiquement, il vaut mieux une publicité, même mauvaise, qu’aucune. Si un jeu est discuté, décortiqué, analysé, il est visible.

Que pensez-vous de ces 2 nouveaux piliers ?

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