Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux, chapitre II

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Dans le chapitre I sur les 10 piliers ludiques, nous en avions présentés cinq : Activité, Profil du Joueur, Objectifs, Compétences & Résistance.

Dans cette 2e partie, nous évoquerons les 5 autres piliers: Ressources, Actions, Feedback, Boîte Noire et Résultats.

 Pilier 6

Ressources

Les ressources comprennent tous les éléments « en dur » nécessaires pour le déroulement du jeu : pions, cartes, plateau, etc.

Sans ressources, le jeu ne peut avoir lieu. Il est important que ces éléments soient bien pensé, mais également bien réalisé, et pratique à utiliser pendant la partie ; c’est ce qu’on appelle l’ergonomie.

L’auteur suisse romand mondialement reconnu Sébastien Pauchon en parlait déjà sur notre site : « En fait, certains jeux, et plus ils sont complexes plus leur ergonomie devrait être travaillée, doivent posséder des éléments extrêmement clairs pour pouvoir être joués sans effort, et ainsi maximiser le plaisir que les joueurs pourront avoir en y jouant. »

Pilier 7

Actions

Ce pilier inclus toutes les actions disponibles aux joueurs, ce qu’ils sont capables et autorisés à faire, où et quand.

Cet aspect est souvent le plus difficile à mettre en place pour un auteur de jeu, car c’est souvent à partir de là que commence la réflexion créative : comment amener les joueurs à jouer, à accomplir à diverses actions.

Enchères ? Placements d’ouvriers ? Pose de cartes ?

Ce pilier est intéressant car c’est en cela que le jeu se démarque du cinéma ou de la littérature. Ces deux dernières formes de loisir ne peuvent pas être changées, on les consomme tels qu’ils nous sont offerts, plus ou moins passivement.

Dans un jeu, même si les règles sont là pour guider et règlementer, les joueurs peuvent agir et en changer le cours, cela confère un sentiment de liberté, presque de puissance. Plus les joueurs ont la possibilité d’interagir avec le jeu, moins ils en sortiront frustrés dû à une quelconque linéarité. Et qui dit linéarité dit souvent aussi répétitivité, donc lassitude et perte d’intérêt.

Ce pilier paraît primordial dans la création du jeu, les auteurs démarrent souvent leur travail avec une idée de mécaniques d’actions. Il faut toutefois rappeler qu’il est impératif de réfléchir également aux 9 autres piliers du système ludique et y investir autant d’effort et de réflexion pour que l’expérience soit complète et intense.

Pilier 8

Feedback

Quand on joue ou que l’on pratique toute autre activité, on recherche un retour de nos actions car cela nous permet de nous situer, d’évaluer nos performances.

Dans les jeux, le feedback principal est représenté par l’acquisition de points. Plus on en gagne, plus notre avancée est positive. Sans feedback, le joueur est perdu et son tout intérêt au jeu en pâtit.

Niveaux

Les joueurs de jeux de rôle, vidéo ou papier, connaissent très bien ce pilier puisque le facteur « niveau » en est justement la cristallisation. Plus vous avancez dans le jeu, plus votre personnage progresse et atteint des niveaux lui octroyant des avantages intéressants, c’est le « level-up ». Pourquoi ne pas inclure cet aspect dans des jeux de société ?

Sensations

Les parcs d’attraction rencontrent un succès inégalée, et pourquoi ? Car ils offrent au public la possibilité de vivre une expérience forte, unique, complète. Un jeu devrait être pareil. Le pilier de feedback devrait également inclure cet aspect, celui de ressenti offert par le jeu.

Certes, un jeu de plateau n’est pas une montagne russe ni une maison hantée, mais quand on joue, on attend que le jeu nous offre une aventure palpitante. Plus les sensations offertes seront multiples, vision, toucher, odorat, ouïe, émotions, et pourquoi pas goût, plus le joueur en ressortira galvanisé en ayant le sentiment d’avoir vécu quelque chose d’exceptionnel.

La technologie 3D au cinéma, qui a actuellement de la peine à se forger un succès commercial, certainement dû à son coût, représente une bonne illustration de cet aspect.

Pour revenir au pilier « ressources », un bon éditeur devrait réfléchir non pas seulement à l’ergonomie d’un jeu, mais également aux sensations ressenties lors de son utilisation. Grand amateur de poker, j’ai toujours été surpris par l’expérience complète vécue en tournoi. On touche, manipule, joue avec ses jetons, on entend les joueurs, les jetons, on respire presque la feutrine sur les tables.

Pilier 9

Boîte Noire

Comme dans un avion, la Boîte Noire est l’élément central qui recense toutes les activités.

Ce pilier comprend toutes les règles du jeu, qui se doivent d’être claires et complètes. Si les règles ne répondent pas à ces besoins, les joueurs se sentiront perdus, voire même énervés ou déçus d’avoir fait l’acquisition d’un jeu mal conçu.

Aujourd’hui, avec les communautés online, les FAQ fleurissent à la sortie d’un jeu. Relevons que plus les règles d’un jeu sont claires et précises, moins une FAQ sera nécessaire.

De plus en plus d’éditeurs proposent des règles drôles, au graphisme ou à la mise en page élaborée. Je citerai l’exemple du jeu édité par Sébastien Pauchon Jamaica, qui propose des règles de jeu chatoyantes exposées comme une chasse au trésor, tout à fait cohérentes avec le thème.

Au final, qu’importe l’enrobage, l’habit ne fait pas le moine, ce pilier de Boîte Noire est essentiel pour le bon déroulement du jeu.

Pilier 10

Résultats

On joue pour s’amuser, mais on joue surtout pour gagner.

Gagner est important, cela permet de sentir progresser, de se dépasser soi-même & les autres, mais une victoire inconnue et anonyme ne rapporte pas autant de gloire. Gagner, certes, mais que la victoire soit constatée.

Je me souviens, étant gosse, jouer aux jeux vidéo d’arcade, ces grosses bornes dans les cafés ou salles de jeux, sur lesquelles la liste des meilleurs joueurs s’affichait. Ces listes étaient justement là pour témoigner de son score, de sa victoire. Ces listes poussaient également à vouloir les dépasser et avoir son propre nom inscrit.

Avec le développement des réseaux sociaux, les résultats sont aujourd’hui souvent affichés publiquement, ce qui permet aux joueurs d’atteindre un certain statut social et d’avoir un sentiment d’accomplissement.

Pour lancer un aspect « méta », les multiples prix ludiques qui rythment l’année sont la consécration de ce pilier, car ils offrent une reconnaissance par le public et les milieux professionnels à un jeu, et assurent bien évidemment de meilleures ventes.

Conclusion

Nous avons préféré présenter les 10 piliers du jeu en détail, sans trop nous focaliser sur des conseils sagaces et précis dans la création. Etre informé de ces 10 aspects représente déjà un atout considérable & certain.

Il est capital de considérer ces 10 piliers comme un tout, un système, chaque élément étant aussi importante qu’un autre. Pour qu’un jeu soit un succès, il est important que tous les piliers s’imbriquent parfaitement.

Qu’en pensez-vous ? Quel est le pilier capital pour vous en tant que joueur / auteur / éditeur ?

Je vous renvoie vers d’autres articles sur notre site qui parlent également « game design » :

Les 2 autres piliers du jeu

Une réponse "

  1. Bonjour,

    Article très intéressant. J’ai particulièrement apprécié le pilier "sensations", que l’on oublie souvent, mais qui est un détail non-négligeable, et le pilier sur la ZPD essentiel pour la création de jeux et pour la mise en activité d’élèves (mais aussi étant enseignant en histoire-géo).

    Pour répondre à votre question, le pilier qui me paraît le plus important est le profil du joueur. En tant que créateurs (novice, pour ma part), nous imaginons des jeux qui nous ressemblent. Notre personnalité, nos intérêts, notre manière de fonctionner et de traiter les informations de l’environnement définissent notre style personnel, notre "touche". Et notre style personnel va entraîner la constitution de piliers à notre image, en particulier les piliers "activités", "compétences" et "actions".

    En tant que joueur, le pilier "résistance" est le pilier qui donne, à mon goût, le plus d’originalité à un jeu.

    Bonne continuation.

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