Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux, chapitre I

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Dans un précédent article qui cherchait à expliquer pourquoi l’être humain jouait, nous nous sommes intéressés aux aspects généraux et psychologiques.

Pour affiner notre analyse, je vous propose ici de pousser la réflexion et d’aborder les 10 piliers ludiques sur lesquels le jeu repose.

Cet article pourra intéresser tout joueur, mais également tout professionnel, auteur de jeux, éditeur, vendeur, voire psychologue, car une fois présentés, ces piliers offriront une vision plus claire et détaillée de nos stimuli, ce qui permettra une meilleur compréhension pour une meilleure conception.

Si les professionnels du jeu prenaient en effet le temps de se pencher plus en profondeur sur ces aspects, leurs créations n’en seraient que plus intenses car leurs processus conscientisés. La conception d’un jeu commence souvent par une idée de mécaniques, de thème, mais rarement par les stimuli et les forces à engager, alors que ce sont précisément ces notions qui font la richesse intrinsèque d’un jeu.

Présentation générale

L’expérience ludique repose sur 10 piliers, tous imbriqués les uns les autres. Chacun de ces piliers est important pour le bon fonctionnement du « système-jeu ». Quand je parle de « système-jeu », je conçois véritablement toute expérience ludique comme une toile d’araignée, tout est profondément lié. Si l’un des fils est plus faible, la toile risque d’être plus fragile.

Il en va de même dans un jeu, si l’un des 10 piliers est négligé, le jeu rencontrera moins de succès puisque moins abouti.

Cet article est une compilation de lectures en gamification, mais surtout d’expériences de joueur, de concepteur de jeux et de praticien en gamification.

Au vu de la richesse et de la longueur de cette analyse, l’article sera partagé en deux chapitres avec à chaque fois 5 piliers discutés.

Pilier 1

Activité

Ce pilier est l’essence-même du jeu. De quoi s’agit-il ? Qu’y fait-on ? Jeu de mémoire, de gestion, de hasard ?

Ce pilier décrit le jeu, ses mécaniques principales (pour une liste des différentes mécaniques du jeu, nous les avons recensées ici).

Il est important que le concepteur de jeu définisse correctement l’activité pour que les joueurs puissent se repérer et poser un cadre clair.

Pilier 2

Profil du joueur

Cet aspect comprend les traits du joueur, ses caractéristiques, intérêts.

Comprendre & définir le type de joueurs à qui l’on destine son jeu permet de l’affiner. Un jeu familial léger ? Un jeu pour joueurs avertis et exigeants ?

Dans un prochain article nous aborderons les 5 dyades qui définissent tout profil de joueur.

Pilier 3

Objectifs

Quels sont les objectifs poursuivis dans le jeu : accumuler des points de victoire ? Rire et s’amuser ? Neutraliser son adversaire ?

Ce pilier est important, comme tous les autres me direz-vous, car tous les efforts des joueurs seront dirigés vers ce but.

Ce qui est important à relever, c’est la différence notable entre objectifs à court terme et à long terme.

Dans la plupart des jeux, il y a des manches, des divisions du jeu qui marquent les objectifs à court terme, tel les Âges dans 7 Wonders qui demandent aux joueurs de confronter leur force militaire, les 3 semaines dans Yspahan qui donnent à chaque fois les points ou les différentes phases dans Time’s Up avec à chaque fois un décompte des cartes devinées.

L’objectif à long terme sera bien évidemment la fin du jeu, la victoire finale.

Il est intéressant de bien marquer cette division, ce qui motive encore plus les joueurs puisque le suivi est plus fort et que l’évolution plus marquée.

Pilier 4

Compétences

Toute activité requiert utilisation & développement de compétences. Faire du vélo, cuisiner végétarien, même se brosser les dents. Dans le jeu c’est pareil. Quelles compétences seront requises pour jouer : observation, mémoire, réflexion ?

Les compétences peuvent être rangées en trois catégories :

  • Compétences physiques : courir, sauter, etc.
  • Compétences mentales : logique, observation, mémoire, reconnaissance, etc.
  • Compétences sociales : sociabilité, conservation, ouverture d’esprit, etc.

Il est donc nécessaire pour un auteur de jeu de véritablement cerner les compétences nécessaires pour pratiquer son jeu.

Il est également important de garder à l’esprit que toute activité se doit de poursuivre un schéma compris dans la ZPD, la zone proximale de développement, le « flow channel » en anglais. Quand on parle de ZPD, notion principalement utilisée en pédagogie, on parle de la zone de développement d’apprentissage positive comprise entre difficulté et compétences.

Si la difficulté d’un jeu est trop élevée par rapport aux compétences requises, le sentiment d’échec et l’anxiété ressentis seront plus importants, résultant à un effet négatif. Si la difficulté est trop faible par rapport aux compétences, le joueur ressentira un ennui, également désagréable.

Pour qu’un jeu reste dans cette ZPD, le professionnel du jeu devra bien réfléchir à adapter la difficulté, voire même à proposer des variantes. Le cas par exemple de la plupart des jeux de plateau coopératifs, voire même des jeux vidéo, qui proposent de jouer en mode rookie ou expert.

Piliers 5

Résistance

Ce pilier est, d’après moi, essentiel. Il représente la force d’opposition trouvée dans le jeu. Si l’on sait que le jeu est trop facile et que l’on va de toute façon gagner, le jeu ne présente aucun intérêt. Comme expliqué dans notre article sur les raisons qui poussent à jouer, les défis nous font grandir.

Comme disent les Jedis : « only through fire is a strong sword forged » => c’est seulement par le feu qu’une épée puissante est forgée. Ou plus communément : « ce qui ne te tue pas te rend plus fort ».

Ces forces de résistance peuvent provenir de nombreuses sources différentes :

Compétition

Chercher à être plus fort que les autres est l’élément ludique moteur principal. Même dans un jeu coopératif il est question de venir à bout non pas des autres joueurs mais du jeu lui-même, qui remplit alors la fonction de joueur virtuel compétitif.

Temps

D’autres formes de résistance peuvent intervenir, tel qu’un temps limité à gérer, symbolisé par des sabliers par exemple comme certains jeux le proposent, ce qu’on appelle alors la mécanique de « Countdown » = compte à rebours : un temps est attribué pour effectuer une tâche. Une fois le temps écoulé, la tâche est échouée.

Cette résistance temporelle peut également être exprimée par la mécanique d’ « Appointment dynamics » = la dynamique de rendez-vous : pour obtenir une récompense, il faut participer au jeu à un moment fixé.

Rareté

L’auteur français Bruno Faidutti, dans une critique du jeu Hansa Teutonica sur son site, évoque justement ce pilier : « Je me souviens avoir entendu, un jour, Wolfgang Kramer déclarer que l’on reconnaissait un bon jeu à ce qu’il vous manquait toujours un point d’action, un pion ou un dollar pour faire tout ce que vous voudriez faire. »

La plupart des jeux de plateau allemand de gestion de ces 15-20 dernières années exploite la rareté comme force de résistance qui pousse les joueurs à se battre contre le jeu et à se dépasser. On se bat plus avec le frigo vide qu’avec les poubelles pleines… C’est tout le drame écologique, mais je m’égare.

Si l’on analyse l’un des grands précurseurs du jeu de société moderne, celui qui a véritablement lancé la mécanique de gestion & développement, les Colons de Catane sorti en 1995, on observe cette dynamique précise de rareté.

Les joueurs, installés aux abords de tuiles terrains, espèrent recevoir des cartes ressources pour pouvoir développer leur jeu et gagner avant les autres. Le problème est que ces ressources sont rares, uniquement sorties grâce au dé. Toute la difficulté du jeu sera donc liée à cette gestion de la rareté des ressources et aux négociations avec les autres joueurs pour en obtenir.

Moins vous possédez un élément, plus il est difficile à obtenir, et plus le jeu devient tendu, donc captivant.

Enigmes

Une autre forme de résistance, encore peu développée dans les jeux de société modernes mais très présente dans les jeux vidéo et les jeux de rôle sera l’énigme.

Le tout récent Sherlock Holmes Détective Conseil repose entièrement sur cette force de résistance. Le jeu propose un problème à résoudre, un mystère à révéler. Pour avancer dans le jeu ou le remporter, les joueurs doivent trouver la solution.

Il y a dans cette force de résistance un fort sentiment d’accomplissement quand le secret aura été découvert. Pour vous rendre compte de l’engouement, pensez au succès des films, séries & livres policier.

Chance

La chance sera une autre force de résistance. Fortement dépréciée par la communauté de joueurs de société, elle est pourtant, en général, la force la plus présente dans les jeux.

Que l’on mise sur une bille qui tourne sur une roulette, que l’on lance un dé pour réussir une action ou que l’on tire une carte, la chance représente une résistance contre laquelle les joueurs tentent de combattre par tous les moyens.

Les joueurs compulsifs de jeux d’argent essaient tous de lutter contre la chance en développant des stratégies pour y remédier. Superstitions, persévérance, calcul des probabilités, tout est mis en place pour que la chance soit diminuée au profit d’une quelconque maîtrise.

La mécanique du « +dé » exploitée par beaucoup de jeux de société et de rôle et un bon exemple de tentative de jouer avec la chance. Sur un 5 et 6 sur un dé, l’action est réussie. Plus votre maîtrise est grande, plus vous disposez de dés à lancer, donc de probabilités à réussir.

Si la chance est une force de résistance bien prégnante dans les jeux, il paraît impératif pour un auteur de jeux de réduire son impact, car trop présente, elle ne permet aucune stratégie, aucun choix, donc aucune utilisation de ses compétences.

La chance offre toutefois un aspect fondamental aux jeux, son renouvèlement, des configurations à chaque fois différente, mais surtout un phénomène de surprise, d’inconnu, pouvant résulter dans un sentiment positif d’attente et d’espoir.

Pression sociale

On ne joue pas souvent seul. Même les jeux vidéo, à l’époque une expérience purement individuelle, sont devenus « sociaux » avec une interface liée aux réseaux sociaux, ou MMO, massively multiplayer online. Le jeu de société inclus cet aspect, on se trouve entouré d’autres personnes, et on essaie de se faire une place.

La pression sociale est une force de résistance qui nous pousse à nous comporter d’une certaine manière, de la manière de la majorité dans une circonstance pré-définie selon le jeu.

Participer à un party-game nous demandera de nous amuser, de rire, de s’extérioriser, tandis qu’un jeu de réflexion nous demandera concentration et sérieux, parce que c’est ce qui est accepté par le groupe comme comportement dans la norme.

Coopération

Lié à l’aspect précédent de « pression sociale », la coopération comme force de résistance représente une difficulté à surpasser. Collaborer, partager, faire des compromis, si nous sommes des « animaux grégaires », il n’est jamais facile de travailler ou jouer en groupe : dissensions, concessions, dynamiques et motivations propres à chacun, il faut gérer tous ces éléments.

C’est tout l’intérêt des jeux par équipe et coopératifs qui exploitent cette force.

La suite au prochain numéro…

Le 2e chapitre de cette analyse, les 5 prochains piliers ludiques, les aspects de Ressources, Actions, Feedback, Boîte Noire et Résultats.

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  1. Bonjour,

    Etude franchement très interressante d’autant qu’elle n’est pas courante sur la toile.
    Bravo et félicitations pour votre article passionnant.

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