Les mécaniques de jeux

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En 2011, ce ne sont pas moins de 1’400 jeux qui ont été publiés. 1’400.

Depuis le début des années 2000, le phénomène ne cesse de s’amplifier.

En fait, en décortiquant le marché des jeux de société modernes, on se rend compte que la plupart proposent & reposent sur différentes mécaniques de jeux.

Différentes, certes, mais qui finissent par se recouper & retrouver.

Nous en avons dressé une liste, plus ou moins exhaustive. Nous nous sommes ici surtout concentrés sur des jeux moyens à lourds, nous ne présentons pas les party games ou fun games (rapidité, improvisation, fun).

Vous verriez d’autres mécaniques?

v     Enchères: Si je mets plus de jetons / argent que toi, et si tu n’en rajoutes pas, je gagne (=poker, Medici, Megawatts)

v     Objectif secret : Je suis le seul à savoir comment gagner plus de points (=Arcanum, Shipyard, Metropolys, Aventuriers du Rail)

v     Majorité: Je gagnerai plus de points si j’ai posé plus d’éléments / cartes / points que toi (=El Grande, PAX, Tschak!)

v     Area control / contrôle de territoires : Je recevrai plus de points en contrôlant des parties du plateau (=Risk, Diplomacy, Small World)

v     Bluff : Je te fais croire quelque chose (=poker, Perudo, Skull&Roses, Sporz)

v     Stop ou encore: Je peux m’arrêter de jouer, ou continuer pour gagner plus de points mais prendre plus de risques (= Black Jack, Zooloretto, Ninjato, K2)

v     Course: Je gagne si j’arrive avant toi (=Jamaica, Formule D)

v     Connection: En plaçant certains éléments les uns à côtés des autres, je gagne plus de points (=Hansa Teutonica, Thurn & Taxis)

v     Placement d’ouvriers: En plaçant mes pions sur le plateau, j’active des actions (=Agricola, Caylus, Drum Roll, Dungeon Petz)

v     Guess : Si je devine ce que tu vas jouer, je pourrai gagner plus de points (= Coup Royal, Nefarious)

v     Construction : J’ai besoin de ressources pour développer mon jeu (=7 Wonders,Cuba, Colons de Catane)

v     Combinaison : en associant des éléments / cartes, je gagnerai plus de points (Gosu, Pokemon, Tournay)

v     Placement de tuiles : En posant des tuiles, je gagne des points (=Scrabble,Carcassonne)

v     Coopération : Nous jouons ensemble contre le jeu ou contre un seul joueur (= l’Ile Interdite, le Verger, Demeures de l’Epouvante)

v     Dés: lancer les dés confère mouvements ou actions (=Yspahan, Backgammon, Troyes, Elder Sign, King of Tokyo)

v     Gestion du temps: Chaque fois que je joue, je fais avancer le temps, limité (= Olympos,Thebes)

v     Négociation: En échangeant des ressources, je développe mon jeu (=Bohnanza, Colons de Catane)

v     Programmation: Avant de jouer, je choisis parmi les différentes actions possibles (=Fresco, Dungeon Petz)

v     Mémoire: Si je me souviens des éléments / cartes précédemment jouées, je marque plus de points (=Bonbons, Sherlock)

v     Deck Building / construction de deck: J’achète des cartes / dés / éléments maintenant, que je pourrai utiliser plus tard (=Dominion, Resident Evil DB, Quarriors)

v     Affrontement: Je gagne si je suis plus fort que toi (=Steam Torpedo, Memoir 44, Trône de Fer)

Certaines mécaniques que je n’ai pas présentées?

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  1. Jeux à rôle caché (rejoint un peu objectif secret): Battlestar Galactica, Wanted, Loup-Garou, Résistance, Sporz
    Imagination: je gagne en apportant des éléments nouveaux au jeu (Dixit, Sherlock Holmes Détective Conseil, Crime Box, …)
    Connaissances: (Trivial Poursuit, Timeline)

  2. Temps limité (différent de gestion du temps): un tour de jeu (Time’s up, Tabou), une manche ou la partie (Zombie 15′, Space Alert, Escape) s’arrête au bout d’un temps connu.

    Je pense qu’il faut vraiment catégoriser tout ça en hiérarchisant peut-être les mécaniques. En introduisant d’abord la notion d’objectif: (s’amuser comme Concept, The Big Idea, plus haut score, survie qui peut contenir les jeux comme Strike tout comme Samurai Spirit), puis d’équipe (coopératif, chacun pour soi, semi-coopératif) avant de parler des rouages du jeu en distinguant les différentes parties influencées par ces mécaniques: mise en place, répartition des équipes, choix du premier joueur, définition de l’ordre d’un tour ou fin d’une partie. Tous ces paramètres sont influencées par des mécaniques propres.

    Pour revenir sur l’ordre d’un tour, cela peut aller dans le sens des aiguilles d’une montre (ou non) à partir du dernier (au score), du gagnant de la dernière manche, du nouveau "premier joueur" ou encore avoir un déroulement farfelu comme pour Race to the Galaxy.

    La définition d’une fin de partie peut être très liée aux mécaniques de jeu. Est-ce que tout le monde finit en même temps (Fin de Partie) ou non (fin de partie pour un joueur) ? La fin de partie est-elle définie au départ (une fois l’objectif atteint on stoppe tout) ou découverte pendant le jeu (par exemple par tirage d’une carte annonçant la fin dans The Boss ou Coloretto). Quand fait-on le décompte des points ? Pendant, à la fin ou un peu des deux ? (je pense aux décomptes intermédiaires d’Alhambra).

    Voilà des pistes. :)

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