Gamedesign : 10 éléments que tout bon jeu devrait contenir

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Il y a quelques temps, nous avions publié les 12 piliers du jeu. Si notre précédent article se voulait extrêmement théorique et généraliste, nous allons ici proposer 10 éléments supplémentaires nécessaires pour un bon jeu.

Avec l’accord officiel du site, nous avons repris l’excellent article sur le gamedesign de l’auteur de jeu américain Mark Rosewater (Magic the Gathering), tout en le récrivant et le réadaptant.

but

Lorsque j’explique des règles de jeu (10 conseils pour expliquer un jeu), je commence souvent par présenter la fin.

Pour qu’un jeu fonctionne bien, il est important que le but soit clair et précis, simple même. Comment gagner des points, comment gagner, tout simplement. Moins le but est compréhensible, moins les joueurs auront l’impression de saisir les tenants et aboutissants du jeu. Et donc de s’amuser.

regle

Il est important que les règles soient aussi claires et précises que possible. Et correctes. Si les règles omettent certains éléments et nécessitent une FAQ / erratum supplémentaire, cela signifie qu’elles ne sont ni exhaustives ni limpides, ce qui laisserait un arrière-goût d’inachevé.

Si les règles sont claires, elles seront beaucoup plus simples à apprendre / comprendre, donc la possibilité d’entrer plus rapidement dans le jeu.

inter

Depuis quelques années on voit l’apparition de jeux de société solo. Mais dans l’appellation jeu de société, il y a bien sûr société. Plus le jeu développe cet aspect, plus l’expérience de jeu sera forte. L’interaction « froide » qui correspond le plus souvent à surveiller le jeu de l’autre et le talonner / dépasser n’offrira pas la même saveur que de pouvoir « pourrir » son jeu, directement influencer sur sa stratégie.

Si les Colons de Catane ont eu tellement de succès, c’est d’une part parce qu’ils proposaient un jeu simple et neuf pour l’époque, mais également pour sa phase de négociation qui pousse à devoir rentrer en interaction avec les autres joueurs à la table. Si un jeu n’offre pas cet aspect, les joueurs auront bien vite l’impression de faire une « patience » à plusieurs.

rattrap

Je n’aime pas tellement Small World. Pas parce que le jeu n’est pas bon, mais parce que je suis assez mauvais et qu’après 2-3 tours je vois bien que je suis à la traîne et que je n’aurai pas vraiment de possibilité de me remonter. C’est le cas pour Funkenschlag / Megawatts, un mauvais départ et on se trouve rapidement coincé.

Un bon jeu devrait avoir un moyen de se rattraper, si on a pris un « mauvais » départ, si on est en arrière, il faudrait avoir le moyen de revenir, quitte à « snaker » tous les autres joueurs à la toute fin (la stratégie habituelle de Coco qui nous poutre à chaque fois). Stone Age en est le bon exemple, on peut construire des bâtiments durant toute la partie, mais les différents éléments peuvent rapporter gros en fin de partie.

inertie

Un bon jeu ne doit pas durer trop longtemps, une fois commencé la partie doit trouver le moyen d’en finir à un moment ou à un autre. Dans la majorité des cas, les tours sont comptés, la fin est connue et « minutée », avec le « danger » que les tours s’allongent en fin de partie car les choix deviennent de plus en plus cruciaux. Mais il vaut mieux avoir un jeu qui dure moins long qu’on aurait aimé, que le contraire. Ce qui donne alors furieusement envie de rejouer une partie. Je citerai le récent cas du Petit Prince (notre critique), avec ses 20 minutes de jeu qui poussent à refaire une partie.

surprise

La surprise… surprend. Lapalissade, certes, mais la surprise a le mérite de captiver, d’amuser. Si les joueurs ou le jeu offre des éléments de surprise, ex. évènements ou objectifs secrets, il y a des retournements de situation possible et surtout beaucoup de rejouabilité.

strat

Un des éléments de la motivation, c’est la maîtrise. Ou l’envie de. Un bon jeu devrait permettre aux joueurs d’affiner leurs compétences, leur connaissance du jeu, ce qui donne ainsi une grande rejouabilité puisqu’on se sent progresser.

fun

Un jeu se doit d’être fun. Et certainement l’aspect le plus délicat, car le fun n’est pas le même pour tous. Certains joueurs préféreront du simple fun, d’autres du hard fun (la différence). Pas facile d’insérer cet aspect dans un jeu, mais si les joueurs ne voient pas le temps passer, s’ils se sentent littéralement immergés dans le jeu, c’est que le jeu est fun et captivant.

atmos

Dans toutes nos critiques nous faisons référence au thème d’un jeu. Certes, si un jeu de société n’est PAS un jeu de rôle ou un jeu vidéo, média dans lesquels les thèmes sont extrêmement prégnants, les contextes des jeux de société sont souvent importants pour pouvoir s’immerger dans le jeu, son univers et sa narration.

accro

Un auteur de jeux n’est pas seulement un auteur, il est également un vendeur. Pour pouvoir être publié, il se doit être également un commerçant, donc parvenir à vendre son produit. Certes, cela devient quelque peu plus facile avec le temps et avec sa « renommée », les portes s’ouvriront plus facilement, mais il faudra à chaque fois réussir à placer son œuvre. Le jeu développé se doit d’avoir quelque chose d’accrocheur, un univers ou des règles originales qui le rendraient intéressant pour l’éditeur.

Et VOUS, verriez-vous d’autres éléments que tout bon jeu devrait contenir?

Merci encore au site officiel Magic et à Mark Rosewater pour la permission de reprendre l’article.

4 Comments

  1. Moi j’ajouterais bêtement : de l’originalité… pas forcément un nouveau concept pour chaque jeu mais au moins un arrangement nouveau d’éléments déjà existants.

    Il y a d’ailleurs sur un site genre gus and truc un très bon articles sur les différentes mécaniques de jeu…

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