Photos et Debrief du Bar à Jeux de septembre 2016

Captain Sonar. Du pur délire

Une soirée différente. Un lieu différent. Une ambiance différente.

Pour cause de rénovation de notre local, nous avons exceptionnellement dû nous délocaliser pour passer la soirée ailleurs. Hyper loin. A 3 mètres.

Autre ambiance, plus… froide, comme la météo, mais tous les gens présents et leur bonne humeur ont réussi à réchauffer la salle.

Pendant la soirée, en plus des nombreux jeux à disposition, nous avons eu la chance de pouvoir proposer:

Une version XXL impressionnante de Mare Nostrum (merci à Asyncron)

Un tournoi des Aventuriers du Rail – Autour du Monde (merci à Days of Wonder / Asmodée)

Captain Sonar chez Matagot expliqué par David le gérant de Helvétia Games Shop Genève (merci à Helvétia Games Distribution)

Et en grande avant-première, une Panic Room Experience en jeu de rôle. 4 joueurs enfermés dans une salle. 60 minutes pour en sortir.

Bref, une soirée riche en expériences!

Rendez-vous au prochain Bar à Jeux (cette fois de retour dans le vrai Bar à Jeux)

samedi 8 octobre.

Avec un éditeur invité. Et peut-être une nouvelle Panic Room Experience JDR. On vous en dira plus tout bientôt.

Le Bar à Jeux tient à remercier chaleureusement tous ses partenaires. Vraiment. C’est grâce à vous que les joueurs peuvent passer des soirées inoubliables!

Et merci aussi à tout le staff d’hier soir, Magda, Saha, Ambrine, Ilaria, Adé, Solenn, Kou, Altaripa et Matthieu, qui ont super bien géré la soirée et ont dû courir entre 17 différentes cuisines.

Le CPV pour le local

La boutique de jeux online Philibert

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Espace-Terroir, pour les fruits de la région et de saison

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Pour les jeux, le magasin de jeux à Carouge, Genève

Helvetia Games, éditeur et distributeur de jeux en Suisse

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Plato Magazine, un mag chatoyant francophone qui parle de jeux de société, à découvrir au Bar à Jeux

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Asmodée, le plus grand éditeur et distributeur de France (voire du monde?)

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Iello, important éditeur et distributeur en Europe

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Blackrock, éditeur et distributeur familial et sympathique français

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Matagot, éditeur de jeux riches et immersifs

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Ludibay, boutique en ligne avec un beau et solide catalogue.
ludibayLudikBazar, boutique en ligne avec des jeux d’occasion, mais pas que.

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Cocktail Games, éditeur de jeux ultra-fun.

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Helvétia Games Shop Genève, la toute nouvelle boutique de jeux à Genève, aux Pâquis. Énorme choix, belle sélection.

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Helvetiq, éditeur suisse de jeux suisse. Mais pas que.

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Weekend pluvieux. Jouons!

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Pluie. Vent. Frais.

Trois bonnes raisons de se retrouver ce soir entre gens de bonne compagnie pour partager une soirée à jouer.

Venez nous rejoindre ce soir entre 17h et 23 au Bar à Jeux de Genève. Avec de nouveaux jeux à découvrir, un tournoi et une version XXL.

Et cerise sur le gâteau, nous vous préparons une expérience surprise: une Panic Room Experience version jeu de rôle.

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Maximum 60 minutes de partie. Maximum 4 joueurs. Première partie à 20h30.

Si l’expérience vous intéresse, susurrez ce mot de passe à l’oreille d’un membre du staff du Bar à Jeux:

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Vous serez alors inscrit à l’événement.

A ce soir!

Toutes les infos sur le Bar à Jeux

Gamedesign: le CNPR, ou comment créer des donjons mémorables

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L’excellentissime chaîne Youtube Extra Credits vient de sortir 5 épisodes sur la Tour de Durlag, un donjon particulièrement savoureux dans Baldur’s Gate, ce cultissime jeu vidéo sorti en 1999 et basé sur la deuxième édition de Donjons et Dragons.

Si vous êtes MJ de jeu de rôle ou auteur de jeux, cet article pourra vous intéresser.

Extra Credits se livre à une autopsie précise et détaillée de ce donjon pour nous expliquer quelques fondements en gamedesign. Ou comment créer le parfait donjon.

Selon eux, la formule magique repose sur le CNPR.

CNPR

CNPR, pour

Combat

Narratif

Puzzle

Récompense

Pour Extra Credits, chaque salle du parfait donjon devrait contenir au moins 3 sur 4 de ces éléments.

Le combat, pour placer un obstacle dans la salle, pour augmenter la tension et tester le courage et la valeur des personnages.

L’aspect narratif, pour immerger le joueur dans une aventure passionnante, dans un univers riche et cohérent. Un aspect placé grâce à une interaction avec des PNJ et/ou grâce au décor-même de la salle.

Des puzzles, pour pousser le joueur à réfléchir et à être fier de lui quand les puzzles seront résolus.

Une récompense, pour le féliciter d’avoir réussi à surmonter les difficultés de la pièce et pour l’aider dans sa quête.

Une formule extrêmement intéressante du point de vue mécanique. Les MJ pourraient s’en inspirer pour créer des donjons trépidants, équilibrés, mémorables.

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Regardez surtout la deuxième dans laquelle le CNPR est expliqué en détail. Les autres sont un peu redondantes…

Qu’en pensez-vous, est-ce que cette formule CNPR peut vous aider? Vous l’appliquiez déjà?

Stranger Things. Foncez!

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Avertissement: cet article ne contient aucun spoiler. Mais vous donnera méchamment envie de voir la série!

OK, j’arrive un peu tard. Vous avez peut-être déjà vu cette série-événement. Mais avec deux enfants en bas âge, ce n’est pas facile-facile de trouver du temps à dégager pour bingewatcher une saison de 8 épisodes de 48 minutes. Mais j’ai enfin trouvé du temps. Et de courtes nuits.

Si vous avez déjà vu Stranger Things, sortie sur Netflix il y a 3 semaines, mi-juillet 2016, je suis sûr que vous serez d’accord avec tout ce qui va suivre.

Si vous ne l’avez pas encore vue, voici toutes les raisons pour lesquelles vous devriez foncer. Enfin, finissez la lecture de cet article d’abord.

Décor

La série se passe dans les années 80. Tout s’y retrouve: coupes de cheveux à la Playmobil, téléphones jaunes AVEC fil, groupes de l’époque (Joy Division, The Clash, Corey Hart, Toto,…), même la police du titre fait très Starman / Tron, deux films sortis respectivement en 1984 et 1982.

Bref, si comme moi vous êtes nés avant Facebook (oui, c’est possible), et que vous gardez un plus ou moins bon souvenir des années 80, hormis votre coupe de cheveux, Stranger Things sera un pur voyage dans le temps. Même si vous ne viviez pas forcément dans un trou de l’Indiana (Hawkins, dans la série, un patelin très Halloween).

Hommage (ou pastiche, c’est selon)

Même si les jumeaux et frangins (oui, on peut être les deux, enfin, je crois) Duffer, les créateurs de la série, sont nés en 1984, et qu’ils étaient trop jeunes, pour se souvenir des années 80, leur série est bourrée de références slash hommages slash copies slash pastiches de films pop et fantastiques des années 70 et 80. Tout y passe: The Goonies  et Stand by Me, bien sûr, avec la bande de potes, Rencontre du 3e Type, The Thing (dont on aperçoit plusieurs fois l’affiche, et un extrait), Alien, Les Dents de la Mer, Halloween surtout pour sa bande-son très synthé-Carpenter, E.T. pour les fameuses courses à vélo au guidon très Harley, et Star Wars bien sûr. Beaucoup, beaucoup de Star Wars. Bref, un gros medley. Ad nauseam. Pas loin.

Mais malgré cette grosse salade mêlée de clins d’œil, ou de clichés, c’est selon, la série parvient à convaincre car la mayonnaise prend. Et parce que toutes ces références, même si on a moins de 40 ans en 2016, reste ancrée dans l’héritage culturel populaire américain et européen. Geek, comme on dirait aujourd’hui. Attachant. Comme ce vieux pull qu’on a reçu quand on avait 20 ans et qu’on continue de remettre à chaque Noël. Parce que.

Personnages

La série est extrêmement bien jouée par ses acteurs, au casting impressionnant. Winona Ryder, qui a pris de l’âge, campe une mère dépassée et borderline. Les 4 (enfin, 3, voir plus bas) garçons sont hyper-crédibles en nerds multiclassés outsiders. Matthew Modine et sa crinière de lion d’argent. Avec parfois des personnages à la limite du cliché nauséabond: le fils marginal, trituré mais quand même artiste. Le playboy jaloux au groupe d’amis relous, le flic alcoolique déprimé et désenchanté.

Mais les frangins créateurs de la série parviennent à les sortir de leurs ornières pour leur offrir un parcours plus surprenant, plus grand. Comme si le message de la série était de clamer haut et fort que la réalité n’est pas comme on l’imagine, plate, immuable, mais liquide.

Pour finir, c’est 11, la jeune fille, mi-Ripley mi-Leeloo, qui crève l’écran.

Scénario

Au niveau scénario, comme pour les références cinématographiques, on retrouve toute la culture pop et fantastique, ludique et rôlistique, avec du Lovecraft et du DnD bien sûr.

Sans spoiler l’histoire, tout commence avec l’étrange disparition d’un des quatre garçons. Disparition qui a lieu juste après une de leur partie de jeu de rôle de Donjons et Dragons matinée du Seigneur des Anneaux. Pour bien les stigmatiser comme nerds et marginaux. Puis débarque un nouveau personnage, une fille du même âge que les garçons, aux pouvoirs télékinétiques mais pas que, enfuie d’un centre de recherche. Forcément. Elle s’appelle 11. C’est tout dire.

Thèmes

La série est servie par des thèmes qui parleront à tous: l’amitié, les familles dysfonctionnelles, l’amour, la mort d’un proche, David et Goliath, la fin de l’innocence, le mal, la rédemption, les premiers émois, science VS croyance VS magie. Tout un fatras universel et surtout humain. Moderne.

Voilà. L’article est fini. Foncez! Et laissez-nous un commentaire pour nous dire ce que vous avez pensé de la série.

Et avec un peu plus de spoil, toutes les références / copies des films des années 70-80

Quoi, vous êtes encore là?

Et vous vous demandez certainement s’il y aura une 2e saison? Peut-être. Certainement. Pour l’instant, Netflix n’a rien annoncé d’officiel, mais les jumeaux sont déjà tout bouillants, surtout vu le succès de la série.

Après, vu comme ils ont pompé tous les films des années 80, ça ne va pas être facile d’innover pour une nouvelle saison. Ou un prologue dans les années 70? C’est tendance ça, les prologues. Ou un « 20 ans plus tard »?

Quoi? Un TED sur… Dungeons and Dragons?

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C’est une période formidable pour être un rôliste!

Les jeux de rôle connaissent actuellement un véritable âge d’or. Depuis 15 ans et la Revanche des Geeks, le jeu de rôle est sorti des canaux nerds underground pour aujourd’hui devenir mainstream. 

Au point d’apparaître en mai 2016 dans un TED (=des conférences pointues et innovantes données par des spécialistes en Technology, Entertainment, Design).

Alors oui, il s’agit d’un TED « mineur », un TEDx. Niveau 1. On est loin d’un TED à 10 millions de vue (Ken Robinson…). Mais quand même. Le fait que TED invite Ethan Gilsdorf, journaliste, professeur et surtout… MJ, prouve bien que le jeu de rôle est en plein essor.

Dans ce TED, le conférencier présente 5 éléments que le JDR, et Dungeons and Dragons plus spécifiquement, peuvent apporter dans la vraie vie. Plutôt que vous spoiler, je vous laisse les découvrir.

Alors, ça vous donne envie de (re)jouer?

Plus que 48h pour vous inscrire

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Il ne vous reste plus que 2 jours pour vous inscrire à la prochaine expérience narrative urbaine et multimédia Sherlock.

Fermeture des inscriptions ce vendredi à 13h.

L’aventure aura lieu samedi 2 et dimanche 3 juillet à Neuchâtel en Suisse, de 13h à 17h, dans le cadre du Festival du Film Fantastique.

La participation vous est offerte par le Département de la Culture de la Ville de Neuchâtel.

Ne ratez pas cet événement!

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Découvrez le tout premier indice sur l’enquête

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Il y a quelques jours nous vous parlions du nouveau système de crafting dans le prochain Sherlock Holmes Live. Découvrez aujourd’hui le tout premier indice pour l’enquête qui vient d’être publié.

Ces prochaines semaines des éléments vont peu à peu aider les enquêteurs dans l’Affaire du Continent Oublié.

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Vous voulez en savoir plus sur cette aventure multimédia et interactive? C’est ici que ça se passe!

Vous aussi vous jouez au jeu de rôle Star Wars? Voici une bédé hyper pratique

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Je suis lancé sur une campagne Star Wars – Aux Confins de l’Empire. Epique. Sombre. Passionnant.

La mécanique à la base de brouette de dés n’est pas forcément la plus instinctive.

dicefanEt pourtant, à l’usage, une fois dans l’action, le tout devient aussi fluide que cohérent. On pourrait même dire que les dés deviennent des dés… narratifs, puisqu’ils ouvrent des possibilités surprenantes: j’ai réussi mon action, mais pas aussi bien que j’espérais, il s’est quand même passé un truc foireux en même temps. Genre une pluie de loutres intersidérales inattendue.

Il faudra un petit temps d’apprentissage pour comprendre tous les dés, mais une fois maîtrisés, on est lancé en plein dans l’action. Pour moi, Star Wars est clairement l’un des meilleurs jeux de rôle sur le marché.

Le site et webcomic Up to Four Players vient de sortir deux planches pour expliquer l’utilisation des dés. Hyper pratique!

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Un jeu vidéo. A vivre EN VRAI

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Genève, 21 mai 1896. Le corps d’un homme sans vie a été découvert au fin fond d’une ruelle. L’affaire est des plus intrigantes…

L’identité de la victime est inconnue. L’arme qui a été utilisée est bien étrange. Et surtout, une antique et obscure lame de Tarot a été abandonnée près du corps. La Mort.

Sherlock Holmes a été dépêché par la police. Vous avez alors été appelé à l’aide par le célèbre détective.

L’enquête ne va pas être simple. Préparez-vous.

Dans le cadre de la Nuit des Musées de Genève les 21 et 22 mai 2016 le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève s’est associée à Gus&Co pour proposer une expérience ludique et multimédia exceptionnelle.

 

Avec 700 participants à l’aventure de 2015, voici la nouvelle aventure Sherlock Holmes Live. Ou comment transformer l’espace urbain en terrain de jeu narratif géant.

Découvrez la Ville de Genève comme vous ne l’avez jamais vécue, et plongez dans un véritable polar à vivre en vrai! Du jeu vidéo IRL.

Les inscriptions sont désormais ouvertes ici.

Nouveautés 2016

  • Un scénario inédit. Une enquête extrêmement libre. Un monde ouvert.
  • Du crafting (virtuel).
  • Moins de QR à scanner pour une expérience plus fluide.
  • Une expérience très « jeu vidéo » mais IRL.
  • Plus de vidéos, de multimédia.
  • Des lieux incroyables.

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Un excellent reportage sur le GN

L’association de Jeu de Rôle Grandeur Nature (GN, pour les intimes) Be Larper a sorti un documentaire sur le phénomène.

Nous vous avons déjà parlé d’autres vidéos sur le sujet. Celui-ce se démarque par sa qualité et sa richesse.

Ca dure une petite heure. Asseyez-vous et (re)découvrez ce qu’est le GN.

Via Scriiipt

Du jeu de rôle grandeur nature au lycée

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Oui, organiser des GN (=jeux de rôle grandeur nature) en cours au lycée est possible.

C’est d’ailleurs une excellente opportunité pour les étudiants de se projeter dans une thématique, d’incarner des personnages, de se rendre véritablement compte des enjeux, des difficultés, des réalités.

Vous préparez des rôles pour les élèves, leur demandez de venir costumés, vous écrivez un petit scénario, et vous les laissez vivre une aventure et se plonger dans un contexte particulier. Vous voulez qu’ils découvrent une période historique, une oeuvre littéraire, une réalité politique? Le Grandeur Nature devient un outil pédagogique formidable.

Mercredi 10 février 2016 nous organisons un nouveau GN pour mes 4e matu / Terminales. Un jeu politique de négociation (et de trahison…) dans le cadre du cours de géopolitique.

Nous cherchons quelques joueurs pour incarner des PNJ (=personnages non-joueurs), des VIP. Hommes ou femmes, c’est égal.

Tout le jeu se fera en anglais. Il faut que vous soyez capables de vous exprimer suffisamment bien pour vous faire comprendre.

En détail:

GN politique sérieux, contexte contemporain.

Costume: actuel, élégant (costume-cravate / tailleur-robe).

Mercredi 10 février 2016.

De 13h à 17h.

Près de l’aéroport de Genève.

Vous parlez l’anglais, vous faites un peu d’impro ou de jdr.

Vous venez?

 

Envoyez-moi un petit message directement via le formulaire de contact.

 

Qu’en pensez-vous, est-ce une bonne idée d’organiser des GN à l’école?

Incroyable! Donjons et Dragons 5 bientôt en français. Enfin. Presque

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Il y a un petit séisme qui secoue le monde du jeu de rôle cette semaine. Wizards of the Coast, éditeur de Dongeons and Dragons, a publié ce mardi la 5e et excellente édition de DnD en OGL.

OGL?

Pour Open-Game License. Autrement dit, le jeu devient libre de droit, d’autres éditeurs peuvent utiliser le système, ou s’en inspirer, sans avoir à payer de droit d’auteur sur le système de base.

Mais bon, ils ne peuvent pas non plus obtenir de droits d’auteur sur le système, faut pas pousser non plus. Mais on parle bien ici de système, de mécanique, de règles du jeu, PAS d’univers ou de contexte. Le « décor » de DnD reste propriété de Wizards of the Coast, i.e. Hasbro.

C’était déjà arrivé en 2000 quand Wizards a lancé l’OGL de Dungeons and Dragons de la 3e édition, ce qui a alors par exemple poussé l’éditeur américain Paizo à lancer Pathfinder en 2007, un autre jeu de rôle médiéval-fantastique extrêmement connu aujourd’hui. Mêmes règles que DnD, à peu près, mais avec un univers différent.

Oui, un véritable petit séisme, car DnD5 vient donc de tomber dans la licence publique. N’importe quel éditeur depuis mardi peut s’approprier le système pour créer son propre jeu, sa propre gamme.

Contre-coup du séisme? Comme Wizards refusait de publier une traduction officielle en français, en n’importe quelle autre langue que l’anglais, en fait, c’est l’éditeur Black Book Editions, déjà traducteur de Pathfinder, qui vient juste d’annoncer vouloir lancer la VF. Donc oui, DnD5 arrivera enfin en français.

Bientôt.

Ou presque.

Qu’est-ce qu’un éditeur de jeu de rôle fait aujourd’hui pour lancer un jeu? Levez la main si vous avez la réponse…

Oui, vous avez trouvé, le financement participatif.

Enfin, appelons un chat un chat, parlons plutôt de précommande participative.

Dans 4 jour, les Hommes en Noir de BBE vont lancer le financement de la VF de DnD5 sur leur propre site sans passer par la plateforme KS. Evidemment pour éviter de devoir leur lâcher une commission au passage, et aussi parce que KS est plus contraignant.

Et comme les éditeurs n’ont pas le droit de reprendre le nom Dungeons and Dragons, protégé par copyright par Wizards, BBE et leur VF s’appellera… wait for it… Héros et Dragons. Oui, je vous l’accord, le nom n’est pas très sexy ni inspiré, plutôt creux et crétin, mais il a au moins le mérite d’être clair, efficace et générique.

En vue de la qualité indéniable de cette 5e édition, on peut s’attendre à un gros succès pour cette VF.

Mais ceci veut aussi dire qu’on n’aura jamais droit à la VF officielle de Wizards de DnD5…

H&D

Et BBE n’a pas été le seul éditeur francophone à se jeter dans l’aventure. Agate RPG a aussi décidé de lancer son financement participatif pour la VF, avec un titre moins cucul la praline que BBE. Dragons. Simple, efficace.

dragons

Mais ce n’est pas tout. En plus de publier leur OGL mardi, Wizards of the Coast a également lancé leur portail Dungeon Masters Guild.

DM.guild
Cette plateforme, cette « place de marché » permet aux auteurs de vendre leur création DnD directement et légalement sur le site de l’éditeur américain. Qui doit se prendre une comm au passage.

Une excellente initiative de la part de Wizards pour faire vivre et enrichir leur gamme. Même si en terme de qualité il y aura certainement à boire et à manger.

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Alors, heureux que DnD5 passe en OGL? Est-ce que vous allez le précommander en français?

Pour enfin ne plus jamais se tromper avec les alignements 

Les alignements en jeu de rôle, surtout dans D&D ou Pathfinder, c’est bien sympa, mais on a souvent tendance à les mélanger. Et à les jouer n’importe comment*.

Vous la connaissez, vous, la différence entre chaotique loyal et neutre chaotique? Ou entre neutre bon et neutre?

Voici quelques visuels pour enfin savoir les reconnaître et ne plus jamais se tromper.

Et vous, vous jouez le plus souvent quel alignement?

Trouvé sur Nubcakes

Trouvé sur Geeknative  

Trouvé sur D20 Monkey  

Trouvé sur Stanwinston.com
*enfin, surtout quand ça arrange les joueurs.

Pourquoi Tabletop Audio est l’une des perles de 2015

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Il y a quelques temps nous vous présentions plusieurs outils et astuces pratiques pour vos parties de jeux de rôle.

Nous vous parlions notamment de certains outils et appli pour placer une ambiance sonore. YouTube, Ambient Mixer ou Ambiance. Même Spotify ou autres streaming musicaux peuvent faire l’affaire pour des BO de films épiques.

Nous venons de découvrir Tabletop Audio, un nouveau site avec une solide bibliothèque d’ambiances sonores.

Il y en a 87 pour l’instant, allant de la pure Fantasy, avec évidemment ambiance de taverne, batailles rangées, marché ou donjon. Mais également SF pour vos parties de Star Wars. Horreur également, pour vos parties de Cthulhu, V7😉, Within, ou Mysterium le jeu de plateau.

Toutes les plages durent 10 minutes, juste ce qu’il faut. Ou vous pouvez les tourner en boucle.

Le site est très joli et très bien foutu, le moteur de recherche pratique. Vous pouvez même créer vos propres playlist et choisir le mode « en boucle ». Et surtout, télécharger les pistes si nécessaire. Et ce n’est pas tout. Le site propose également Soundpad, une table de mixage pour créer vos propres galettes.

Pas (encore) d’appli, mais pas besoin, le site tourne très bien sur smartphone / tablette. D’ailleurs c’est vite vu, ils ont gagné le ENnie d’argent 2015 derrière The Escapist pour le meilleur site de jeu de rôle.

Essayez et dites-nous ce que vous en avez pensé.

Bref, une excellente découverte de cette fin d’année 2015.

Tabletop Audio, c’est ici.

Et vous, vous utilisez quel outil pour sonoriser vos parties?

Après 25 ans, le temps est enfin venu de sortir un jeu de plateau In Nomine Satanis / Magna Veritas

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Sorti en 1990, la 5e et toute flambante édition du fameux jeu de rôle INS / MV va sortir ces tous tous prochains jours 25 ans plus tard. Un jeu de rôle français dans lequel vous jouez des démons. Ou des anges.

Cette 5e édition s’annonce juste. Démentielle.

Mais nous ne sommes pas là pour vous parler du jdr mais du jeu de plateau. Qui n’existe pas encore. Mais qui serait une putain de bonne idée.

Imaginez plutôt:

  • Créé par Croc lui-même (et édité par Raise Dead ou Space Cowboys).
  • Un jeu asymétrique pour 2 à 6 joueurs. Par équipe. Une faction joue les démons, l’autre les anges. Et au milieu, un village français bien du cru (dans la Creuse, par exemple).
  • Avec des personnages aux pouvoirs spécifiques. Et balaises. Mais équilibrés.
  • Un jeu de plateau avec des objectifs visibles ET secrets par faction. Genre : manipuler des humains, récupérer des artefacts, mettre des tatanes dans les gencives des autres.
  • Des illustrations gore et immersives.
  • De la figouze. Ou pas.
  • Et non. Pas un Zombicide ni un Claustrophobia. Mais quelque chose de plus subtil. Et plus déconne aussi. Comme le ton du jeu de rôle (enfin, ça dépend comment on le joue).

Et ça sort quand?

Dans 1d6 années. Ou avant. Ou un poil après. Et puis, bien plus tard, le portage iOS.

Mais franchement, franchement, ça ne vous tente pas, vous, une adaptation plateau du célèbre jeu de rôle?

Moi. Oui.

Participez à ce sondage pour motiver Croc à se mettre au boulot. Déjà qu’il n’en fout pas une.

Wired Podcast. Ecoutez l’histoire de Donjons et Dragons

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Le magazine WIRED, tout le monde connaît. Le podcast Wired The Geek Guide to the Galaxy, certainement moins. 1-2 fois par mois, le podcast invite des auteurs, écrivains, gamedesigners, pour parler jeux, SF, livres, films. Popculture geek.

Dans le tout dernier épisode sorti tout frais ce matin, il est question de l’histoire du tout premier jeu de rôle de l’histoire, Donjons et Dragons. « Né » il y a exactement 40 ans en 1975 et créé par Gary Gigax et Dave Arneson.

Le podcast a invité deux auteurs américains de livres qui retracent l’historique du célèbre jeu de rôle ainsi que la biographie du Gary Gigax pour nous raconter les origines et l’évolution du jeu. Podcast dans lequel on apprend que:

  1. Gary Gigax était un fervent témoin de Jehovah. Etrange pour un auteur qui va placer de la magie et des créatures méd-fan dans son jeu.
  2. Les deux co-auteurs se sont livrés à une bataille juridique une fois le jeu sorti.
  3. Les politiques de l’époque ont accusé D&D d’être satanique (revoir le point 1, qui contredit le point 3…).
  4. Et d’autres choses super intéressantes et édifiantes.

Bref, comment passer 73′ à écouter l’histoire d’un jeu qui changea le monde. Tout entier. A jamais. OK j’en fais peut-être un peu trop.

Le lien sur le podcast WIRED

Et vous, vous jouez?

Nous oui. 2 vendredis par mois. Depuis 1989. Et depuis quelques temps, du D&D5 et du Star Wars FFG.

Les livres des deux auteurs invités:

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Sorti en 2013.

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Qui sort dans quelques jours.

Et non, D&D5 ne sera jamais traduit en VF

Critique de jeu : TIME Stories. Une véritable machine à voyager

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Cet article reprend le tout premier aperçu rapide du jeu suivi de notre sélection des meilleurs films de voyage dans le temps.

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur Space Cowboys pour test et critique sur notre site.

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Vous souvenez-vous de votre toute première partie de Sherlock Holmes Détective Conseil? Qu’avez-vous ressenti?

TIME Stories est tout aussi fort, voire encore plus que Sherlock. Mais ne vous méprenez pas, TIME Stories n’est pas un jeu. C’est une machine. Une machine à voyager.

TIME Stories (TS) est une expérience coopérative pour 2 à 4 joueurs, sorti en septembre 2015 et crée par Manuel Rozoy, l’ancien rédacteur-en-chef de feu JSP, l’autre magazine de jeu de société. En sa qualité de journaliste ludique, Manu a dû en voir passer des jeux dans sa carrière. Et il a su en retirer la substantifique moelle pour développer TS.

TS est livré avec un seul scénario, Asylum.

Et combien de temps dure une partie? Ha, mais c’est le cœur-même de l’aventure. Tout dépendra de l’efficacité des explorateurs du temps. Sur la boîte il est indiqué 90 minutes, mais faut pas pousser non plus grand-mère dans le téléporteur, surtout quand il n’est pas branché. Comptez peut-être 90 minutes pour votre toute première partie. Que vous allez foirer. Oui, car TS est coopératif, et très difficile. Et tant mieux. Car tout le sel du jeu réside dans l’effet Super Mario. Nous y reviendrons.

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TIME Stories immerge les aventuriers dans des voyages temporels. Si la boîte de base contient un scénario, un seul, chaque prochain scénario commercialisé plongera les aventuriers dans un univers différent. D’ailleurs, un deuxième scénario est déjà disponible, The Marcy Case, une histoire de tueur dans les années 90 aux USA. Très True Detective / Le Silence des Agneaux. Avec un twist.

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Les couv auront bien évolué en 3-4 ans. On est passé du surchargé à du Apple-minimaliste-épuré

Entre Crimes, Cthulhu et Maléfices, le scénario d’introduction, Asylum, se déroule dans les années 20 dans un asile psychiatrique français juste après la Grande Guerre. A mesure que l’on progresse et que le scénario se dévoile, l’aventure deviendra de plus en plus lugubre et inquiétante.

Chaque aventure proposera une expérience et des ressentis différents. Et à chaque fois, le thème est extrêmement fort et intégré.

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Sébastien Pauchon est passé par-là, et ça se voit. On reconnaît la patte perfectionniste du développeur vaudois. Le thermoformage de la boîte, l’ergonomie du jeu, les picto, tout est millimétré pour offrir aux aventuriers du temps un matériel de qualité.

Même la clé USB envoyée aux journalistes contenant tous les visuels est swag
Même la clé USB envoyée aux journalistes contenant tous les visuels est swag. En verre et gravure.

Un petit bémol toutefois, même s’il est extrêmement pratique, notamment pour interrompre une aventure en plein milieu et pouvoir la reprendre plus tard, la qualité du thermo de la boîte est de piètre qualité. Très fin, trop fin, le thermo s’abîme facilement. Dommage. Une V2 plus robuste?

Et côté illustrations? Ha, mais c’est le cœur-même de l’aventure. Elles sont juste. Superbes.

En voici que deux. Vous pouvez évidemment vous imaginer que nous ne pouvons pas en publier plus pour éviter tout spoil.

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Ce sont les illustrations qui donnent vie à l’expérience. Et un travail de dingue a été réalisée. Des illustrations fines, captivantes, profondes, détaillées. On dirait presque du photo-réalisme.

On comprend que David Lecossu, Benjamin Carré et Pascal Quidault, les trois illustrateurs qui ont collaboré sur Asylum, la toute première aventure, ont également travaillé comme artiste pour des jeux vidéos, tellement leur travail sur TS est très… jeu vidéo, justement.

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Et ça se joue comment? Les éditeurs ont trouvé ce néologisme sexy de « decksploring ». Autrement dit, on explore un deck. Chaque scénario contient plusieurs deck, le cœur-même du jeu.

Les aventuriers transposent leur conscience dans des « réceptacles », des « véhicules », des personnages de l’époque / univers qu’ils vont habiter et utiliser pour résoudre une mission.

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A son tour, on choisit de se déplacer sur un lieu et de réaliser une action disponible sur la carte, de ne rien faire ou de se déplacer sur un autre lieu. Voilà. Sachant que chaque lieu propose des ambiances, des décors, des personnages différents. Pour réaliser une action, i.e. utiliser une compétence ou combattre, on lance un certain nombre de dés équivalent aux capacités de son personnage. Rien d’original jusque-là.

La mécanique principale du jeu, son piment, son originalité, réside dans la découverte et la résolution du scénario, sachant que certaines cartes / lieux sont indisponibles tant que des objets ou actions n’auront pas été réalisées. Et que si tous les joueurs meurent ou que le temps est épuisé, la mission est ratée. Et qu’il va falloir recommencer. Tout recommencer. Reprendre à zéro, apprendre de ses erreurs pour trouver un cheminement optimal. L’effet Super Mario. Tu te prends ta première tortue dans les gencives. Tu meurs. Tu recommences. Tu revois la tortue. Tu l’évites. Etc etc etc, jusqu’au boss final. Oui, comme dans le film Groundhog Day.

interaction

Qui dit aventure coopérative dit forcément forte interactivité. Il est extrêmement important que l’équipe de voyageurs temporels discute ensemble pour choisir les lieux à visiter, les actions à réaliser. Et surtout, lors des re-run, des éléments à mémoriser et à refaire. Ou pas, justement.

Bref, une expérience forte et interactive.

public

Famille & Casual : Oui, vraiment. Une fois les règles assimilées, le jeu est extrêmement simple et fluide. Famille? Ca reste à discuter quand même, car les deux premiers scénarios, Asylum et The Marcy Case, sont sombres, gothiques et sanglants. Donc à y jouer dès 12-14 ans.

Party Gamers : alors non, on ne passe pas son aventure à rire aux éclats, mais comme TS propose une expérience immersive et à l’interaction extrêmement forte, je pense que les party-gamers peuvent l’apprécier et « se prendre au jeu ».

Hobby & Core Gamers : Oui. Clairement.

Rarement un jeu sera parvenu à réaliser pareil combiné et consensus. Si c’est la dernière catégorie de joueurs qui en tirera certainement le plus grand plaisir, surtout en appréciant les références à des univers et jeux, les autres pourront également y participer et vivre un moment fort.

conclusion

Émotions

Jouer à TS, c’est se plonger dans un Livre dont vous êtes le Héros, un jeu de rôle, un film. Plus qu’un « simple » jeu de société, TS est une pure expérience.

TIME Stories n’est pas un jeu. C’est une formidable machine à rêver. A voyager. A vivre. A vivre des émotions, des aventures. Vous vous souvenez de cet article qui affirmait que l’émotion manquait aujourd’hui cruellement aux jeux de société? Avec TIME Stories, c’est réparé.

Alors certes, on lance quelques dés, on dévoile des cartes, on déplace des pions, on utilise des marqueurs, on trouve des objets. Dit comme ça, le tout est plutôt banal. Et pourtant, la mécanique de « decksploring » et les scénarios sont tellement immersifs qu’on en oublie bien vite ces aspects ludiques routiniers pour se plonger dans une aventure puissante, profonde et intense. Et surtout, extrêmement originale.

JDR?

jdr

Pour répondre à Cédric qui nous a posé cette question sur Twitter. Et TIME Stories, par rapport à un jeu de rôle? Pareil. Différent. Mieux. Moins bien. Mieux. Différent. Voilà.

TS propose une expérience très « rôlistique », surtout pour peu que les participants se « prennent au jeu » et incarnent les réceptacles dans lesquels ils sont incarnés, l’aventure aura un cachet très roleplay. A ce propos, pour vous donner un bon exemple de réceptacle, revoir le très récent et bon Self/Less ou Renaissances de Tarsem Singh.

Lors de notre toute première aventure j’ai joué la brute, le gros bill, aka Félix Bonnenfant, paranoïaque avec des tendances berserk. Je me suis alors méfié de tout le monde, même de mes camarades. Incarnez votre « réceptacle » et vous en dégagerez une expérience ludique encore plus forte, à la limite du théâtre d’impro.

Et comme dans un jdr, les joueurs découvrent le scénario petit à petit, avec des événements, des PNJ, des énigmes, des découvertes, des combats et des retournements de situation. Et une grande liberté. Comme dans Sherlock Holmes Détective Conseil, les aventuriers choisissent eux-mêmes où aller et quand. Oui, comme dans un jeu de rôle.

Donc pour répondre à la question de Cédric: « et par rapport à un jdr ça donne quoi? » C’est pareil. En mieux. En moins bien. Tout dépend de ce que l’on recherche dans un jdr. Mais l’expérience est très similaire.

La seule grande différence est que d’un scénario à l’autre on ne garde pas son personnage-réceptacle. Et c’est logique, on ne verrait pas le Français Félix de 1921 propulsé aux USA en 1992. Il faut s’imaginer chaque scénario de TS comme du pur one-shot en jdr. A moins que les Space Cowboys aient déjà pensé à réaliser une mini-campagne de 2-3 scénarios qui se suivent?

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Tiens, en parlant de Félix, n’y aurait-il pas un Easter Egg avec un précédent jeu des Space Cowboys, Black Fleet?

Hic

Mais. Car il y a un mais quand même.

Le gros hic malheureux du jeu, ce sont ses règles. Denses. Mal conçues. Peu claires. Pas didactiques. Ca va couiner dans les chaumières.

Bien dommage, car elles peuvent générer nombreuses erreurs d’interprétation qui pourraient ruiner le seul scénario disponible dans la boîte de base. On sent que les Space Cowboys et l’auteur qui travaille sur son jeu depuis plus de 5 ans se sont tellement investis dans les mécaniques et le matériel qu’ils en ont quelque peu omis de peaufiner l’aspect didactique des règles. Pour leur défense, pas facile d’expliquer les règles sans trop en dévoiler pour ne pas spoiler le scénario, tout en restant générique pour les prochains. Pour être honnête, je râle je râle, c’est facile de râler, mais je n’aurais vraiment pas réussi à faire mieux.

Ou alors.

Pourquoi ne pas s’inspirer de ce que font les éditeurs tchèques CGE avec leurs (gros) jeux. Dungeon Lords, Dungeon Petz, Galaxy Trucker. Pourquoi ne pas proposer un mini-mini-mini scénario d’introduction, expliquant les quelques principes de base IRL: UT, combats, etc? Un scénario qui « compte pour des prunes » mais qui permet aux joueurs d’essayer, et de se planter, avant de se lancer « pour de vrai ». Une sorte de démo. Qui pourrait être spoilée sans vergogne, au contraire des « vrais » scénarios.

Aide de run

Voici quelques éléments qui pourraient vous aider à ne pas vous planter pour votre tout premier run. Un run est une partie, une manche, un essai.

1. UT

Le principal écueil et danger réside dans l’exploitation des UT (unité de temps). Sachant qu’une fois les UT toutes dépensées, la mission est foirée. Donc si pas comprises et mal gérées, ces UT risquent de gâcher la partie.

On perd des UT à deux conditions:

  1. quand les joueurs, tous, font une action (ou aucune).
  2. quand les aventuriers changent de lieu. Pas de carte, non, mais de lieu complet. Sur la carte. Ils changent de deck. Dans ce cas-là, le Time Captain, ou joueur principal du tour, lance le gros dé blanc d’UT. Le résultat fait perdre autant d’UT que de symboles présents sur le dé lancé.

Petit résumé: quand on dévoile un nouveau lieu, donc un deck complet, on sort toutes les cartes, souvent de A à G.

Après discussion, les joueurs peuvent ensuite positionner leur pion au-dessus d’une carte dévoilée, pion qui représentera leur volonté de mener leur investigation sur une carte précise. Et oui, plusieurs pions / joueurs peuvent être au même endroit.

Ce positionnement initial est gratuit, i.e. qu’il ne coûte rien en UT. Ensuite, dans n’importe quel ordre, les joueurs prennent leur carte et la consultent secrètement. Si plusieurs joueurs se trouvent au même endroit, i.e. sur la même carte, ils peuvent la lire ensemble.

Attention, les joueurs ne lisent pas leur carte à voix haute. Ils la racontent à leurs partenaires qui ne l’auront pas vue. Un détail crucial, car cela « humanise » le jeu et le rend plus vivant, les aventuriers se l’approprient. Il n’y a que la carte d’introduction de chaque deck, la carte A, qui est lue en plénum par le Time Captain.

On doit dépenser des UT quand les joueurs veulent faire une action.

C’est-à-dire:

  • résoudre une action en utilisant une de leurs compétences
  • se déplacer sur une carte présente, n’importe laquelle, pour autant que son illustration au verso soit visible. Certaines cartes ont un verso caché, on ne peut y aller que si on possède un jeton spécifique.
  • ne rien faire.

On dépense alors 1 UT pour toute l’équipe. Chaque joueur a alors le choix entre ces trois possibilités. Si les joueurs veulent continuer dans le même lieu, i.e. avec le même deck, on continue à perdre des UT.

TRES IMPORTANT : l’exploration / lecture / découverte d’une carte ne compte pas d’UT. On peut prendre connaissance d’une carte et l’expliquer à ses partenaires SANS payer d’UT. Encore une fois, on ne paie des UT que quand :

  • on change entièrement de lieu, i.e. de deck
  • on procède à une action à choix (compétence, déplacement, rien).

2. Synchro

Attention également à la synchronicité. Si un joueur est sur une case et veut utiliser une compétence, et qu’il est rejoint au même tour par un autre joueur, ils ne pourront PAS faire l’action en même temps. Ils ne pourront donc pas doubler leurs chances de réussite. Pourquoi? Pour une question de synchronicité.

Dans le détail, voici ce qui se passe:

  1. D’abord, on paie 1 UT.
  2. Ensuite, le joueur présent réalise son action. Ou décide de ne rien faire pour attendre son co-équipier.
  3. Celui-ci se déplace sur la case / carte sur laquelle se trouve le premier joueur. Toujours dans la même UT dépensée au tout début.
  4. Les deux aventuriers se trouvent enfin sur la même case ensemble. Au même moment.
  5. Et maintenant? S’ils veulent accomplir l’action ensemble, dans ce cas-là on paie 1 UT supplémentaire.
  6. Les deux joueurs, ensemble sur la même case, procèdent à leur action.

3. Re-Run

Que garde-t-on entre un run et un autre? RIEN. Ou presque.

Seules les cartes avec le symbole de la TIME sont conservées et peuvent être utilisées. Tout le reste réintègre les decks, face cachée. Même si un adversaire aura été tué. Pensez à Super Mario. Vous avez tué une tortue, puis plus loin « vous êtes mort », puis vous rejouez. Et bien devinez quoi? La tortue sera de nouveau là. Tadaaaa.

Allez faire un tour chez nos collègues Ludovox, ils proposent également plusieurs éclaircissements bienvenus et nécessaires.

I have a dream

I have a dream. Que les médias et le très grand public se saisissent de TIME Stories. Pour que le jeu de société moderne et le jeu de rôle deviennent enfin considérés comme des activités riches, puissantes, intelligentes. Qu’ils sortent des milieux des geeks et passionnés. Que grâce à TIME Stories, le jeu de société et le jeu de rôle acquiert enfin ses titres de noblesse qu’il mérite.

Depuis des années, le jeu vidéo est devenu un produit médiatisé, culturel. Une industrie qui rapporte des milliards. Aujourd’hui, tout le monde joue aux jeux vidéo. Sur son smartphone en attendant le bus. Sur sa console à la maison. Sur son PC. Sur FB. Alors pourquoi est-ce que le jeu de société moderne ne connaîtrait enfin pas un boost grand public? Avec TIME Stories, le jeu de société et le jeu de rôle a toutes ses chances de devenir un medium mainstream.

Foncez!

Je ne vois vraiment pas ce qui vous retient de foncer dans votre boutique de jeu préférée et d’aller acheter TS. Et d’y jouer cet après-midi, ce soir, en couple, entre amis, en famille. Faites votre première partie de TIME Stories. Vous serez vous aussi convaincus. TIME Stories est plus qu’un jeu.

Beaucoup attendait cette bombe ludique depuis des années. Les Space Cowboys ont pris leur temps. Le jeu ne déçoit pas.

TIME Stories est disponible ici sur Philibert. Ainsi que le 2e scénario, The Marcy Case.

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Tout (sauf les règles).

L’expérience. Immersive.

Un jeu intelligent. Avec des compétences intellectuelles mises à rude épreuve : mémoire, logique, tactique, observation.

Les illustrations.  Superbes.

C’est du jeu de rôle, mais avec aucune préparation pour le MJ.

Le matériel. Ergonomique et pratique. Le thermo.

La mécanique innovante de decksploring.

Encore un autre titre fort des Space Cowboys.

Un jeu qui va marquer le paysage ludique.

Dans 4-5  ans, aller dans ma boutique de jeux préférée et admirer la vingtaine de scénarios disponibles pour TIME Stories. Et me dire que j’aurais découvert la toute première version, en septembre 2015. A l’époque.

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Les parties à 2. Le jeu ne s’y prête pas vraiment. Chaque joueur prend deux réceptacles. Compliqué à gérer, beaucoup d’informations à ingérer. C’est vraiment à 4 joueurs que TS prend toute sa saveur épique. Bien évidemment, on peut même être 5, 6, 7 à table et partager l’aventure.

Les règles. Très denses et brouillonnes. Elle gagne en immersion pour perdre en didactique. Dommage. Surtout qu’au final elles sont beaucoup plus simples qu’elles n’en ont l’air. Space Cowboys pourrait proposer un résumé encore plus clair que celui qui est déjà dispo dans les règles. Une relecture-réécriture pour la V2?

Le thermoformage. Pas très résistant.

Qu’il n’y ait pas un mini-scénario de démo/test juste pour apprivoiser les règles avant de se lancer dans l’unique aventure de la boîte. Si l’on foire les règles on risque de foirer le scénario.

Ne plus vouloir jouer à aucun autre jeu, tellement ils me semblent à présent fades comparés à TIME Stories.

Que beaucoup de gens risquent de râler pour le seul scénario présent dans la boîte de base et dire que ça fait cher le jeu. Car une fois réussi, on ne rejouera pas. Oui mais non. On donne les arguments ici. Pour un voyage à l’étranger on compte bien plusieurs centaines voire milliers d’euros. Pour n’y aller qu’une seule fois. Avec TIME Stories, l’expérience est encore plus extraordinaire. Vous vous êtes déjà rendu en 1921, vous?

Devoir attendre décembre pour le 3e scénario. Mais suis-je bête, il me suffit de sauter dans un caisson à tachyon pour déjà y jouer dans le futur.

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Pour décembre 2015, un scénario méd-fan est déjà prévu. La Prophétie des Dragons.

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Pour février 2016 (Cannes?), un scénario dans l’Egypte Antique est déjà prévu. Sous le Masque. Co-écrit par Guillaume Montiage, forcément (Kemet).

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Et après? Quels seraient les prochains univers qui pourraient être proposés? Quelques idées / envies :

  • Un scénario space-op à la Mass Effect / SW. Forcément. Surtout avec la sortie imminente de l’épisode VII…
  • Un scénario super-héros. Avec un gros méchant à arrêter préparant une arme de destruction massive.
  • Un scénario gothique. Ambiance Dracula / Ravenloft / la Famille Adams / Les Demeures de l’Épouvante, dans un château hanté et mystérieux des Carpates.
  • Un scénario dans une high-school américaine dans les années 2000, ambiance football américain et prom. Mais avec forcément une infection zombie ou une invasion alien à déjouer.
  • Un scénario inquiétant se déroulant dans les bayous de Louisiane avec des relents de sorcellerie et de rites vaudou.
  • Un scénario futuriste mais pas space-op. Plutôt cyberpunk et technologique, dans le New London de 2055, avec un virus informatique puissant touchant androïdes et humains.
  • Un western bien typé.
  • Un scénario espionnage à la James Bond sur fond de guerre froide dans les années 50 sur plusieurs continents: Berlin Est, USA, URSS…
  • Un scénario à l’époque victorienne ambiance Gaslight/Sherlock. Avec un soupçon de steampunk.
  • Un scénario dans les Caraïbes du 17e siècle, ambiance filouterie et flibustiers. Un crossover entre Black Fleet et TS.
  • Un scénario dans les civilisations pré-colombiennes, jungle, temples et rites sacrificiels.
  • Un scénario semi-coopératif à la Moriarty de Sherlock / Dead of Winter. Un félon se cache dans l’équipe.
  • Une mini-campagne, avec 2-3 scénarios qui se suivent et les réceptacles qui évoluent entre une aventure et la prochaine.

Enfin, toutes ces idées de scénarios sont assez conventionnelles je vous le concède. Alors pourquoi ne pas mélanger les genres? Caraïbes au 17e avec une invasion alien. Des super-héros balancés dans une high-school américaine. Des pré-colombiens ayant déjà accès à des technologies futuristes (Stargate…). Du western steampunk (à la Wild Wild West).

Bref, je pourrais continuer toute la journée. Comme je travaille également comme scénariste, TS m’inspire à coin.

En parlant de scénariste, les Space Cowboys pourraient demander à des auteurs reconnus d’écrire une aventure. Ils ont déjà commencé avec des auteurs de jeux, Montiage (Kemet, scénario 3) et Normandon (City of Horror, scénario 2). Mais quid de VRAIS écrivains à succès? Maxime Chattam pour un policier fantastique. Michael Moorcock pour du méd-fan torturé. William Gibson pour un thriller futuriste. Ken Follett pour du médiéval historique. JK Rowling pour une aventure fantastique. Vous vous imaginez le succès et le retentissement médiatique? Une bonne idée, non?

Et les Space Cowboys pourraient même proposer un concours d’écriture de scénario, et le meilleur scénario se verrait alors illustré et publié. Une bonne idée, non?

Et toute toute toute dernière petite chose, puisque TIME Stories parle de voyage dans le temps, nous vous proposons une sélection des meilleurs films de voyage dans le. Ici.

Les 4 Escape Rooms permanentes de Genève. La presse en parle.

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4 Escape Rooms permanentes sont désormais ouvertes à Genève. 4. Ça c’est fait.

Quand nous avions lancé l’idée de nos Panic Room Experience en 2012, nous étions loin de penser que le concept allait rencontrer un tel succès.

4.

Joli.

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La Tribune de Genève s’est intéressée au phénomène dans son édition de ce weekend. Nous avons même été interviewés pour en parler.

Les Escape Rooms, une véritable mode qui touche bientôt toutes les villes.

Quant à nous, nous sommes en train de préparer notre 3e saison. Une saison beaucoup plus gore, physique et intense. Ou comment mélanger une Zombies Invasion et un Panic Room Experience… Sortie prévue pour le printemps 2016.

TDG 29 août (00000002)

Et l’interview d’un mec chelou:

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Pour lire l’article sur le site de la Tribune de Genève.

Comment créer une bonne Escape Room, chapitre 2

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Les Escape Room sont devenus hyper-tendance. Et tant mieux. Entre exercice de team-building et jeu de rôle grandeur nature, ils plongent les participants dans un réalité alternée, scriptée, immersive et ludique.

Dans un autre article nous vous avions déjà livré les secrets pour organiser une bonne Escape Room / The Panic Room Experience.

Et voici qu’Extra Credits, la chaîne Youtube de game design, en parle en détail.

Ils s’intéressent plus particulièrement ici au travail d’équipe et à la collaboration, un facteur essentiel dans les Escape Room. 

Dans cette vidéo, ils donnent les clés pour favoriser le travail d’équipe et permettre à tous les joueurs d’être impliqués. Extrêmement intéressant travail de game design. 

Et comme ils le disent eux-même, à juste titre, à propos des Escape Room: « this is seriously the best team building exercise ever. »