Stranger Things. Foncez!

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Avertissement: cet article ne contient aucun spoiler. Mais vous donnera méchamment envie de voir la série!

OK, j’arrive un peu tard. Vous avez peut-être déjà vu cette série-événement. Mais avec deux enfants en bas âge, ce n’est pas facile-facile de trouver du temps à dégager pour bingewatcher une saison de 8 épisodes de 48 minutes. Mais j’ai enfin trouvé du temps. Et de courtes nuits.

Si vous avez déjà vu Stranger Things, sortie sur Netflix il y a 3 semaines, mi-juillet 2016, je suis sûr que vous serez d’accord avec tout ce qui va suivre.

Si vous ne l’avez pas encore vue, voici toutes les raisons pour lesquelles vous devriez foncer. Enfin, finissez la lecture de cet article d’abord.

Décor

La série se passe dans les années 80. Tout s’y retrouve: coupes de cheveux à la Playmobil, téléphones jaunes AVEC fil, groupes de l’époque (Joy Division, The Clash, Corey Hart, Toto,…), même la police du titre fait très Starman / Tron, deux films sortis respectivement en 1984 et 1982.

Bref, si comme moi vous êtes nés avant Facebook (oui, c’est possible), et que vous gardez un plus ou moins bon souvenir des années 80, hormis votre coupe de cheveux, Stranger Things sera un pur voyage dans le temps. Même si vous ne viviez pas forcément dans un trou de l’Indiana (Hawkins, dans la série, un patelin très Halloween).

Hommage (ou pastiche, c’est selon)

Même si les jumeaux et frangins (oui, on peut être les deux, enfin, je crois) Duffer, les créateurs de la série, sont nés en 1984, et qu’ils étaient trop jeunes, pour se souvenir des années 80, leur série est bourrée de références slash hommages slash copies slash pastiches de films pop et fantastiques des années 70 et 80. Tout y passe: The Goonies  et Stand by Me, bien sûr, avec la bande de potes, Rencontre du 3e Type, The Thing (dont on aperçoit plusieurs fois l’affiche, et un extrait), Alien, Les Dents de la Mer, Halloween surtout pour sa bande-son très synthé-Carpenter, E.T. pour les fameuses courses à vélo au guidon très Harley, et Star Wars bien sûr. Beaucoup, beaucoup de Star Wars. Bref, un gros medley. Ad nauseam. Pas loin.

Mais malgré cette grosse salade mêlée de clins d’œil, ou de clichés, c’est selon, la série parvient à convaincre car la mayonnaise prend. Et parce que toutes ces références, même si on a moins de 40 ans en 2016, reste ancrée dans l’héritage culturel populaire américain et européen. Geek, comme on dirait aujourd’hui. Attachant. Comme ce vieux pull qu’on a reçu quand on avait 20 ans et qu’on continue de remettre à chaque Noël. Parce que.

Personnages

La série est extrêmement bien jouée par ses acteurs, au casting impressionnant. Winona Ryder, qui a pris de l’âge, campe une mère dépassée et borderline. Les 4 (enfin, 3, voir plus bas) garçons sont hyper-crédibles en nerds multiclassés outsiders. Matthew Modine et sa crinière de lion d’argent. Avec parfois des personnages à la limite du cliché nauséabond: le fils marginal, trituré mais quand même artiste. Le playboy jaloux au groupe d’amis relous, le flic alcoolique déprimé et désenchanté.

Mais les frangins créateurs de la série parviennent à les sortir de leurs ornières pour leur offrir un parcours plus surprenant, plus grand. Comme si le message de la série était de clamer haut et fort que la réalité n’est pas comme on l’imagine, plate, immuable, mais liquide.

Pour finir, c’est 11, la jeune fille, mi-Ripley mi-Leeloo, qui crève l’écran.

Scénario

Au niveau scénario, comme pour les références cinématographiques, on retrouve toute la culture pop et fantastique, ludique et rôlistique, avec du Lovecraft et du DnD bien sûr.

Sans spoiler l’histoire, tout commence avec l’étrange disparition d’un des quatre garçons. Disparition qui a lieu juste après une de leur partie de jeu de rôle de Donjons et Dragons matinée du Seigneur des Anneaux. Pour bien les stigmatiser comme nerds et marginaux. Puis débarque un nouveau personnage, une fille du même âge que les garçons, aux pouvoirs télékinétiques mais pas que, enfuie d’un centre de recherche. Forcément. Elle s’appelle 11. C’est tout dire.

Thèmes

La série est servie par des thèmes qui parleront à tous: l’amitié, les familles dysfonctionnelles, l’amour, la mort d’un proche, David et Goliath, la fin de l’innocence, le mal, la rédemption, les premiers émois, science VS croyance VS magie. Tout un fatras universel et surtout humain. Moderne.

Voilà. L’article est fini. Foncez! Et laissez-nous un commentaire pour nous dire ce que vous avez pensé de la série.

Et avec un peu plus de spoil, toutes les références / copies des films des années 70-80

Quoi, vous êtes encore là?

Et vous vous demandez certainement s’il y aura une 2e saison? Peut-être. Certainement. Pour l’instant, Netflix n’a rien annoncé d’officiel, mais les jumeaux sont déjà tout bouillants, surtout vu le succès de la série.

Après, vu comme ils ont pompé tous les films des années 80, ça ne va pas être facile d’innover pour une nouvelle saison. Ou un prologue dans les années 70? C’est tendance ça, les prologues. Ou un « 20 ans plus tard »?

Quoi? Un TED sur… Dungeons and Dragons?

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C’est une période formidable pour être un rôliste!

Les jeux de rôle connaissent actuellement un véritable âge d’or. Depuis 15 ans et la Revanche des Geeks, le jeu de rôle est sorti des canaux nerds underground pour aujourd’hui devenir mainstream. 

Au point d’apparaître en mai 2016 dans un TED (=des conférences pointues et innovantes données par des spécialistes en Technology, Entertainment, Design).

Alors oui, il s’agit d’un TED « mineur », un TEDx. Niveau 1. On est loin d’un TED à 10 millions de vue (Ken Robinson…). Mais quand même. Le fait que TED invite Ethan Gilsdorf, journaliste, professeur et surtout… MJ, prouve bien que le jeu de rôle est en plein essor.

Dans ce TED, le conférencier présente 5 éléments que le JDR, et Dungeons and Dragons plus spécifiquement, peuvent apporter dans la vraie vie. Plutôt que vous spoiler, je vous laisse les découvrir.

Alors, ça vous donne envie de (re)jouer?

Plus que 48h pour vous inscrire

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Il ne vous reste plus que 2 jours pour vous inscrire à la prochaine expérience narrative urbaine et multimédia Sherlock.

Fermeture des inscriptions ce vendredi à 13h.

L’aventure aura lieu samedi 2 et dimanche 3 juillet à Neuchâtel en Suisse, de 13h à 17h, dans le cadre du Festival du Film Fantastique.

La participation vous est offerte par le Département de la Culture de la Ville de Neuchâtel.

Ne ratez pas cet événement!

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Découvrez le tout premier indice sur l’enquête

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Il y a quelques jours nous vous parlions du nouveau système de crafting dans le prochain Sherlock Holmes Live. Découvrez aujourd’hui le tout premier indice pour l’enquête qui vient d’être publié.

Ces prochaines semaines des éléments vont peu à peu aider les enquêteurs dans l’Affaire du Continent Oublié.

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Vous voulez en savoir plus sur cette aventure multimédia et interactive? C’est ici que ça se passe!

Vous aussi vous jouez au jeu de rôle Star Wars? Voici une bédé hyper pratique

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Je suis lancé sur une campagne Star Wars – Aux Confins de l’Empire. Epique. Sombre. Passionnant.

La mécanique à la base de brouette de dés n’est pas forcément la plus instinctive.

dicefanEt pourtant, à l’usage, une fois dans l’action, le tout devient aussi fluide que cohérent. On pourrait même dire que les dés deviennent des dés… narratifs, puisqu’ils ouvrent des possibilités surprenantes: j’ai réussi mon action, mais pas aussi bien que j’espérais, il s’est quand même passé un truc foireux en même temps. Genre une pluie de loutres intersidérales inattendue.

Il faudra un petit temps d’apprentissage pour comprendre tous les dés, mais une fois maîtrisés, on est lancé en plein dans l’action. Pour moi, Star Wars est clairement l’un des meilleurs jeux de rôle sur le marché.

Le site et webcomic Up to Four Players vient de sortir deux planches pour expliquer l’utilisation des dés. Hyper pratique!

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Un jeu vidéo. A vivre EN VRAI

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Genève, 21 mai 1896. Le corps d’un homme sans vie a été découvert au fin fond d’une ruelle. L’affaire est des plus intrigantes…

L’identité de la victime est inconnue. L’arme qui a été utilisée est bien étrange. Et surtout, une antique et obscure lame de Tarot a été abandonnée près du corps. La Mort.

Sherlock Holmes a été dépêché par la police. Vous avez alors été appelé à l’aide par le célèbre détective.

L’enquête ne va pas être simple. Préparez-vous.

Dans le cadre de la Nuit des Musées de Genève les 21 et 22 mai 2016 le Département de la Culture et du Sport de la Ville de Genève s’est associée à Gus&Co pour proposer une expérience ludique et multimédia exceptionnelle.

 

Avec 700 participants à l’aventure de 2015, voici la nouvelle aventure Sherlock Holmes Live. Ou comment transformer l’espace urbain en terrain de jeu narratif géant.

Découvrez la Ville de Genève comme vous ne l’avez jamais vécue, et plongez dans un véritable polar à vivre en vrai! Du jeu vidéo IRL.

Les inscriptions sont désormais ouvertes ici.

Nouveautés 2016

  • Un scénario inédit. Une enquête extrêmement libre. Un monde ouvert.
  • Du crafting (virtuel).
  • Moins de QR à scanner pour une expérience plus fluide.
  • Une expérience très « jeu vidéo » mais IRL.
  • Plus de vidéos, de multimédia.
  • Des lieux incroyables.

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Un excellent reportage sur le GN

L’association de Jeu de Rôle Grandeur Nature (GN, pour les intimes) Be Larper a sorti un documentaire sur le phénomène.

Nous vous avons déjà parlé d’autres vidéos sur le sujet. Celui-ce se démarque par sa qualité et sa richesse.

Ca dure une petite heure. Asseyez-vous et (re)découvrez ce qu’est le GN.

Via Scriiipt

Du jeu de rôle grandeur nature au lycée

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Oui, organiser des GN (=jeux de rôle grandeur nature) en cours au lycée est possible.

C’est d’ailleurs une excellente opportunité pour les étudiants de se projeter dans une thématique, d’incarner des personnages, de se rendre véritablement compte des enjeux, des difficultés, des réalités.

Vous préparez des rôles pour les élèves, leur demandez de venir costumés, vous écrivez un petit scénario, et vous les laissez vivre une aventure et se plonger dans un contexte particulier. Vous voulez qu’ils découvrent une période historique, une oeuvre littéraire, une réalité politique? Le Grandeur Nature devient un outil pédagogique formidable.

Mercredi 10 février 2016 nous organisons un nouveau GN pour mes 4e matu / Terminales. Un jeu politique de négociation (et de trahison…) dans le cadre du cours de géopolitique.

Nous cherchons quelques joueurs pour incarner des PNJ (=personnages non-joueurs), des VIP. Hommes ou femmes, c’est égal.

Tout le jeu se fera en anglais. Il faut que vous soyez capables de vous exprimer suffisamment bien pour vous faire comprendre.

En détail:

GN politique sérieux, contexte contemporain.

Costume: actuel, élégant (costume-cravate / tailleur-robe).

Mercredi 10 février 2016.

De 13h à 17h.

Près de l’aéroport de Genève.

Vous parlez l’anglais, vous faites un peu d’impro ou de jdr.

Vous venez?

 

Envoyez-moi un petit message directement via le formulaire de contact.

 

Qu’en pensez-vous, est-ce une bonne idée d’organiser des GN à l’école?

Incroyable! Donjons et Dragons 5 bientôt en français. Enfin. Presque

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Il y a un petit séisme qui secoue le monde du jeu de rôle cette semaine. Wizards of the Coast, éditeur de Dongeons and Dragons, a publié ce mardi la 5e et excellente édition de DnD en OGL.

OGL?

Pour Open-Game License. Autrement dit, le jeu devient libre de droit, d’autres éditeurs peuvent utiliser le système, ou s’en inspirer, sans avoir à payer de droit d’auteur sur le système de base.

Mais bon, ils ne peuvent pas non plus obtenir de droits d’auteur sur le système, faut pas pousser non plus. Mais on parle bien ici de système, de mécanique, de règles du jeu, PAS d’univers ou de contexte. Le « décor » de DnD reste propriété de Wizards of the Coast, i.e. Hasbro.

C’était déjà arrivé en 2000 quand Wizards a lancé l’OGL de Dungeons and Dragons de la 3e édition, ce qui a alors par exemple poussé l’éditeur américain Paizo à lancer Pathfinder en 2007, un autre jeu de rôle médiéval-fantastique extrêmement connu aujourd’hui. Mêmes règles que DnD, à peu près, mais avec un univers différent.

Oui, un véritable petit séisme, car DnD5 vient donc de tomber dans la licence publique. N’importe quel éditeur depuis mardi peut s’approprier le système pour créer son propre jeu, sa propre gamme.

Contre-coup du séisme? Comme Wizards refusait de publier une traduction officielle en français, en n’importe quelle autre langue que l’anglais, en fait, c’est l’éditeur Black Book Editions, déjà traducteur de Pathfinder, qui vient juste d’annoncer vouloir lancer la VF. Donc oui, DnD5 arrivera enfin en français.

Bientôt.

Ou presque.

Qu’est-ce qu’un éditeur de jeu de rôle fait aujourd’hui pour lancer un jeu? Levez la main si vous avez la réponse…

Oui, vous avez trouvé, le financement participatif.

Enfin, appelons un chat un chat, parlons plutôt de précommande participative.

Dans 4 jour, les Hommes en Noir de BBE vont lancer le financement de la VF de DnD5 sur leur propre site sans passer par la plateforme KS. Evidemment pour éviter de devoir leur lâcher une commission au passage, et aussi parce que KS est plus contraignant.

Et comme les éditeurs n’ont pas le droit de reprendre le nom Dungeons and Dragons, protégé par copyright par Wizards, BBE et leur VF s’appellera… wait for it… Héros et Dragons. Oui, je vous l’accord, le nom n’est pas très sexy ni inspiré, plutôt creux et crétin, mais il a au moins le mérite d’être clair, efficace et générique.

En vue de la qualité indéniable de cette 5e édition, on peut s’attendre à un gros succès pour cette VF.

Mais ceci veut aussi dire qu’on n’aura jamais droit à la VF officielle de Wizards de DnD5…

H&D

Et BBE n’a pas été le seul éditeur francophone à se jeter dans l’aventure. Agate RPG a aussi décidé de lancer son financement participatif pour la VF, avec un titre moins cucul la praline que BBE. Dragons. Simple, efficace.

dragons

Mais ce n’est pas tout. En plus de publier leur OGL mardi, Wizards of the Coast a également lancé leur portail Dungeon Masters Guild.

DM.guild
Cette plateforme, cette « place de marché » permet aux auteurs de vendre leur création DnD directement et légalement sur le site de l’éditeur américain. Qui doit se prendre une comm au passage.

Une excellente initiative de la part de Wizards pour faire vivre et enrichir leur gamme. Même si en terme de qualité il y aura certainement à boire et à manger.

dnd5

Alors, heureux que DnD5 passe en OGL? Est-ce que vous allez le précommander en français?

Pour enfin ne plus jamais se tromper avec les alignements 

Les alignements en jeu de rôle, surtout dans D&D ou Pathfinder, c’est bien sympa, mais on a souvent tendance à les mélanger. Et à les jouer n’importe comment*.

Vous la connaissez, vous, la différence entre chaotique loyal et neutre chaotique? Ou entre neutre bon et neutre?

Voici quelques visuels pour enfin savoir les reconnaître et ne plus jamais se tromper.

Et vous, vous jouez le plus souvent quel alignement?

Trouvé sur Nubcakes

Trouvé sur Geeknative  

Trouvé sur D20 Monkey  

Trouvé sur Stanwinston.com
*enfin, surtout quand ça arrange les joueurs.

Pourquoi Tabletop Audio est l’une des perles de 2015

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Il y a quelques temps nous vous présentions plusieurs outils et astuces pratiques pour vos parties de jeux de rôle.

Nous vous parlions notamment de certains outils et appli pour placer une ambiance sonore. YouTube, Ambient Mixer ou Ambiance. Même Spotify ou autres streaming musicaux peuvent faire l’affaire pour des BO de films épiques.

Nous venons de découvrir Tabletop Audio, un nouveau site avec une solide bibliothèque d’ambiances sonores.

Il y en a 87 pour l’instant, allant de la pure Fantasy, avec évidemment ambiance de taverne, batailles rangées, marché ou donjon. Mais également SF pour vos parties de Star Wars. Horreur également, pour vos parties de Cthulhu, V7😉, Within, ou Mysterium le jeu de plateau.

Toutes les plages durent 10 minutes, juste ce qu’il faut. Ou vous pouvez les tourner en boucle.

Le site est très joli et très bien foutu, le moteur de recherche pratique. Vous pouvez même créer vos propres playlist et choisir le mode « en boucle ». Et surtout, télécharger les pistes si nécessaire. Et ce n’est pas tout. Le site propose également Soundpad, une table de mixage pour créer vos propres galettes.

Pas (encore) d’appli, mais pas besoin, le site tourne très bien sur smartphone / tablette. D’ailleurs c’est vite vu, ils ont gagné le ENnie d’argent 2015 derrière The Escapist pour le meilleur site de jeu de rôle.

Essayez et dites-nous ce que vous en avez pensé.

Bref, une excellente découverte de cette fin d’année 2015.

Tabletop Audio, c’est ici.

Et vous, vous utilisez quel outil pour sonoriser vos parties?

Après 25 ans, le temps est enfin venu de sortir un jeu de plateau In Nomine Satanis / Magna Veritas

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Sorti en 1990, la 5e et toute flambante édition du fameux jeu de rôle INS / MV va sortir ces tous tous prochains jours 25 ans plus tard. Un jeu de rôle français dans lequel vous jouez des démons. Ou des anges.

Cette 5e édition s’annonce juste. Démentielle.

Mais nous ne sommes pas là pour vous parler du jdr mais du jeu de plateau. Qui n’existe pas encore. Mais qui serait une putain de bonne idée.

Imaginez plutôt:

  • Créé par Croc lui-même (et édité par Raise Dead ou Space Cowboys).
  • Un jeu asymétrique pour 2 à 6 joueurs. Par équipe. Une faction joue les démons, l’autre les anges. Et au milieu, un village français bien du cru (dans la Creuse, par exemple).
  • Avec des personnages aux pouvoirs spécifiques. Et balaises. Mais équilibrés.
  • Un jeu de plateau avec des objectifs visibles ET secrets par faction. Genre : manipuler des humains, récupérer des artefacts, mettre des tatanes dans les gencives des autres.
  • Des illustrations gore et immersives.
  • De la figouze. Ou pas.
  • Et non. Pas un Zombicide ni un Claustrophobia. Mais quelque chose de plus subtil. Et plus déconne aussi. Comme le ton du jeu de rôle (enfin, ça dépend comment on le joue).

Et ça sort quand?

Dans 1d6 années. Ou avant. Ou un poil après. Et puis, bien plus tard, le portage iOS.

Mais franchement, franchement, ça ne vous tente pas, vous, une adaptation plateau du célèbre jeu de rôle?

Moi. Oui.

Participez à ce sondage pour motiver Croc à se mettre au boulot. Déjà qu’il n’en fout pas une.

Wired Podcast. Ecoutez l’histoire de Donjons et Dragons

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Le magazine WIRED, tout le monde connaît. Le podcast Wired The Geek Guide to the Galaxy, certainement moins. 1-2 fois par mois, le podcast invite des auteurs, écrivains, gamedesigners, pour parler jeux, SF, livres, films. Popculture geek.

Dans le tout dernier épisode sorti tout frais ce matin, il est question de l’histoire du tout premier jeu de rôle de l’histoire, Donjons et Dragons. « Né » il y a exactement 40 ans en 1975 et créé par Gary Gigax et Dave Arneson.

Le podcast a invité deux auteurs américains de livres qui retracent l’historique du célèbre jeu de rôle ainsi que la biographie du Gary Gigax pour nous raconter les origines et l’évolution du jeu. Podcast dans lequel on apprend que:

  1. Gary Gigax était un fervent témoin de Jehovah. Etrange pour un auteur qui va placer de la magie et des créatures méd-fan dans son jeu.
  2. Les deux co-auteurs se sont livrés à une bataille juridique une fois le jeu sorti.
  3. Les politiques de l’époque ont accusé D&D d’être satanique (revoir le point 1, qui contredit le point 3…).
  4. Et d’autres choses super intéressantes et édifiantes.

Bref, comment passer 73′ à écouter l’histoire d’un jeu qui changea le monde. Tout entier. A jamais. OK j’en fais peut-être un peu trop.

Le lien sur le podcast WIRED

Et vous, vous jouez?

Nous oui. 2 vendredis par mois. Depuis 1989. Et depuis quelques temps, du D&D5 et du Star Wars FFG.

Les livres des deux auteurs invités:

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Sorti en 2013.

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Qui sort dans quelques jours.

Et non, D&D5 ne sera jamais traduit en VF

Critique de jeu : TIME Stories. Une véritable machine à voyager

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avant-propos

Cet article reprend le tout premier aperçu rapide du jeu suivi de notre sélection des meilleurs films de voyage dans le temps.

Un exemplaire du jeu nous a été offert par l’éditeur Space Cowboys pour test et critique sur notre site.

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Vous souvenez-vous de votre toute première partie de Sherlock Holmes Détective Conseil? Qu’avez-vous ressenti?

TIME Stories est tout aussi fort, voire encore plus que Sherlock. Mais ne vous méprenez pas, TIME Stories n’est pas un jeu. C’est une machine. Une machine à voyager.

TIME Stories (TS) est une expérience coopérative pour 2 à 4 joueurs, sorti en septembre 2015 et crée par Manuel Rozoy, l’ancien rédacteur-en-chef de feu JSP, l’autre magazine de jeu de société. En sa qualité de journaliste ludique, Manu a dû en voir passer des jeux dans sa carrière. Et il a su en retirer la substantifique moelle pour développer TS.

TS est livré avec un seul scénario, Asylum.

Et combien de temps dure une partie? Ha, mais c’est le cœur-même de l’aventure. Tout dépendra de l’efficacité des explorateurs du temps. Sur la boîte il est indiqué 90 minutes, mais faut pas pousser non plus grand-mère dans le téléporteur, surtout quand il n’est pas branché. Comptez peut-être 90 minutes pour votre toute première partie. Que vous allez foirer. Oui, car TS est coopératif, et très difficile. Et tant mieux. Car tout le sel du jeu réside dans l’effet Super Mario. Nous y reviendrons.

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TIME Stories immerge les aventuriers dans des voyages temporels. Si la boîte de base contient un scénario, un seul, chaque prochain scénario commercialisé plongera les aventuriers dans un univers différent. D’ailleurs, un deuxième scénario est déjà disponible, The Marcy Case, une histoire de tueur dans les années 90 aux USA. Très True Detective / Le Silence des Agneaux. Avec un twist.

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Les couv auront bien évolué en 3-4 ans. On est passé du surchargé à du Apple-minimaliste-épuré

Entre Crimes, Cthulhu et Maléfices, le scénario d’introduction, Asylum, se déroule dans les années 20 dans un asile psychiatrique français juste après la Grande Guerre. A mesure que l’on progresse et que le scénario se dévoile, l’aventure deviendra de plus en plus lugubre et inquiétante.

Chaque aventure proposera une expérience et des ressentis différents. Et à chaque fois, le thème est extrêmement fort et intégré.

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Sébastien Pauchon est passé par-là, et ça se voit. On reconnaît la patte perfectionniste du développeur vaudois. Le thermoformage de la boîte, l’ergonomie du jeu, les picto, tout est millimétré pour offrir aux aventuriers du temps un matériel de qualité.

Même la clé USB envoyée aux journalistes contenant tous les visuels est swag
Même la clé USB envoyée aux journalistes contenant tous les visuels est swag. En verre et gravure.

Un petit bémol toutefois, même s’il est extrêmement pratique, notamment pour interrompre une aventure en plein milieu et pouvoir la reprendre plus tard, la qualité du thermo de la boîte est de piètre qualité. Très fin, trop fin, le thermo s’abîme facilement. Dommage. Une V2 plus robuste?

Et côté illustrations? Ha, mais c’est le cœur-même de l’aventure. Elles sont juste. Superbes.

En voici que deux. Vous pouvez évidemment vous imaginer que nous ne pouvons pas en publier plus pour éviter tout spoil.

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Ce sont les illustrations qui donnent vie à l’expérience. Et un travail de dingue a été réalisée. Des illustrations fines, captivantes, profondes, détaillées. On dirait presque du photo-réalisme.

On comprend que David Lecossu, Benjamin Carré et Pascal Quidault, les trois illustrateurs qui ont collaboré sur Asylum, la toute première aventure, ont également travaillé comme artiste pour des jeux vidéos, tellement leur travail sur TS est très… jeu vidéo, justement.

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Et ça se joue comment? Les éditeurs ont trouvé ce néologisme sexy de « decksploring ». Autrement dit, on explore un deck. Chaque scénario contient plusieurs deck, le cœur-même du jeu.

Les aventuriers transposent leur conscience dans des « réceptacles », des « véhicules », des personnages de l’époque / univers qu’ils vont habiter et utiliser pour résoudre une mission.

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A son tour, on choisit de se déplacer sur un lieu et de réaliser une action disponible sur la carte, de ne rien faire ou de se déplacer sur un autre lieu. Voilà. Sachant que chaque lieu propose des ambiances, des décors, des personnages différents. Pour réaliser une action, i.e. utiliser une compétence ou combattre, on lance un certain nombre de dés équivalent aux capacités de son personnage. Rien d’original jusque-là.

La mécanique principale du jeu, son piment, son originalité, réside dans la découverte et la résolution du scénario, sachant que certaines cartes / lieux sont indisponibles tant que des objets ou actions n’auront pas été réalisées. Et que si tous les joueurs meurent ou que le temps est épuisé, la mission est ratée. Et qu’il va falloir recommencer. Tout recommencer. Reprendre à zéro, apprendre de ses erreurs pour trouver un cheminement optimal. L’effet Super Mario. Tu te prends ta première tortue dans les gencives. Tu meurs. Tu recommences. Tu revois la tortue. Tu l’évites. Etc etc etc, jusqu’au boss final. Oui, comme dans le film Groundhog Day.

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Qui dit aventure coopérative dit forcément forte interactivité. Il est extrêmement important que l’équipe de voyageurs temporels discute ensemble pour choisir les lieux à visiter, les actions à réaliser. Et surtout, lors des re-run, des éléments à mémoriser et à refaire. Ou pas, justement.

Bref, une expérience forte et interactive.

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Famille & Casual : Oui, vraiment. Une fois les règles assimilées, le jeu est extrêmement simple et fluide. Famille? Ca reste à discuter quand même, car les deux premiers scénarios, Asylum et The Marcy Case, sont sombres, gothiques et sanglants. Donc à y jouer dès 12-14 ans.

Party Gamers : alors non, on ne passe pas son aventure à rire aux éclats, mais comme TS propose une expérience immersive et à l’interaction extrêmement forte, je pense que les party-gamers peuvent l’apprécier et « se prendre au jeu ».

Hobby & Core Gamers : Oui. Clairement.

Rarement un jeu sera parvenu à réaliser pareil combiné et consensus. Si c’est la dernière catégorie de joueurs qui en tirera certainement le plus grand plaisir, surtout en appréciant les références à des univers et jeux, les autres pourront également y participer et vivre un moment fort.

conclusion

Émotions

Jouer à TS, c’est se plonger dans un Livre dont vous êtes le Héros, un jeu de rôle, un film. Plus qu’un « simple » jeu de société, TS est une pure expérience.

TIME Stories n’est pas un jeu. C’est une formidable machine à rêver. A voyager. A vivre. A vivre des émotions, des aventures. Vous vous souvenez de cet article qui affirmait que l’émotion manquait aujourd’hui cruellement aux jeux de société? Avec TIME Stories, c’est réparé.

Alors certes, on lance quelques dés, on dévoile des cartes, on déplace des pions, on utilise des marqueurs, on trouve des objets. Dit comme ça, le tout est plutôt banal. Et pourtant, la mécanique de « decksploring » et les scénarios sont tellement immersifs qu’on en oublie bien vite ces aspects ludiques routiniers pour se plonger dans une aventure puissante, profonde et intense. Et surtout, extrêmement originale.

JDR?

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Pour répondre à Cédric qui nous a posé cette question sur Twitter. Et TIME Stories, par rapport à un jeu de rôle? Pareil. Différent. Mieux. Moins bien. Mieux. Différent. Voilà.

TS propose une expérience très « rôlistique », surtout pour peu que les participants se « prennent au jeu » et incarnent les réceptacles dans lesquels ils sont incarnés, l’aventure aura un cachet très roleplay. A ce propos, pour vous donner un bon exemple de réceptacle, revoir le très récent et bon Self/Less ou Renaissances de Tarsem Singh.

Lors de notre toute première aventure j’ai joué la brute, le gros bill, aka Félix Bonnenfant, paranoïaque avec des tendances berserk. Je me suis alors méfié de tout le monde, même de mes camarades. Incarnez votre « réceptacle » et vous en dégagerez une expérience ludique encore plus forte, à la limite du théâtre d’impro.

Et comme dans un jdr, les joueurs découvrent le scénario petit à petit, avec des événements, des PNJ, des énigmes, des découvertes, des combats et des retournements de situation. Et une grande liberté. Comme dans Sherlock Holmes Détective Conseil, les aventuriers choisissent eux-mêmes où aller et quand. Oui, comme dans un jeu de rôle.

Donc pour répondre à la question de Cédric: « et par rapport à un jdr ça donne quoi? » C’est pareil. En mieux. En moins bien. Tout dépend de ce que l’on recherche dans un jdr. Mais l’expérience est très similaire.

La seule grande différence est que d’un scénario à l’autre on ne garde pas son personnage-réceptacle. Et c’est logique, on ne verrait pas le Français Félix de 1921 propulsé aux USA en 1992. Il faut s’imaginer chaque scénario de TS comme du pur one-shot en jdr. A moins que les Space Cowboys aient déjà pensé à réaliser une mini-campagne de 2-3 scénarios qui se suivent?

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Tiens, en parlant de Félix, n’y aurait-il pas un Easter Egg avec un précédent jeu des Space Cowboys, Black Fleet?

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Mais. Car il y a un mais quand même.

Le gros hic malheureux du jeu, ce sont ses règles. Denses. Mal conçues. Peu claires. Pas didactiques. Ca va couiner dans les chaumières.

Bien dommage, car elles peuvent générer nombreuses erreurs d’interprétation qui pourraient ruiner le seul scénario disponible dans la boîte de base. On sent que les Space Cowboys et l’auteur qui travaille sur son jeu depuis plus de 5 ans se sont tellement investis dans les mécaniques et le matériel qu’ils en ont quelque peu omis de peaufiner l’aspect didactique des règles. Pour leur défense, pas facile d’expliquer les règles sans trop en dévoiler pour ne pas spoiler le scénario, tout en restant générique pour les prochains. Pour être honnête, je râle je râle, c’est facile de râler, mais je n’aurais vraiment pas réussi à faire mieux.

Ou alors.

Pourquoi ne pas s’inspirer de ce que font les éditeurs tchèques CGE avec leurs (gros) jeux. Dungeon Lords, Dungeon Petz, Galaxy Trucker. Pourquoi ne pas proposer un mini-mini-mini scénario d’introduction, expliquant les quelques principes de base IRL: UT, combats, etc? Un scénario qui « compte pour des prunes » mais qui permet aux joueurs d’essayer, et de se planter, avant de se lancer « pour de vrai ». Une sorte de démo. Qui pourrait être spoilée sans vergogne, au contraire des « vrais » scénarios.

Aide de run

Voici quelques éléments qui pourraient vous aider à ne pas vous planter pour votre tout premier run. Un run est une partie, une manche, un essai.

1. UT

Le principal écueil et danger réside dans l’exploitation des UT (unité de temps). Sachant qu’une fois les UT toutes dépensées, la mission est foirée. Donc si pas comprises et mal gérées, ces UT risquent de gâcher la partie.

On perd des UT à deux conditions:

  1. quand les joueurs, tous, font une action (ou aucune).
  2. quand les aventuriers changent de lieu. Pas de carte, non, mais de lieu complet. Sur la carte. Ils changent de deck. Dans ce cas-là, le Time Captain, ou joueur principal du tour, lance le gros dé blanc d’UT. Le résultat fait perdre autant d’UT que de symboles présents sur le dé lancé.

Petit résumé: quand on dévoile un nouveau lieu, donc un deck complet, on sort toutes les cartes, souvent de A à G.

Après discussion, les joueurs peuvent ensuite positionner leur pion au-dessus d’une carte dévoilée, pion qui représentera leur volonté de mener leur investigation sur une carte précise. Et oui, plusieurs pions / joueurs peuvent être au même endroit.

Ce positionnement initial est gratuit, i.e. qu’il ne coûte rien en UT. Ensuite, dans n’importe quel ordre, les joueurs prennent leur carte et la consultent secrètement. Si plusieurs joueurs se trouvent au même endroit, i.e. sur la même carte, ils peuvent la lire ensemble.

Attention, les joueurs ne lisent pas leur carte à voix haute. Ils la racontent à leurs partenaires qui ne l’auront pas vue. Un détail crucial, car cela « humanise » le jeu et le rend plus vivant, les aventuriers se l’approprient. Il n’y a que la carte d’introduction de chaque deck, la carte A, qui est lue en plénum par le Time Captain.

On doit dépenser des UT quand les joueurs veulent faire une action.

C’est-à-dire:

  • résoudre une action en utilisant une de leurs compétences
  • se déplacer sur une carte présente, n’importe laquelle, pour autant que son illustration au verso soit visible. Certaines cartes ont un verso caché, on ne peut y aller que si on possède un jeton spécifique.
  • ne rien faire.

On dépense alors 1 UT pour toute l’équipe. Chaque joueur a alors le choix entre ces trois possibilités. Si les joueurs veulent continuer dans le même lieu, i.e. avec le même deck, on continue à perdre des UT.

TRES IMPORTANT : l’exploration / lecture / découverte d’une carte ne compte pas d’UT. On peut prendre connaissance d’une carte et l’expliquer à ses partenaires SANS payer d’UT. Encore une fois, on ne paie des UT que quand :

  • on change entièrement de lieu, i.e. de deck
  • on procède à une action à choix (compétence, déplacement, rien).

2. Synchro

Attention également à la synchronicité. Si un joueur est sur une case et veut utiliser une compétence, et qu’il est rejoint au même tour par un autre joueur, ils ne pourront PAS faire l’action en même temps. Ils ne pourront donc pas doubler leurs chances de réussite. Pourquoi? Pour une question de synchronicité.

Dans le détail, voici ce qui se passe:

  1. D’abord, on paie 1 UT.
  2. Ensuite, le joueur présent réalise son action. Ou décide de ne rien faire pour attendre son co-équipier.
  3. Celui-ci se déplace sur la case / carte sur laquelle se trouve le premier joueur. Toujours dans la même UT dépensée au tout début.
  4. Les deux aventuriers se trouvent enfin sur la même case ensemble. Au même moment.
  5. Et maintenant? S’ils veulent accomplir l’action ensemble, dans ce cas-là on paie 1 UT supplémentaire.
  6. Les deux joueurs, ensemble sur la même case, procèdent à leur action.

3. Re-Run

Que garde-t-on entre un run et un autre? RIEN. Ou presque.

Seules les cartes avec le symbole de la TIME sont conservées et peuvent être utilisées. Tout le reste réintègre les decks, face cachée. Même si un adversaire aura été tué. Pensez à Super Mario. Vous avez tué une tortue, puis plus loin « vous êtes mort », puis vous rejouez. Et bien devinez quoi? La tortue sera de nouveau là. Tadaaaa.

Allez faire un tour chez nos collègues Ludovox, ils proposent également plusieurs éclaircissements bienvenus et nécessaires.

I have a dream

I have a dream. Que les médias et le très grand public se saisissent de TIME Stories. Pour que le jeu de société moderne et le jeu de rôle deviennent enfin considérés comme des activités riches, puissantes, intelligentes. Qu’ils sortent des milieux des geeks et passionnés. Que grâce à TIME Stories, le jeu de société et le jeu de rôle acquiert enfin ses titres de noblesse qu’il mérite.

Depuis des années, le jeu vidéo est devenu un produit médiatisé, culturel. Une industrie qui rapporte des milliards. Aujourd’hui, tout le monde joue aux jeux vidéo. Sur son smartphone en attendant le bus. Sur sa console à la maison. Sur son PC. Sur FB. Alors pourquoi est-ce que le jeu de société moderne ne connaîtrait enfin pas un boost grand public? Avec TIME Stories, le jeu de société et le jeu de rôle a toutes ses chances de devenir un medium mainstream.

Foncez!

Je ne vois vraiment pas ce qui vous retient de foncer dans votre boutique de jeu préférée et d’aller acheter TS. Et d’y jouer cet après-midi, ce soir, en couple, entre amis, en famille. Faites votre première partie de TIME Stories. Vous serez vous aussi convaincus. TIME Stories est plus qu’un jeu.

Beaucoup attendait cette bombe ludique depuis des années. Les Space Cowboys ont pris leur temps. Le jeu ne déçoit pas.

TIME Stories est disponible ici sur Philibert. Ainsi que le 2e scénario, The Marcy Case.

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Tout (sauf les règles).

L’expérience. Immersive.

Un jeu intelligent. Avec des compétences intellectuelles mises à rude épreuve : mémoire, logique, tactique, observation.

Les illustrations.  Superbes.

C’est du jeu de rôle, mais avec aucune préparation pour le MJ.

Le matériel. Ergonomique et pratique. Le thermo.

La mécanique innovante de decksploring.

Encore un autre titre fort des Space Cowboys.

Un jeu qui va marquer le paysage ludique.

Dans 4-5  ans, aller dans ma boutique de jeux préférée et admirer la vingtaine de scénarios disponibles pour TIME Stories. Et me dire que j’aurais découvert la toute première version, en septembre 2015. A l’époque.

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Les parties à 2. Le jeu ne s’y prête pas vraiment. Chaque joueur prend deux réceptacles. Compliqué à gérer, beaucoup d’informations à ingérer. C’est vraiment à 4 joueurs que TS prend toute sa saveur épique. Bien évidemment, on peut même être 5, 6, 7 à table et partager l’aventure.

Les règles. Très denses et brouillonnes. Elle gagne en immersion pour perdre en didactique. Dommage. Surtout qu’au final elles sont beaucoup plus simples qu’elles n’en ont l’air. Space Cowboys pourrait proposer un résumé encore plus clair que celui qui est déjà dispo dans les règles. Une relecture-réécriture pour la V2?

Le thermoformage. Pas très résistant.

Qu’il n’y ait pas un mini-scénario de démo/test juste pour apprivoiser les règles avant de se lancer dans l’unique aventure de la boîte. Si l’on foire les règles on risque de foirer le scénario.

Ne plus vouloir jouer à aucun autre jeu, tellement ils me semblent à présent fades comparés à TIME Stories.

Que beaucoup de gens risquent de râler pour le seul scénario présent dans la boîte de base et dire que ça fait cher le jeu. Car une fois réussi, on ne rejouera pas. Oui mais non. On donne les arguments ici. Pour un voyage à l’étranger on compte bien plusieurs centaines voire milliers d’euros. Pour n’y aller qu’une seule fois. Avec TIME Stories, l’expérience est encore plus extraordinaire. Vous vous êtes déjà rendu en 1921, vous?

Devoir attendre décembre pour le 3e scénario. Mais suis-je bête, il me suffit de sauter dans un caisson à tachyon pour déjà y jouer dans le futur.

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Pour décembre 2015, un scénario méd-fan est déjà prévu. La Prophétie des Dragons.

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Pour février 2016 (Cannes?), un scénario dans l’Egypte Antique est déjà prévu. Sous le Masque. Co-écrit par Guillaume Montiage, forcément (Kemet).

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Et après? Quels seraient les prochains univers qui pourraient être proposés? Quelques idées / envies :

  • Un scénario space-op à la Mass Effect / SW. Forcément. Surtout avec la sortie imminente de l’épisode VII…
  • Un scénario super-héros. Avec un gros méchant à arrêter préparant une arme de destruction massive.
  • Un scénario gothique. Ambiance Dracula / Ravenloft / la Famille Adams / Les Demeures de l’Épouvante, dans un château hanté et mystérieux des Carpates.
  • Un scénario dans une high-school américaine dans les années 2000, ambiance football américain et prom. Mais avec forcément une infection zombie ou une invasion alien à déjouer.
  • Un scénario inquiétant se déroulant dans les bayous de Louisiane avec des relents de sorcellerie et de rites vaudou.
  • Un scénario futuriste mais pas space-op. Plutôt cyberpunk et technologique, dans le New London de 2055, avec un virus informatique puissant touchant androïdes et humains.
  • Un western bien typé.
  • Un scénario espionnage à la James Bond sur fond de guerre froide dans les années 50 sur plusieurs continents: Berlin Est, USA, URSS…
  • Un scénario à l’époque victorienne ambiance Gaslight/Sherlock. Avec un soupçon de steampunk.
  • Un scénario dans les Caraïbes du 17e siècle, ambiance filouterie et flibustiers. Un crossover entre Black Fleet et TS.
  • Un scénario dans les civilisations pré-colombiennes, jungle, temples et rites sacrificiels.
  • Un scénario semi-coopératif à la Moriarty de Sherlock / Dead of Winter. Un félon se cache dans l’équipe.
  • Une mini-campagne, avec 2-3 scénarios qui se suivent et les réceptacles qui évoluent entre une aventure et la prochaine.

Enfin, toutes ces idées de scénarios sont assez conventionnelles je vous le concède. Alors pourquoi ne pas mélanger les genres? Caraïbes au 17e avec une invasion alien. Des super-héros balancés dans une high-school américaine. Des pré-colombiens ayant déjà accès à des technologies futuristes (Stargate…). Du western steampunk (à la Wild Wild West).

Bref, je pourrais continuer toute la journée. Comme je travaille également comme scénariste, TS m’inspire à coin.

En parlant de scénariste, les Space Cowboys pourraient demander à des auteurs reconnus d’écrire une aventure. Ils ont déjà commencé avec des auteurs de jeux, Montiage (Kemet, scénario 3) et Normandon (City of Horror, scénario 2). Mais quid de VRAIS écrivains à succès? Maxime Chattam pour un policier fantastique. Michael Moorcock pour du méd-fan torturé. William Gibson pour un thriller futuriste. Ken Follett pour du médiéval historique. JK Rowling pour une aventure fantastique. Vous vous imaginez le succès et le retentissement médiatique? Une bonne idée, non?

Et les Space Cowboys pourraient même proposer un concours d’écriture de scénario, et le meilleur scénario se verrait alors illustré et publié. Une bonne idée, non?

Et toute toute toute dernière petite chose, puisque TIME Stories parle de voyage dans le temps, nous vous proposons une sélection des meilleurs films de voyage dans le. Ici.

Les 4 Escape Rooms permanentes de Genève. La presse en parle.

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4 Escape Rooms permanentes sont désormais ouvertes à Genève. 4. Ça c’est fait.

Quand nous avions lancé l’idée de nos Panic Room Experience en 2012, nous étions loin de penser que le concept allait rencontrer un tel succès.

4.

Joli.

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La Tribune de Genève s’est intéressée au phénomène dans son édition de ce weekend. Nous avons même été interviewés pour en parler.

Les Escape Rooms, une véritable mode qui touche bientôt toutes les villes.

Quant à nous, nous sommes en train de préparer notre 3e saison. Une saison beaucoup plus gore, physique et intense. Ou comment mélanger une Zombies Invasion et un Panic Room Experience… Sortie prévue pour le printemps 2016.

TDG 29 août (00000002)

Et l’interview d’un mec chelou:

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Pour lire l’article sur le site de la Tribune de Genève.

Comment créer une bonne Escape Room, chapitre 2

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Les Escape Room sont devenus hyper-tendance. Et tant mieux. Entre exercice de team-building et jeu de rôle grandeur nature, ils plongent les participants dans un réalité alternée, scriptée, immersive et ludique.

Dans un autre article nous vous avions déjà livré les secrets pour organiser une bonne Escape Room / The Panic Room Experience.

Et voici qu’Extra Credits, la chaîne Youtube de game design, en parle en détail.

Ils s’intéressent plus particulièrement ici au travail d’équipe et à la collaboration, un facteur essentiel dans les Escape Room. 

Dans cette vidéo, ils donnent les clés pour favoriser le travail d’équipe et permettre à tous les joueurs d’être impliqués. Extrêmement intéressant travail de game design. 

Et comme ils le disent eux-même, à juste titre, à propos des Escape Room: « this is seriously the best team building exercise ever. »

Ces quelques astuces qui pourraient vous aider à devenir un meilleur Maître du Jeu

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Comme le jeu de plateau, le jeu de rôle connaît aujourd’hui un véritable engouement, un nouvel Age d’Or. Une quantité impressionnante de nouveaux jeux de rôle sortent sur le marché, souvent soutenue par le financement participatif.

Mais c’est bien beau de faire du jeu de rôle, encore faudra-t-il choisir un joueur qui voudra bien devenir le Maître de Jeu et qui s’occupera d’animer la partie. Et qui connaîtra l’univers et son scénario sur le bout des doigts. Enfin, en principe…

Depuis septembre 1989 que je suis Maître de Jeu (MJ) environ une fois par mois, j’ai pu remarquer que certaines techniques fonctionnaient mieux que d’autres. En voici quelques-unes.

tech

Par rapport aux années 80-90, les années 2010 proposent des technologies hyper pratiques pour les parties de jeux de rôle.

Bien utilisée, i.e. de manière consciencieuse et avec parcimonie sans tomber dans les excès et le déluge d’artifices, toute cette technologie peut vraiment servir au jeu de rôle. Avec l’inconvénient majeur et évident que toute cette tech peut s’avérer onéreuse.

Voici quelques exemples d’utilisation en partie de jeu de rôle. Peut-être en avez-vous d’autres?

  • iPad pour montrer des plans et les faire tourner à la table
  • Portable pour envoyer des messages secrets aux joueurs
  • Mini-projecteurs pour projeter une image au mur
  • MP3 en streaming
  • PDF
  • Un iPad Pro / iPad Plus est bientôt annoncé (2015, 2016?), aux grandes dimensions, environ 32 cm de diagonale. 32cm. Pas mal. Cet iPad Pro / iPad Plus pourrait remplacer les maps et l’on pourrait poser les fig dessus pour représenter les terrains. Très tenté (et j’ai déjà trouvé des acheteurs pour mes deux reins pour pouvoir en faire l’acquisition).

Et qui dit tech, dit aussi portable. Le « fléau » de notre société. Non j’exagère. Mais en partie, le portable peut vite devenir une gêne. Hop je vais vite sur FB, je vais vite lire un truc sur Twitter, je vais vite voir sur Gus&Co s’il n’y a pas un nouvel article. Et hop, le joueur sort de la partie. Faut-il interdire les portables à la table?

Car non, l’être humain ne peut pas faire du multitasking, c’est prouvé. On croit qu’on peut y arriver, mais non, c’est tout juste impossible. Du multiswitching, oui, mais pas accomplir deux tâches en même temps.

J’ai résolu ce problème avec un coffre. Quand les joueurs arrivent chez moi, la toute première chose qu’ils font avant de s’asseoir à la table est d’enfermer leur portable dans un petit coffre.

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J’ai dit petit, le coffre.

musique

Puisqu’on vient de parler tech, parlons musique. De la musique en parties de jeu de rôle? Oui, non? C’est comme le cinéma. Vous préférez le cinéma français ou américain? L’une des différences notables est la musique.

Dans le cinéma américain la musique joue pratiquement non-stop. Une scène d’amour toute guimauve? Hop, on balance les violons doux. Une scène d’action trépidante? Hop, on balance percussions et rythmes haletants. Chaque scène, ou presque, est gavée de musique en arrière-fond pour accentuer l’émotion. Soyons honnêtes, c’est peut-être parfois un peu trop.

Le cinéma français, lui, laisse la part belle au jeu d’acteurs. La musique se fait beaucoup plus rare et discrète. Soyons honnêtes, c’est parfois trop peu.

Comme MJ j’ai remarqué que la musique, bien choisie, permet de créer une ambiance, et comme pour le cinéma américain, de renforcer des émotions: une course-poursuite, des fouilles archéologiques mystérieuses et inquiétantes, un combat épique. J’essaie de trouver des pistes en amont de ma partie et de les préparer pour les scènes choisies.

Evidemment, balancer de la musique demande que :

  • Vous connaissiez bien votre scénar
  • Vous ayez choisi vos pistes au préalable
  • Vous ayez du matos adéquat: lecteur MP3, enceintes (portables), etc.
  • Vous n’en fassiez pas trop non plus. Le silence est d’or. Un silence est parfois bien plus pesant que de la musique.

Et où trouver de la bonne musique pour jeux de rôle?

Vous pourrez trouver des milliers de musique sur YouTube, qu’il vous suffit ensuite de télécharger en format MP3. Ou sinon aussi tout simplement sur Spotify, il y a des playlist pour tous les goûts: méd-fan épique, ambiance dark, etc.

Et quand je parle de musique, je parle aussi de sons. Les sons sont parfaits pour placer des ambiances: auberges, donjons, villes, cafés, marchés, forêts.

J’utilise deux applis hyper pratiques dont les bases de données sont vraiment touffues : Ambiance, excellente, et aussi Ambient Mixer, plus riche, dont nous vous avons déjà parlé.

poker

Comme au poker, la lecture des tells / communication non-verbale est extrêmement importante en partie de jeu de rôle. Comme MJ, apprenez à « lire » vos joueurs et à décoder certains signes:

Si vos joueurs sont proches de la table, le corps tout près, c’est que vos joueurs sont immergés et intéressés. Ils sont prêts à l’action. Au contraire, si vos joueurs sont en retrait de la table, en-arrière sur leur chaise, cela pourrait signifier qu’ils s’ennuient, qu’ils se sentent… en retrait, justement.

Pareil pour les regards, prenez du temps pour bien observer le regard de vos joueurs, vous en apprendrez beaucoup sur leurs émotions et intérêt.

Et alors, ça sert à quoi?

A réagir.

Si vous voyez un de vos joueurs désinvesti, attardez-vous sur lui et essayez de changer la situation. Est-il « exclus » du groupe de PJ pour quelconque raison? Donnez-lui plus de poids. Le joueur est fatigué? Impliquez son personnage pour « réveiller » le joueur. Ou proposez-lui de se lever pour se dégourdir les jambes, prendre un bol d’air et faire le plein d’énergie. Les parties de jeu de rôle peuvent s’éterniser. Il nous est parfois arrivé de jouer 8-10h d’affilée. 8-10h. Assis. A table. Merci les coups de fatigue.

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quitte

Tiens, en parlant de se lever. De ma (longue?) expérience de MJ, séparer vos joueurs est une fausse bonne idée. Dans Cthulhu, c’est ce qui se passe après 7 minutes de jeu. Un groupe veut aller à la bibliothèque faire des recherches et un autre veut aller questionner la police / voisins / amis / femme de ménage de la victime. Et hop, vous vous retrouvez comme MJ à gérer 2-3 équipes séparées.

C’est sympa, mais non. Les joueurs ont l’impression d’avancer plus vite. Mais IRL ce n’est que calembredaine. Oui, j’ai envie de lâcher calembredaine, comme ça, pouf. Car : il vous faudra voir équipe après équipe. Donc vous doublez le temps de jeu. Et surtout, quand les joueurs se retrouvent, ils vont partager leurs aventures et échanger les informations glanées chacun dans son coin. Donc re-perte de temps. Résultat: pour une option de gain de temps, vous venez à peine de doubler voire tripler le temps de jeu.

Et surtout, pire que tout, pendant que vos joueurs attendent leur tour, ils sortent de la partie. Ils prennent leur portable, discutent de leur dernières vacances, etc. Ce qui perd en immersion.

revolucion

A la fin des années 90 un nouveau genre de jeu de rôle fit son apparition, le jeu de rôle dit narratif. Plus de dés. Plus de MJ. Gros succès pour ce type de jeu beaucoup plus basé sur l’improvisation et la narration, et moins sur la résolution de situations.

Ce genre a alors aussitôt eu un impact profond sur le jeu de rôle, on a commencé à donner beaucoup plus d’importance aux personnages. Leurs backgrounds, leurs trajectoires, leurs ambitions, leurs rêves, leur historique.

Et je veux en venir où?

Aujourd’hui, les joueurs et leurs personnages ont gagné beaucoup de pouvoir décisionnel, ils peuvent s’impliquer beaucoup plus dans le récit. Et tant mieux, ils se sentent beaucoup plus investis.

Quelques petites astuces:

Demandez à vos joueurs ENTRE parties de répondre à quelques questions importantes sur le jeu. N’abandonnez pas les joueurs.

Demandez à vos joueurs de créer certains PNJ à la volée PENDANT la partie, et demandez-leur de les incarner pour les autres joueurs à la table. Ex. il vous faut un PNJ aubergiste? Demandez à vos joueurs de le décrire et de l’incarner.

Demandez à vos joueurs de prendre quelques éléments IRL de leur personnage. Ex. un herboriste pourrait amener des fioles, un magicien un grimoire fait maison.

N’oubliez pas d’inclure les objectifs, historiques, traits de caractère des personnages dans vos scénarios. Ne jouez pas vos scénarios « sec », sans y lier l’existence des PJ.

Tous ces éléments permettront à vos joueurs de se sentir impliqués, immergés.

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Ou pas. Oui vos joueurs et leur personnage auront plus de « pouvoir », mais VOUS restez le Maître du Jeu. C’est vous qui avez le pouvoir final. C’est en tout cas comme ça que je le conçois, c’est mon avis.

C’est vous qui décidez des changer une règle, de faire lancer les dés, de modifier un scénario, etc. Dans le terme Maître du Jeu, il y a… Maître. Comme on dit avec cette boutade, le MJ a toujours raison. Même si cela sonne dictatorial, souvenez-vous que votre rôle n’est pas de dominer la table et les personnages de vos joueurs mais bel et bien de servir le jeu et l’Aventure. Avec un grand A. Vous êtes bien là pour gérer. Et pour gérer, il faut savoir organiser et décider.

Parlons « règles ». Les règles sont là pour servir les joueurs, et pas le contraire. Vous trouvez une règle moisie? Changez-la. Supprimez-la. Améliorez-la. Comme MJ vous avez ce pouvoir. Ne vous laissez pas « diriger » par les règles, par les scénarios.

cliff

Pourquoi est-ce que la série le Trône de Fer remporte-t-il un tel succès? Et The Walking Dead? En partie parce que les scénaristes y incluent un Cliffhanger. Une fin soudaine et mystérieuse qui donne envie de voir la suite. Qu’est-ce qui va se passer avec tel ou tel personnage? C’est l’effet Zeigarnik. Mais puissance mille.

Comme MJ j’apprécie utiliser ce ressort dramatique. Plutôt que finir avec un scénario sur une fin « banale », genre trésor récupéré, culte arrêté ou meurtrier retrouvé, tout est bien qui finit bien ils se marièrent et eurent beaucoup de rejetons de Shub-Niggurath, j’essaie de finir en laissant une ou plusieurs portes ouvertes. Avec une fin abrupte. D’où le titre de Cliffhanger. On reste accroché à la falaise.

Le but? Donner aux joueurs de revenir, de rejouer, de découvrir la suite. Frustrer pour motiver. Facile mais efficace.

media

Comme professeur de littérature anglaise au lycée, quand nous commençons la lecture d’un nouveau roman (et parfois aussi bédé), j’essaie de sensibiliser mes étudiants à la toute première page. A l’ouverture. Aux toutes premières phrases, aux tous premiers mots. Pourquoi? Car ce sont ces prémices qui donneront envie, ou pas, au lecteur de poursuivre dans l’oeuvre.

Et pour vous en convaincre, voici le tout début de 1984, l’un des romans les plus importants du 20e siècle écrit par George Orwell. Rassurez-vous, je ne vais pas vous donner un cours de littérature. Mais lisez bien cette intro.

1984

Que retenez-vous?

Avez-vous envie de lire la suite?

Même si Orwell commence son roman de manière plutôt ordinaire, en décrivant l’heure, le temps, les lieux et le personnage, il parvient toutefois à y glisser une quantité d’éléments mystérieux et surprenants. Sonner treize heures. Une horloge qui sonne treize heures, alors que les horloges s’arrêtent à douze? WTF? Maisons de la Victoire. De quelle victoire parle-t-on? De quelle guerre, par analogie? De la poussière, du sable? Du sable en ville? Et quel est cet homme étrange, massif, à la moustache noire?

Tant de questions qui poussent à poursuivre pour en connaître les réponses. L’effet Zeigarnik, encore une fois.

Pensez à utiliser pareille dramaturgie pour vos parties. Commencez In Media Res. Au milieu des choses. De l’action. Comme les premières minutes de tous les James Bond. Et pour plusieurs raisons :

  1. Vous commencez sur les chapeaux de roue, les joueurs sont immédiatement propulsés dans l’aventure.
  2. Vous donnez envie aux joueurs de comprendre ce qui leur arrive. Pourquoi où comment qui?
  3. Vous mettez tout de suite du rythme à votre partie.

Attention toutefois à varier les plaisirs. Comme le dit l’adage, le poison est dans la dose. Si TOUTES vos parties commencent avec un In Media Res, vos joueurs risquent d’être habitués. Et qui dit habitués dit aussi lassés.

Pensez à varier vos ouvertures. Un In Media Res une fois. Un début lent, pour changer le rythme et monter en crescendo. Une situation surprenante, exemple Notre Tombeau dans lequel les joueurs se réveillent amnésiques, la langue coupée et perdus dans des souterrains parisiens. Ça envoie du lourd. C’est presque aussi du In Media Res me direz-vous, mais avec une situation qui donne plus de temps à la réflexion, au contraire d’une ouverture pleine d’action à la James Bond.

gadget

Pensez à utiliser des gadgets. Ou des accessoires, plutôt. Et je ne parle pas de technologie, déjà mentionnée plus haut. Non, je parle bien d’accessoires physiques. Un costume ou juste une partie pour incarner un PNJ. Un maquillage rapide. Un bijou. Un objet pour représenter un artefact. Une arme. Le tout pour surprendre vos joueurs et surtout pour donner plus de corps à votre aventure.

L’un de mes accessoires préférés est une boîte d’odeurs. Le loto des odeurs (ici sur Amazon). Dans lequel on trouve des capsules d’odeurs diverses et immersives : pain, cheminée, savon, tabac, etc. Rien de tel pour plonger vos joueurs dans une ambiance odorifère et puissante lorsque vous décrivez un lieu.

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inspirations

En voici une toute dernière pour aujourd’hui.

Cherchez l’inspiration.

Chaque fois que vous lisez un livre, une bédé, que vous regardiez une série, un film, les nouvelles, que vous allez vous balader près de chez vous ou à l’étranger, inspirez-vous de ce que vous voyez: un paysage incroyable à décrire. Un ressort dramatique à utiliser. Des situations rocambolesques à exploiter.

J’adore rencontrer de nouvelles personnes IRL. Un joueur. Un médecin. Un plombier. Un collègue. Chaque fois, j’essaie de m’imaginer placer cette personnalité dans une aventure. Ou dans l’un de nos événements grandeur nature.

Vous rencontrez quelqu’un de nombriliste, de narcissique qui ne fait que parler de lui sans vous écouter? Une personnalité attachante qui pourrait devenir un parfait politicien dans un de vos prochains scénarios. Vous rencontrez quelqu’un de doux, de tendre, de chaleureux? Comment est-ce que cette tendresse s’exprime IRL, et comment pourriez-vous l’appliquer à l’un de vos PNJ?

Et surtout, j’essaie d’observer toute la gestuelle, la communication non-verbale. Quels gestes, regards, attitudes? Tous des éléments réels qui pourraient ensuite être repris dans une partie. Les écrivains font tous pareil, ils s’inspirent de la réalité pour camper des personnages véridiques, attachants.

Cherchez l’inspiration. Gardez l’esprit ouvert. Devenez une éponge. OK, dit comme ça ce n’est pas très sexy, mais l’éponge absorbe. A vous ensuite de voir ce que vous pourrez faire de toutes ces informations et inspirations pour les exploiter au mieux dans vos parties.

 

Si dans cet article nous n’avons évidemment pas fait le tour de toutes les astuces pour devenir un meilleur MJ, si cela vous intéresse, nous pourrons vous en proposer d’autres plus tard. Comme par exemple proposer un épisode en grandeur nature. Ou ce que les séries actuelles peuvent apporter au jeu de rôle. Ou comment surprendre vos joueurs.

Et vous, quels sont vos astuces à VOUS que vous pourriez partager?

Lâchez tout! Nous avons enfin trouvé la ressource ultime pour jeux de rôle

Choose-Your-Weapon-Dice-Tabletop

Soyons honnêtes. Ca nous arrive à tous d’inventer des noms foireux pendant les parties de jeu de rôle.

Quand on est maître de jeu (MJ), on galère toujours pour trouver des noms. Des noms funky, originaux, chatoyants. Des noms d’auberge, de régions, de PNJ.

Depuis 1989 que je suis MJ, je pourrais vous déballer la quantité de noms crétins que j’ai parfois rarement jamais souvent parfois improvisés.

Mais cette période est bel et bien finie. Nous avons enfin trouvé la mine d’or. Donjon.

Donjon vous offre la possibilité de tirer des quantités d’éléments au hasard. Des noms. Mais également des donjons (oui, d’où le titre), des mondes, des jets de dés, des créatures. Même des scénarios.

Si vous êtes en panne d’inspiration, ou juste parce que vos PJ ont décidé d’aller à gauche plutôt qu’à droite, le site est une pure merveille! Si tout ça pouvait être sous forme d’appli, ça serait encore mieux, mais on ne va pas se plaindre non plus.

Le site Donjon, c’est ici.

Alors, collègues MJ, heureux?

donjon

 

Donjons et Dragons 5 en français? Hasbro ne cèdera pas

dungeons

Sorti en août 2014 et blindé de prix, tous les livres de la 5ème édition de Donjons et Dragons n’existent pour l’instant qu’en anglais. Une année après, toujours aucune trad française.

Et c’est bien dommage, car DD5 est une excellente édition. Plus fluide, plus nerveuse, plus orientée débutants. DD5 a même réussi à dépasser Pathfinder qui est depuis devenu une véritable usine à gaz.

Mais alors, pourquoi est-ce que cette nouvelle version n’a toujours pas été traduite en français? Est-ce que les éditeurs francophones de jeux de rôle ne sont pas intéressés?

Bien au contraire, en fait.

De source sûre, plusieurs éditeurs ont contacté Hasbro, qui possèdent Wizard of the Coast, l’éditeur de DD. Et à chaque fois, Hasbro a refusé les propositions.

Pourquoi?

Hasbro dit ne vouloir donner la licence à aucune édition étrangère pour traduction, ils préfèrent que la VO soit la seule et unique édition.

Mais pourquoi? Ca n’a aucun sens, me direz-vous. Si DD5 était traduit en VF, ça marcherait.

Mais Hasbro ne cèdera pas.

Et c’est bien dommage pour le public francophone, car le vocabulaire est quand même technique. Et pour tenir actuellement une campagne DD5, je peux vous assurer qu’il faut vraiment que tous les joueurs à la table soient parfaitement bilingues pour maîtriser les termes, ou que le MJ fasse un gros travail de trad perso.

Voici nos théories, probables ou fumeuses, pour expliquer le refus d’Hasbro :

  1. Tout à fait probable: Hasbro préfère que les joueurs soient obligés d’acheter la VO. Directement chez eux. Que chez eux.
  2. Un poil fumeuse : Parce que les offres de rachat de la licence faites à Hasbro n’étaient pas assez convaincantes.
  3. Plus que fumeuse : Parce que Hasbro compte lancer les traductions en interne.
  4. Probable. Quoique : Parce que Hasbro a déjà signé la licence VF mais qu’ils n’ont pas encore le droit de le dire. Mais alors pourquoi attendre plus d’une année???
  5. Tout à fait probable : Parce que les bureaux de Hasbro ont été colonisés par une race extra-terrestre hyper-puissante qui ne maîtrise que l’anglais terrien.
  6. Fumeuse ou probable, on ne se mouille pas : Parce que Hasbro attend de connaître les chiffres de vente pour voir si la 5e édition marchera ou pas avant de vendre la licence. Et à quel prix.

Entre temps, vous pouvez toujours télécharger l’excellente traduction non-officielles des règles du Starter Set réalisée par AideDD.

book-basic-rules

Ou vous rabattre sur la VO…

Et vous, comment expliquez-vous la décision d’Hasbro? Vous êtes tristesse?