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Aventuria Chalices of Power : Le JDR en boîte qui ne vous lâche plus

🧙 Roleplay, combats tactiques, narration palpitante… Aventuria Chalices of Power coche toutes les cases du JDR en boîte.


Aventuria Chalices of Power : Le retour d’un grand ancien

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Aventuria Chalices of Power est une campagne coopérative de 40 à 60h dans l’univers de L’Œil Noir, avec un système de progression et une narration palpitante.
  • Le gameplay est old school : accessible en 10 minutes, riche en profondeur tactique et narrative.
  • Bémol : la qualité du matériel (cartes voilées, compteurs déficients) ternit une excellente boîte.

Imaginez soixante heures de campagne, un d20 incontrôlable, des compteurs de vie en plastique tout pourris… et pourtant, l’impossibilité de s’arrêter de jouer.

Non, n’y cherchez pas de traces de Lovecraft — le titre peut prêter à confusion, mais on va plutôt plonger dans la version 2.0 d’un jeu de cartes sorti en 2016, lui-même adapté d’un jeu de rôle des années 80. La nostalgie, quand elle nous tient…

Bienvenue en Aventurie avec la découverte d’Aventuria Chalices of Power (ACoP pour la suite de l’article).

L’Œil Noir

On touche ici aux origines mêmes du jeu de rôle.

Après la préhistoire des années 70 et les débuts de Dungeons & Dragons, les années 80 marquent l’émergence d’une pratique ludique florissante, aussi bien dans les universités que dans les chaumières — dont la nôtre. Que de souvenirs.

En 1984, l’édition originale allemande paraît sous le titre Das Schwarze Auge. Elle débarque en 1985 dans les boutiques françaises dans une grande boîte en plastique (à l’image des Contes des 1001 nuits sortis à la même époque), intégrée à la collection Le Livre dont vous êtes le héros, sous l’intitulé : « Le jeu dont vous êtes le héros – Initiation au jeu d’aventure ». Toutes les infos et l’histoire de l’Oeil Noir, si vous voulez en savoir plus.

Ce jeu a défriché un territoire qui ne faisait que naître. Il mérite d’être cité au même rang que d’autres classiques du genre : L’Appel de Cthulhu, Rêve de Dragon, Traveller et, bien sûr, D&D.

Bienvenue aux origines du jeu de rôle (JDR pour la suite).

L’Œil était dans la boîte…

Une boîte généreuse et bien remplie dès l’ouverture. On y trouve, logiquement, une masse de cartes — le système repose entièrement dessus —, mais aussi des plateaux personnages, des d20 et des d6, un livret de règles, une campagne massive répartie en deux épais livrets couvrant chacun 5 épisodes, des compteurs de points de vie, des jetons en bois peints, une pièce en métal désignant le premier joueur (d’une utilité constante), un grand plateau de jeu et enfin un livret de découverte proposant une courte aventure d’introduction.

Au premier regard, tout est impeccable… sauf les compteurs de vie, qui sont franchement ratés. Impossible de maintenir les molettes en place, même en serrant avec une pince. Une vraie déception, d’autant qu’il y en a six et qu’aucun ne fonctionne correctement.

À l’usage, on remarque également que les cartes manquent un peu de solidité : elles ont tendance à se voiler rapidement et à s’abîmer sur les bords au fil des nombreuses manipulations. Pour quelqu’un qui n’est pas adepte des protège-cartes, c’est regrettable. Ajoutez à cela des thermoformages qui frottent contre les parois de la boîte, l’abîment de l’intérieur, et une boîte qui se déforme légèrement quand les thermoformages ne sont pas en place.

Ouh, que c’est dommage !

…et regardait vos personnages

Grande classique côté personnages, avec une touche propre à l’univers qui les accueille. À noter : chaque personnage dispose d’une identité féminine ou masculine selon les préférences du joueur ou de la joueuse, sans aucune incidence sur les caractéristiques.

Chaque héros dispose d’un deck dédié, en parfaite adéquation avec son historique et sa classe (voleur, éclaireur, mage, prêtre, guerrier, etc.), constitué d’équipements, d’armes, de sortilèges, d’avantages et de talents. Ce deck vient soutenir les caractéristiques chiffrées du personnage : types d’attaques, esquive, persuasion, discrétion, volonté, connaissances, et bien d’autres.

Résultat : un personnage complet, prêt à jouer en main, sans étape de création. Rapide et efficace — on peut lancer une partie en 10 minutes avec le livret d’initiation, sans même connaître les règles. Que demander de plus ?

De l’expérience à revendre

Vos aventures vous permettront d’engranger de l’expérience, que vous réussissiez ou non vos objectifs. Cette expérience peut être investie dans certains équipements ou récompenses pour personnaliser votre personnage, mais surtout pour améliorer certaines de vos cartes personnelles (versions 2 ou 3) ou développer les compétences de votre personnage afin de vous faciliter la tâche par la suite. Une personnalisation réelle, qui ravira les rôlistes les plus acharnés d’entre vous.

Vous aurez aussi des choix à faire pour optimiser votre deck, celui-ci ne pouvant jamais dépasser ses 30 cartes de départ. La matière grise sera mise à contribution.

Un très très bon système, parfaitement ancré dans l’univers. Validé à 100%.

Le fracas des armes

La découverte du système de combat a été une vraie révélation pour moi — pourtant, c’est le cœur de ce type de jeu.

Contrairement à la plupart des jeux du genre, où la fatigue se traduit par un manque de cartes ou des blessures accumulées au fil des rounds, ici le mécanisme s’inverse. À chaque round, on peut sacrifier de 0 à 2 cartes de sa main, que l’on pose face cachée devant soi. Elles symbolisent l’Endurance et permettent, en les inclinant, d’utiliser d’autres cartes pour s’équiper, infliger des dégâts, soigner le groupe ou accomplir diverses actions. Chaque round supplémentaire offre ainsi la possibilité d’agir de façon plus variée ou plus puissante. Au lieu de subir le combat comme quelque chose d’épuisant, on y perçoit une montée en puissance progressive, une adaptation tactique tour après tour. Le deck de 30 cartes et les points de vie restent néanmoins des indicateurs cruciaux pour survivre.

Il existe 3 types d’attaques : armes de contact, armes à distance et magie. Chacun ne peut être utilisé qu’une fois par round — mais si votre personnage maîtrise les trois, vous pouvez tenter chacune d’elles pour éliminer plus rapidement vos adversaires. J’ai bien dit tenter…

Les aléas du d20

Car oui, si quelque chose vous rappelle une vraie partie de jeu de rôle, c’est bien l’usage du d20.

Ce dé emblématique a été utilisé à maintes reprises (D&D, Fading Suns, L’Œil Noir, Blue Rose et d’autres…) et a toujours suscité des débats sur son caractère profondément aléatoire. Si vous le connaissez déjà, vous savez de quoi je parle. Sinon, ACoP sera une excellente introduction au principe.

Cela peut sembler anodin, mais il y a bien plus d’aléatoire dans un d20 que dans 2d10 : ces derniers s’autorégulent, tandis que sur un d20, chaque valeur a exactement 5% de chances d’apparaître. Et comme dans D&D, réussites critiques et fumbles sont monnaie courante selon les résultats.

On le savait déjà ailleurs, et on le retrouve ici : il peut y avoir des réussites spectaculaires qui vous transporteront d’euphorie, comme des catastrophes en chaîne qui vous plongeront dans des abîmes de désespoir. Mieux vaut le savoir à l’avance : si vous avez besoin de tout contrôler, ce jeu n’est pas pour vous.

En revanche, si gérer les crises au fil de l’eau vous attire, bienvenue à bord. On est pleinement dans l’esprit du JDR classique. Et pour vous aider dans votre périple, la Destinée peut vous tendre la main.

La Destinée vous guide

Vous disposez pour cela de points de Destinée, récupérés dans certaines circonstances exceptionnelles — mais plus simplement à chaque fois que vous échouez à un test. On apprend de ses erreurs, ce qui est sain. Mais n’espérez pas que tout se règle si facilement. En dépensant un point de Destinée, vous pouvez relancer votre dé (retour sur l’aléatoire du d20), piocher une carte de votre deck personnel ou gagner un point d’Endurance. Des options toujours utiles, mais loin d’être salvatrices à chaque fois.

Car la Destinée dispose elle aussi de son propre deck, à solliciter régulièrement — avec des effets qui peuvent être très positifs, neutres, négatifs, ou franchement désastreux.

Un système old school

Rien de révolutionnaire dans le système proposé, si ce n’est que tout fonctionne à la perfection. Étonnant, non ?

Il regorge de détails narratifs dans lesquels vos décisions, réussites ou échecs se matérialisent par des jetons posés sur certaines cartes : alliés, équipements, ennemis, temps perdu, informations, et bien d’autres. Ces jetons pourront influencer la suite de votre aventure selon les embranchements que vous choisirez. Simple à mettre en œuvre, mais d’une grande richesse en pratique. Tous les éléments narratifs ont un impact tangible. C’est franchement excellent.

Des antagonistes retors et variés

Vos aventures vous confronteront à une grande variété d’ennemis : morts-vivants, bandits, pirates, gardes, mercenaires, animaux sauvages, serviteurs, cultistes ambitieux, démons et bien d’autres encore.

Ces adversaires sont réellement diversifiés et peuvent vous causer de sérieux problèmes… ou prendre la fuite selon les conditions d’engagement.

Certains leaders font office de boss de fin de niveau pour épauler leurs troupes en combat, avec des conditions particulières pour s’en débarrasser. Ils peuvent déclencher des actions de commandement, des événements, parfois les deux — ce qui complique sérieusement votre tâche. Être un héros, c’est du boulot.

Un niveau de difficulté à la carte

Des cartes challenge rendront vos objectifs plus ardus à atteindre : moins de temps de préparation, des vents contraires, la colère des dieux sur vos épaules.

Au début de chaque combat, vous choisissez entre difficulté normale et difficulté élevée — une décision qui dépendra de votre état d’esprit du moment et de votre niveau de témérité.

Ajoutez à cela des cartes blessures qui viennent encombrer votre deck quand les choses tournent mal, avec des effets néfastes lors des tirages — et vous comprendrez vite que la route sera tout sauf tranquille.

Un univers établi

Fort de plus de 40 ans d’histoire, le monde d’Aventurie est solidement documenté. Les ressources sont innombrables, professionnelles comme amateurs, pour explorer ou approfondir cet univers.

ACoP est une excellente porte d’entrée si votre fibre rôliste s’éveille au fil de cette aventure. À vous de franchir le pas et de vous lancer dans L’Œil Noir pour donner vie à vos envies d’exploration.

Il est bon de rappeler qu’ACoP n’est en réalité que la version 2.0 d’Aventuria: Adventure Card Game, sorti en 2016. La grande majorité de la campagne des « Calices du Pouvoir » est une remise à jour des scénarios de la première version, complétée par des inédits, le tout retravaillé pour former une campagne d’envergure. Les règles ont également été peaufinées pour tenir compte des retours de la première édition. Les habitués de la version originale ne trouveront donc pas grand-chose de nouveau ici — à eux de décider si la campagne, solidement construite, vaut le détour.

Une narration haletante

Le destin va vous utiliser pour parvenir à ses fins. Vous traverserez de nombreux dangers et devrez faire une multitude de choix, chacun ayant un impact sur le prochain combat à venir et sur l’ensemble de l’histoire.

Le système de compétences détermine vos réussites et vos échecs, aussi bien dans les chapitres narratifs qu’en plein combat — car certaines actions spécifiques exigeront de l’Endurance et la sollicitation de compétences précises en pleine mêlée. Une excellente idée : les compétences y prennent une importance qu’elles ont rarement ailleurs.

Bref, tout vous plonge dans une histoire palpitante qui demandera un peu de temps avant d’en voir le bout.

Une campagne au long cours

L’objectif de cette grande boîte est de rassembler les scénarios indépendants de son aînée pour nous immerger dans une histoire captivante d’environ soixante heures de jeu. Et le pari est totalement réussi.

La campagne se déploie sur 10 scénarios, dont certains se développent en 3 ou 4 actes successifs. Des quêtes secondaires peuvent venir s’y glisser pour prolonger le plaisir et renforcer les personnages. Que du bonheur.

Chaque scénario ou acte suit la même structure : une narration plus ou moins longue qui débouche sur un combat en lien direct avec l’histoire, le tout durant entre 1h et 3h selon les résultats des jets de compétences, les discussions entre les héros et les décisions du groupe.

Ajoutez le temps consacré à la montée en expérience des personnages, et la campagne s’étale entre 40 et 60 heures — que l’on ne voit pas passer.

La campagne est aussi facilement rejouable. À l’occasion d’une partie en solo, j’ai manqué certains chapitres faute d’avoir fait les bons choix. Je les découvre maintenant que l’on recommence la campagne avec ma chérie, avec de nouveaux personnages de mon côté. Ambiance différente, sensations différentes. Top.

Hâte également de tenter l’expérience avec mon groupe habituel pour nous lancer à 4 ou 5 héros. On peut d’ailleurs jouer un scénario à 3, enchaîner le suivant à 5, puis continuer à 4 : le système s’adapte parfaitement et simplement. Re-top.

Une et mille nuits

Si vous préférez les aventures en solitaire ou que le parfum des contes orientaux vous attire, « Curse of the Desert » est une petite boîte stand-alone qui vous emmènera dans des contrées désertiques.

Une nouvelle héroïne, quelques ajustements de règles, mais le reste est connu et apprécié. La campagne propose environ 20 à 30 heures de jeu. Elle est également issue de deux scénarios indépendants déjà parus, retravaillés en une version courte campagne.

Elle permet de la jouer à plusieurs héros en récupérant ceux de la boîte de base. Et elle réserve quelques surprises — la science-fiction n’est pas très loin… mais je n’en dis pas plus.

Un peu plus de jeu

En bonus, trois classes de personnages supplémentaires (en plus des 6 de base) sont disponibles, chacune dans une petite boîte vendue séparément.

Un prêtre capable de se transformer en manticore, un grand sorcier maîtrisant les esprits élémentaires et un bouffon haut en couleur utilisant les blagues comme armes. Le choix du genre est ici aussi proposé sans contrainte. Chaque boîte contient un court scénario d’ambiance, jouable en one-shot ou intégrable à la campagne principale.

Encore du très bon.

Aventuria Chalices of Power, verdict

Que dire… sinon que j’ai adoré ce jeu. Du roleplay, de l’aléatoire, de la narration, des combats, du butin, de la personnalisation, des choix, des moments épiques dans les réussites comme dans les échecs. Tout ce que j’aime dans un jeu de plateau ou un JDR.

Il y a également possibilité de jouer les scénarios sans le mode campagne, avec quelques ajustements. Toutes les explications se trouvent dans le livret de règles pour vous faciliter les choses. Plutôt pas mal pour ceux qui ne veulent pas passer trop de temps sur des longues campagnes

Hormis le matériel qui me laisse sur ma faim, je recommande totalement Aventuria Chalices of Power. Après la douche froide de Malhya, je retrouve enfin le chemin d’une grande campagne qui m’emporte jusqu’au bout — avec l’envie d’y retourner immédiatement. Ce qu’on a déjà fait, d’ailleurs.

Impossible de ne pas comparer avec Malhya. J’ai enchaîné les deux jeux pour des propositions très similaires dans leurs ambitions, mais radicalement différentes dans le ressenti et le plaisir procuré. J’ai fait mon choix sans regrets : la simplicité l’emporte sur la complexité, du moins pour ma part.

Jetez-vous sur cette petite pépite si l’anglais ne vous rebute pas. Elle n’obtiendra pas la note maximale uniquement en raison d’un matériel défaillant. Tout le reste n’est que pur plaisir.

On a aimé :

  • La campagne longue et cohérente (60h sans voir le temps passer)
  • Le système de progression et de personnalisation des decks
  • La narration entrelacée avec le gameplay
  • L’adaptabilité au nombre de joueurs (1 à 5, d’un scénario à l’autre)
  • Le d20 et son chaos salvateur

On a moins aimé :

  • Les compteurs de vie : le nom « compteurs de vie » est franchement généreux pour ces molettes qui refusent de compter quoi que ce soit
  • Les cartes un peu cheap qui se voilent à la troisième partie
  • Le tout en anglais — L’Œil Noir mériterait sa VO française
  • La boîte qui se déforme comme si elle avait pris l’aventure trop au sérieux

C’est plutôt pour vous si… :

  • Vous aimez les longues campagnes qui vous happent plusieurs semaines
  • Vous avez une relation saine avec l’imprévisibilité d’un d20
  • Vous êtes rôliste dans l’âme mais vos amis refusent de gérer une fiche de perso
  • L’Œil Noir vous rappelle de bons souvenirs

Ce n’est pas pour vous si… :

  • Vous sleevez chaque carte avec dévotion (vous allez vous ruiner)
  • Vous ne supportez pas que le destin décide à votre place
  • L’anglais vous donne de l’urticaire
  • Vous cherchez une expérience courte et sans engagement

Aventuria Chalices of Power, c’est L’Œil Noir en cartes : légèrement abîmé par la boîte, mais toujours capable de vous faire rater votre nuit de sommeil à cause d’un « juste un dernier scénario ».

Très, très bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Christian Lonsing, Michael Palm, Markus Plötz, Lukas Zach
  • Édition : Ulisses Spiele
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 – 6 ( optimum à 2 ou 3 pour ne pas perdre trop de temps )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( on devrait pouvoir attaquer à 12 ans si un adulte fait la traduction )
  • Durée : 45 – 180 minutes ( bonne estimation )
  • Thème : Heroic Fantasy
  • Mécaniques principales : Coopératif, narratif, legacy, deck building, points d’action, asymétrie, dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Retours de campagne 

Toutes les infos et explications se trouvent ici :

Étant tombé sur le projet un peu par hasard et n’ayant pourtant jamais joué au jeu de rôle d’origine, j’ai participé car j’y ai entraperçu des signes connus de ce qui pouvait me plaire. Et ce fut le cas en fin de compte.

La campagne s’est déroulée en janvier 2025 et devait être livrée en septembre 2025. Finalement arrivé en février 2026, le produit fini est à la hauteur des attentes malgré le matériel un peu « cheap ». Une communication a minima durant l’après campagne mais le job a été fait et c’est tout ce qui compte pour moi.

Cela devrait être un test pour l’éditeur allemand afin de voir si une version 2.0 est favorablement accueillie par le public. L’avenir dira ce qu’il en est. Personnellement je suivrai le futur de la gamme de très près. For sure !

PS : Nous profitons également de cet article pour vous annoncer que nous prenons quelques jours de repos. On en a sérieusement besoin.


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