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3 nouveaux jeux Oink Games : Quand le minimalisme devient cruel

đŸ· Ils sont beaux, ils sont petits, mais sont-ils bons ? Verdict sur la nouvelle vague Oink Games. L’un d’eux frĂŽle le gĂ©nie, les autres
 suivez la guide !


Wriggle Roulette, Petiquette & Tropichaos : 3 nouveaux Oink Games

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur les trois jeux. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur des jeux. Nous avons acquis et testĂ© les trois jeux de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale des jeux, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Wriggle Roulette (3/5) : Une expĂ©rience tactile signĂ©e Faidutti, drĂŽle et injuste, mais qui s’essouffle vite Ă  cause d’une ergonomie perfectible.
  • Tropichaos (3.5/5) : Un mĂ©lange audacieux de spĂ©culation et de collection, visuellement sublime mais parfois trop punitif Ă  5 joueurs.
  • Petiquette (4/5) : La pĂ©pite du lot ! Un jeu de « connexion mentale » malin qui transforme le conformisme en fous rires.

Ranger un jeu Oink Games, c’est comme faire une valise pour Easyjet : une leçon d’humilitĂ© spatiale. Mais qu’en est-il du plaisir de jeu ?

Bonne annĂ©e 2026, amis ludistes ! Et quoi de mieux pour entamer ce nouveau millĂ©sime que de se pencher sur des rĂ©solutions que nous ne tiendrons probablement pas ? Comme celle d’arrĂȘter d’acheter des jeux « juste parce que la boĂźte est jolie ».

Si vous ĂȘtes comme nous, vous avez un faible, que dis-je, une faiblesse coupable, pour ces petits rectangles colorĂ©s venus du Japon : les jeux Oink Games. Notre chroniqueur ClĂ©ment vous en a souvent parlĂ©. Rien que le nom Ă©voque le bruit d’un cochon, mais surtout le doux frĂ©missement de notre carte bleue pour des boĂźtes format poche au design impeccable qui s’alignent si bien dans nos Ă©tagĂšres Kallax.

Mais voilĂ  le drame rĂ©current avec l’éditeur tokyoĂŻte : c’est toujours sublime, mais est-ce toujours bon ? Entre pĂ©pites minimalistes (coucou Scout, coucou Durian) et objets dĂ©coratifs au gameplay hasardeux, la frontiĂšre est parfois aussi fine qu’une tuile de mahjong.

Pour l’un des premiers grand test de l’annĂ©e, nous avons passĂ© au crible la nouvelle trilogie qui vient d’atterrir sur nos tables : Wriggle Roulette, Tropichaos et Petiquette. Trois petites boĂźtes, trois promesses de chaos, et une question : faut-il faire une petite place dans sa ludothĂšque ou simplement les admirer de loin ?

On décolle pour Tokyo.

Wriggle Roulette : La main dans le sac (et l’angoisse au bout des doigts)

Wriggle Roulette

Dans le vaste ocĂ©an des sorties ludiques, il existe deux vĂ©ritĂ©s immuables qui guident le joueur Ă©garĂ©. La premiĂšre : une boĂźte signĂ©e Oink Games sera toujours un objet de dĂ©sir, un rectangle parfait au design si Ă©purĂ© qu’il ferait passer un smartphone pour un objet baroque. La seconde : Bruno Faidutti, notre « archimage » français du jeu, trouvera toujours le moyen d’injecter une dose de chaos dĂ©licieux et de fourberie sociale dans ses crĂ©ations.

Que se passe-t-il quand ces deux mondes entrent en collision ? Quand la rigueur esthĂ©tique de Tokyo percute l’anarchie joyeuse des ludothĂšques parisiennes ? La rĂ©ponse tient dans une petite boĂźte cyan et jaune : Wriggle Roulette.

Aujourd’hui, nous ne nous contentons pas de survoler ce titre. Nous allons ouvrir le capot. Nous allons littĂ©ralement plonger la main dans le sac. Nous allons voir si ce mĂ©lange improbable fonctionne ou si c’est juste un bel objet qui prendra la poussiĂšre. PrĂ©parez-vous Ă  une plongĂ©e en eaux troubles, car nous avons des choses Ă  dire sur ces anguilles et ces serpents.

L’objet Oink Games ? La dictature du « mignon »

Pour comprendre Wriggle Roulette, il faut d’abord regarder l’Ă©crin. Oink Games, ce n’est pas juste un Ă©diteur, c’est une philosophie. Jun Sasaki, son fondateur, a Ă©rigĂ© la contrainte spatiale en art de vivre. Ici, pas de boĂźte remplie Ă  40% de vide. Le jeu est le matĂ©riel.

À l’intĂ©rieur ? 68 piĂšces en bois, un sac en lin et des jetons. C’est le minimalisme poussĂ© Ă  son paroxysme. C’est beau, c’est propre. Mais le diable (ou le serpent) se cache dans les dĂ©tails. Si les piĂšces en bois ondulĂ©es sont un plaisir tactile absolu, on doit pousser un petit coup de gueule sur les jetons de score (le fameux « Token Gate »). Trop petits, bombĂ©s d’un cĂŽtĂ©, plats de l’autre
 un coup de poing sur la table un peu trop enthousiaste, et hop, vos points se retournent. C’est le genre de friction ergonomique qui agace, ce petit caillou dans la chaussure d’un design pourtant si soignĂ©.

Wriggle Roulette matos

Des maths et des sueurs froides

Sur le papier, cette collaboration Faidutti x Sasaki ressemble Ă  une expĂ©rience de chimie risquĂ©e. Faidutti raconte que l’idĂ©e lui est venue de ses vieux cours de maths : ces fameux problĂšmes de probabilitĂ©s avec des urnes. « On tire trois boules sans remise  ». Une phrase qui a traumatisĂ© des gĂ©nĂ©rations de lycĂ©ens est devenue ici un moteur ludique.

Le gĂ©nie de Sasaki a Ă©tĂ© de transformer ces statistiques arides en thĂšme viscĂ©ral. On ne tire pas des boules, on pĂȘche des anguilles (points) en Ă©vitant les serpents (danger). Et le twist ? Ils ont exactement la mĂȘme forme. Tactilement, la gloire et la mort sont indiscernables. Plonger sa main dans le sac crĂ©e une dissonance cognitive savoureuse. Vos doigts cherchent une info qu’ils ne peuvent pas avoir. C’est du bluff sensoriel pur.

L’injustice comme moteur de jeu

Le principe est du « Stop ou Encore » distillĂ© Ă  l’extrĂȘme. À votre tour, vous plongez la main, vous sortez 0 Ă  4 piĂšces. Mais contrairement Ă  un Can’t Stop oĂč vous jouez seul contre le hasard, ici, le danger est collectif.

Il y a un seuil de tolĂ©rance de serpents sur la table (disons 5). DĂšs que le total des serpents rĂ©vĂ©lĂ©s par tous les joueurs dĂ©passe ce seuil
 BOUM. C’est l’ÉpidĂ©mie. Et la sanction est d’une perversitĂ© exquise : ce n’est pas forcĂ©ment le joueur actif qui perd tout. C’est celui qui a Ă©tĂ© le plus gourmand (le plus de piĂšces en main) qui se fait punir. Vous pouvez trĂšs bien faire exploser la table avec un seul serpent, et regarder votre voisin, qui en avait accumulĂ© trois, tout perdre pendant que vous vous en sortez indemne. C’est cruel. C’est injuste. C’est drĂŽle.

Wriggle Roulette, verdict

Ou : Une friandise, pas un festin.

Alors, Wriggle Roulette est-il le chef-d’Ɠuvre attendu ? Pas tout Ă  fait. C’est une machine Ă  Schadenfreude (le plaisir du malheur d’autrui). C’est drĂŽle, immĂ©diat, viscĂ©ral. Mais le chaos a un prix. Parfois, vous ne jouez pas. Si la poisse s’acharne ou si vos voisins dĂ©clenchent les Ă©pidĂ©mies avant vous, vous ĂȘtes spectateur. Le contrĂŽle est illusoire, et la rejouabilitĂ© s’essouffle une fois la surprise tactile passĂ©e.

C’est un excellent « filler », un jeu d’apĂ©ro parfait pour combler 20 minutes. Mais il lui manque ce petit supplĂ©ment d’Ăąme stratĂ©gique qu’on trouve dans un Scout ou la tension dramatique constante d’un Diamant. C’est bon, c’est frais, mais ça ne cale pas.

On a aimé : Le frisson tactile de la main dans le sac et voir le leader se faire « punir » par le karma (et les serpents).

On a moins aimé : Les jetons de score qui font de la gymnastique non désirée et le manque de maßtrise sur certaines parties.

C’est plutĂŽt pour vous si
 Vous cherchez un jeu d’apĂ©ro qui s’explique en 30 secondes et que vous aimez voir vos amis transpirer.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 Vous ĂȘtes allergique au hasard pur ou si vous avez besoin de maĂźtriser votre destin de A Ă  Z.

Wriggle Roulette, c’est comme les sushis de la station-service : c’est joli, c’est japonais, mais la prise de risque est rĂ©elle !

Sympathique.

Note : 3 sur 5.


Tropichaos : Quand la salade de fruits tourne Ă  la roulette russe (et on en redemande)

Tropichaos

C’est une loi immuable de l’univers ludique : si ça tient dans une boĂźte minuscule, que c’est rose fuchsia et que ça vient de Tokyo, c’est du Oink Games. Et si c’est du Oink Games, vous allez souffrir. Mais avec le sourire.

Sorti des cartons Ă  l’automne 2025, Tropichaos dĂ©barque avec une promesse qui fleure bon le smoothie en plein dĂ©rĂšglement climatique. Oubliez la gestion agricole paisible Ă  la Agricola. Ici, l’hiver a disparu, le printemps s’Ă©ternise (ou pas), et vous ĂȘtes un marchand de fruits opportuniste au bord de la crise de nerfs.

AprĂšs avoir poncĂ© Scout jusqu’Ă  l’usure et retenu notre respiration sur Deep Sea Adventure, nous avons plongĂ© les mains dans ce sac de fruits fluo. Alors, pĂ©pite stratĂ©gique ou simple chaos fruitĂ© ? Voici notre analyse complĂšte, passionnĂ©e et sans pĂ©pins.

L’Ă©cole du « petit mais costaud »

Chez Oink Games, on a une philosophie : la contrainte crĂ©e le gĂ©nie. Tout doit tenir dans cette boĂźte emblĂ©matique format « double paquet de cartes ». Avec Tropichaos, l’auteur Goro Sasaki (dĂ©jĂ  coupable de A Fake Artist Goes to New York) tente le grand Ă©cart : marier la collection de sets (set collection) et la spĂ©culation boursiĂšre, le tout pilotĂ© par un hasard assumĂ©.

Visuellement, c’est la claque habituelle. Le style « Pop-Art » fruitier sature la rĂ©tine : kiwis vert Ă©lectrique, mangues orange solaire, grenades rouge sang. Les jetons Ă©pais produisent ce petit « clac » satisfaisant qu’on aime tant. C’est beau, c’est propre, c’est du design japonais qui donne envie de croquer dedans.

Tropichaos matos

Acheter, vendre, paniquer

Les rĂšgles s’expliquent en trois minutes chrono, mais la tension, elle, est immĂ©diate. À votre tour, le dilemme est binaire : Acheter ou Vendre. Simple ? C’est mal connaĂźtre l’animal.

1. Acheter : La main dans le sac (de nƓuds)

Vous prenez un fruit au marchĂ© (une riviĂšre de 3 tuiles). Facile. Sauf que vous devez combler le vide en piochant dans le sac. Et c’est lĂ  que le vice cachĂ© apparaĂźt : si, aprĂšs votre pioche, les 3 fruits du marchĂ© sont identiques, c’est le krach ! Vous prenez une pĂ©nalitĂ© immĂ©diate (-1 point) et devez sacrifier un de vos propres fruits. C’est du « Stop-ou-Encore » inversĂ© : ce n’est pas votre audace qui est punie, mais celle que le hasard (ou le joueur prĂ©cĂ©dent) vous impose. Une mĂ©canique de « patate chaude » aussi cruelle que jubilatoire.

2. Vendre : Le coup de génie mathématique

C’est ici que le jeu gagne ses galons stratĂ©giques. Vous ne vendez pas n’importe comment :

  • Vous avez un nombre IMPAIR de fruits (1, 3, 5) ? Vous devez TOUT vendre. Liquidation totale, mĂȘme si le prix est naze.
  • Vous avez un nombre PAIR (2, 4) ? Le luxe s’offre Ă  vous : vous pouvez vendre tout OU n’en vendre que la moitiĂ©.

Cette rĂšgle du Pair/Impair est brillante. Elle vous force Ă  une gymnastique mentale constante : « Je vends mes 3 mangues maintenant Ă  perte pour faire de la place, ou je tente d’en choper une 4Ăšme pour garder le contrĂŽle ? ». Sachant que votre main est limitĂ©e Ă  5 fruits, la saturation arrive trĂšs vite.

Météo capricieuse et fin du monde

Le jeu simule un climat devenu fou. Il n’y a pas de tours fixes, mais des jetons Saison cachĂ©s dans le sac. DĂšs qu’un soleil sort, la saison change immĂ©diatement (Printemps > ÉtĂ© > Automne). La valeur des fruits fluctue violemment : la Grenade ne vaut rien au printemps mais explose les scores en automne.

L’angoisse est permanente. Vous stockez des grenades en attendant l’automne ? Pas de bol, trois soleils sortent coup sur coup et la partie s’arrĂȘte (l’hiver n’existe pas, c’est le « Game Over » brutal). Les planificateurs finissent en PLS, les opportunistes aux anges.

Tropichaos, verdict

Soyons honnĂȘtes : Tropichaos est une expĂ©rience clivante.

C’est une friandise ludique. C’est nerveux, tactique, et la mĂ©canique de vente apporte une vraie profondeur. On surveille le sac, on compte les saisons, on sue Ă  grosses gouttes. C’est le « filler » parfait pour chauffer une salle.

Oui mais, le mot « Chaos » n’est pas lĂ  pour faire joli. Le hasard est roi, parfois tyrannique. Se prendre une pĂ©nalitĂ© inĂ©vitable juste parce qu’on a piochĂ© la mauvaise tuile peut frustrer. À 5 joueurs, le jeu devient totalement incontrĂŽlable. Contrairement Ă  Scout oĂč l’on dompte le dĂ©sordre, ici, on le subit souvent.

Tropichaos n’est pas le chef-d’Ɠuvre absolu de l’Ă©diteur, mais c’est un titre solide, magnifique et mĂ©chant. Une salade de fruits aussi fraĂźche que cruelle, qui prouve qu’il ne faut jamais ramener sa fraise quand on n’a pas comptĂ© ses kiwis.

On a aimé : Le matériel « néon » à croquer, la tension permanente de la pioche, et cette rÚgle géniale du « je vends tout ou la moitié » selon la parité.

On a moins aimĂ© : Se prendre une pĂ©nalitĂ© juste parce qu’on a piochĂ© le mauvais jeton (injuste !), et le chaos total Ă  5 joueurs oĂč l’on subit plus qu’on ne joue.

C’est plutĂŽt pour vous si
 Vous cherchez un jeu apĂ©ro sublime, rapide, et que vous savez rire de votre propre malchance.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 Vous ĂȘtes allergique au hasard et que pour vous, « gestion de ressources » doit rimer avec « contrĂŽle absolu ».

Une petite salade de fruits aussi fraĂźche que cruelle, qui prouve qu’il ne faut jamais ramener sa fraise quand on n’a pas comptĂ© ses kiwis.

Pas mal !

Note : 3.5 sur 5.


Petiquette : Le jeu oĂč avoir raison tout seul, c’est avoir tort

Petiquette

Vous connaissez cette sensation Ă©trange, en soirĂ©e, quand vous sortez une blague que vous trouvez hilarante et que
 personne ne rit ? Un grand moment de solitude, n’est-ce pas ? Eh bien, Petiquette, le dernier nĂ© de chez Oink Games, c’est exactement ça, mais en boĂźte. Et croyez-nous, c’est bien plus drĂŽle (et cruel) qu’il n’y paraĂźt.

Dans le monde merveilleux du jeu de sociĂ©tĂ©, il y a ceux qui empilent des figurines en plastique et ceux, comme Oink Games, qui font tenir des univers entiers dans une boĂźte de la taille d’un paquet de mouchoirs. FidĂšles Ă  leur rĂ©putation d’orfĂšvres du minimalisme japonais, ils reviennent ce printemps 2025 avec Petiquette, un petit OVNI ludique signĂ© Thomas Sellner et illustrĂ© par le talentueux Hisanori Hiraoka.

On a testĂ© pour vous cet exercice de « tĂ©lĂ©pathie de groupe » oĂč des chiens, des chats et des canards Ă  chapeaux vont mettre Ă  rude Ă©preuve votre connexion avec vos partenaires de jeu.

Kuuki wo yomu, l’art de « lire l’air »

Au Japon, il existe une expression, Kuuki wo yomu, qui signifie littĂ©ralement « lire l’air ». C’est la capacitĂ© Ă  comprendre le non-dit, Ă  saisir l’ambiance et Ă  s’aligner sur le groupe. Petiquette est l’incarnation ludique de ce concept.

Le pitch ? Sur la table, une ligne de 5 cartes s’Ă©tale. Dessus, des animaux (chiens, chats, oiseaux), des accessoires (chapeaux, bĂ©rets, casquettes) et des numĂ©ros (1 Ă  5). C’est le chaos ? Non, c’est une suite. Enfin, c’est une suite si vous dĂ©cidez que c’en est une. Votre mission : deviner quelle serait la 6Ăšme carte « logique ».

Sauf qu’ici, la logique cartĂ©sienne, on s’en fiche royalement.

Le concours de beauté (ou de conformisme)

La mécanique est aussi brillante que perverse. Chacun sélectionne secrÚtement sa carte idéale grùce à une petite roue (le matériel est, comme toujours chez Oink, topissime).

  • Vous voyez une suite mathĂ©matique 1, 2, 3
 ? Vous jouez le 4.
  • Vous voyez une alternance de couleurs Rouge/Bleu ? Vous jouez Rouge.
  • Vous voyez juste que les chiens sont mignons ? Vous jouez Chien.

Mais attention : vous ne marquez des points que si vous choisissez la mĂȘme chose que quelqu’un d’autre.

C’est lĂ  que le jeu devient savoureux. C’est ce que les Ă©conomistes appellent le « Concours de beautĂ© de Keynes ». On ne cherche pas la vraie rĂ©ponse, on cherche la rĂ©ponse que les autres vont trouver. Il faut penser ce que les autres pensent que vous pensez. Vous avez mal Ă  la tĂȘte ? C’est normal. C’est bon signe.

Petiquette cartes

Entre fous rires et débats de mauvaise foi

Chez Gus&Co, on a adorĂ© l’ambiance que le jeu installe instantanĂ©ment. La phase de rĂ©vĂ©lation est un gĂ©nĂ©rateur automatique d’Ă©motions. Il y a cette euphorie quand vous et votre voisin rĂ©vĂ©lez le mĂȘme « Canard Ă  monocle n°3 ». « Mais oui ! C’Ă©tait Ă©vident ! ». Une connexion mentale s’opĂšre, on se sent compris, on se sent intelligent ensemble.

Et puis, il y a l’autre versant. Celui oĂč vous sortez fiĂšrement votre carte, basĂ© sur une suite de Fibonacci complexe, et que tout le reste de la table a jouĂ© « Chat » parce que « bah y’avait deux chats avant, c’est joli ». LĂ , vous aurez envie de renverser la table (mais la boĂźte est petite, ça ferait moins d’effet).

Un matériel qui a du chien

On ne peut pas parler d’un jeu Oink Games sans s’attarder sur le design. Petiquette est beau. ÉpurĂ©, lisible, avec ces couleurs primaires (jaune, rouge, bleu) qui claquent sur la table. Les illustrations d’Hiraoka donnent un cĂŽtĂ© dandy dĂ©calĂ© Ă  ces animaux anthropomorphes qui allĂšge immĂ©diatement l’atmosphĂšre. MĂȘme quand on perd, on perd avec classe.

Petiquette, verdict

Petiquette n’est pas un jeu de stratĂ©gie profonde. Si vous cherchez du contrĂŽle absolu, fuyez, vous allez faire une syncope. C’est un jeu d’empathie, un filler intelligent qui agit comme un rĂ©vĂ©lateur social.

Il transforme une simple reconnaissance de motifs en une expĂ©rience humaine. On apprend Ă  connaĂźtre la logique de ses amis (ou leur absence de logique). C’est fluide, rapide (20 minutes), jouable de 2 Ă  6 (mĂȘme si c’est bien meilleur Ă  4 ou 5), et ça tient dans la poche.

Oink Games prouve encore une fois qu’on n’a pas besoin de rĂšgles de 50 pages pour crĂ©er de grands moments. Parfois, il suffit juste d’essayer de deviner la couleur du chapeau d’un canard.

On a aimĂ© : Le matĂ©riel irrĂ©prochable et compact (la « Oink touch »), les discussions lunaires qui suivent chaque rĂ©vĂ©lation de cartes, et le sentiment grisant d’ĂȘtre sur la mĂȘme longueur d’onde que son partenaire.

On a moins aimé : La frustration intense pour les esprits trop cartésiens (coucou les ingénieurs !), et à deux, le mode compétitif tombe un peu à plat

C’est plutît pour vous si
 Vous aimez les jeux rapides, portables et beaux, vous voulez savoir si vos amis pensent comme vous, et si vous aimez The Mind, Take Time ou Concept mais vous voulez plus de fun.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 Pour vous, la logique est une science exacte qui ne souffre aucune subjectivitĂ©, et vous dĂ©testez perdre sur un « malentendu ».

Petiquette nous rappelle qu’en sociĂ©tĂ©, la vĂ©ritĂ© est souvent moins importante que le consensus
 surtout quand il s’agit de mettre un bĂ©ret sur un canard !

TrĂšs bon !

Note : 4 sur 5.


Alors, tout est bon dans le cochon ?

Comme souvent avec l’Ă©diteur japonais, on ressort de l’expĂ©rience avec les rĂ©tines flattĂ©es et le cƓur partagĂ©. C’est le paradoxe Oink Games : on pardonne beaucoup Ă  ces objets parce qu’ils ont l’Ă©lĂ©gance de ne pas encombrer nos ludothĂšques et la politesse d’ĂȘtre visuellement irrĂ©prochables (mĂȘme si refermer la boĂźte relĂšve parfois du Tetris niveau expert).

Si nous devions Ă©tablir le podium de cette « Trilogie de Tokyo », la mĂ©daille d’or revient sans conteste Ă  Petiquette. C’est la preuve qu’avec trois fois rien (des animaux et des chapeaux), on peut crĂ©er une vraie dynamique sociale, drĂŽle et intelligente. Tropichaos s’empare de l’argent pour son audace et son matĂ©riel « nĂ©on » Ă  tomber, malgrĂ© une mĂ©chancetĂ© parfois gratuite qui fera grincer les dents des calculateurs. Quant Ă  Wriggle Roulette, il ferme la marche : une curiositĂ© tactile amusante le temps d’un cafĂ©, mais qui manque de ce petit « je-ne-sais-quoi » (ou plutĂŽt de ce umami) qui fait les grands jeux.

Au final, Oink Games reste fidĂšle Ă  sa ligne : des jeux qui sont autant des accessoires de mode que des dĂ©fis ludiques. Et vous, allez-vous craquer pour le frisson de l’anguille, la bourse aux fruits ou la mode des canards ?

Dites-nous en commentaire quel est votre Oink prĂ©fĂ©rĂ© de tous les temps (et si vous rĂ©pondez Deep Sea Adventure, on saura que vous aimez souffrir en apnĂ©e 😉).


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One Comment

  • Fred de Gus&Co

    Petiquette, ça me fait penser Ă  ce jeu trĂšs con de Maxime Rambourg mais que j’aime beaucoup, « Le truc le + ». Pour rappel, Ă  chaque tour, il faut choisir parmi 5 mots tirĂ©s au hasard celui qui (Ă  son avis) Ă  le plus de rapport avec un adjectif tirĂ© alĂ©atoirement. On se met Ă  se poser des questions trĂšs surrĂ©alistes (genre « Un bĂ©bĂ© est-il plus fort qu’un ballon? La tolĂ©rance est-elle plus utile que le chocolat?). LĂ  oĂč c’est encore plus drĂŽle, c’est que de la mĂȘme façon, on ne marque des points que si on est dans la majoritĂ©… Donc ce n’est pas tant avoir raison dans sa logique qui importe, que d’arriver Ă  lire celle que pourront avoir vos adversaires… TrĂšs marrant ! (Non mais arrĂȘtez! Un pingouin c’est quand mĂȘme plus cool qu’un deltaplane, non ?)

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