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Scream! : Un slasher en cartes qui massacre l’ambiance

đŸ‘» Camping + crĂ©atures + bluff = chaos garanti ? Scream!, le jeu qui veut faire hurler votre table. Spoiler : pas pour les bonnes raisons.


Scream!

Scream! couv

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Scream est un jeu de cartes sur le thĂšme du camping horrifique oĂč il faut rĂ©duire sa main en gĂ©rant bluff, mĂ©moire et cartes visibles/cachĂ©es.
  • MalgrĂ© un thĂšme attrayant et du matĂ©riel rĂ©ussi, le jeu souffre d’une complexitĂ© excessive, de trop de manipulations et d’un poids trop important accordĂ© au hasard.
  • Un jeu qui demande beaucoup d’attention et de mĂ©moire pour un plaisir ludique limitĂ© – rapidement terminĂ©, mais pas pour les bonnes raisons. Note : 2/5.

Vous sortez votre nouveau jeu, tout le monde se rĂ©jouit, et dix minutes plus tard, quelqu’un demande « mais attends, ma carte Ă©tait visible ou cachĂ©e dĂ©jĂ  ? »

Tous les campeurs vous le diront : les bĂȘtes et crĂ©atures sont l’ennemi jurĂ© du campement. Toutes sans exception.

Quel bonheur de passer une nuit sous toile en compagnie d’un moustique ! Se faire rĂ©veiller, couvert de piqĂ»res, par le mufle humide d’une vache trop curieuse qui a confondu votre tente avec une meule de foin. Se tordre la cheville dans les galeries de taupe en dĂ©montant le campement. Et dĂ©couvrir sa tente dĂ©vorĂ©e par les mites Ă  la sortie de l’hiver, quand les beaux jours reviennent et que vous avez oubliĂ© les mĂ©saventures de l’Ă©tĂ© prĂ©cĂ©dent


Oui, les bĂȘtes et crĂ©atures sont les ennemis du campeur. Mais celles que nous croisons dans nos contrĂ©es ne prĂ©sentent pas de rĂ©el danger, contrairement Ă  celles qui peuplent les bois de Scream, oĂč le camping devient une vĂ©ritable aventure ! Avant de se glisser dans le duvet et d’Ă©teindre la lampe torche, il faudra faire un peu de mĂ©nage et se dĂ©barrasser des diffĂ©rentes crĂ©atures qui tiennent absolument Ă  partager votre nuit.

Scream! se joue avec 74 cartes numérotées de 1 à 13. Il y a cinq cartes pour chaque nombre de un à quatre, et six cartes pour les nombres supérieurs. Ces derniÚres portent également un pouvoir (révéler une ou plusieurs cartes, échanger des cartes, se débarrasser de cartes
), chaque pouvoir étant associé à un numéro spécifique.

Au dĂ©but de la partie, chaque joueur ou joueuse reçoit six cartes : une face visible et cinq faces cachĂ©es. AprĂšs avoir consultĂ© les cartes faces cachĂ©es, il les place devant lui, toujours face cachĂ©e, Ă  cĂŽtĂ© de la carte face visible. Ces cartes faces cachĂ©es ne pourront plus ĂȘtre consultĂ©es ultĂ©rieurement (sauf en utilisant un pouvoir spĂ©cifique).

Les cartes restantes forment une pile au centre de la table et constituent la pioche. La premiÚre carte de la pioche est retournée à cÎté pour constituer le début de la défausse.

Les joueurs vont chercher Ă  se dĂ©barrasser de leurs cartes afin d’obtenir le score le plus faible en additionnant les valeurs de leurs cartes restantes.

À son tour, un joueur peut effectuer l’une des trois actions suivantes :

  • Tirer une carte de la pioche
  • Prendre la carte du dessus de la dĂ©fausse
  • Hurler et dĂ©clencher la fin de partie

Si le joueur tire une carte de la pioche, il la consulte secrĂštement. Il peut alors utiliser l’action de la carte, l’intĂ©grer Ă  son campement en Ă©change d’autres cartes, ou la dĂ©fausser face visible.

Si le joueur prend la carte supĂ©rieure de la dĂ©fausse, il peut uniquement l’Ă©changer contre des cartes de son campement. Si la carte dĂ©faussĂ©e est face cachĂ©e, il ne peut pas la consulter avant de procĂ©der Ă  l’Ă©change.

Utiliser l’action d’une carte

Lorsqu’un joueur utilise l’action d’une carte, il la retourne et effectue l’action associĂ©e. Les actions s’appliquent Ă  toutes les cartes du plateau, sauf indication contraire. Il est donc possible de rĂ©vĂ©ler les cartes d’un adversaire ou celles de la pioche.

Se débarrasser de cartes

Si le joueur dĂ©cide d’Ă©changer la carte tirĂ©e contre d’autres cartes de son campement, il dĂ©signe les cartes qu’il souhaite dĂ©fausser. Les adversaires peuvent alors contester (challenger) si ils pensent que les cartes n’ont pas toutes la mĂȘme valeur. Si personne ne conteste, les cartes sont dĂ©faussĂ©es dans le mĂȘme Ă©tat qu’elles Ă©taient sur la table (face cachĂ©e si elles Ă©taient face cachĂ©e, face visible dans le cas contraire).

Si un adversaire conteste, les cartes sont rĂ©vĂ©lĂ©es. Si la contestation est justifiĂ©e, le menteur conserve ses cartes dans son campement face visible et pioche une carte supplĂ©mentaire qui s’ajoute face cachĂ©e Ă  son campement ; le contestataire dĂ©fausse quant Ă  lui une de ses cartes sous la pile de dĂ©fausse. Si la contestation est infondĂ©e, le joueur actif dĂ©fausse ses cartes plus une carte supplĂ©mentaire sur la pile de dĂ©fausse, et le contestataire ajoute une carte Ă  son campement, face cachĂ©e.

Fin de manche

Si un joueur hurle, la fin de manche est déclenchée et ses adversaires effectuent un dernier tour. Si la pioche est vide, la manche se termine immédiatement. Le joueur avec le total le plus faible remporte la manche et devient premier joueur pour la manche suivante.

La partie se déroule en trois manches, et le vainqueur est celui qui obtient le plus petit score cumulé.

Scream! matos

Matériel

Scream! emprunte les codes esthĂ©tiques des slashers et films d’horreur, avec des monstres et crĂ©atures facilement reconnaissables, mais traitĂ©s dans un style cartoon. Le rĂ©sultat est rĂ©ussi, le thĂšme est bien reprĂ©sentĂ©, et les cartes sont agrĂ©ables Ă  l’Ɠil, mĂȘme si elles sont un peu sombres.

Le livret respecte Ă©galement la thĂ©matique, avec des illustrations Ă©vocatrices et des polices de caractĂšre adaptĂ©es. L’ensemble est cohĂ©rent et lisible.

Scream!, verdict

Scream! est un jeu de rĂ©duction de main, un « stop ou encore » inversĂ©, agrĂ©mentĂ© d’une dose de bluff.

La mĂ©canique « stop ou encore » fonctionne correctement. Les diffĂ©rentes cartes et leurs actions permettent de vider sa main plus ou moins rapidement. Cependant, le hasard joue un rĂŽle prĂ©pondĂ©rant Ă  cause du tirage alĂ©atoire des cartes. Celui-ci peut ĂȘtre plus ou moins favorable, et la main d’un joueur malchanceux ne diminuera que trĂšs lentement.

Mais la chance seule ne garantit pas la victoire. Une bonne mĂ©moire est indispensable pour espĂ©rer gagner. MĂ©moire de son propre jeu, mais Ă©galement de celui de ses adversaires, ou du moins de la partie visible de leur jeu et de celle qui leur reste inconnue, en raison du mĂ©canisme de bluff. Les cartes Ă©voluent rapidement, mais leurs emplacements demeurent relativement fixes : une carte entrante remplace une carte sortante, ou, en l’absence de carte sortante, vient se placer en bout de ligne. Toutefois, les Ă©changes et ajouts peuvent se faire Ă  l’aveugle, et la valeur de certaines cartes peut ĂȘtre inconnue mĂȘme du joueur devant qui elles sont placĂ©es. Celui qui cherche Ă  s’en dĂ©barrasser pourra tenter de bluffer en les associant Ă  d’autres cartes lors d’un Ă©change, d’oĂč l’importance pour ses adversaires de savoir si telle ou telle carte leur est inconnue.

Si cette dimension du jeu semble intĂ©ressante sur le papier, elle apporte surtout de la complexitĂ© en pratique, tout comme la gestion des cartes visibles et cachĂ©es, et de leur emplacement lors de la dĂ©fausse (sous la pile, sur la pile
). Les manipulations sont nombreuses, et je ne vous parle mĂȘme pas de la fin de manche, oĂč il faut reconstituer la dĂ©fausse dans le mĂȘme ordre, mais sans regarder les cartes


Scream! n’est clairement pas un jeu accessible Ă  tous. Il exige de l’attention, de la mĂ©moire et de l’astuce, qualitĂ©s qui ne sont pas donnĂ©es Ă  chacun. Il possĂšde au moins l’avantage de la rapiditĂ© : dans le sens oĂč la partie se termine vite, permettant de passer rapidement Ă  autre chose.

On a aimé :

  • L’esthĂ©tique rĂ©ussie qui mĂ©lange horreur et cartoon avec brio
  • Le thĂšme camping-crĂ©atures original et bien intĂ©grĂ©
  • La rapiditĂ© des parties (quand on veut passer Ă  autre chose rapidement)
  • Les pouvoirs de cartes qui offrent de la variĂ©tĂ©

On a moins aimé :

  • La complexitĂ© injustifiĂ©e pour un jeu qui se veut accessible
  • La gestion laborieuse des cartes visibles/cachĂ©es (on a perdu le fil plus d’une fois)
  • Le hasard qui peut totalement ruiner votre stratĂ©gie la mieux prĂ©parĂ©e
  • Les manipulations de fin de manche qui ressemblent Ă  un tour de magie ratĂ©
  • La mĂ©moire d’Ă©lĂ©phant requise pour espĂ©rer s’amuser

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous avez une mĂ©moire photographique et adorez les dĂ©fis mentaux
  • Vous cherchez un jeu rapide avec du bluff (et beaucoup de patience)
  • Vous collectionnez les jeux sur le thĂšme de l’horreur
  • Votre groupe aime dĂ©cortiquer des rĂšgles complexes pendant des heures

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous voulez un party game fluide pour animer vos soirĂ©es
  • La simplicitĂ© et l’accessibilitĂ© sont vos critĂšres prioritaires
  • Vous avez tendance Ă  oublier oĂč vous avez mis vos clĂ©s ce matin
  • Les manipulations interminables de cartes vous donnent des sueurs froides
Scream info

Scream! avait tout pour devenir un classique des soirĂ©es horrifiques, mais il s’est perdu dans les bois de la complexitĂ© inutile – un peu comme ces personnages de films d’horreur qui prennent toujours les pires dĂ©cisions : on voit le potentiel, mais on ne peut que constater le gĂąchis. Un concept prometteur sur le papier, mais une expĂ©rience ludique dĂ©cevante.

2/5. Non.

Note : 2 sur 5.


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