đŻ Tianxia nous plonge dans les Royaumes combattants. Placement d’ouvriers intense, stratĂ©gie profonde, matĂ©riel somptueux. Pour eurogamers aguerris.
Tianxia

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Eurogame Ă pose d’ouvriers, placement et gestion de ressources, pour 1â4 joueurs.
- Développez vos provinces, construisez la Grande Muraille et équilibrez défense, commerce et influence.
- Tension temporelle et richesse de choix stratĂ©giques. Ăconomie serrĂ©e mais matĂ©riel copieux.
Entre le moment oĂč vous installez votre dernier Gouverneur et celui oĂč les hordes nomades dĂ©ferlent sur vos murailles mal dĂ©fendues, il ne reste qu’un seul tour. Et vous n’avez plus de pierre.
Tianxia vous place Ă la tĂȘte d’une maison noble Ă la fin des Royaumes combattants (vers â260 av. J.-C.). En quatre manches, vous devez gagner de l’influence auprĂšs des dirigeants des sept royaumes, tout en contribuant Ă la dĂ©fense de lâempire naissant. Il vous faut installer des Gouverneurs, vendre des marchandises aux navires, entraĂźner des soldats, bĂątir murs et tours, et avancer sur les pistes des palais pour accumuler du prestige. Le fil rouge mĂ©canique est simple : peu d’actions â beaucoup d’impacts â et une menace extĂ©rieure, les nomades, qui rythme les Ă©chĂ©ances.
Le Ciel, la Terre et l’Empire
Tianxia â littĂ©ralement « tout ce qui est sous le Ciel » â dĂ©signe l’ordre du monde dans la pensĂ©e chinoise ancienne : un systĂšme hiĂ©rarchique fondĂ© sur l’harmonie, la hiĂ©rarchie et l’Ă©change. C’est ce principe que le jeu transpose sur la table, en plaçant les joueurs dans la peau de marchands cherchant Ă Ă©tendre leur influence dans un empire fragmentĂ©, tout en restant dans les bonnes grĂąces du pouvoir central.
La pĂ©riode des Royaumes combattants (475â221 av. J.-C.) marque l’ultime phase de l’Ă©poque prĂ©-impĂ©riale chinoise. AprĂšs le dĂ©clin de la dynastie Zhou, sept puissants Ătats â Qin, Chu, Qi, Yan, Han, Zhao et Wei â se disputent la suprĂ©matie de l’Empire naissant. Cette Ăšre est caractĂ©risĂ©e par des guerres incessantes, mais aussi par une floraison intellectuelle sans prĂ©cĂ©dent, avec l’Ă©mergence du confucianisme, du taoĂŻsme et du lĂ©gisme. La centralisation progressive du pouvoir, notamment sous l’Ătat de Qin, mĂšnera Ă l’unification du pays par Qin Shi Huangdi en 221 av. J.-C., premier empereur de Chine.
Tianxia est créé par un binĂŽme. D’abord Daniele Tascini, auteur italien bien connu dans l’univers des eurogames exigeants (Tzolk’in: Le calendrier maya (2012), Teotihuacan: La citĂ© des dieux (2018)). Il est secondĂ© par Antonio Petrelli qui possĂšde moins d’expĂ©rience dans le domaine. Fernando Abravanel, jeune illustrateur peu expĂ©rimentĂ© dans le domaine ludique, a rĂ©alisĂ© des crĂ©ations de qualitĂ© pour Tianxia.
Board&Dice est une maison d’Ă©dition polonaise fondĂ©e en dĂ©cembre 2013, issue de la fusion en novembre 2018 avec NSKN Games, ce qui lui a permis d’Ă©largir son catalogue vers des jeux stratĂ©giques et expert. Pixie Games est un Ă©diteur français, actif depuis 2016, qui assure la localisation française de titres experts et collabore avec des Ă©diteurs internationaux.

Courtiser, commercer, combattre
Pendant quatre manches, les joueurs disposent de trois marqueurs d’action par manche et choisissent entre trois types de tours : RĂ©gion, Militaire, ou Production des barges.
Agir pour lâempire⊠et pour soi
Choisir une rĂ©gion permet d’installer un Gouverneur sur un bĂątiment (avec un coĂ»t en ressources parfois majorĂ©), d’activer des actions d’Ă©changes ou d’effectuer une exportation si la rĂ©gion possĂšde un port. Installer un Gouverneur rapporte parfois un gain immĂ©diat et ouvre sinon des effets permanents.
De plus, occuper un bĂątiment limite l’accĂšs aux autres joueurs pour cette case â la concurrence se fait par empilement d’actions puisque les autres joueurs pourront se placer au mĂȘme endroit mais avec un surcoĂ»t.
FrontiÚre nord : défi collectif
Dans Tianxia, la prĂ©paration militaire consiste Ă construire des murs et tours ou Ă former des soldats, actions qui se dĂ©roulent lors du tour de type « Militaire ». Le joueur choisit de construire ou d’entraĂźner : dans le premier cas, il dĂ©pense de la pierre pour bĂątir murs et tours, place les Ă©lĂ©ments sur les sections de muraille du plateau, et fait progresser le marqueur de dĂ©fense de cette section. Dans le second cas, il dĂ©pense du riz pour former des soldats qu’il place ensuite dans la section de muraille de son choix.
La construction des défenses profite à tous les joueurs, mais seuls ceux qui ont le plus contribué à la défense des territoires se partageront les récompenses les plus intéressantes.
Le courant des ressources
Sur la riviĂšre, trois barges sont installĂ©es avec chacune trois emplacements pour vos ouvriers. Cette action ne nĂ©cessite pas de jeton marqueur d’action. Placer un Ouvrier sur une barge coĂ»te 1 piĂšce (+ 1 par ouvrier de sa couleur dĂ©jĂ prĂ©sent) et permet de gagner l’une des trois ressources de base (bois, riz et pierre) ; les Ouvriers sont poussĂ©s vers la droite quand d’autres sont ajoutĂ©s. Un ouvrier poussĂ© hors de la barge devient Marchand sur votre plateau individuel. En phase de revenus, chaque ouvrier sur une barge gĂ©nĂšre des ressources.
La manipulation des Barges crĂ©e des fenĂȘtres de collecte : pousser trop d’ouvriers risque de transformer vos placements en Marchands dont vous ne voulez pas, ou de provoquer des pertes d’efficacitĂ©. Sur un plan interactif, les barges sont un espace concurrentiel oĂč la prĂ©sence d’un adversaire rĂ©duit le rendement possible pour vous.
L’art de ne rien faire (mais au bon moment)
Une fois qu’on n’est plus en mesure d’effectuer l’une des trois actions principales, par manque de marqueur d’action ou de finances, on doit passer.
Passer place votre marqueur pour l’ordre de jeu de la manche suivante, permet de prendre une tuile bonus visible sous la piste de tours de jeu, et d’Ă©changer des figurines de Jade contre des dĂ©placements supplĂ©mentaires sur les pistes palatiales (contre piĂšces). Les palaces offrent des gains ponctuels et un score final important.
Le moment oĂč l’on passe est une dĂ©cision clĂ© : rester actif plus longtemps permet d’extraire d’autres bĂ©nĂ©fices, mais prendre une bonne tuile bonus ou sĂ©curiser un meilleur emplacement pour le tour suivant peut en valoir la peine. La compĂ©tition pour les tuiles bonus est l’un des rares vecteurs d’interaction « directe ».

Entre coopĂ©ration et opportunisme, l’art de la dĂ©fense partagĂ©e
Au dĂ©but de chaque manche, on rĂ©vĂšle une carte d’attaque des chefs nomades. La carte rĂ©vĂšle pour chacune des quatre murailles quelle va ĂȘtre l’avancĂ©e des nomades et quelle sera leur force d’attaque. On sait donc au dĂ©but de la manche quelles seront les murailles qui seront attaquĂ©es et avec quelle force, afin d’anticiper le renforcement des dĂ©fenses. Ă la fin de la manche, pour chaque section oĂč un chef nomade a atteint la case de bataille, on compare la dĂ©fense collective et on distribue le prestige selon les contributions. Si la dĂ©fense est insuffisante, les nomades percent le long du chemin et pillent les bĂątiments successifs (gonflant les coĂ»ts et retirant les Gouverneurs). Ce mĂ©canisme crĂ©e une tension temporelle claire : produire de la richesse rapproche mĂ©caniquement l’Ă©chĂ©ance, et laisser la dĂ©fense au hasard coĂ»te du prestige ou des ressources.
Tactiquement, il faut Ă©quilibrer production et dĂ©fense : ignorer la muraille pour maximiser les gains commerciaux est tentant, mais peut coĂ»ter cher si les nomades attaquent une section mal dĂ©fendue. D’un point de vue interaction, ceci instaure une « coopĂ©ration compĂ©titive » â la muraille protĂšge tous, mais les gains de prestige sont individuels, donc l’incitation à « laisser les autres payer » existe.
Cependant, le systĂšme de score incite fortement Ă participer activement Ă la dĂ©fense, mais cela doit ĂȘtre fait de maniĂšre rĂ©flĂ©chie en comparant avec finesse et anticipation la muraille sur laquelle apporter sa contribution en fonction des unitĂ©s dĂ©jĂ en place.

Tous les chemins mĂšnent au ciel
Tianxia offre une belle variĂ©tĂ© de stratĂ©gies gagnantes. Entre la voie militaire, celle du prestige et celle du commerce, il sera avisĂ© de n’en jouer aucune exclusivement, mais il ne faudra pas non plus les jouer toutes de maniĂšre Ă©gale. La difficultĂ© est de choisir comment Ă©quilibrer entre les trois stratĂ©gies et rĂ©ussir Ă s’adapter en fonction de l’Ă©volution de la situation. La diffĂ©rence se fera souvent sur une histoire de « timing ». Identifier les fenĂȘtres oĂč agir (prise d’un bĂątiment juste avant la phase de revenus, expĂ©dition sur un navire profitable) rapporte plus que chercher Ă tout sĂ©curiser. De plus, savoir investir aux moments clĂ©s dans la dĂ©fense sur la bonne muraille peut permettre de gros gains de prestige.
Par ailleurs, la gestion des ressources et de l’argent est trĂšs tendue. La sensation, et pas seulement en dĂ©but de partie, est celle de la contrainte. Chaque dĂ©pense doit donc ĂȘtre prudemment rĂ©flĂ©chie. Une bonne gestion constitue donc un prĂ©requis pour la victoire.

Matériel : splendeur⊠et logistique
DĂšs l’ouverture de la boĂźte, Tianxia impressionne : plateau principal double-face (selon le nombre de joueurs), plateaux joueurs recto/verso, barges en carton assemblĂ©es, nombreuses tuiles, meeples et jetons ressources et bonus. MĂȘme les bateaux avec lesquels on commerce possĂšdent des coques et des voiles sĂ©parĂ©es pour dĂ©multiplier les combinaisons possibles. Cela assure une bonne rejouabilitĂ© et le matĂ©riel est de bonne facture avec des piĂšces en carton Ă©pais et des meeples en bois Ă©lĂ©gants et en accord avec le thĂšme. Le matĂ©riel est donc cohĂ©rent avec le prix.
Mais cette profusion implique une mise en place longue, surtout lors de la premiĂšre partie. De plus, l’ampleur du matĂ©riel exige une table large et de la patience au premier montage.
Visuellement, l’ensemble est cohĂ©rent : teintes inspirĂ©es et iconographie claire. Cependant, la lecture initiale peut sembler chargĂ©e. La profusion des icĂŽnes sur le plateau s’approche d’un Bitoku sans toutefois l’Ă©galer. La courbe d’apprentissage nĂ©cessite donc un peu de temps au dĂ©but de la premiĂšre partie. Heureusement, des appendices dĂ©taillĂ©s dans les rĂšgles expliquent chaque symbole et la cohĂ©rence de l’iconographie permet une maĂźtrise dĂšs la seconde manche pour les joueurs aguerris qui sont la cible de ce type de jeu.
Régner sans cour : mode solo et 2 joueurs
Le jeu propose un automa (Li Mu) gĂ©rĂ© par un deck de cartes et un systĂšme d’intensitĂ©s/difficultĂ©s. Li Mu n’utilise pas de piĂšces ni de ressources â ses actions sont « gratuites » â mais il agit de maniĂšre cohĂ©rente (pose d’ouvriers, rĂ©clamations de bonus, placements dĂ©fensifs) et participe aux batailles et au scoring final. Cet automa est bien calibrĂ© et offre un dĂ©fi pertinent avec quatre niveaux de difficultĂ©.
Le mode deux joueurs se fait grĂące Ă un bot rĂ©duit utilisĂ© pour « occuper » l’espace et stabiliser l’Ă©conomie du plateau Ă deux. Le bot n’achĂšte ni ne dĂ©pense, ignore certains effets et sert surtout Ă rĂ©guler l’offre de tuiles et bonus.
Les vertus de l’Empire⊠on a aimĂ©
- Une belle profondeur stratégique
- Un systĂšme d’interaction indirecte mais dense
- Une intégration thématique cohérente
- Un matériel abondant et somptueux
- Un mode solo solide et exigeant
- La tension temporelle des nomades
âŠet ses fardeaux⊠on a moins aimĂ©
- Une mise en place longue et minutieuse
- Une courbe d’apprentissage abrupte
- Un rythme parfois hachĂ© avec des profusions d’actions qui peuvent nuire Ă la fluiditĂ© en cas d’excĂšs de planification
- Un systÚme de défense légÚrement répétitif
Tianxia, verdict
Ou : La grandeur d’un empire, le poids de la complexitĂ©
Tianxia s’impose comme un eurogame exigeant oĂč chaque dĂ©cision compte. La mĂ©canique de pose d’ouvriers et de gestion des ressources est claire mais intense : placer un Gouverneur, sĂ©curiser un bĂątiment, commercer sur les barges ou renforcer la muraille crĂ©e un enchevĂȘtrement de choix stratĂ©giques oĂč le « timing » est roi. La tension permanente, accentuĂ©e par les attaques des nomades, oblige Ă Ă©quilibrer production, influence et dĂ©fense, et confĂšre une vraie dynamique Ă chaque manche.
Le jeu brille par sa profondeur et la richesse de ses interactions indirectes : le plateau devient un espace concurrentiel subtil oĂč les actions des uns influencent celles des autres, et oĂč l’anticipation fait la diffĂ©rence. La variĂ©tĂ© des stratĂ©gies gagnantes â militaire, commerciale, prestige â garantit une rejouabilitĂ© solide, tandis que le matĂ©riel somptueux, abondant et thĂ©matiquement cohĂ©rent, plonge immĂ©diatement dans l’atmosphĂšre des Royaumes combattants. Le mode solo avec l’automa Li Mu et le mode deux joueurs avec bot sont calibrĂ©s avec soin et permettent une expĂ©rience complĂšte mĂȘme en dehors d’un groupe de quatre.
Cependant, la profusion matĂ©rielle et la complexitĂ© initiale se paient par une mise en place longue et une courbe d’apprentissage abrupte. Certaines phases peuvent sembler rĂ©pĂ©titives, et la planification extensive peut ralentir le rythme. Tianxia demande donc patience, rigueur et attention, mais rĂ©compense largement ceux qui s’y investissent.
Un jeu qui saura sĂ©duire les amateurs d’eurogames exigeants, mais qui pourra dĂ©courager les joueurs recherchant des parties plus rapides ou plus accessibles.
C’est pour vous siâŠ
- Vous pensez que l’art de gouverner consiste Ă planifier trois tours Ă l’avance.
- Vous aimez transpirer pendant les transactions commerciales en jonglant avec les ressources disponibles.
- Vous pensez que le Mandat du Ciel se mérite cube aprÚs cube.
- Vous aimez les parties longues mais savoureuses.
- Vous apprĂ©ciez les eurogames denses, sans hasard inutile, oĂč l’Ă©lĂ©gance mĂ©canique prime.
Ce n’est pas pour vous siâŠ
- Vous préférez les rÚgnes express aux mandats millénaires.
- Vous détestez passer 20 minutes à installer le matériel avant de régner.
- Vous aimez les jeux d’interaction directe et de nĂ©gociation.
- Vous trouvez qu’un bon empereur doit avoir du panache plus que du calcul.
- Vous pensez que repousser les nomades, c’est le travail des autres.
Conclusion
Tianxia offre une profondeur stratĂ©gique rare oĂč chaque action compte. La tension des nomades et le choix entre commerce, prestige ou armĂ©e crĂ©ent des dilemmes constants. Le matĂ©riel somptueux impressionne, mais rallonge la mise en place. La courbe d’apprentissage est abrupte, mais la cohĂ©rence thĂ©matique et l’iconographie immersive rĂ©compensent l’investissement. MalgrĂ© quelques rĂ©pĂ©titions dans la dĂ©fense, le jeu reste captivant pour les amateurs d’eurogames exigeants.
Tianxia ne vous demandera pas si vous ĂȘtes prĂȘt Ă rĂ©gner. Il vous jettera directement sur le trĂŽne avec trois actions par tour, des ressources qui fondent comme neige au soleil, et des nomades qui approchent pendant que vous calculez encore si vous devriez acheter du bois ou du prestige.

TrĂšs, trĂšs bon !
- Date de sortie : Octobre 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Antonio Petrelli, Daniele Tascini
- Illustrations : Fernando Abravanel
- Ădition : Board & Dice (Pixie Games pour la VF)
- Nombre de joueurs et joueuses : 1-4
- Ăge conseillĂ© : 14+
- DurĂ©e : 60mn â 120mn (plutĂŽt 180mn Ă 4 !)
- ThÚme : Chine impériale
- MĂ©caniques principales : MajoritĂ©, ContrĂŽle de territoires, Placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Rejoignez notre communauté :
Rejoignez notre chaĂźne WhatsApp
Gus&Co : 100% Indépendant, 0% Publicité
Vous avez aimé cet article ? Depuis 2007, nous faisons le choix difficile de refuser la publicité intrusive pour vous offrir une lecture confortable. Mais l'indépendance a un prix (hébergement, temps, achat de jeux).
Pour que cette aventure continue, vous avez deux moyens de nous soutenir :
â Soutenir Gus&Co sur Tipeee
