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Drawn to Adventure : Quand une épopée vire au coloriage solitaire

🎲 Drawn to Adventure promet une campagne JDR en Roll & Write. Mais cette épopée tient-elle ses promesses ou est-ce un flop répétitif ?


Drawn to Adventure

Drawn to Adventure

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Drawn to Adventure est un Roll & Write ambitieux qui tente de condenser une campagne JDR dans un format carnet effaçable.
  • Le jeu offre une sensation de progression très chouette grâce à la montée en niveau des personnages et des micro-récompenses constantes.
  • Malheureusement, l’expérience est plombée par une absence quasi totale d’interaction, une durée excessive à 3 ou 4 et un manque de tension.

Imaginez : vous lancez les dés, vous cochez une case, votre héros devient plus fort. Génial, non ? Maintenant, imaginez faire ça pendant deux heures en regardant vos amis faire pareil dans leur coin.

On avait signé pour l’aventure, la vraie. Celle qui sent le dragon grillé et les trésors scintillants. Avec Drawn to Adventure sorti en 2021, Final Frontier Games, qui vient tout juste de faire faillite il y a quelques mois, nous promettait une campagne épique de type JDR, le tout condensé dans un format Roll & Write (ou plutôt Draft & Write). Sur le papier, c’est le rêve : explorer les Cinq Royaumes armés de dés et de feutres effaçables, faire évoluer son héros, latter du monstre…

Mais après plusieurs expéditions, le souffle épique a des airs de courant d’air. L’aventure, sympathique au départ, s’avère répétitive et désespérément solitaire.

Alors, cette épopée dessinée tient-elle ses promesses ou manque-t-elle cruellement de relief ? Notre verdict après avoir usé nos feutres : un petit 3 étoiles sur 5. Une balade ludique sympathique, mais vite parcourue… et vite oubliée.

Un JDR dans votre carnet

L’ambition de Drawn to Adventure est audacieuse : faire tenir un dungeon crawler dans un carnet à spirales. Chaque joueur reçoit un livret effaçable de 6 cartes recto-verso. Une campagne complète vous fait traverser trois de ces cartes successives.

Le cœur du jeu repose sur un lancer de dés suivi d’une draft. On choisit deux dés dans la réserve commune. Ces dés servent soit à se déplacer sur la carte hexagonale, soit à accomplir des quêtes adjacentes en cochant des symboles (épée, arc, potion…).

Dès qu’on termine une quête, c’est la fête aux récompenses : du mana pour manipuler les dés, de l’expérience (XP) pour débloquer des pouvoirs de classe, ou des trésors (les points de victoire).

Le jeu coche toutes les cases (littéralement) du jeu de rôle : 5 classes de héros (mage, guerrier, etc.) avec des pouvoirs asymétriques et des compétences à débloquer, et recto-verso homme-femme pour plus de diversité (bien que l’illustration principale des personnages représente les personnages féminins très, très dévêtus…). C’est malin et ça apporte une touche de différenciation appréciable.

Drawn to Adventure matos

La lune de miel de l’aventurier

Il faut le reconnaître, le jeu a des atouts indéniables pour séduire au premier abord.

D’abord, le matériel est top. Les carnets effaçables sont une excellente idée. Les illustrations de Mihajlo Dimitrievski (The Mico, connu pour Pillards de la Mer du Nord), sont colorées, charmantes et donnent une vraie identité visuelle au jeu.

Mais le point le plus réussi, c’est la sensation de progression permanente. On coche sans cesse quelque chose : une quête donne un trésor, qui remplit une jauge, qui octroie un pouvoir, qui permet d’aller plus loin… Cet enchaînement de micro-récompenses est hyper chouette. On a vraiment l’impression de faire évoluer son personnage, ce qui est un exploit pour un Roll & Write.

Sur les premières parties, on s’amuse. On découvre les cartes, on teste les classes, et on profite du plaisir simple de « cocher » en cascade. Malheureusement, la lune de miel est de courte durée.

L’aventure en mode « chacun pour soi »

Au fil des parties, le constat est sans appel : Drawn to Adventure est un parfait exemple de « multijoueur solitaire », ou « solo-multi » comme on dit.

L’interaction ? Quasiment inexistante. Elle se limite à prendre un dé convoité pour embêter (légèrement) un adversaire ou à la course pour un petit bonus de premier boss. En dehors de ça ? Chacun trace sa route dans son coin, le nez plongé dans son carnet. Pas de combat, pas d’échanges.

Cette absence d’interaction a des conséquences fâcheuses.

1. Plus on est de fous, plus c’est lent

Le jeu se dégrade sévèrement à 3 ou 4 joueurs et joueuses. À deux, le rythme reste fluide. À quatre, la partie devient interminable. On attend que chacun ait choisi et utilisé ses dés. Sans pouvoir intervenir pendant le tour des autres, le temps mort est abyssal.

À quatre, on atteint facilement l’heure et demie, voire deux heures. Pour un jeu de cette complexité (très légère), c’est beaucoup trop long. Ironie du sort, on préfère presque y jouer en solo (le mode est d’ailleurs plutôt réussi en mode casse-tête) qu’à plusieurs.

2. Une épopée sans tension ni relief

Si vous cherchiez des moments épiques, passez votre chemin. L’aventure est très linéaire et mécanique. Il n’y a aucun risque majeur. Si vos dés sont mauvais, tant pis, vous réessayerez au tour suivant. Pas de timer, pas de menace (les boss attendent sagement).

La tension dramatique est proche de zéro. Le jeu souffre d’un rythme monotone. Chaque tour ressemble au précédent. Enchaîner les trois cartes de la campagne d’affilée devient longuet et répétitif. Le sweet spot est sans doute de se contenter d’une aventure plus courte, sur une ou deux cartes maximum.

3. L’effet boule de neige

Enfin, dernier écueil : l’effet leader est très marqué. Un effet win-to-win plutôt rédhibitoire. Un joueur ou une joueuse qui prend de l’avance sur la première carte sera quasi impossible à rattraper, car il ou elle débloque plus de compétences et creuse l’écart. Comme l’interaction est minimale, vous n’avez aucun moyen de le freiner. Frustrant.

Drawn to Adventure plateau

Drawn to Adventure, verdict

Ou : Une belle promesse qui s’étiole

Au final, Drawn to Adventure attire par son concept ambitieux et réussit partiellement son pari sur les premières parties grâce à son matériel soigné et sa progression gratifiante.

Malheureusement, la flamme de l’aventure s’étiole vite. Le jeu manque d’âme et de dynamisme, plombé par un rythme répétitif et un cruel déficit d’interaction. On en ressort avec la sensation d’avoir rempli une grille de sudoku plus que d’avoir vécu une véritable épopée.

Ce Roll & Write reste agréable à petite dose, idéalement en solo ou à deux. Mais au-delà, il peine à maintenir l’intérêt sur la longueur. 3 étoiles sur 5 : sympathique, sans plus. Sorti en 2021 et jamais traduit en français depuis. On comprend mieux pourquoi. Et maintenant que l’éditeur a fait faillite, il y a de fortes chances que ce jeu rejoignent l’immense cimetière des jeux abandonnés…

On a aimé :

  • La satisfaction de débloquer des pouvoirs et de voir son perso évoluer. Le plaisir simple de la montée en niveau.
  • Le matériel effaçable de qualité et les illustrations colorées de The Mico.
  • Le plaisir régressif de cocher des cases comme à l’école, mais avec des épées et des dragons.

On a moins aimé :

  • L’interaction aux abonnés absents. On joue en parallèle de ses amis, sans jamais les croiser.
  • La durée à 4 joueurs. On attend son tour plus longtemps que chez le médecin.
  • La répétitivité qui s’installe rapidement.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous cherchez un excellent jeu solo ou un duo tranquille.
  • Vous aimez optimiser votre puzzle sans que personne ne vienne vous embêter.
  • Vous aimez l’idée d’un JDR sans les drames (ni l’interaction).

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous jouez principalement à 4 et vous tenez à finir vos parties avant minuit.
  • Pour vous, jeu de société rime avec interaction et ambiance autour de la table.
  • Vous cherchez une aventure épique pleine de rebondissements et de tension.

Drawn to Adventure, c’est l’aventure épique parfaite pour celles et ceux qui préfèrent remplir leur déclaration d’impôts plutôt que de sauver le monde.

Note : 3 sur 5.

FAQ

Qu’est-ce que « Drawn to Adventure » ?
Un Roll & Write façon JDR : carnets effaçables, dés, quêtes et évolution de personnage.

Quelles sont les principales promesses du jeu ?
Une campagne épique type dungeon crawler condensée dans un carnet à spirales.

Qu’est-ce qui est apprécié dans « Drawn to Adventure » ?
La progression gratifiante, le beau matériel et les illustrations colorées de The Mico.

Quels sont les principaux défauts ou déceptions du jeu ?
Multijoueur solitaire, parties longues, manque de tension, répétitivité et effet boule de neige.

Le jeu tient-il ses promesses d’aventure épique ?
Non : expérience jugée linéaire, mécanique et vite répétitive, plus puzzle que vraie aventure.

Pour quel type de joueur « Drawn to Adventure » est-il le plus adapté ?
Pour le solo ou duo tranquille, amateurs d’optimisation sans interaction.

Comment l’expérience de jeu varie-t-elle avec le nombre de joueurs ?
Bon à 1-2 joueurs, mais trop long et fade à 3-4.

Quel est le verdict final sur « Drawn to Adventure » ?
3/5 : sympathique au début, mais répétitif et peu interactif, vite oubliable en groupe.


  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Keith Piggott
  • Illustrations : Mihajlo Dimitrievski
  • Édition : Final Frontier Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (clairement mieux à 1-2 !)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (voire 10-12 ans même)
  • Durée : 45 minutes
  • Thème : méd-fan
  • Mécaniques principales : Dés, draft, roll & write. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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