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Drawn to Adventure : Quand une épopée vire au coloriage solitaire

Drawn to Adventure, article banniĂšre

đŸŽČ Drawn to Adventure promet une campagne JDR en Roll & Write. Mais cette Ă©popĂ©e tient-elle ses promesses ou est-ce un flop rĂ©pĂ©titif ?


Drawn to Adventure

Drawn to Adventure

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Drawn to Adventure est un Roll & Write ambitieux qui tente de condenser une campagne JDR dans un format carnet effaçable.
  • Le jeu offre une sensation de progression trĂšs chouette grĂące Ă  la montĂ©e en niveau des personnages et des micro-rĂ©compenses constantes.
  • Malheureusement, l’expĂ©rience est plombĂ©e par une absence quasi totale d’interaction, une durĂ©e excessive Ă  3 ou 4 et un manque de tension.

Imaginez : vous lancez les dés, vous cochez une case, votre héros devient plus fort. Génial, non ? Maintenant, imaginez faire ça pendant deux heures en regardant vos amis faire pareil dans leur coin.

On avait signĂ© pour l’aventure, la vraie. Celle qui sent le dragon grillĂ© et les trĂ©sors scintillants. Avec Drawn to Adventure sorti en 2021, Final Frontier Games, qui vient tout juste de faire faillite il y a quelques mois, nous promettait une campagne Ă©pique de type JDR, le tout condensĂ© dans un format Roll & Write (ou plutĂŽt Draft & Write). Sur le papier, c’est le rĂȘve : explorer les Cinq Royaumes armĂ©s de dĂ©s et de feutres effaçables, faire Ă©voluer son hĂ©ros, latter du monstre


Mais aprĂšs plusieurs expĂ©ditions, le souffle Ă©pique a des airs de courant d’air. L’aventure, sympathique au dĂ©part, s’avĂšre rĂ©pĂ©titive et dĂ©sespĂ©rĂ©ment solitaire.

Alors, cette épopée dessinée tient-elle ses promesses ou manque-t-elle cruellement de relief ? Notre verdict aprÚs avoir usé nos feutres : un petit 3 étoiles sur 5. Une balade ludique sympathique, mais vite parcourue
 et vite oubliée.

Un JDR dans votre carnet

L’ambition de Drawn to Adventure est audacieuse : faire tenir un dungeon crawler dans un carnet Ă  spirales. Chaque joueur reçoit un livret effaçable de 6 cartes recto-verso. Une campagne complĂšte vous fait traverser trois de ces cartes successives.

Le cƓur du jeu repose sur un lancer de dĂ©s suivi d’une draft. On choisit deux dĂ©s dans la rĂ©serve commune. Ces dĂ©s servent soit Ă  se dĂ©placer sur la carte hexagonale, soit Ă  accomplir des quĂȘtes adjacentes en cochant des symboles (Ă©pĂ©e, arc, potion
).

DĂšs qu’on termine une quĂȘte, c’est la fĂȘte aux rĂ©compenses : du mana pour manipuler les dĂ©s, de l’expĂ©rience (XP) pour dĂ©bloquer des pouvoirs de classe, ou des trĂ©sors (les points de victoire).

Le jeu coche toutes les cases (littĂ©ralement) du jeu de rĂŽle : 5 classes de hĂ©ros (mage, guerrier, etc.) avec des pouvoirs asymĂ©triques et des compĂ©tences Ă  dĂ©bloquer, et recto-verso homme-femme pour plus de diversitĂ© (bien que l’illustration principale des personnages reprĂ©sente les personnages fĂ©minins trĂšs, trĂšs dĂ©vĂȘtus
). C’est malin et ça apporte une touche de diffĂ©renciation apprĂ©ciable.

Drawn to Adventure matos

La lune de miel de l’aventurier

Il faut le reconnaßtre, le jeu a des atouts indéniables pour séduire au premier abord.

D’abord, le matĂ©riel est top. Les carnets effaçables sont une excellente idĂ©e. Les illustrations de Mihajlo Dimitrievski (The Mico, connu pour Pillards de la Mer du Nord), sont colorĂ©es, charmantes et donnent une vraie identitĂ© visuelle au jeu.

Mais le point le plus rĂ©ussi, c’est la sensation de progression permanente. On coche sans cesse quelque chose : une quĂȘte donne un trĂ©sor, qui remplit une jauge, qui octroie un pouvoir, qui permet d’aller plus loin
 Cet enchaĂźnement de micro-rĂ©compenses est hyper chouette. On a vraiment l’impression de faire Ă©voluer son personnage, ce qui est un exploit pour un Roll & Write.

Sur les premiĂšres parties, on s’amuse. On dĂ©couvre les cartes, on teste les classes, et on profite du plaisir simple de « cocher » en cascade. Malheureusement, la lune de miel est de courte durĂ©e.

L’aventure en mode « chacun pour soi »

Au fil des parties, le constat est sans appel : Drawn to Adventure est un parfait exemple de « multijoueur solitaire », ou « solo-multi » comme on dit.

L’interaction ? Quasiment inexistante. Elle se limite Ă  prendre un dĂ© convoitĂ© pour embĂȘter (lĂ©gĂšrement) un adversaire ou Ă  la course pour un petit bonus de premier boss. En dehors de ça ? Chacun trace sa route dans son coin, le nez plongĂ© dans son carnet. Pas de combat, pas d’échanges.

Cette absence d’interaction a des consĂ©quences fĂącheuses.

1. Plus on est de fous, plus c’est lent

Le jeu se dĂ©grade sĂ©vĂšrement Ă  3 ou 4 joueurs et joueuses. À deux, le rythme reste fluide. À quatre, la partie devient interminable. On attend que chacun ait choisi et utilisĂ© ses dĂ©s. Sans pouvoir intervenir pendant le tour des autres, le temps mort est abyssal.

À quatre, on atteint facilement l’heure et demie, voire deux heures. Pour un jeu de cette complexitĂ© (trĂšs lĂ©gĂšre), c’est beaucoup trop long. Ironie du sort, on prĂ©fĂšre presque y jouer en solo (le mode est d’ailleurs plutĂŽt rĂ©ussi en mode casse-tĂȘte) qu’Ă  plusieurs.

2. Une épopée sans tension ni relief

Si vous cherchiez des moments Ă©piques, passez votre chemin. L’aventure est trĂšs linĂ©aire et mĂ©canique. Il n’y a aucun risque majeur. Si vos dĂ©s sont mauvais, tant pis, vous rĂ©essayerez au tour suivant. Pas de timer, pas de menace (les boss attendent sagement).

La tension dramatique est proche de zĂ©ro. Le jeu souffre d’un rythme monotone. Chaque tour ressemble au prĂ©cĂ©dent. EnchaĂźner les trois cartes de la campagne d’affilĂ©e devient longuet et rĂ©pĂ©titif. Le sweet spot est sans doute de se contenter d’une aventure plus courte, sur une ou deux cartes maximum.

3. L’effet boule de neige

Enfin, dernier Ă©cueil : l’effet leader est trĂšs marquĂ©. Un effet win-to-win plutĂŽt rĂ©dhibitoire. Un joueur ou une joueuse qui prend de l’avance sur la premiĂšre carte sera quasi impossible Ă  rattraper, car il ou elle dĂ©bloque plus de compĂ©tences et creuse l’Ă©cart. Comme l’interaction est minimale, vous n’avez aucun moyen de le freiner. Frustrant.

Drawn to Adventure plateau

Drawn to Adventure, verdict

Ou : Une belle promesse qui s’Ă©tiole

Au final, Drawn to Adventure attire par son concept ambitieux et réussit partiellement son pari sur les premiÚres parties grùce à son matériel soigné et sa progression gratifiante.

Malheureusement, la flamme de l’aventure s’étiole vite. Le jeu manque d’ñme et de dynamisme, plombĂ© par un rythme rĂ©pĂ©titif et un cruel dĂ©ficit d’interaction. On en ressort avec la sensation d’avoir rempli une grille de sudoku plus que d’avoir vĂ©cu une vĂ©ritable Ă©popĂ©e.

Ce Roll & Write reste agrĂ©able Ă  petite dose, idĂ©alement en solo ou Ă  deux. Mais au-delĂ , il peine Ă  maintenir l’intĂ©rĂȘt sur la longueur. 3 Ă©toiles sur 5 : sympathique, sans plus. Sorti en 2021 et jamais traduit en français depuis. On comprend mieux pourquoi. Et maintenant que l’Ă©diteur a fait faillite, il y a de fortes chances que ce jeu rejoignent l’immense cimetiĂšre des jeux abandonnĂ©s


On a aimé :

  • La satisfaction de dĂ©bloquer des pouvoirs et de voir son perso Ă©voluer. Le plaisir simple de la montĂ©e en niveau.
  • Le matĂ©riel effaçable de qualitĂ© et les illustrations colorĂ©es de The Mico.
  • Le plaisir rĂ©gressif de cocher des cases comme Ă  l’Ă©cole, mais avec des Ă©pĂ©es et des dragons.

On a moins aimé :

  • L’interaction aux abonnĂ©s absents. On joue en parallĂšle de ses amis, sans jamais les croiser.
  • La durĂ©e Ă  4 joueurs. On attend son tour plus longtemps que chez le mĂ©decin.
  • La rĂ©pĂ©titivitĂ© qui s’installe rapidement.

C’est plutît pour vous si


  • Vous cherchez un excellent jeu solo ou un duo tranquille.
  • Vous aimez optimiser votre puzzle sans que personne ne vienne vous embĂȘter.
  • Vous aimez l’idĂ©e d’un JDR sans les drames (ni l’interaction).

Ce n’est plutît pas pour vous si


  • Vous jouez principalement Ă  4 et vous tenez Ă  finir vos parties avant minuit.
  • Pour vous, jeu de sociĂ©tĂ© rime avec interaction et ambiance autour de la table.
  • Vous cherchez une aventure Ă©pique pleine de rebondissements et de tension.

Drawn to Adventure, c’est l’aventure Ă©pique parfaite pour celles et ceux qui prĂ©fĂšrent remplir leur dĂ©claration d’impĂŽts plutĂŽt que de sauver le monde.

Note : 3 sur 5.

FAQ

Qu’est-ce que « Drawn to Adventure » ?
Un Roll & Write façon JDR : carnets effaçables, dĂ©s, quĂȘtes et Ă©volution de personnage.

Quelles sont les principales promesses du jeu ?
Une campagne épique type dungeon crawler condensée dans un carnet à spirales.

Qu’est-ce qui est apprĂ©ciĂ© dans « Drawn to Adventure » ?
La progression gratifiante, le beau matériel et les illustrations colorées de The Mico.

Quels sont les principaux défauts ou déceptions du jeu ?
Multijoueur solitaire, parties longues, manque de tension, répétitivité et effet boule de neige.

Le jeu tient-il ses promesses d’aventure Ă©pique ?
Non : expérience jugée linéaire, mécanique et vite répétitive, plus puzzle que vraie aventure.

Pour quel type de joueur « Drawn to Adventure » est-il le plus adapté ?
Pour le solo ou duo tranquille, amateurs d’optimisation sans interaction.

Comment l’expĂ©rience de jeu varie-t-elle avec le nombre de joueurs ?
Bon Ă  1-2 joueurs, mais trop long et fade Ă  3-4.

Quel est le verdict final sur « Drawn to Adventure » ?
3/5 : sympathique au début, mais répétitif et peu interactif, vite oubliable en groupe.


  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Keith Piggott
  • Illustrations : Mihajlo Dimitrievski
  • Édition : Final Frontier Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (clairement mieux Ă  1-2 !)
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 14 ans (voire 10-12 ans mĂȘme)
  • DurĂ©e : 45 minutes
  • ThĂšme : mĂ©d-fan
  • MĂ©caniques principales : DĂ©s, draft, roll & write. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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