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Molly House : Fêtes secrètes queer et trahisons au XVIIIe siècle

🌈 Osez Molly House : un mélange d’histoire queer, de trahison et d’intensité ludique. Rassemblez vos allié·e·s avant que tout ne bascule !


Molly House

Molly House
La boîte de Molly House, illustrée dans un style gravure d’époque par Rachel Ford, donne le ton du jeu avec une scène de fête baroque emplie de détails.

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Un jeu semi-coopératif et immersif où la fête clandestine se heurte à la répression.
  • Un hommage à l’histoire queer du XVIIIe siècle, entre joie solidaire et menace policière.
  • Des mécaniques originales alliant tension, trahison facultative et entraide éphémère.

La porte claque et les regards se figent : à Molly House, on ne sait jamais si l’invité suivant sera un ami… ou un agent de la morale.

OK, je vais être honnête avec vous. Je suis super, super motivée par vous parler aujourd’hui du jeu de plateau Molly House. Et pour cause, c’est une véritable pépite. Ludique, mais pas seulement ! Molly House de Wehrlegig Games co-créé par Jo Kelly, auteurice queer, et par l’auteur d’Arcs et Root, allie un thème LGBTQ+ puissant à des mécaniques de jeu tout aussi passionnantes.

Dans Molly House on se retrouve propulsés dans le Londres du XVIIIe siècle, où le plaisir d’être soi se confronte à la répression féroce de la Society for the Reformation of Manners. Voici chronique en mode coup de cœur garanti !

Et pendant ce temps, à Londres au XVIIIe siècle

Molly House est un jeu de société historique édité par Wehrlegig Games, co-conçu par Jo Kelly (finaliste du Zenobia Award 2021) et Cole Wehrle (qu’on connaît pour Root et Pax Pamir). Dès que j’ai entendu parler de ce projet, j’ai su qu’il fallait que je mette la main dessus : un jeu ancré dans l’histoire queer du XVIIIe siècle, mettant en scène ces lieux de rencontre clandestins qu’étaient les molly houses, c’était une promesse audacieuse. En tant que chroniqueuse LGBTQ+, franchement, je ne pouvais qu’être interpellée par ce pari : faire découvrir un pan méconnu de notre héritage culturel, trop souvent passé sous silence, et le rendre accessible par le biais d’un jeu de plateau.

Le contexte historique est oufissime— et tragique à la fois : à l’époque, se rassembler dans ces molly houses revenait à risquer sa vie, traquée par les milices moralisatrices prêtes à dénoncer, humilier et emprisonner celles et ceux qui y participaient. Pour rappel, les Molly house ou molly-house était un terme utilisé en Grande-Bretagne aux XVIIIe et XIXe siècles pour désigner un lieu de rencontre pour les hommes homosexuels et les personnes non conformes au genre. Pourtant, la joie et l’émancipation collective pouvaient y être immenses.

Le jeu de plateau Molly House nous promet donc de retranscrire cette dualité : la fête et la peur, la solidarité et la clandestinité. Dès l’ouverture de la boîte, j’ai senti la singularité de ce jeu : loin d’un simple gadget pseudo-historique, tout semble pensé pour prendre la mesure de ce que vivaient nos prédécesseur·e·s queer.

Thème et immersion

Si je devais décrire l’impact thématique de Molly House en un mot, ce serait immersif. En effet, tout le déroulé du jeu nous plonge dans l’atmosphère d’une maison clandestine au petit matin ou en pleine soirée de fête. Chacune de nos actions correspond à une véritable prise de risque : on se sent sur un fil entre l’euphorie de la célébration et la crainte d’être démasqué·e. Parfois, c’est en retournant une simple carte qu’on découvre un·e camarade venu·e rejoindre la fête ; parfois, c’est un regard inquisiteur qui fait irruption, celui d’un policier qui menace de tout faire basculer.

Le vrai coup de force du jeu, à mon sens, c’est la sincérité avec laquelle il embrasse son thème : on y perçoit la complicité, la vulnérabilité et la soif de liberté. Les cartes Désir, Molly et Festivité ne sont pas que des illustrations esthétiques : elles racontent de petites scènes, souvent basées sur des archives historiques, renvoyant à ce que vivaient réellement ces communautés. Par exemple, une carte Vice peut symboliser un baiser volé à l’abri des regards, tout en pouvant se transformer en preuve accablante pour la police si elle reste “exposée” sur la table trop longtemps. Cette tension entre la célébration de l’identité queer et la peur de la répression est au cœur de Molly House et confère une authenticité émouvante à nos parties.

En tant que joueuse et chroniqueuse queer, j’ai ressenti quelque chose d’assez unique : partager cette ambiance de danger mêlé de jubilation avec le reste des joueuses et joueurs, c’est un vrai moment de communion. J’ai vu des gens, pas forcément familiers des enjeux LGBTQ+, s’émouvoir et s’identifier à ces personnages, comprendre à travers le jeu combien il pouvait être angoissant et exaltant à la fois de se retrouver en secret. L’expérience va au-delà du simple divertissement : on touche à l’humain, et c’est exactement ce que j’attends d’un titre qui revendique un propos engagé.

Mécaniques de jeu

Passons à présent au plat de résistance : comment tout cela se traduit-il en termes de gameplay ? Molly House est, de manière générale, un semi-coopératif avec une pincée de rôles cachés et du stop-ou-encore. À chaque tour, on pioche et joue des cartes Molly, Désir ou Festivité afin d’organiser des fêtes clandestines chez Mother Clap, la légendaire tenancière d’une molly house londonienne. Ces fêtes représentent la possibilité de marquer un maximum de points de « Joie » — c’est-à-dire de gagner ensemble, tout en faisant progresser ses propres objectifs.

La particularité, c’est qu’il faut collaborer pour réussir la fête (en assemblant des sets de cartes ou en remplissant un objectif commun), mais seule la combinaison validée en fin de manche rapporte vraiment des points. Les autres cartes, hélas, finissent dans la fameuse pile de “potins” (gossip). Et plus les potins s’accumulent, plus la police se rapproche, risquant de fermer la maison définitivement. Ce système crée une constante oscillation entre l’appât du gain (de la joie collective et individuelle) et la peur de se faire pincer. Ajoutez à cela que certaines cartes Police — ou Constable — sont disséminées dans le deck : dès qu’elles surgissent, tout le monde doit se méfier, sous peine de récolter des jetons de culpabilité. On peut même être poussé·e à devenir informateur·trice, retournant sa veste pour tenter de gagner autrement, en provoquant la fermeture de la molly house.

Cette gestion de l’équilibre entre rassembler la communauté et redouter la trahison à chaque instant est, pour moi, la plus grande réussite du jeu. Ça raconte à merveille la fragilité des amitiés lorsqu’un système oppressif vous tient sous le joug : vouloir protéger les siens, mais devoir survivre coûte que coûte. On retrouve un petit parfum de cauchemar social, mais qui, paradoxalement, rend les moments de solidarité encore plus précieux. Au niveau strictement mécanique, on constate une belle fluidité dans les tours de jeu : assez rapide à expliquer, plutôt naturel à prendre en main, et la narration émerge en permanence de nos choix. À chaque partie, j’ai vécu des retournements imprévisibles : d’abord tout le monde coopère, puis quelqu’un soupçonne un autre de collusion avec la police, et l’ambiance change du tout au tout en quelques secondes. C’est terriblement prenant, et le fait que la partie tienne en 1 heure / 1h30 maximum le rend accessible à un large public. Pour autant bien sûr qu’on soit prêt·e à se lancer dans jeu qui dure plus de 15 minutes…

Accessibilité et rejouabilité

Abordons la question de la complexité. Personnellement, j’aime les jeux à thème fort (coucou Arydia) mais je reste attentive à ce qu’ils ne soient pas indigeste pour des gens moins habitués. Ici, les auteurs ont veillé à garder un niveau de règles modéré. L’ensemble reste assez intuitif : on joue des cartes pour créer une fête, on évite d’en faire trop sous peine d’alimenter la rumeur, on gère nos jetons de culpabilité… Rien de trop “heavy” ou obscur, surtout comparé à d’autres titres de Cole Wehrle (comme Pax Pamir). Il y a bien quelques subtilités (la trahison, les accusations, etc.), mais on les intègre progressivement. La première partie demande sans doute une bonne mise en place et un passage attentif par le livret de règles, mais tout le monde s’en sort bien après quelques tours, même des joueurs et joueuses occasionnelles.

Le jeu propose également un mode solo créé par Ricky Royal, une belle idée qui permet de prolonger l’expérience même quand on n’a pas un groupe sous la main. Et la rejouabilité ? Elle est excellente : entre la diversité des cartes, la possibilité ou non de voir apparaître des traîtres, et les combinaisons aléatoires de potins, chaque partie raconte une histoire unique. Il y a un fort potentiel de “revoir le film” pour ressentir à nouveau ces grandes émotions, mais avec des issues différentes. On peut vouloir miser sur la prudence ou, au contraire, pousser la prise de risques, tester des stratégies plus opportunistes… Molly House n’est pas un jeu “one-shot” : on a envie d’y revenir, ne serait-ce que pour faire découvrir cette petite pépite à des amies ou pour revivre la tension de la clandestinité.

Matériel et design

Côté matériel, je suis heureuse de dire que l’éditeur n’a pas lésiné sur les moyens : illustrations superbes dans un style inspiré des gravures d’époque, plateau et/ou tapis de jeu pour habiller la table, pions en bois (ou figurines en métal si on a la version deluxe), etc. Les cartes sont nombreuses, avec des personnages variés et des scènes de la vie clandestine qui ont le mérite de nous montrer un aperçu touchant de la diversité dans la communauté queer : personnes racisées, allures androgynes, crossdressers, gestuelles amoureuses… On sent la volonté de sortir d’un carcan purement euro-centré ou historique “monolithique” pour célébrer une pluralité de vécus. De plus, quelques brèves citations d’archives ponctuent le jeu, rappelant que l’histoire que nous rejouons autour d’une table n’est pas pure fiction.

Visuellement, l’ensemble se distingue par une palette de couleurs sombre et feutrée, reflétant bien les salons aux chandelles et la lumière tamisée si caractéristique des tavernes clandestines. L’iconographie est claire, les différents types de cartes et jetons se reconnaissent en un coup d’œil, ce qui évite de s’emmêler même quand la tension monte. Quant à la direction artistique globale, elle évite l’écueil du misérabilisme : on ressent l’aspect festif et espiègle, mais le contexte oppressif n’est jamais banalisé. C’est un équilibre subtil que Molly House réussit remarquablement, et je salue la délicatesse avec laquelle l’équipe a traité ce sujet sensible, sans tomber dans l’exotisme ni la caricature.

Molly House, verdict

Pour conclure, oui, vous l’avez deviné, Molly House est pour moi un immense coup de cœur. Je suis toujours à l’affût de jeux qui mettent en avant la visibilité LGBTQ+ de manière intelligente et respectueuse. Molly House ne se contente pas de “singer” un décor historique : il nous immerge dans une époque, des personnages, des enjeux qui résonnent intensément encore aujourd’hui. Le fait que les mécaniques soient aussi abouties et que la production soit irréprochable n’en est que plus réjouissant.

Bien sûr, c’est un jeu qui n’est pas dépourvu d’émotions fortes : on parle de trahison, d’arrestation, d’obligation de cacher qui on est. Ce n’est pas anodin, mais c’est aussi ce qui en fait toute la profondeur. Au final, on vit de véritables montagnes russes affectives en une seule partie, à mi-chemin entre un jeu de plateau et une puissante expérience narrative. Si vous avez envie de découvrir un moment-clé de l’histoire queer sous une forme ludique, ou simplement de vivre des sensations de coopération, de bluff et de suspense, foncez !!!

À l’heure où l’on réclame plus de représentations inclusives et de thèmes audacieux dans la sphère ludique, Molly House apparaît comme un symbole d’ouverture et de créativité. C’est un titre qui fera date, j’en suis convaincue. Et je ne mâcherai pas mes mots pour la note : 5 étoiles sur 5. C’est un jeu indispensable pour quiconque s’intéresse à l’histoire LGBTQ+, aux expériences immersives et aux mécaniques hybrides. Je ne peux que vous encourager à le tester, à le partager autour de vous, et à faire vivre, à travers ce jeu, la mémoire de celles et ceux qui ont osé se rassembler dans l’ombre pour s’aimer et se soutenir.

En espérant que nous continuerons à voir fleurir des créations aussi risquées et passionnantes que Molly House — je ne manquerai pas de vous en reparler si d’autres pépites de ce calibre viennent à paraître !

On a aimé :

  • L’immersion unique dans une époque méconnue de l’histoire LGBTQ+.
  • Les mécaniques semi-coopératives qui favorisent à la fois l’entraide et la méfiance.
  • Les illustrations soignées et la qualité du matériel, renforçant l’ambiance clandestine.

On a moins aimé :

  • L’aspect potentiellement stressant pour qui n’apprécie pas les rôles cachés.
  • Les sujets abordés (oppression, répression) qui peuvent heurter certaines sensibilités.

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous cherchez une expérience ludique originale, engagée et intense.
  • Vous aimez la tension d’un semi-coopératif où la trahison n’est jamais loin.

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous préférez les jeux plus légers, sans implication historique ou sociale forte.
  • Vous fuyez la tension et les rôles cachés pour préserver l’harmonie autour de la table.

Et pour finir, si vous rêvez d’une partie où chaque éclat de rire menace de se transformer en preuve à charge, ne cherchez plus : Molly House est le jeu qu’il vous faut, un peu comme cette soirée clandestine et exubérante dont on ressort brassé·e mais ravi·e ! En tout début d’année on le plaçait dans notre liste des jeux à ne pas rater en 2025. On a bien fait de s’y intéresser !

Puissant !

Note : 5 sur 5.

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  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Jo Kelly, Cole Wehrle
  • Illustrations : Rachel Ford
  • Édition : Wehrlegig Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 5 (idéalement 4-5)
  • Âge conseillé : Dès 14 ans
  • Durée : 60-90 minutes
  • Thème : Histoire, LGBTQIA+
  • Mécaniques principales : Déduction, Bluff. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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2 Comments

  • Clouks

    Bonjour,
    Le jeu donne trop envie, merci pour cet article ! Est-ce qu’une sortie en français est prévu ? Je ne crois pas l’avoir lu dans l’article.

    • Gus

      Bonjour Clément,

      Oui, pour y avoir joué avec notre chroniqueuse Andariel je vous le confirme, le jeu est vraiment top. À notre connaissance, non, aucune VF de prévu. Mais le jeu en mériterait une ! Nous devrions / pourrions le faire…

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