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Aces & Armor – La Seconde Guerre Mondiale dans ton salon

🪖 Prenez le commandement de l’Axe ou des Alliés dans Aces & Armor ! Un wargame léger aux règles simples mais à la profondeur surprenante.


Aces & Armor

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⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Aces & Armor : un wargame léger et accessible sur la Seconde Guerre mondiale avec des règles simples et une vraie profondeur tactique.
  • Un système d’expérience visuel et un mécanisme de riposte enrichissent considérablement le gameplay.
  • Parfait pour des parties rapides et une excellente introduction aux wargames pour les débutants.

La Seconde Guerre mondiale peut-elle tenir dans une boîte sans sacrifier ni l’immersion, ni l’accessibilité ? C’est le pari audacieux d’Aces & Armor, un petit projet allemand qui m’a totalement séduit dès le premier regard.

Cet article fait écho à celui que nous avons publié jeudi 8 mai, les meilleurs jeux de plateau sur la Seconde Guerre mondiale, à l’occasion des 80 ans de la fin du conflit en Europe.

Petit projet allemand croisé un peu par hasard, j’ai totalement craqué sur l’illustration du P51 Mustang donnant le ton sur la page de campagne de financement participatif.

Certaines fois, cela tient à pas grand-chose…

PBK Games. L’éditeur n’en est pas à sa première campagne et son premier jeu de guerre donnait un petit aperçu de ce que Aces & Armor (A&A pour faire plus simple) allait proposer.

Trench Club partait sur le même principe tout en se situant durant la 1ère guerre mondiale. Une seconde boîte fut proposée avec cette fois une version legacy pour donner une impression de vraie campagne militaire au long cours. Une partie représentant 6 mois de conflit sur le terrain.

N’ayant pas joué, il m’est difficile d’en parler, mais les critiques semblaient dithyrambiques, ce qui m’a donné envie de tenter l’expérience A&A.

Et ne cherchez pas de rapport direct avec le jeu vidéo « Aces and Armour »… Comme on peut le remarquer dans le nom, le terme employé pour « blindage » n’est pas le même. Ayant contacté PBK Games pour demander l’autorisation d’utiliser le nom du jeu de plateau alors en développement, ils ont reçu une fin de non-recevoir et ont opté pour une approche pratiquement similaire… PBK Games avait déjà acheté les droits pour le nom ainsi que son droit d’utilisation sur le web.

Inspection des troupes

Avec une illustration nous jetant directement dans l’action, on n’a pas à se poser trop de questions.

La boîte contient 12 figurines pour chacune des 4 factions en présence. On y trouve de l’infanterie, des chars, de l’artillerie et de l’aviation. Chaque figurine représente l’unité jouée et possède deux petites tiges transparentes sur le côté. J’y reviendrai un peu plus loin…

Un plateau double face, des cartes rassemblant les 6 unités de chaque faction, de minuscules petits anneaux de couleurs diverses (gris, blanc, jaune et rouge) ainsi que 2 séries de 12 dés à 12 faces, une en gris et une en vert, plus 3 dés rouges.

On termine avec une série de pièces en métal avec une face Alliés et une face de l’Axe, des pions en carton pour certaines phases particulières et un sablier en bonus.

Du beau matériel donnant envie de se plonger rapidement dans l’action. Ce qui sera facile puisque, contrairement à bon nombre de wargames, A&A propose des règles légères et faciles d’apprentissage.

Il existe les règles en anglais et en allemand dans la boîte de base. Un livret de règles dans d’autres langues peut être présent hors de la boîte sous cellophane. Explications à venir dans le chapitre Retour de campagne.

Théâtre des opérations

Le plateau de jeu est en double face. La première représente une campagne européenne quelconque avec forêt, routes, montagnes, rivières, usines, ponts, villages, plages et embouchure de fleuve.

La seconde reprend ces mêmes éléments positionnés différemment et ajoute une couche de neige pour donner un effet hivernal.

Ce sera donc à vous de choisir la saison mais aussi la topographie de votre affrontement.

Pour une partie courte ou à 2 adversaires, on utilisera que la moitié de la carte. Pour une partie plus longue ou à plus grand nombre de joueurs, le plateau complet.

Enfin, il existe des emplacements numérotés sur les plateaux. Ils serviront de positions de départ aux différentes troupes.

On n’est pas dans Mémoire 44 ici. Les troupes pourront se trouver mélangées sur le théâtre des opérations, car les hasards du conflit ne sont pas faciles à prévoir et peuvent mettre vos troupes en situations délicates.

Forces en présence

Trois nations sont présentes, réparties en 4 armées : États-Unis, Russie et deux armées allemandes n’ayant pas les mêmes unités.

Chaque armée possède 3 types d’unités différentes : l’infanterie (classique ou mobile/mécanisée), l’aviation (chasseur ou bombardier) et l’artillerie (char ou pièce d’artillerie).

On retrouvera des classiques parmi les unités disponibles : chars Tigre ou Sherman, avions de chasse P51 Mustang ou Me262, Flak allemande ou Orgues de Staline russes, cavalerie russe ou infanterie mobile blindée allemande. Chaque unité possède sa propre figurine détaillée facilitant l’immersion.

Une carte par nation rassemble les 6 unités pour chaque armée. Dessus se trouvent leurs capacités de combat, leurs capacités spéciales, leur portée, leur coût de construction, leur capacité de déplacement. Un mémorandum simplifiant les futures décisions à prendre.

Règles d’engagement

Un tour de jeu est plutôt simple et se déroule en 4 phases.

Phase de déplacement de vos unités. Vous pouvez déplacer toute ou partie de vos unités. Ces dernières peuvent être interceptées si elles passent à portée de troupes ennemies, ce qui arrêtera leur mouvement.

Passer par la route accélérera votre déplacement. Passer par la forêt vous ralentira… mais vous mettra à l’abri de certaines attaques adverses.

Phase de déclaration des attaques. Vous annoncez les attaques que vous faites en ciblant précisément des unités ennemies. Ces dernières pourront riposter si elles sont à portée courte (1 hexagone de distance).

Phase de résolution des attaques. Vous lancez vos dés d’attaque, le défenseur ses dés de riposte si cela est possible pour lui. Pour chacun, on vérifie le nombre de réussites et, selon les unités concernées, on regarde les dommages subis. La forêt servira de protection contre certaines attaques mais pas pour toutes.

Phase de logistique. On regarde si des usines se trouvent sous notre contrôle. Seules les unités d’infanterie (classique ou mobiles) peuvent investir une usine et en prendre le contrôle. Pour cela, il faut que l’unité commence son mouvement dans l’hexagone voisin de l’usine et prenne son tour complet pour en prendre le contrôle. Elle n’est pas obligée de rester sur place ensuite. On récupère 1 pièce par usine contrôlée. Ces pièces pourront servir à réparer des unités endommagées ou en construire de nouvelles.

Une fois votre tour terminé, on passe au joueur suivant. Ce qui explique d’ailleurs que les forces en présence devront être alternées autour de la table en début de partie afin de ne pas avoir deux alliés jouant deux tours de suite ! Beaucoup trop désavantageux pour leurs adversaires.

Comme nous sommes dans une course à l’hécatombe ennemie et afin d’équilibrer les forces en présence, le premier joueur ne pourra activer qu’une seule sorte d’unités lors de son premier tour de jeu, deux types d’unités pour le second joueur et tous les types d’unités à partir du troisième tour de jeu.

Hasards de la guerre

C’est ici que les choses vont se gâter pour certains puristes wargameurs…

Sur une partie classique, tous les jets d’attaques ou de ripostes se font en lançant une série de 12 dés à 12 faces.

Pour avoir une réussite, on doit obtenir le seuil exact de l’unité ou moins. Le nombre de réussites déterminera les dommages subis par la cible selon sa couverture éventuelle. Tout est facilement gérable grâce à la fiche de nation rassemblant toutes les infos sur vos unités. Enfantin à calculer.

Chaque point de dommage sera visualisé sur chaque unité grâce aux petits anneaux gris que l’on viendra glisser sur une des tiges sur le côté de la figurine : 1 anneau pour 1 dommage. Toutes les unités possèdent 6 points de vie. La tige ne peut contenir que 5 anneaux. Lorsqu’une unité prend un sixième point de dommage, elle est détruite et retirée du champ de bataille.

Revenons au lancer de dés.

Vous aurez 12 dés à lancer au maximum, mais plus votre unité sera endommagée et moins vous aurez de dés disponibles. Le seuil lui ne changera pas… en fait si, il changera mais pas du tout en rapport avec les dommages subis.

Expérience du combat

Lorsqu’une de vos unités fait des dommages à une unité adverse, elle reçoit 1 point d’expérience. Lorsqu’elle détruit une unité, elle en reçoit 2.

Une nouvelle fois, tout cela sera visualisé facilement puisque vous utiliserez la seconde tige sur le côté de votre unité pour stocker son expérience. Les deux premiers points seront représentés par deux anneaux blancs, les deux suivants par deux anneaux jaunes et le dernier par un ultime anneau rouge.

Au fur et à mesure de la montée en expérience, les seuils pour toucher vos adversaires augmenteront, ce qui rendra vos attaques plus meurtrières.

Vos unités passeront ainsi de Recrues, à Vétérans pour finir en Héros de guerre. Le tout étant parfaitement visible sur le théâtre des opérations.

Régiments interarmes

Lorsque vous attaquez une unité ennemie, vous pourrez obtenir le soutien de vos unités d’autres corps d’armes à portée. Dans ce cas, vous obtiendrez 2 ou 3 dés rouges de bonus lors de votre lancer de dés.

Ceci n’est valable que lors des attaques… Lorsque vous vous faites attaquer, vous ne pouvez que baisser la tête et attendre que cela passe, vos autres troupes à portée ne pourront rien pour vous.

Escarmouches vs grandes batailles

Cette première boîte ne comporte pas de mode campagne ou legacy. On n’est pas non plus dans de grandes batailles même si la possibilité est viable avec l’achat d’une nouvelle série d’unités pour chaque nation et avoir ainsi 4 pièces de chaque unité.

L’idée reste d’avoir un wargame léger et amusant, sans être trop long. On sera donc plus sur des escarmouches que sur de la grande bataille. C’est une très bonne chose car cela permet de sortir le jeu beaucoup plus souvent. Quant à l’initiation des non-wargameurs, c’est juste du bonheur !

Fin de la guerre

La partie se termine de deux manières.

Soit un camp, Axe ou Alliés, contrôle un certain nombre d’usines déterminé au départ de la partie.

Soit un camp ne possède plus d’unités sur le champ de bataille.

Un conflit plus complexe

Différentes options sont ajoutées dans la boîte de base : un système d’automa pour des parties en solo, possibilité de jouer sans dés pour des dommages fixes et moins d’aléatoire, utiliser le sablier fourni pour chronométrer le temps de planification (5 minutes).

Mais il existe également d’autres petites sucreries à ajouter pour toujours plus de plaisir. Une météo variable modifiant la visibilité, la portée, les déplacements. Les montagnes comme obstacles : ralentissant le déplacement de l’infanterie, empêchant les chars de passer et allongeant la portée de l’artillerie. La Bataille des Ardennes : on joue sur la face hiver du plateau, les positions de départs et les conditions de victoires sont modifiées. L’attaque des V2 : les Allemands doivent détruire des usines avec un lanceur de missiles V2 dissimulé, les Alliés devant trouver et détruire la rampe de lancement des V2.

Traduire c’est trahir !

Première expérience pour moi, non pas dans la traduction mais dans la relecture de règles après traduction.

La proposition ayant été faite par l’éditeur allemand, je me suis proposé avec plaisir.

J’ai eu accès au fichier traduit en anglais à partir de l’original allemand, puis au fichier français traduit de l’anglais je pense.

Les traductions ont été faites à la base avec une IA et je n’avais qu’à faire les corrections pour une meilleure compréhension et une uniformisation des termes. Eh bien, la chose ne fut pas si facile que je l’aurais pensé au départ… J’ai laissé passer le terme de « tank » au lieu de le traduire par « char » et un oubli de ma part entre « dégâts » et « dommages » m’a échappé. Expérience toutefois intéressante dont je pourrais tirer quelques leçons.

Certains pourraient crier au scandale pour ne pas avoir fait appel à un vrai traducteur plutôt que de prendre une IA. Je peux l’entendre. Je précise également que je n’ai rien reçu en échange de cette relecture de la part de l’éditeur. Je ne suis qu’un simple backeur du projet.

Je pense avant tout que lorsqu’on est un petit éditeur proposant de multiples langues pour un même jeu (6 au total), on doit serrer ses coûts de production. Des outils sont dorénavant à portée pour nous faciliter la tâche et faire appel à des fans pour les dernières relectures ne demandera pas un budget hors de propos. Les temps sont durs pour tous, pas de surcoût pour l’éditeur et donc pas non plus pour le consommateur.

Aces & Armor, verdict

Vous cherchez un wargame rapide et nerveux sans trop vous prendre la tête avec les règles : Aces & Armor est fait pour vous.

Les règles sont simples mais possèdent toutefois certains points intéressants amenant une vraie profondeur. Je pense à la riposte tout particulièrement où il faudra compter sur de mauvaises surprises potentielles.

Les résultats des combats se font grâce à des lancers de brouettes de dés, mais l’option d’avoir des dommages fixes est proposée afin de ne pas se laisser envahir par l’aléatoire. Pour ma part, je préfère ce côté aléatoire. Cela rend plus « réaliste » les imprévus d’un champ de bataille.

En parlant de réalisme justement. Les plus versés dans l’armement de cette époque valideront les différentes capacités des unités en jeu… jusqu’à un certain point.

Par exemple, autant je peux comprendre que, lorsqu’un Stuka attaque en piqué une unité d’infanterie, cette dernière puisse riposter en tirant en l’air, autant j’ai du mal avec la riposte de l’infanterie sur un B27 en phase de bombardement à 2000 m d’altitude…

Quelques petits détails à mettre de côté pour permettre au jeu de dérouler plus facilement. Soyons indulgents !

Je pense que Aces & Armor devrait plaire aux « vrais » fans de wargames, s’ils acceptent de jouer avec des règles plus légères. Mais surtout, c’est une bonne entrée en matière pour découvrir ce que peut être un wargame. Les plus néophytes en la matière devraient apprécier la rapidité de prise en main ainsi que la facilité d’utilisation.

En bref, un bien beau jeu qui promet quelques heures de frittage intensif en mode plaisir extrême mais qui pourrait prendre une toute autre ampleur avec un mode campagne. Avec l’extension « Aces & Armor – Spitfire » à venir (voir plus bas), il devrait déjà pas mal s’étoffer. J’ai hâte d’en savoir plus !

On a aimé : La simplicité d’apprentissage des règles qui n’empêche pas une vraie profondeur de jeu, le système d’expérience visuel qui transforme vos petits soldats en héros de guerre sans avoir besoin de sortir un carnet de notes, et ce sentiment grisant de voir votre adversaire pâlir quand votre infanterie ripposte et décime son unité d’élite. Comme quoi, même dans la guerre, les apparences sont parfois trompeuses !

On a moins aimé : L’aléatoire parfois frustrant des lancers de dés qui peut transformer votre stratégie minutieusement élaborée en désastre monumental – quoique l’option « dommages fixes » existe pour les allergiques à la chance. Et puis cette capacité de l’infanterie à abattre des bombardiers à haute altitude… à croire que vos soldats lancent leurs fusils très, très haut !

C’est plutôt pour vous si… Vous êtes allergique aux règles de wargame qui ressemblent à des manuels de droit fiscal, vous aimez les parties dynamiques qui ne s’éternisent pas jusqu’à l’armistice réel, et vous appréciez les jeux qui peuvent se sortir facilement même quand des amis non-initiés passent à l’improviste. Après tout, convertir des novices au wargame est aussi une forme de victoire !

Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous comptez les rivets sur chaque blindé pour vérifier l’exactitude historique, vous considérez qu’une partie de wargame digne de ce nom doit durer au minimum 5 heures, ou vous pensez que l’aléatoire dans un jeu de stratégie est une hérésie comparable à mettre de l’ananas sur une pizza. Bref, si votre manuel de règles préféré ne pèse pas au moins 2 kilos, passez votre chemin !

Aces & Armor réussit l’exploit rare de transformer un champ de bataille complexe en terrain de jeu accessible sans sacrifier l’essentiel – preuve que dans la guerre des wargames, la victoire appartient parfois à ceux qui savent simplifier sans édulcorer.

Très bon !

Note Globale : 4/5 (4.25 pour être précis !)

Note : 4.5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Philipp K. Berger
  • Illustrations : Philipp K. Berger
  • Édition : PKB Games
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 ( topissime à 4 ! )
  • Âge conseillé : Dès 14 ans ( on peut attaquer vers 10 ans, avec un adulte )
  • Durée : 90 – 240 minutes ( vraiment variable selon le nombre de factions et d’unités en jeu )
  • Thème : Seconde guerre mondiale
  • Mécaniques principales : Affrontement, Dés, Contrôle de zone, Simulation. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

Retours de campagne

Éditeur allemand. Sobriété allemande. Efficacité allemande !

La campagne Kickstarter fut financée début août 2024 pour une livraison en juin 2025. Le port était offert par l’éditeur et pas de VAT puisque les jeux étaient envoyés d’Europe.

Le jeu a été fabriqué en Chine et une fois arrivés en Allemagne, les règles dans les différentes langues supplémentaires ont été ajoutées avant l’envoi.

À noter que les règles papier sont en version allemandes et anglais dans la boite de base mais en bonus en français, espagnol, italien et polonais. Ces dernières furent imprimées en Allemagne afin de ne pas ralentir la production du jeu. Une très bonne initiative !

Le jeu a finalement été livré en mars 2025, avec 3 mois d’avance. Il est bon de le signaler : on peut donc tout à fait gérer une campagne de financement participatif et livrer dans les temps lorsque tout est correctement organisé. Certains éditeurs pourraient en prendre exemple…

Pour la suite, PKB Games prévoit déjà une extension (en test actuellement) Aces & Armor – Spitfire pour le jeu de base allant jusqu’à 5 joueurs mais qui sera également un stand-alone pour 1-2 joueurs avec un plateau plage&bocage normand/désert pour des combats basés sur la bataille d’Angleterre et la campagne d’Afrique du Nord.

Certainement les troupes anglaises en approche, on avait déjà la figurine d’un Spitfire dans la première campagne.

Je ne peux que recommander cet éditeur très professionnel. Bravo à eux pour le travail fourni !


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2 Comments

    • Chab

      Bonjour Petibomi.
      On est dans une expérience totalement différente pour moi. Je précise que pour Mémoire 44 je n’ai que la boîte de base.
      M44: scénarios historiques, même mise en place et mêmes unités à chaque scénario, modification du terrain grâce aux tuiles, positions « en ligne » très proche des batailles anciennes. Le système de cartes est fun mais peu s’avérer frustrant selon les tirages…
      A&A: pas de scénario hormis les V2 et les Ardennes, positions de départ variables aussi bien sur la cartes que pour les regroupements d’unités, terrain fixe représenté sur le plateau, aléatoire des dés ou système de dégâts fixe, combat aérien, soutient d’autres unités, expérience immédiate des troupes.
      Il me semble qu’il existe aussi du combat aérien pour M44 avec une des extensions si je me souviens bien.
      J’aurais tendance à trouver M44 un peu plus statique mais il reste un classique incontournable et je le ressors plus ou moins régulièrement.
      Bref, cela va dépendre de vos attentes en la matière. Bon jeu !

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