đ 3h de partie, 3 factions mythiques, 1 seul objectif : la domination totale ! Heroes of Might and Magic III, le jeu de sociĂ©tĂ©.
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Une adaptation ambitieuse qui privilégie la fidélité au jeu vidéo original, parfois au détriment de la fluidité du jeu de plateau
- Un jeu expert exigeant (3-4h de partie) qui séduira principalement les nostalgiques de la licence
- Un systĂšme de combat tactique rĂ©ussi mais une gestion Ă©conomique en retrait par rapport Ă l’original
Heroes of Might and Magic III â Le Jeu de SociĂ©tĂ©

Adaptation d’un jeu vidĂ©o culte, Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ© propose une gĂ©nĂ©reuse aventure de micro-gestion tactique taillĂ©e pour raviver de vieux souvenirs.
Contexte
Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, Heroes of Might & Magic (HoMM) est une sĂ©rie de jeux vidĂ©o de stratĂ©gie au tour par tour, originellement Ă©ditĂ©e sur PC par New World Computing (Ă partir de 1995) et dont la franchise appartient aujourd’hui Ă Ubisoft. Le troisiĂšme opus de la sĂ©rie (sorti en 1999), celui prĂ©cisĂ©ment sur lequel se base le jeu de sociĂ©tĂ© Ă©ponyme, est considĂ©rĂ©, de loin, comme le meilleur mais aussi comme un « monument du jeu vidĂ©o » (Moglipapy, ZeratoR, 2klicksphilipp). Il a bĂ©nĂ©ficiĂ© d’une Ă©dition remasterisĂ©e HD en 2014 et servira â enfin â d’inspiration pour le « retour aux sources » du prochain titre de la sĂ©rie : Olden Era (Ă paraĂźtre). Vous mettez donc les pieds dans la lĂ©gende.

Ce contexte est important pour comprendre la portĂ©e culturelle de Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ©. Le jeu reprend de nombreuses illustrations du titre original et s’est manifestement appuyĂ© sur la communautĂ© massive de fans et de nostalgiques pour lever un colossal financement participatif (3 834 885 ⏠sur Kickstarter). DĂ©veloppĂ© par le studio polonais Archon Studio, spĂ©cialiste du jeu de figurines, Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ© devait rĂ©pondre, comme toute adaptation, au dĂ©fi de passer d’un jeu vidĂ©o culte, avec ses attendus, ses codes, ses gimmicks⊠à un autre continent, celui du jeu de sociĂ©tĂ©.
Ce processus implique un ensemble de choix de game design qui visent Ă prĂ©server l’expĂ©rience originelle attendue (pense-t-on) par les fans tout en lui donnant une saveur propre Ă son nouveau mĂ©dium (voir Ă ce sujet le cas passionnant de Fallout racontĂ© par son auteur) : il faut Ă la fois parler aux « anciens » et sĂ©duire les « nouveaux », rĂ©inventer sans trahir. Bref, rĂ©unir toute la famille autour d’une mĂȘme table â le doux mirage de tout jeu de sociĂ©tĂ©. Sauf que mamie joue Ă Skyjo, dĂ©solĂ© !
Un jeu expert pour les nostalgiques
Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ© peut naturellement ĂȘtre jouĂ© sans avoir jamais touchĂ© Ă l’un des jeux vidĂ©o de la sĂ©rie, mais cette dimension rĂ©fĂ©rentielle ajoute tout le sel Ă l’expĂ©rience. Le premier « jeu » en dehors du jeu consiste d’ailleurs Ă chercher les diffĂ©rences et les ressemblances â pour les joueurs qui connaissent l’original, cela va de soi.
Sans surprise, chaque joueur possĂšde son chĂąteau de dĂ©part dans lequel il peut construire des bĂątiments et recruter son armĂ©e. Il commence la partie avec un hĂ©ros, quelques ressources et quelques unitĂ©s. La boĂźte de base propose les trois fameuses factions : ChĂąteau (chevaliers, angesâŠ), Donjon (minotaures, dragonsâŠ), NĂ©cropole (squelettes, lichesâŠ), que viendront complĂ©ter les extensions.
Les unitĂ©s recrutĂ©es au chĂąteau sont « portĂ©es » par son HĂ©ros principal qui va explorer la carte et affronter tout ce qu’il trouve. Le terrain est matĂ©rialisĂ© sous forme de tuiles Ă rĂ©vĂ©ler progressivement, Ă la façon du brouillard de guerre de HoMM. On a mĂȘme parfois l’impression que la carte est constituĂ©e de captures d’Ă©cran du jeu originel tant la ressemblance des visuels est frappante. La vingtaine de bĂątiments Ă effet rĂ©utilisĂ©s dans le jeu sont identiques en forme et en fonction : la connaissance du jeu vidĂ©o, au-delĂ de rĂ©veiller notre nostalgie, facilite assurĂ©ment la prise en main des nombreuses rĂšgles qui doivent rĂ©guler ce que le jeu PC fait de façon cachĂ©e. Cette connaissance prĂ©alable vous permet de comprendre grosso modo l’effet d’un bĂątiment en allant dessus (tel bĂątiment rapporte quelques ressources, tel autre ajoute des points de mouvement, etc.), et donc de naviguer plus facilement dans l’univers de signes du jeu : c’est toujours ça de moins Ă apprendreâŠ
Car Heroes of Might and Magic III est un jeu relativement dense que l’on peut sans conteste classer dans la catĂ©gorie « expert » â une catĂ©gorie qui ne prĂ©suppose pas d’une compĂ©tence particuliĂšre (aucun besoin d’ĂȘtre HPI), mais uniquement de la patience pour passer une heure Ă assimiler des rĂšgles d’un jeu auquel vous ne jouerez peut-ĂȘtre qu’une fois dans votre vie. PrĂ©voyez facilement 3 ou 4 heures pour votre premiĂšre partie, puis 45-60 minutes par joueur environ pour vos parties suivantes.
Heroes of Might and Magic III est donc un jeu oĂč l’on prend son temps : c’est aussi ce qui est agrĂ©able. On s’installe pour la soirĂ©e, on trouve une table de 200Ă100 cm (moins, ce sera serrĂ© : on est dans du classique ameritrash et ça dĂ©borde de partout), on sort toutes les piĂšces, on trie la petite dizaine de paquets (crĂ©atures par niveau, sorts, compĂ©tences, artefacts, etc.), on fait la mise en place du scĂ©nario, on potasse le manuel, on dĂ©bat d’un point de rĂšgle qui n’y est pas mentionnĂ© (hĂ©las, oui), on fait une pause pour manger et, vers deux heures du matin, vidĂ©s, hagards, lorsque le dernier hĂ©ros est vaincu, on se dit : « DĂ©jĂ fini ? ».

Une expérience positive⊠de jeu de société
Pour celles et ceux qui ont déjà joué à Mage Knight (Vlaada Chvåtil, 2011), la référence incontestée du genre, vous ne serez ni dépaysés, ni intimidés par la somme de micro-rÚgles à assimiler. Deckbuilding, exploration de tuiles, gestion de niveau, combat tactique : il se passe beaucoup de choses dans Heroes of Might and Magic III.
Si le but du jeu dĂ©pend du scĂ©nario choisi (qui entraĂźne une mise en place particuliĂšre), l’objectif principal consiste gĂ©nĂ©ralement Ă capturer toutes les villes et enclaves ennemies ou Ă Ă©craser ses adversaires. Le jeu peut se jouer en coopĂ©ration ou en compĂ©tition. Un joueur est Ă©liminĂ© s’il perd toutes ses villes et enclaves pendant trois manches consĂ©cutives ou si son hĂ©ros principal est vaincu en dĂ©fendant un de ces bastions (il ne peut pas fuir !). Perdre son chĂąteau principal n’est pas la mort assurĂ©e : paradoxalement, les joueurs peuvent continuer Ă recruter mĂȘme sans chĂąteau. C’est un non-sens narratif, mais symptomatique des concessions Ă faire dans le passage au jeu de sociĂ©tĂ© : les parties de HoMM s’enchaĂźnent compulsivement tant le jeu est addictif â personne n’enchaĂźnera compulsivement des parties de Heroes of Might and Magic III.
Une partie se joue en plusieurs manches (grosso modo entre 8 et 16), correspondant Ă une « semaine ». Les revenus tombent une manche sur deux (Manche de revenus, logique). L’autre manche (la Manche des Astrologues, Ă©videmment) s’ouvre sur un Ă©vĂ©nement alĂ©atoire (positif ou nĂ©gatif, qui affecte tout le monde) : clin d’Ćil direct au jeu originel, marquĂ© par la « semaine du Lapin » ou la « semaine de la Peste » (devinez laquelle fait plus mal que l’autre). Dans Heroes of Might and Magic III, cet Ă©vĂ©nement peut aller jusqu’Ă modifier lĂ©gĂšrement le gameplay, facilitant ou corsant votre exploration.
Un tour de jeu peut ĂȘtre relativement rapide une fois les rĂšgles maĂźtrisĂ©es (surtout vrai dans les premiers tours ; par la suite, lorsque vous enchaĂźnez les combats, ça se rallonge). Les joueurs dĂ©placent leur hĂ©ros selon un nombre de points de dĂ©placement, collectent les ressources et trĂ©sors, amĂ©liorent leurs champions, recrutent des unitĂ©s, construisent des bĂątiments dans leur ville, Ă©changent des ressources au marchĂ©. Bref : rien de moins que ce qui est attendu de la franchise. La gestion de son petit royaume procure une sensation de jeu plutĂŽt agrĂ©able : chacun gĂšre sa base, la regarde grandir. Mais le but de cette montĂ©e en puissance, ne l’oublions pas, reste l’extermination totale de ce qui se trouve sur votre chemin.

Force ou magie â dans tous les cas ça tape
L’une des facettes iconiques de la franchise est bien sĂ»r le combat tactique (il faut bien que nos armĂ©es servent Ă quelque chose). Un combat peut ĂȘtre dĂ©clenchĂ© dans trois situations : lorsqu’un HĂ©ros entre sur une case contenant des unitĂ©s neutres, qu’il attaque un HĂ©ros adverse ou qu’il assiĂšge une ville ennemie. Mais attention : si un combat n’est pas rĂ©solu en un tour, le joueur doit payer un Point de dĂ©placement pour prolonger le combat ! Il faut frapper vite et fort : l’« instant kill » est de rigueur.
Les combats se dĂ©roulent sur un plateau sĂ©parĂ© de 4Ă5 cases. Chaque joueur y place jusqu’Ă 5 cartes-unitĂ©s de son armĂ©e. En cas de combat contre des unitĂ©s neutres, c’est un autre adversaire qui joue l’ennemi et dĂ©termine son placement, ce qui Ă©vite le tunnel d’attente des joueurs adverses (le jeu est pour cela meilleur Ă deux joueurs). Les unitĂ©s s’activent dans l’ordre dĂ©croissant de leur initiative, de la valeur la plus haute Ă la plus basse ; en cas d’Ă©galitĂ©, l’attaquant active d’abord son unitĂ©. Le joueur attaquant lance un dĂ© d’attaque qui modifie potentiellement ses dĂ©gĂąts. Mais les unitĂ©s attaquĂ©es, Ă l’instar du jeu vidĂ©o, peuvent riposter â ce qui est toujours une bonne consolation.
Une unitĂ© vaincue est dĂ©truite ou « rĂ©trogradĂ©e » : les unitĂ©s amĂ©liorĂ©es sont en effet au verso des unitĂ©s de base. Lorsque vous payez son amĂ©lioration, vous jouez avec le cĂŽtĂ© brillant de la carte : plus de points de vie, plus de vitesse, plus de frappe. Lorsqu’une de vos unitĂ©s amĂ©liorĂ©es est blessĂ©e sur le champ de bataille, elle revient Ă son Ă©tat de base (le cĂŽtĂ© non brillant).
Pendant le combat, les joueurs utilisent les cartes de leur main pour booster leurs crĂ©atures ou lancer des sorts : mĂȘme les guerriers peuvent lancer des sorts et la spĂ©cialisation n’est pas particuliĂšrement dĂ©terminante. Tout le monde est un peu guerrier-mage de nos jours.
« Combat is what Heroes do best » (dixit Archon Studio). Cette partie « baston » est effectivement une phase agrĂ©able du jeu qui met rĂ©ellement les joueurs en interaction. Le reste du temps, chacun est surtout en train de peiner avec ses ressources manquantes ou des crĂ©atures errantes trop fortes : les quelques hexagones autour de son chĂąteau sont bien vite explorĂ©s. Les parties d’HoMM3 (le jeu vidĂ©o, donc) tendent vers une expĂ©rience de macro-Ă©conomie : on gĂšre de multiples chĂąteaux, des revenus provenant de toute la carte, des hĂ©ros partis aux quatre vents (faisant de la capacitĂ© Ă se dĂ©placer un enjeu important en fin de partie), et la plupart des combats finissent par se faire en « combat automatique » (pour gagner du temps, et parce que ce n’est pas le plus intĂ©ressant du jeu vidĂ©o). Les parties de Heroes of Might and Magic III sont tout le contraire : la gestion Ă©conomique s’avĂšre assez dĂ©cevante et l’on s’en dĂ©sintĂ©resse rapidement pour attendre avec impatience les phases de combat. A-t-on vraiment gagnĂ© au change ?

Conclusion â N’est pas nostalgique qui veut !
Les concepteurs ont cherchĂ© Ă reproduire le plus fidĂšlement possible le gameplay du jeu originel et cela se ressent dans toutes les composantes de l’expĂ©rience. Difficile de sortir de la comparaison, et pourtant il faut bien s’y rĂ©signer : ce sont deux jeux diffĂ©rents.
De la mĂȘme maniĂšre qu’un film adaptĂ© d’un livre est une autre Ćuvre (et qui ne devrait pas ĂȘtre comparĂ©e car ce n’est pas le mĂȘme objet), HoMM3 et Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ© sont deux formes ludiques qui ont, par essence, assez peu en commun. Le premier est un jeu vidĂ©o aux possibilitĂ©s Ă©normes qui a marquĂ© des gĂ©nĂ©rations de joueurs, et dont le mĂ©dium permet aux joueurs de se concentrer sur l’expĂ©rience â et non sur les rĂšgles. Le second est un jeu de sociĂ©tĂ© qui, en plus de devoir tout lĂ©gifĂ©rer (un jeu de sociĂ©tĂ© statue en permanence sur les limites de sa propre expĂ©rience), doit, hĂ©las, payer ses hommages au titre vĂ©nĂ©rable â et sâempĂȘcher d’explorer un gameplay qui aurait peut-ĂȘtre Ă©tĂ© plus fluide et plus satisfaisant, notamment sur sa partie gestion, au risque d’ĂȘtre moins « dans l’esprit Heroes 3 ».
En rĂ©alitĂ©, Heroes of Might and Magic III n’est pas un jeu de sociĂ©tĂ© thĂ©matisĂ© « mĂ©diĂ©val-fantastique ». C’est un jeu de sociĂ©tĂ© thĂ©matisĂ© « jeu vidĂ©o ». La reprise telle quelle de certains visuels et icĂŽnes issus du jeu vidĂ©o, au-delĂ des Ă©conomies potentielles de cette opĂ©ration, questionne notre obsession Ă vouloir en permanence faire revivre des fantĂŽmes. HoMM3 a fait son temps et restera Ă jamais dans le cĆur de ses fans â en tant que jeu vidĂ©o. Rendons-lui hommage par le clin d’Ćil, mais affranchissons-nous de ce qu’il a Ă©tĂ© : le jeu d’Archon Studio nous aurait peut-ĂȘtre ainsi plus surpris ou sĂ©duits. Car qui se soucie vraiment que l’adaptation mime sans faille la franchise vidĂ©oludique dont elle provient ? L’expĂ©rience ludique doit primer.
Au final, Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ© reste un jeu plaisant Ă jouer â l’exploration tactique et la micro-gestion Ă©conomique sont comme les pizzas, c’est toujours bon, mĂȘme rĂ©chauffĂ© â, et le mini-systĂšme de deckbuilding est simple et efficace. En vĂ©ritĂ©, le jeu pĂȘche surtout Ă lâendroit mĂȘme de ce qui lâa rendu possible : son allĂ©geance aveugle Ă son ancĂȘtre vidĂ©o-ludique.
Câest du bon :
- LâexpĂ©rience est prenante
- Un systÚme de deckbuilding plutÎt réussi
- Le systĂšme de combat qui ajoute Ă la diversitĂ© de lâexpĂ©rience
- (fan only) Câest le mĂȘme look que votâ bon vieux jeu PC !
Câest moins bon :
- La dimension exploratoire est assez limitée (on découvre 3 tuiles par joueurs en moyenne sur la partie)
- Les rĂšgles ne sont pas les mieux rĂ©digĂ©es du monde. Trouver une info peut ĂȘtre un casse-tĂȘte. Mais câest une gageure du genre et nous ne leur jetterons pas la pierre (ou alors pas trop fort)
- La dimension gestion-économique est le parent pauvre du jeu
- Si vous nâavez jamais jouĂ© au jeu-vidĂ©o Ă©ponyme : dommage, le jeu Ă©tait fait pour ça !
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous pouvez citer de mĂ©moire le coĂ»t de recrutement d’un dragon noir
- Votre table de salon fait minimum 2mĂ1m
- Vous aimez passer une soirée entiÚre sur un seul jeu
- Le mot « micro-gestion » vous fait sourire
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous préférez les parties qui se finissent avant minuit
- Vous n’avez jamais entendu parler de Heroes of Might & Magic
- Les rĂšgles de plus de 2 pages vous donnent des boutons
- Votre idĂ©e d’une soirĂ©e jeux, c’est plutĂŽt Skyjo avec mamie
Heroes of Might and Magic III Le Jeu de SociĂ©tĂ© est comme une pizza quatre fromages rĂ©chauffĂ©e : ce n’est peut-ĂȘtre pas aussi bon que l’original, mais ça reste de la pizza, et la pizza, c’est toujours miam !
TrĂšs bon !
- Date de sortie : Septembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : E. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- CrĂ©ation : Kamil BiaĆkowski, Jakub S. Olekszyk
- Illustrations : Iana Vengerova, Tomasz Badalski
- Ădition : Archon Studio
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 Ă 4 (mieux Ă 2)
- Ăge conseillĂ© : dĂšs 14 ans
- Durée : 90-120 minutes annoncée, prévoir large
- ThÚme : Médiéval-fantastique
- MĂ©caniques principales : Deckbuilding, mouvement dâunitĂ©s, exploration de tuile, gestion. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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