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Heroes of Might and Magic III – Le Jeu de Société : La quête des nostalgiques

🐉 3h de partie, 3 factions mythiques, 1 seul objectif : la domination totale ! Heroes of Might and Magic III, le jeu de société.



⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


En bref :

  • Une adaptation ambitieuse qui privilégie la fidélité au jeu vidéo original, parfois au détriment de la fluidité du jeu de plateau
  • Un jeu expert exigeant (3-4h de partie) qui séduira principalement les nostalgiques de la licence
  • Un système de combat tactique réussi mais une gestion économique en retrait par rapport à l’original

Heroes of Might and Magic III – Le Jeu de Société

Heroes of Might and Magic III

Adaptation d’un jeu vidéo culte, Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société propose une généreuse aventure de micro-gestion tactique taillée pour raviver de vieux souvenirs.

Contexte

Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, Heroes of Might & Magic (HoMM) est une série de jeux vidéo de stratégie au tour par tour, originellement éditée sur PC par New World Computing (à partir de 1995) et dont la franchise appartient aujourd’hui à Ubisoft. Le troisième opus de la série (sorti en 1999), celui précisément sur lequel se base le jeu de société éponyme, est considéré, de loin, comme le meilleur mais aussi comme un « monument du jeu vidéo » (Moglipapy, ZeratoR, 2klicksphilipp). Il a bénéficié d’une édition remasterisée HD en 2014 et servira – enfin – d’inspiration pour le « retour aux sources » du prochain titre de la série : Olden Era (à paraître). Vous mettez donc les pieds dans la légende.

Ce contexte est important pour comprendre la portée culturelle de Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société. Le jeu reprend de nombreuses illustrations du titre original et s’est manifestement appuyé sur la communauté massive de fans et de nostalgiques pour lever un colossal financement participatif (3 834 885 € sur Kickstarter). Développé par le studio polonais Archon Studio, spécialiste du jeu de figurines, Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société devait répondre, comme toute adaptation, au défi de passer d’un jeu vidéo culte, avec ses attendus, ses codes, ses gimmicks… à un autre continent, celui du jeu de société.

Ce processus implique un ensemble de choix de game design qui visent à préserver l’expérience originelle attendue (pense-t-on) par les fans tout en lui donnant une saveur propre à son nouveau médium (voir à ce sujet le cas passionnant de Fallout raconté par son auteur) : il faut à la fois parler aux « anciens » et séduire les « nouveaux », réinventer sans trahir. Bref, réunir toute la famille autour d’une même table – le doux mirage de tout jeu de société. Sauf que mamie joue à Skyjo, désolé !

Un jeu expert pour les nostalgiques

Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société peut naturellement être joué sans avoir jamais touché à l’un des jeux vidéo de la série, mais cette dimension référentielle ajoute tout le sel à l’expérience. Le premier « jeu » en dehors du jeu consiste d’ailleurs à chercher les différences et les ressemblances – pour les joueurs qui connaissent l’original, cela va de soi.

Sans surprise, chaque joueur possède son château de départ dans lequel il peut construire des bâtiments et recruter son armée. Il commence la partie avec un héros, quelques ressources et quelques unités. La boîte de base propose les trois fameuses factions : Château (chevaliers, anges…), Donjon (minotaures, dragons…), Nécropole (squelettes, liches…), que viendront compléter les extensions.

Les unités recrutées au château sont « portées » par son Héros principal qui va explorer la carte et affronter tout ce qu’il trouve. Le terrain est matérialisé sous forme de tuiles à révéler progressivement, à la façon du brouillard de guerre de HoMM. On a même parfois l’impression que la carte est constituée de captures d’écran du jeu originel tant la ressemblance des visuels est frappante. La vingtaine de bâtiments à effet réutilisés dans le jeu sont identiques en forme et en fonction : la connaissance du jeu vidéo, au-delà de réveiller notre nostalgie, facilite assurément la prise en main des nombreuses règles qui doivent réguler ce que le jeu PC fait de façon cachée. Cette connaissance préalable vous permet de comprendre grosso modo l’effet d’un bâtiment en allant dessus (tel bâtiment rapporte quelques ressources, tel autre ajoute des points de mouvement, etc.), et donc de naviguer plus facilement dans l’univers de signes du jeu : c’est toujours ça de moins à apprendre…

Car Heroes of Might and Magic III est un jeu relativement dense que l’on peut sans conteste classer dans la catégorie « expert » – une catégorie qui ne présuppose pas d’une compétence particulière (aucun besoin d’être HPI), mais uniquement de la patience pour passer une heure à assimiler des règles d’un jeu auquel vous ne jouerez peut-être qu’une fois dans votre vie. Prévoyez facilement 3 ou 4 heures pour votre première partie, puis 45-60 minutes par joueur environ pour vos parties suivantes.

Heroes of Might and Magic III est donc un jeu où l’on prend son temps : c’est aussi ce qui est agréable. On s’installe pour la soirée, on trouve une table de 200×100 cm (moins, ce sera serré : on est dans du classique ameritrash et ça déborde de partout), on sort toutes les pièces, on trie la petite dizaine de paquets (créatures par niveau, sorts, compétences, artefacts, etc.), on fait la mise en place du scénario, on potasse le manuel, on débat d’un point de règle qui n’y est pas mentionné (hélas, oui), on fait une pause pour manger et, vers deux heures du matin, vidés, hagards, lorsque le dernier héros est vaincu, on se dit : « Déjà fini ? ».

Une expérience positive… de jeu de société

Pour celles et ceux qui ont déjà joué à Mage Knight (Vlaada Chvátil, 2011), la référence incontestée du genre, vous ne serez ni dépaysés, ni intimidés par la somme de micro-règles à assimiler. Deckbuilding, exploration de tuiles, gestion de niveau, combat tactique : il se passe beaucoup de choses dans Heroes of Might and Magic III.

Si le but du jeu dépend du scénario choisi (qui entraîne une mise en place particulière), l’objectif principal consiste généralement à capturer toutes les villes et enclaves ennemies ou à écraser ses adversaires. Le jeu peut se jouer en coopération ou en compétition. Un joueur est éliminé s’il perd toutes ses villes et enclaves pendant trois manches consécutives ou si son héros principal est vaincu en défendant un de ces bastions (il ne peut pas fuir !). Perdre son château principal n’est pas la mort assurée : paradoxalement, les joueurs peuvent continuer à recruter même sans château. C’est un non-sens narratif, mais symptomatique des concessions à faire dans le passage au jeu de société : les parties de HoMM s’enchaînent compulsivement tant le jeu est addictif – personne n’enchaînera compulsivement des parties de Heroes of Might and Magic III.

Une partie se joue en plusieurs manches (grosso modo entre 8 et 16), correspondant à une « semaine ». Les revenus tombent une manche sur deux (Manche de revenus, logique). L’autre manche (la Manche des Astrologues, évidemment) s’ouvre sur un événement aléatoire (positif ou négatif, qui affecte tout le monde) : clin d’œil direct au jeu originel, marqué par la « semaine du Lapin » ou la « semaine de la Peste » (devinez laquelle fait plus mal que l’autre). Dans Heroes of Might and Magic III, cet événement peut aller jusqu’à modifier légèrement le gameplay, facilitant ou corsant votre exploration.

Un tour de jeu peut être relativement rapide une fois les règles maîtrisées (surtout vrai dans les premiers tours ; par la suite, lorsque vous enchaînez les combats, ça se rallonge). Les joueurs déplacent leur héros selon un nombre de points de déplacement, collectent les ressources et trésors, améliorent leurs champions, recrutent des unités, construisent des bâtiments dans leur ville, échangent des ressources au marché. Bref : rien de moins que ce qui est attendu de la franchise. La gestion de son petit royaume procure une sensation de jeu plutôt agréable : chacun gère sa base, la regarde grandir. Mais le but de cette montée en puissance, ne l’oublions pas, reste l’extermination totale de ce qui se trouve sur votre chemin.

Force ou magie – dans tous les cas ça tape

L’une des facettes iconiques de la franchise est bien sûr le combat tactique (il faut bien que nos armées servent à quelque chose). Un combat peut être déclenché dans trois situations : lorsqu’un Héros entre sur une case contenant des unités neutres, qu’il attaque un Héros adverse ou qu’il assiège une ville ennemie. Mais attention : si un combat n’est pas résolu en un tour, le joueur doit payer un Point de déplacement pour prolonger le combat ! Il faut frapper vite et fort : l’« instant kill » est de rigueur.

Les combats se déroulent sur un plateau séparé de 4×5 cases. Chaque joueur y place jusqu’à 5 cartes-unités de son armée. En cas de combat contre des unités neutres, c’est un autre adversaire qui joue l’ennemi et détermine son placement, ce qui évite le tunnel d’attente des joueurs adverses (le jeu est pour cela meilleur à deux joueurs). Les unités s’activent dans l’ordre décroissant de leur initiative, de la valeur la plus haute à la plus basse ; en cas d’égalité, l’attaquant active d’abord son unité. Le joueur attaquant lance un dé d’attaque qui modifie potentiellement ses dégâts. Mais les unités attaquées, à l’instar du jeu vidéo, peuvent riposter – ce qui est toujours une bonne consolation.

Une unité vaincue est détruite ou « rétrogradée » : les unités améliorées sont en effet au verso des unités de base. Lorsque vous payez son amélioration, vous jouez avec le côté brillant de la carte : plus de points de vie, plus de vitesse, plus de frappe. Lorsqu’une de vos unités améliorées est blessée sur le champ de bataille, elle revient à son état de base (le côté non brillant).

Pendant le combat, les joueurs utilisent les cartes de leur main pour booster leurs créatures ou lancer des sorts : même les guerriers peuvent lancer des sorts et la spécialisation n’est pas particulièrement déterminante. Tout le monde est un peu guerrier-mage de nos jours.

« Combat is what Heroes do best » (dixit Archon Studio). Cette partie « baston » est effectivement une phase agréable du jeu qui met réellement les joueurs en interaction. Le reste du temps, chacun est surtout en train de peiner avec ses ressources manquantes ou des créatures errantes trop fortes : les quelques hexagones autour de son château sont bien vite explorés. Les parties d’HoMM3 (le jeu vidéo, donc) tendent vers une expérience de macro-économie : on gère de multiples châteaux, des revenus provenant de toute la carte, des héros partis aux quatre vents (faisant de la capacité à se déplacer un enjeu important en fin de partie), et la plupart des combats finissent par se faire en « combat automatique » (pour gagner du temps, et parce que ce n’est pas le plus intéressant du jeu vidéo). Les parties de Heroes of Might and Magic III sont tout le contraire : la gestion économique s’avère assez décevante et l’on s’en désintéresse rapidement pour attendre avec impatience les phases de combat. A-t-on vraiment gagné au change ?

Conclusion – N’est pas nostalgique qui veut !

Les concepteurs ont cherché à reproduire le plus fidèlement possible le gameplay du jeu originel et cela se ressent dans toutes les composantes de l’expérience. Difficile de sortir de la comparaison, et pourtant il faut bien s’y résigner : ce sont deux jeux différents.

De la même manière qu’un film adapté d’un livre est une autre œuvre (et qui ne devrait pas être comparée car ce n’est pas le même objet), HoMM3 et Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société sont deux formes ludiques qui ont, par essence, assez peu en commun. Le premier est un jeu vidéo aux possibilités énormes qui a marqué des générations de joueurs, et dont le médium permet aux joueurs de se concentrer sur l’expérience – et non sur les règles. Le second est un jeu de société qui, en plus de devoir tout légiférer (un jeu de société statue en permanence sur les limites de sa propre expérience), doit, hélas, payer ses hommages au titre vénérable – et s’empêcher d’explorer un gameplay qui aurait peut-être été plus fluide et plus satisfaisant, notamment sur sa partie gestion, au risque d’être moins « dans l’esprit Heroes 3 ».

En réalité, Heroes of Might and Magic III n’est pas un jeu de société thématisé « médiéval-fantastique ». C’est un jeu de société thématisé « jeu vidéo ». La reprise telle quelle de certains visuels et icônes issus du jeu vidéo, au-delà des économies potentielles de cette opération, questionne notre obsession à vouloir en permanence faire revivre des fantômes. HoMM3 a fait son temps et restera à jamais dans le cœur de ses fans – en tant que jeu vidéo. Rendons-lui hommage par le clin d’œil, mais affranchissons-nous de ce qu’il a été : le jeu d’Archon Studio nous aurait peut-être ainsi plus surpris ou séduits. Car qui se soucie vraiment que l’adaptation mime sans faille la franchise vidéoludique dont elle provient ? L’expérience ludique doit primer.

Au final, Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société reste un jeu plaisant à jouer – l’exploration tactique et la micro-gestion économique sont comme les pizzas, c’est toujours bon, même réchauffé –, et le mini-système de deckbuilding est simple et efficace. En vérité, le jeu pêche surtout à l’endroit même de ce qui l’a rendu possible : son allégeance aveugle à son ancêtre vidéo-ludique.

C’est du bon :

  • L’expérience est prenante
  • Un système de deckbuilding plutôt réussi
  • Le système de combat qui ajoute à la diversité de l’expérience
  • (fan only) C’est le même look que vot’ bon vieux jeu PC !

C’est moins bon :

  • La dimension exploratoire est assez limitée (on découvre 3 tuiles par joueurs en moyenne sur la partie)
  • Les règles ne sont pas les mieux rédigées du monde. Trouver une info peut être un casse-tête. Mais c’est une gageure du genre et nous ne leur jetterons pas la pierre (ou alors pas trop fort)
  • La dimension gestion-économique est le parent pauvre du jeu
  • Si vous n’avez jamais joué au jeu-vidéo éponyme : dommage, le jeu était fait pour ça !

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous pouvez citer de mémoire le coût de recrutement d’un dragon noir
  • Votre table de salon fait minimum 2m×1m
  • Vous aimez passer une soirée entière sur un seul jeu
  • Le mot « micro-gestion » vous fait sourire

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous préférez les parties qui se finissent avant minuit
  • Vous n’avez jamais entendu parler de Heroes of Might & Magic
  • Les règles de plus de 2 pages vous donnent des boutons
  • Votre idée d’une soirée jeux, c’est plutôt Skyjo avec mamie

Heroes of Might and Magic III Le Jeu de Société est comme une pizza quatre fromages réchauffée : ce n’est peut-être pas aussi bon que l’original, mais ça reste de la pizza, et la pizza, c’est toujours miam !

Très bon !

Note : 4 sur 5.

  • Création : Kamil Białkowski, Jakub S. Olekszyk
  • Illustrations : Iana Vengerova, Tomasz Badalski
  • Édition : Archon Studio
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (mieux à 2)
  • Âge conseillé : dès 14 ans
  • Durée : 90-120 minutes annoncée, prévoir large
  • Thème : Médiéval-fantastique
  • Mécaniques principales : Deckbuilding, mouvement d’unités, exploration de tuile, gestion. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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3 Comments

  • François Rouzé

    Je suis un gros fan du jeu vidéo ou j’ai passé des dizaines d’heure et j’ai donc joué quelques tours de ce jeu lors du salon d’ESSEN 2023 donc peut-être pas la version finale mais nous avons eu exactement le même ressenti. Une copie conforme sans inventivité sans choix d’édition autre que celui de répliquer les mécaniques du jeu vidéo pour ne pas décevoir les « fans ». C’est pour moi une erreur majeure mais il faut croire que c’est la pression du « fan service » et la peur de décevoir. Je pense au contraire qu’un bon auteur/editeur doit de nos jours trouver les astuces pour compenser les durées de manipulation et mise en place induits par les tuiles, les cartes et les pions vs un écran de PC qui gère tout à la microseconde. Curieux de voir si un tel jeu trouvé son public en dehors de la « hype » du financement participatif.

    • Actarus

      Grand fan de la licence et du 3 en particulier

      J’ai été hypé par la campagne de financement participatif et je le suis fait plaisir…

      Bien m’en a pris car j’adore cette adaptation… oui le gameplay du jeu de plateau est forcément appauvri par rapport à son grand frère sur PC, mais l’avantage de ces campagnes c’est que les règles y sont détaillées à l’avance… donc pas de surprise de ce côté là à la réception du jeu…

      Le matériel est d’excellente facture et les figurines sont vraiment top…

      Le point noir pour moi vient du manque de scénarios coopératifs, mais un vrai effort à été mis sur le solo avec des mini campagnes de 3 ou 4 scénarios pour chaque faction

      Les parties sont longues, avec beaucoup de matériel à manipuler mais l’immersion est totale

      27000 contributeurs pour le lancement du jeu… ça fait en effet beaucoup de nostalgiques… mais que 24000 y soient retournés pour la saison 2, ça prouve quand même qu’au delà de la nostalgie et du fan service, il y a un vrai propos dans ce jeu et qu’il a des qualités ludiques indéniables

      Quant à ceux qui n’aiment ni le thème ni la mécanique, effectivement ils passeront à côté de l’intérêt de ce jeu… ils trouveront leur bonheur ailleurs, c’est pas les jeux qui manquent

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