Critique de jeu : Mage Knight

Article écrit par Geoffroy

Master of Might and Magic

Vous connaissez Master of Magic ? Heroes of Might and Magic alors peut-être ? L’un ou l’autre, vous y avez déjà joué, rassurez-moi…
Ou sinon, vous avez fait un petit Dominion une fois ? Un Thunderstone ?

Rien de tout ça ?!

Bon, alors laissez-moi vous expliquer que vous n’avez rien loupé. Oui, je vous le dis , vous pouvez rattraper le temps perdu ! Tout ça en un seul jeu qui plus est. This is called Mage Knight The Board Game. D’accord, j’ai écrit en anglais parce que le jeu n’a jamais été traduit, il a d’ailleurs peu de chances de l’être. Il faut donc être un peu anglophile pour ingurgiter les règles. Si vous ne l’êtes pas, offrez-le à un ami utile et jouez avec lui.

MKBG a été conçu par Vladaa Chvatil, auteur prolifique qui a l’habitude de motoriser ses jeux avec moult détails pour que l’on ait plus qu’à enfiler ses charentaises, relever ses manches et s’attabler. Bon, au risque de tous s’endormir bien chaussés, encore faudra-t-il avoir lu le walkthrough (livret d’introduction) au préalable.
Je mets au pluriel, mais ça se joue de 1 à 4. Comme un jeu PC, voyez.

1 à 4 ça doit vouloir dire que c’est un jeu coopératif ?!

Oui. Mais il peut également être joué en mode compétitif, soyez rassurés. Dans le premier cas, on simulera un joueur fictif dans l’unique but de donner un tempo à la partie. Dans l’autre, on s’arrachera la gueule.

Pour chaque joueur, un héros représenté par une figurine inédite, peinte et colorée. A chaque héros son lot de compétences (ouais, ils sont skilled), son paquet de 16 cartes de départ (deck très légèrement personnalisé) et ses jetons de leveling / commandement et d’exploration.

A côté : quelques dés, originaux, des cartes de blessures, d’actions avancées, de sorts ou d’artefacts. Un peu d’unités à recruter, classées en Silver et Gold – mais comme vous le savez, les Gold vous passeront souvent sous le nez. Des cristaux de magie ou de mana (c’est selon).

Chacun son tour, votre héros spawn sur un portail au centre de la tuile de départ. Celle-ci est accompagnée de 2 autres tuiles pleines d’hexagones figurant ici ou là un village, des orcs en maraude, des mines, des sources magiques, des ruines, des grottes, etc…

De votre main de cartes de départ (5), selon le parcours que vous souhaitez suivre, vous choisirez des actions de déplacement, d’attaque, de défense ou d’influence. L’attaque et la défense pour vous débarrasser de maraudeurs gênants ou inspecter des cavernes monstrueuses. L’influence pour profiter des offres de mercenaires dans les villages, les monastères et autres garnisons.

Mais avant de vous lancer, sélectionnez donc une tactique. Numérotées, il y en a 6 de disponibles par tour. Elles décideront de l’ordre de jeu tout en vous procurant quelques avantages uniques ou récurrents (pioche / mana / mulligan etc…)

Ainsi armé mais encore un peu frêle, si vous venez à bout de tour de mages, une carte de sort viendra vous récompenser. Si des dragons tombent sous vos coups, un artefact complètera votre mainmise sur ces contrées. Les forteresses seront un lieu de recrutement complémentaire tandis que les ruines dévoileront des secrets insoupçonnés. Entrez dans des tanières lugubres où même vos mercenaires n’oseront vous épauler et affrontez, trouillomètre à zéro, des gardiens de multiples trésors convoités. Derrière vous, vous laisserez des traces de vos victoires – elles raconteront votre histoire et votre gloire.

Commençant par la journée, vous épuiserez votre deck de départ agrémenté de vos cartes durement gagnées. Viendra la nuit, avec une reconstitution de votre pioche. 3 jours se succéderont ainsi pour vous permettre d’accomplir votre mission ultime : la conquête des capitales ennemies.

En bord de carte, vous explorez la tuile suivante et dévoilerez de nouveaux horizons. De nouvelles terres plus difficiles à appréhender – marais et collines hostiles. De jour, vous apprécierez les forêts, de nuit vous traverserez les déserts. Reposez-vous sur une source magique ou au fond d’une mine de cristal.

Votre héros évoluera au gré de la gloire qu’il va ramasser à force de molester Orcs et Sorciers, à force de pillages et d’éradication d’espèces magiques. Votre score de gloire est tracé sur un plateau dédié. Les bas niveaux s’enchaîneront vite, les suivants prendront plus de temps. Niveaux impairs, vous choisirez une carte action avancée parmi les 3 du moment et une nouvelle compétence parmi un choix de 2 du moment. Niveaux pairs : un nouveau jeton de commandement (possibilité de recrutement d’unités) et augmentation d’armure ou de taille de main (passer de 5 à 6 cartes par exemple).

A moins que vous ne laissiez vos unités prendre des coups à votre place, vous soignerez aussi vos blessures pour alléger votre deck de cartes gênantes.

Si vous passez des heures à piller les villages, votre réputation en souffrira. Eradiquer la maraude fera au contraire de vous un as du leadership et les plus célèbres mercenaires seront prêts à se sacrifier pour vous.

Là et là, vous récolterez des cristaux de magie, vous profiterez de la Source pour augmenter les effets de vos actions. Le jour, le mana doré sera votre joker. La nuit la magie des ténèbres renforceront vos sorts les plus puissants.

Quand viendra l’heure d’aborder la première cité, vous découvrirez une garnison robuste qui ne pardonnera aucune erreur tactique. Avec de la persévérance, une fois votre conquête réussie, il vous faudra refourbir vos armes et repartir en quête de la seconde ville. Encore plus forte, plus majestueuse. Et ce ne sera qu’une fois ses défenseurs mis à terre que vous pourrez vous réclamer Master of Might and Magic.

Côte Matériel, nous avons à faire avec une pléthore de composants, jetons imprimés, cartes tissées (très agréables à mélanger), de tuiles-terrains en nombre suffisants, de cristaux colorés, et de dés gravés, certes petits mais très maniables. C’est zouli, efficace, illustré de façon très professionnelle. On est dans un univers d’heroic-fantasy typique sans être cliché. Les 4 figurines de héros sont peintes sans détails ni reliefs (au point que certains figurinistes seront pris de l’envie de les repeindre pour rendre hommage aux illustrations voire de les remplacer par les figurines du jeu éponyme) et le tout tient dans un thermoformage un peu light mais qui a le mérite d’exister.

Côté durée de jeu, les parties solo vous occuperont 2h. En fonction du scénario joué, les parties à 2 dureront autant de temps voire 3h. 4 joueurs nécessiteront un temps de jeu d’une après-midi. Attention donc aux parties qui vous rappelleront les heures sombres de Risk : prévoyez en conséquence, faites participer tout le monde à la mise en place et aux manipulations. Puis si besoin, limitez les temps de réflexion.

Le format 2 joueurs reste préférable pour ne pas ressentir de lenteurs durant les tours adverses mais il est aussi dit dans des contrées anglicistes qu’il s’agit d’un des meilleurs boardgames solo qui soit.

Interagissons-nous avec les autres joueurs ? Naturellement tout ce que l’autre aura exploré n’aura plus à l’être. Certains sorts et certaines compétences ont une incidence sur vos adversaires / partenaires. Malgré une écriture des règles plutôt orientée vers le jeu compétitif, on peut se regrouper pour conquérir une cité. Ou au contraire, lors de parties compétitives, profiter d’un moment d’inattention d’un autre mage pour le h violemment.
Toutefois, un bon démarrage avec une combinaison de cartes / monstre qui va bien vous mettra souvent à l’abri des autres joueurs s’ils ont rencontré des difficultés au hasard d’un assaut malencontreux. Il leur sera assez difficile de remonter la pente.

C’est facile ?

Non, ça ne l’est pas. Même si le scénario d’introduction reste abordable, il ne faudra pas hésiter à prendre des coups, quitte à alourdir sa main de cartes blessures, pour rapidement faire évoluer son héros. Mais les cartes d’actions avancées et les sorts – et encore plus les artefacts – sauront renverser des situations perdues d’avance et révèleront des synergies insoupçonnées qu’il vous faudra découvrir pour toucher à l’essence du jeu, pour goûter sa presque-perfection. D’ici là, ne soyez pas étonnés de quelques phases de découragement. Par exemple, sans les sorts adéquats, un simple déplacement dans le désert en plein jour vous demandera la moitié de votre main de cartes. La mobilité n’est pas le point fort du mage.

C’est rejouable ?

Largement. Plusieurs fois. De par le gradient de difficulté adaptable, d’énormes défis vous attendent. L’ensemble des composants permet d’imaginer des tonnes de scénarios, personnalisables à l’envi. Pour cela, il faudra aller puiser des ressources communautaires et profiter ainsi d’une durée de vie supérieure à ce que propose la boîte de base. Elle contient une dizaine de scénarios mais seulement une partie sera jouable selon le nombre de joueurs.

Boîte de base ? Oui, il y a une extension en cours de publication. The Lost Legion contiendra notamment un nouvel héros et un général ennemi en figurines peintes parmi de multiples nouvelles cartes, de nouveaux jetons de monstres et de tuiles de territoire. Quelques scénarios et les règles pour enfin jouer à 5.

Alors ?

Le jeu souffre bien sûr de n’avoir pas été adapté dans la langue de Molière mais le net regorge d’aides de jeux, de vidéos d’explication et il y aura toujours des forumeurs pour vous donner quelques conseils stratégiques.
Si certaines rencontres vous paraîtront parfois insurmontables, elles risquent de démotiver certains joueurs. Il faut alors bien prendre son temps pour parfaire son deck, monter de niveau et constituer une petite armée vaillante.

Vlaada Chvatil signe le genre de jeu dont on rêve quand on imagine certains jeux PC portés dans le monde matériel. En jouant à Mage Knight The Board Game, vous retrouverez l’essence d’Heroes of Might and Magic et de ses frères et sœurs.
Dans la plus pure lignée de ses créations, l’auteur n’hésite pas à intégrer des mécaniques artificielles dont le seul but est de faire tourner le jeu. Passée la découverte de cet artefacts régulateurs, on se prend à écrire une histoire tout en concevant tactiques et stratégies que la richesse du jeu met à notre disposition. Les opportunités sont immenses, les territoires vastes et le défi ardu. Mais quel pied !

Enfin.., allergiques à l’heroic-fantasy, abstenez-vous 😉

6 Comments

  1. ça fait plaisir de voir un site français s’intéresser à ce jeu, longtemps boudé dans l’hexagone ^^ L’influence de BGG se fait se sentir ; on va dans le bon sens :p

    En tout cas, bonne critique, merci 🙂

  2. Bonjour, et merci pour cette critique bien détaillée !
    Une petite question : que voulez-vous dire par « l’auteur n’hésite pas à intégrer des mécaniques artificielles dont le seul but est de faire tourner le jeu » ? A quelle mécanique faites-vous référence ? Je n’ai pas compris ce point.

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