Alpina : Le jeu qui sent bon la Suisse
⛰️ Entre lacs et montagnes, Alpina vous invite à une randonnée stratégique dans le premier parc national des Alpes suisses ! 🇨🇭
Alpina

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref :
- Un jeu de placement tactique qui vous emmène en randonnée dans le Parc national suisse
- Des parties rapides (20-30 minutes) accessibles mais avec une vraie profondeur stratégique
- Une esthétique soignée et inclusive, produite en Europe, parfaite pour les parties en famille
Avez-vous déjà rêvé d’explorer le plus ancien parc national des Alpes depuis votre table de jeu ? C’est maintenant possible grâce à Alpina, un jeu suisse qui parle de la… Suisse.
Le Parc national suisse a été fondé en 1974. C’est le plus ancien parc national des Alpes, et également le seul parc national en Suisse. D’une superficie de 172 km², il se situe en Engadine, dans le canton des Grisons et jouxte le parc national du Stelvio, du côté italien de la frontière.
Son histoire commence en 1909, lorsqu’un groupe de naturalistes suisses s’inquiète des dégâts causés par les activités humaines sur la nature. Ils fondent alors une association dans le but de créer un site protégé, comme cela se fait déjà aux États-Unis. Le choix se porte sur le val Cluozza, sur le territoire de la commune de Zernez. Une souscription destinée à financer le fermage du val est lancée, et tout le monde peut participer à la collecte en versant un franc de participation. En 1914, la Confédération décide de prendre le fermage à sa charge et crée le Parc national suisse. L’association ne disparaît pas pour autant et deviendra par la suite Pro Natura, une organisation de protection de la nature. Elle continue de verser un franc par adhérent au parc national.
Le parc est constitué de forêts, majoritairement de résineux, de prairies alpines et de zones d’éboulis ou de haute montagne dépourvues de végétation. La nature y est laissée à elle-même, et les interventions humaines sont limitées au strict minimum. L’emblème du parc est le casse-noix moucheté, un corvidé capable de nicher jusqu’à 2200 mètres d’altitude.
Le jeu
Alpina est créé par Luc Rémond, l’auteur de Sky Team. Il nous propose de découvrir ce parc et d’observer la nature.
Le jeu se compose de 56 cartes, comportant chacune un animal et un paysage, ainsi que des conditions de points de victoire. Les trois types d’animaux sont le casse-noix moucheté (22 cartes), le chamois (13 cartes) et la grenouille rousse (21 cartes). Les trois types de paysage sont la montagne (19 cartes), le lac (18 cartes) et la forêt (19 cartes).
Les conditions de points de victoire comprennent un nombre de points fixes et des points conditionnés par les autres cartes :
- Sur la même colonne et la même ligne
- Sur la même colonne
- Sur la même ligne
- Autour de la carte
- À droite, à gauche, au-dessus ou en dessous
- Sur les cartes adjacentes orthogonalement
- Sur les cartes connectées par un type d’animal ou de paysage
- Par les randonneurs sur un type d’animal ou de paysage
Les conditions peuvent être liées au type d’animal, au type de paysage ou à la présence de randonneurs.
Chaque joueur reçoit 6 cartes et des pions randonneurs (en fonction du nombre de joueurs). On place une carte chamois au centre de la table, et la partie commence.
À son tour, le joueur effectue trois actions :
- Placer une carte
- Placer un randonneur (optionnel)
- Piocher une nouvelle carte
Les cartes doivent être placées sur un emplacement libre et être adjacentes orthogonalement à une carte déjà posée. De plus, il est interdit de poser plus de 5 cartes dans une ligne ou une colonne, les cartes devant former un carré de 5×5 à la fin de la partie.
Le joueur ou la joueuse peut alors poser, s’il le souhaite, un randonneur sur la carte qui vient d’être posée ou sur une carte adjacente orthogonalement, si celle-ci est vide. Il n’est pas autorisé d’avoir plus d’un randonneur par case. Les randonneurs posés ne peuvent pas être déplacés.
À la fin de son tour, le joueur pioche une nouvelle carte afin de compléter sa main de 6 cartes.

Fin de partie
Lorsque la 25ème carte est posée et que la grille est ainsi complétée, la partie se termine. On compte alors les points de chaque joueur en examinant les conditions de points de victoire des cartes sur lesquelles il a posé un randonneur. Une carte peut compter plusieurs fois pour une même personne, et les conditions liées à la présence d’un randonneur s’appliquent quelle que soit la couleur du randonneur. Le joueur ayant le score le plus élevé remporte la partie.
Le matériel
L’esthétique d’Alpina est typiquement suisse : sobre, sans fioritures. Les dessins sont bien différenciés, et il est impossible de confondre les animaux ou les paysages. Les couleurs choisies pour les pions peuvent sembler inhabituelles : jaune, rouge, bleu clair et violet. Cependant, elles garantissent que le jeu reste jouable quelle que soit la forme de daltonisme. J’imagine que c’est un choix délibéré, et c’est en tout cas un point positif à souligner.
Le livret de règles est concis mais clair. Il est très lisible, avec une police nette et des contrastes marqués. Il est disponible en 6 langues, chacune ayant son propre livret, mais sans différenciation sur la page de garde. Il faut donc ouvrir le livret pour identifier la langue, ce qui est un léger inconvénient.
Le jeu est fourni avec des jetons de victoire, mais leur utilisation n’est pas expliquée dans les règles. C’est par hasard que j’ai remarqué que la boîte comporte un compteur sur le tour, et que lesdits jetons s’y glissent pour former le décompte. C’est clairement un gadget superflu.
Il est à noter que le jeu est produit en Pologne, ce qui prouve qu’il est possible de ne pas dépendre de la production chinoise.
Alpina, verdict
Alpina est un jeu qui se veut basé sur la nature et l’observation. La nature n’est présente que par le biais des cartes, qui représentent des animaux et des paysages. L’observation, quant à elle, est au cœur du jeu, puisque le placement des cartes et des randonneurs doit être fait en gardant l’objectif final à l’esprit, faisant ainsi appel aux capacités de visualisation et d’anticipation des joueurs. Il est essentiel dans Alpina de maintenir une vision globale du jeu, d’abord pour maximiser ses chances de victoire par le score, en plaçant stratégiquement ses cartes et ses randonneurs, mais aussi en évitant de fournir des points faciles aux adversaires. Il convient d’observer les stratégies des autres joueurs ainsi que leurs randonneurs déjà placés, afin de ne pas augmenter leur score et d’essayer d’anticiper leurs futures actions. Cela crée une réelle interaction entre les joueurs, mais celle-ci reste relativement distante, puisqu’elle se limite à la saisie d’opportunités ou au blocage.
La part de hasard inhérente au tirage des cartes est ici contrebalancée par la possibilité de placer son randonneur sur une carte adjacente à celle posée ce tour. Un joueur peut ainsi compenser un tirage défavorable ou profiter d’une opportunité laissée par ses adversaires, consciemment ou non. Ce mécanisme est fondamental dans Alpina. C’est lui qui le distingue des autres jeux de placement du même genre, en offrant une nouvelle profondeur et une dimension stratégique supplémentaire. Le jeu peut ainsi plaire à un large éventail de joueurs, puisqu’il est d’un abord simple et facile, tout en permettant de développer une réflexion et de déployer diverses stratégies. Cela contribue également à la rejouabilité du jeu, puisque les parties peuvent être réellement différentes. Les amateurs de probabilités et de statistiques pourront même effectuer des calculs élaborés pour maximiser leurs gains. Néanmoins, Alpina reste un jeu rapide, avec des parties courtes, qui se destine plutôt à un public familial ou amical qu’à des experts.
On notera l’absence d’objectifs communs ou de score dépendant des autres joueurs. Les points sont strictement personnels et la compétition ne se fait que sur le placement des randonneurs. Le décompte de fin de partie peut devenir complexe, en particulier à deux joueurs, où chacun dispose de 8 randonneurs. La tentation est grande de retirer les randonneurs déjà décomptés, mais il faut y résister, au risque de ne pas pouvoir comptabiliser certaines cartes par la suite.
On a aimé
- La simplicité des règles qui cache un vrai potentiel stratégique
- L’esthétique sobre mais efficace
- Le placement malin des randonneurs qui ouvre de nombreuses possibilités
On a moins aimé
- Le décompte des points qui peut devenir un vrai parcours du combattant
- Les jetons de victoire gadget qui auraient mérité une meilleure explication
- L’absence d’indication de langue sur la couverture des livrets de règles
C’est plutôt pour vous si…
- Vous aimez les jeux qui se prennent au sérieux sans se prendre la tête
- Les randonnées en montagne vous tentent, mais votre canapé aussi
- Vous cherchez un jeu familial qui fait travailler les méninges
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Les jeux d’observation vous donnent le vertige
- Vous préférez les mécaniques aussi complexes qu’un horloger suisse
- Compter les points vous donne des sueurs froides
Un jeu de placement de cartes et de randonneurs, rapide et simple, mais avec une réelle profondeur. Une belle découverte. Alpina réussit le tour de force de nous faire gravir des sommets ludiques sans nous essouffler – une véritable ascension tout en douceur qui donne envie de recommencer la randonnée ! Pas grandiose, mais pas inintéressant pour autant.

Très bon.
- Date de sortie : Novembre 2024
- Langue : Multilingue (dont le français)
- Fabriqué en : Pologne
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : B. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Luc Rémond
- Illustrations : Crocotame
- Édition : Helvetiq
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 – 4
- Âge conseillé : Dès 10 ans
- Durée : 20 minutes
- Thème : Nature et randonnée
- Mécaniques principales : Placement. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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