Sky Team
Critiques de jeux,  Jeux de plateau

Sky Team : Accrochez vos ceintures, ça va secouer !

✈️ Sky Team : serez-vous capable d’atterrir en toute sécurité avec votre copilote ? Découvrez notre avis sur ce jeu coopératif tendu !


Sky Team

⚠️ Avertissement : Pour faire écho à notre article sur le marketing d’influence dans le jeu de société, et dans le cadre d’une démarche de transparence, nous tenons à vous informer que ce jeu nous a été offert par l’éditeur. Notre avis reste toutefois impartial et sincère. Nous vous exposons ici les qualités et les défauts du jeu.


C’était le moment tant redouté. L’atterrissage final qui déterminerait la réussite de notre mission. Mon copilote et moi échangions des regards anxieux. La tour de contrôle nous donnait les dernières instructions. Soudain, une secousse ! Un phénomène atmosphérique inattendu nous fait tanguer violemment. Mon copilote manque de renverser son café sur le tableau de bord. Nous voilà plongés dans une situation de stress intense. Allions-nous réussir à poser l’appareil sains et saufs ? C’est le genre de moments haletants que réserve le jeu coopératif Sky Team…

Sky Team est un jeu coopératif pour 2 joueurs et joueuses dans lequel il faut préparer l’avion pour atterrir en toute sécurité.

Comment on joue ?

Sky Team plateau

Le pilote et le copilote lancent leurs dés et les placent alternativement sur le plateau afin de gérer l’approche de l’avion.

Avant de lancer les dés, on peut discuter, mais pendant le tour le silence est de mise, c’est la pose des dés qui permet de communiquer.

La languette de gauche indique la distance pour atteindre l’aéroport, elle montre le trafic aérien sur le chemin.

Sky Team matériel

La languette de droite montre l’altitude, mais fait également office de compte-tours. La couleur indique qui joue en premier.

Actions obligatoires :

  • Poser un dé pour maintenir l’avion à plat. Plus de 2 crans à gauche ou à droite et c’est le crash. C’est la différence entre les 2 dés qui détermine le sens de rotation de l’horizon artificiel.
  • Poser un dé pour la puissance des moteurs. L’addition des 2 dés donne la puissance. Si elle est plus petite que le curseur bleu, la languette gauche ne bouge pas. Entre les 2 curseurs, la languette avance de 1 case. Et au-dessus du curseur orange, la languette avance de 2 cases.

Les actions du pilote :

a) Ouvrir le train d’atterrissage dans l’ordre de son choix, mais en respectant les contraintes de valeur de dé. À chaque fois le curseur bleu se déplace vers la droite (si on sort le train, il faut plus de puissance pour avancer).

b) Préparer les freins en posant des dés dans l’ordre de gauche à droite. À chaque fois le curseur rouge se déplace vers la droite.

L’action du copilote :

a) Ouvrir les volets en posant des dés dans l’ordre de haut en bas. À chaque fois le curseur orange se déplace vers la droite (si on sort les volets, il faut plus de puissance pour avancer de 2 cases).

Les actions communes :

a) Communiquer avec la tour de contrôle afin d’éliminer le trafic aérien. Un dé 2 élimine un avion deux cases plus loin.

b) Préparer du café. Chaque tasse de café permet de changer la valeur d’un dé de +/- 1.

Pour réussir l’atterrissage, il faut :

  • Avoir sorti tous les trains d’atterrissage.
  • Avoir sorti tous les volets
  • Avoir retiré tous les avions sur sa route.
  • Avoir atteint l’aéroport à l’altitude zéro (les deux languettes doivent être en même temps sur la dernière case).
  • Avoir l’avion droit.
  • Être capable de freiner (avoir une puissance moteur plus petite que la valeur juste en dessous du curseur rouge).

Dans tous les autres cas, c’est le crash.

Navigation aérienne – les horizons artificiels

Aviation display

Dans les avions, il existe deux sortes d’horizons artificiels, le modèle russe et le modèle occidental. Le passage d’un modèle à un autre a été responsable de plusieurs accidents.

  • Modèle russe (à gauche) : l’horizon est fixe et c’est le « petit avion » qui bouge (donc l’avion tourne vers la gauche).
  • Modèle occidental (à droite) : le « petit avion » est fixe et c’est l’horizon qui bouge. L’horizon a la même position que l’horizon que l’on voit à travers le cockpit. Si on regarde le petit avion, on voit qu’il « penche » à droite par rapport à l’horizon, l’avion va donc à droite.

Comme on est plus attiré par ce qui bouge, il est facile de se tromper et de penser que dans les 2 cas l’avion tourne dans la même direction.

Fun fact : Évidemment il aurait été compliqué de bouger tout le plateau, mais on peut noter que le jeu utilise le modèle russe 😉

Pourquoi l’aéroport de Montréal a-t-il YUL comme code international ? C’est le Canada qui a demandé que tous les aéroports du pays commencent par Y. Pour le UL c’est plus nébuleux, une hypothèse non confirmée est qu’il y a un radiophare situé à Kirkland (juste à côté de l’aéroport) qui diffuse en continu les lettres UL en morse.

Alors Sky Team, c’est bien ?

C’est un joueur qui n’est pas toujours fan de jeu coopératif qui vous le dit, ce jeu est très très bon.

Le jeu contient 21 scénarios rejouables avec 4 niveaux de difficultés (atterrissage de routine, conditions exceptionnelles, pilote d’élite demandé, atterrissage héroïque).

Selon les scénarios, vous devrez gérer des virages, le vent ou votre kérosène. Vous devrez même parfois former un stagiaire.

La communication limitée rend le jeu très malin, il faut poser les bons dés aux bons endroits afin de faire comprendre le tirage que l’on a et éviter des crashs (par exemple parce que notre dernier dé fait trop pencher l’avion). Selon la difficulté, vous aurez la possibilité de relancer des dés une ou deux fois par partie, mais il faudra le faire judicieusement.

Sky Team, verdict

Selon moi, ce jeu sera probablement nommé à l’As d’Or.

Sky Team est une très bonne simulation de la difficulté de faire un atterrissage. Sa mécanique simple et maligne ravira les fans de jeux coopératifs stratégiques.

Un jeu qui va probablement devenir un classique dans la catégorie des jeux à 2. Certains aéroports risquent de vous faire transpirer.

Sky Team est LE simulateur d’atterrissage qui vous placera aux commandes dans des situations toujours plus intenables, pour le meilleur… et pour le pire ! Accrochez vos ceintures et préparez-vous à des parties sous haute tension. Comme le disait Antoine de Saint-Exupéry : « Dans la vie il n’y a pas de solutions ; il y a des forces en marche : il faut les créer et les solutions suivent. » À vous de créer la force qui vous mènera à bon port !

« Tango, Papa, Charlie, vous êtes clear pour atterrir piste 06R, over »

Excellent !

Note : 5 sur 5.

Et encore un truc

L’éditeur québécois Scorpion Masqué a publié plusieurs contenus additionnels :

📕 Les règles du jeu, disponibles ici :

💻 La possibilité de jouer à Sky Team sur BGA ici.

✈️ Un scénario supplémentaire en Print & Play, Paris – Charles de Gaulle (CDG), créé par Maxime Fontaine, Officier Pilote de Ligne, plus connu sous le nom de lepilotedeligne sur Instagram et TikTok :


  • Création : Luc Rémond
  • Illustrations : Eric Hibbelet et Adrien Rives
  • Édition : Le Scorpion Masqué
  • Nombre de joueurs ou joueuses : 2
  • Âge conseillé : Dès 14 ans (probablement jouable dès 12 ans en mode facile)
  • Durée : 20 minutes
  • Thème : Aviation
  • Mécaniques principales : Coopération, communication limitée, dés. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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Article écrit par Altaripa. Joueur compulsif. Fondateur d’AccessiJeux Suisse. L’un des responsables du Bar à Jeux de Genève. Animateur pour Gus & Co, Ch’piil et Ludesco.

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