Superstore 3000 : Space Rats
🛍️ De SimTower au plateau : Superstore 3000 réussit-il sa conversion ? Un jeu à l’esthétique sublime mais au gameplay discutable.
Superstore 3000
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
En bref
- Un jeu de construction futuriste visuellement époustouflant mais qui pèche par son manque d’interaction
- Une production européenne de qualité malgré quelques compromis sur les composants
- Une expérience plus tactique que stratégique qui ne trouve pas vraiment son public
En 2964, vos clients sont des aliens, vos boutiques flottent dans l’espace, mais les problèmes de gestion restent étrangement familiers.
Nous sommes en 2964, et le commerce tel que nous le connaissons a bien changé. Oubliez les traditionnels centres commerciaux terrestres : dans Superstore 3000, vous vous lancez dans la construction d’une galerie marchande interstellaire où les boutiques défient la gravité, où les clients sont des extraterrestres aux goûts particuliers, et où votre centre commercial peut s’élever jusqu’aux étoiles !
Dans ce jeu de placement de tuiles et de gestion, vous incarnez un architecte spatial chargé de créer le complexe commercial le plus attractif de la galaxie. Votre défi ? Satisfaire une clientèle intergalactique exigeante en construisant le mall parfait, équipé d’attractions spectaculaires comme des aquariums géants traversant plusieurs étages ou des bowlings en apesanteur. Fun !
Du rêve vidéoludique au plateau… pas si simple
On ne va pas se mentir : quand on découvre Superstore 3000, impossible de ne pas penser à SimTower sorti en 1994. Rodrigo Rego, l’auteur brésilien du jeu, assume d’ailleurs pleinement cette filiation avec les jeux de gestion des années 90 en l’expliquant dans la boîte. Et sur le papier, ça avait tout pour marquer les esprits : transposer l’expérience addictive de la construction et de la gestion d’une tour commerciale en jeu de société, quelle belle ambition !
Dans un monde ludique où les dystopies post-apocalyptiques nous sortent par les yeux, voilà enfin un jeu qui ose parier sur un futur plus rose. Fini les zombies et les guerres interstellaires, place aux emplettes spatiales et aux boutiques anti-gravité ! L’idée est rafraîchissante… mais suffit-elle à faire un bon jeu ? C’est là que les choses se corsent. Mais parlons tout d’abord des règles du jeu.
Superstore 3000 : Guide express
2964 : l’humanité a colonisé les étoiles, mais elle n’a pas perdu son amour du shopping ! Dans Superstore 3000, vous êtes un ou une architecte visionnaire chargé de construire le centre commercial du futur. Votre mission ? Attirer et satisfaire une clientèle intergalactique des plus exigeantes.
Au début de votre aventure commerciale, vous disposez d’une simple entrée où trois visiteurs attendent déjà avec impatience, trois petits crédits pour démarrer votre empire, et une attraction spéciale personnelle que vous pourrez débloquer en remplissant certaines conditions.
Le principe est simple : à chaque tour, soit vous construisez, soit vous renflouez vos caisses. La construction se fait via un distributeur automatique astucieux, sorte de marché qui défile : les tuiles du bas sont gratuites, mais les plus intéressantes, en haut, vous coûteront quelques précieux crédits. À court d’argent ? Pas de panique ! Transformez une tuile en crédit, et profitez des bonus si d’autres tuiles de même couleur sont présentes dans la colonne (une petite méca astucieuse et opportuniste qui fait un peu penser au récent Tree Society avec les cartes jouées).
Mais que serait un centre commercial sans ses clients ? Vos visiteurs extraterrestres ont chacun des envies bien précises : restaurant pour les gourmands, boutiques de mode pour les fashionistas de l’espace, ou zones de loisirs pour les plus festifs. Le défi ? Les aider à atteindre leur destination en trois déplacements maximum. Une fois satisfait, chaque client s’installe définitivement dans sa boutique préférée, contribuant au succès de votre établissement. Astuce de pro : les attractions spectaculaires que vous pourrez construire ne comptent pas dans ce déplacement, servant ainsi de passages secrets fort utiles !
Quand les dernières boutiques sont posées ou que toutes les attractions communes ont trouvé preneur, c’est l’heure du bilan. Les points pleuvent pour vos plus grands groupes de boutiques connectées de même type, pour avoir satisfait plus de clients que vos concurrents, et pour les attractions que vous aurez réussi à construire.
Le diable est dans les détails
Interaction polaire
Parlons d’abord de ce qui fâche : l’interaction entre joueureuses. Ou plutôt, son absence criante. Alors oui, on est théoriquement 2 à 4 autour de la table, mais dans les faits ? Chacun bricole son petit centre commercial dans son coin, jetant à peine un œil aux constructions des autres. C’est ce qu’on appelle du « solo-multi », et ça tombe à plat. Imaginez quatre architectes dos à dos, chacun dessinant sa tour sans jamais regarder ce que font les autres… pas très fun, non ?
Un marché aux tuiles capricieux
Le système de construction, censé être le cœur battant du jeu, ne fait pas vraiment de miracles non plus. D’accord, il y a cette mécanique intéressante où la première tuile est gratuite et les suivantes de plus en plus chères. L’idée est bonne : on doit jongler entre nos envies et notre porte-monnaie. Mais quand le marché se renouvelle aussi vite qu’un menu de fast-food, impossible de planifier quoi que ce soit.
On se retrouve à jouer aux opportunistes, espérant que la bonne tuile apparaisse au bon moment, comme à la loterie. Superstore 3000 est extrêmement tactique. C’est fun deux minutes. Rageant et épuisant après la 3e, surtout quand on essaie de débloquer certaines attractions supplémentaires. Tout est chaotique. Mais sans le côté fun du truc.
La complexité mal maîtrisée
Et ne parlons pas de la complexité… Annoncé dès 10 ans ? Sérieusement ? Entre les pictogrammes qui se multiplient comme des lapins et les règles spéciales qui s’empilent, les premières parties ressemblent plus à un cours de déchiffrage qu’à un moment de plaisir. À chaque tour, c’est le même refrain : on consulte le livret de règles, on vérifie un symbole, on relit une condition spéciale… Pas vraiment l’idée qu’on se fait d’une soirée jeux en famille. Donc non, oubliez 10 ans. Comptez plutôt dès 12 ans pour pleinement profiter du jeu.
Les attractions spéciales : tout ça pour ça ?
Les attractions spéciales auraient pu sauver la mise. Sur la table, elles en jettent, c’est indéniable. L’aquarium géant qui traverse plusieurs étages, le bowling futuriste aux néons clinquants, le simulateur de tornade… Visuellement, ça fait rêver. Mais en termes de gameplay ? Elles servent à marquer des points, point barre. Pas d’effets spéciaux, pas de règles innovantes, rien qui ne vienne vraiment bouleverser la partie. Une occasion manquée (de plus).
Le syndrome de l’entre-deux
Résultat : trop touffu pour les familles, pas assez profond pour les stratèges. Le jeu se retrouve dans cet inconfortable entre-deux qui ne satisfait personne. Les familles s’arrachent les cheveux devant la multiplication des pictos, pendant que les joueurs et joueuses expérimentées bâillent devant le manque de profondeur stratégique.
Production et matériel
Space Cowboys a fait le choix louable d’une fabrication européenne, en Allemagne. Ou assemblage, plutôt, dirons-nous. C’est rare dans notre industrie, et ça mérite d’être souligné. Même si, soyons honnêtes, les petites figurines en plastique sentent bon la production chinoise avant leur assemblage final en Europe. Un grand écart écologique qui illustre bien les défis de la production de jeux de société aujourd’hui.
Le matériel reste néanmoins somptueux : carton épais qui ne se déforme pas, illustrations de ouf, finitions impeccables jusque dans les moindres détails, insert (en carton) simple, efficace et bien pensé qui facilite le rangement… Ça fait plaisir à voir et ça justifie en partie le prix demandé. Les petits clients extraterrestres, malgré leur origine probablement asiatique, sont particulièrement réussis et ajoutent une touche d’humour bienvenue à l’ensemble.
Les illustrations de Ryan Goldsberry, elles aussi, tapent dans le mille. Son style rétro-futuriste évoque pile poil l’optimisme des années 60, clairement très Jetsons. Les couleurs vives, les formes arrondies, les petits détails humoristiques parsemés ici et là… Tout contribue à créer un univers cohérent et attrayant qui donne envie d’y plonger. C’est probablement le plus grand succès du jeu.
L’éléphant dans la pièce
L’absence de mode solo, par contre, fait grincer des dents. Dans un jeu qui fonctionne déjà comme du solitaire à plusieurs, c’était pourtant la moindre des choses. Une variante en solo aurait pu offrir un vrai défi, avec des objectifs spécifiques et des contraintes intéressantes. À quand Ça aurait même pu être l’occasion de pousser plus loin les mécaniques du jeu. Mais non, cette option manque à l’appel, réduisant encore la rejouabilité déjà limitée du titre.
Mais.
Mais si vous désirez toutefois vous lancer à Superstore 3000 en solo, on vous a concocté rien que pour vous une variante maison, avec plusieurs modes de jeu. C’est cadeau. À essayer !
Superstore 3000, verdict
Ou : Superstore 3000, des étoiles dans les yeux, mais les pieds sur terre
Entre SimTower et les Jetsons, Superstore 3000 ne convainc pas vraiment. Trop complexe pour les uns, pas assez profond pour les autres, le jeu reste coincé dans un entre-deux peu convaincant. La direction artistique a beau être franchement, franchement sublime, elle ne suffit pas à masquer un gameplay qui manque cruellement d’interaction et de profondeur stratégique.
Si l’idée d’un centre commercial futuriste avec des tuiles vous fait rêver, vous trouverez peut-être votre compte dans quelques parties. Alors clairement, le plaisir de construire est là, les illustrations sont magnifiques, et les premières découvertes peuvent être amusantes. Mais ne vous attendez pas à y revenir souvent : une fois l’effet nouveauté passé, Superstore 3000 risque fort de prendre la poussière sur l’étagère, rejoignant la longue liste des jeux qui avaient du potentiel mais qui n’ont pas su complètement le concrétiser. Trop froid, trop tactique / chaotique / opportuniste, trop complexe avec mille picto à maîtriser pour être vraiment familial, j’ai fini par m’ennuyer sec.
On a aimé
- Les illustrations qui nous font voyager dans le temps… et l’espace !
- La qualité des matériaux (sauf les petits bonshommes made in China, mais chut on n’a rien vu)
- L’optimisme rafraîchissant du thème (pour une fois qu’on ne sauve pas le monde)
On a moins aimé
- L’impression de jouer à quatre parties en solo simultanées
- Les attractions spéciales qui font plus joli que utile
- Le marché aux tuiles plus instable que la bourse des cryptomonnaies
C’est plutôt pour vous si…
- Vous rêvez de devenir architecte spatial
- Vous collectionnez les jeux « c’était mieux avant »
- Vous aimez les beaux objets sur votre étagère
Ce n’est plutôt pas pour vous si…
- Vous espérez la prochaine pépite ludique
- Vous cherchez un vrai jeu d’interaction
- Vous détestez les picto qui s’empilent comme des étages
Un jeu qui se démarque par son style et son thème mais trébuche sur l’essentiel. Malgré ses inspirations prometteuses, la magie ne prend franchement pas. Comme ces centres commerciaux rutilants mais déserts, Superstore 3000 est plus beau à regarder qu’à pratiquer.
Sympathique, sans plus. Désolé, mais pour moi, Superstore 3000, c’est plutôt… Ennui 3000.
- Date de sortie : Novembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Allemagne
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 1.5 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : B. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici
- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Rodrigo Rego
- Illustrations : Ryan Goldsberry
- Édition : Space Cowboys
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (voire en solo avec notre variante « maison »)
- Âge conseillé : Dès 10 ans (comptez plutôt 12)
- Durée : 30 minutes (60 ressenties)
- Thème : Construction de magasin
- Mécaniques principales : Tuiles, objectifs, majorité. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
Et encore un truc
Vous avez eu la réf du titre de l’article ? Spacerats ?
Si le titre de cet article vous dit quelque chose, c’est normal. Une année après SimTower, en 1995, Kevin Smith signait Mallrats, Les Glandeurs, en français, une comédie culte qui célébrait la culture des centres commerciaux américains. Le film suivait les aventures de deux amis, Brodie Bruce et T.S. Quint, qui, après s’être fait larguer par leurs petites amies respectives, trouvaient refuge dans leur mall local du New Jersey. Entre parties de hockey sur console dans le magasin de jeux vidéo et discussions philosophiques devant la fontaine, ils faisaient du mall leur territoire, leur sanctuaire.
Comme le disait si bien Brodie Bruce : « Un centre commercial est un formidable refuge. Il y a de la bouffe, des divertissements… que demander de plus ? » Cette phrase est devenue l’hymne officieux des « mallrats », ces jeunes qui faisaient du centre commercial leur deuxième maison.
Près d’un… millénaire plus tard, en 2964, cette philosophie n’a pas pris une ride. Elle s’est juste enrichie de quelques attractions anti-gravité et de clients à tentacules. Les mallrats sont devenus des « space rats », troquant leurs skateboards pour des planches gravitationnelles et leurs milk-shakes contre des smoothies aux fruits de la galaxie d’Andromède.
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