Superstore 3000 : Space Rats
đïž De SimTower au plateau : Superstore 3000 rĂ©ussit-il sa conversion ? Un jeu Ă l’esthĂ©tique sublime mais au gameplay discutable.
Superstore 3000
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref
- Un jeu de construction futuriste visuellement Ă©poustouflant mais qui pĂšche par son manque d’interaction
- Une production européenne de qualité malgré quelques compromis sur les composants
- Une expérience plus tactique que stratégique qui ne trouve pas vraiment son public
En 2964, vos clients sont des aliens, vos boutiques flottent dans l’espace, mais les problĂšmes de gestion restent Ă©trangement familiers.
Nous sommes en 2964, et le commerce tel que nous le connaissons a bien changĂ©. Oubliez les traditionnels centres commerciaux terrestres : dans Superstore 3000, vous vous lancez dans la construction d’une galerie marchande interstellaire oĂč les boutiques dĂ©fient la gravitĂ©, oĂč les clients sont des extraterrestres aux goĂ»ts particuliers, et oĂč votre centre commercial peut s’Ă©lever jusqu’aux Ă©toiles !
Dans ce jeu de placement de tuiles et de gestion, vous incarnez un architecte spatial chargĂ© de crĂ©er le complexe commercial le plus attractif de la galaxie. Votre dĂ©fi ? Satisfaire une clientĂšle intergalactique exigeante en construisant le mall parfait, Ă©quipĂ© d’attractions spectaculaires comme des aquariums gĂ©ants traversant plusieurs Ă©tages ou des bowlings en apesanteur. Fun !
Du rĂȘve vidĂ©oludique au plateau⊠pas si simple
On ne va pas se mentir : quand on dĂ©couvre Superstore 3000, impossible de ne pas penser Ă SimTower sorti en 1994. Rodrigo Rego, l’auteur brĂ©silien du jeu, assume d’ailleurs pleinement cette filiation avec les jeux de gestion des annĂ©es 90 en l’expliquant dans la boĂźte. Et sur le papier, ça avait tout pour marquer les esprits : transposer l’expĂ©rience addictive de la construction et de la gestion d’une tour commerciale en jeu de sociĂ©tĂ©, quelle belle ambition !
Dans un monde ludique oĂč les dystopies post-apocalyptiques nous sortent par les yeux, voilĂ enfin un jeu qui ose parier sur un futur plus rose. Fini les zombies et les guerres interstellaires, place aux emplettes spatiales et aux boutiques anti-gravitĂ© ! L’idĂ©e est rafraĂźchissante⊠mais suffit-elle Ă faire un bon jeu ? C’est lĂ que les choses se corsent. Mais parlons tout d’abord des rĂšgles du jeu.
Superstore 3000 : Guide express
2964 : l’humanitĂ© a colonisĂ© les Ă©toiles, mais elle n’a pas perdu son amour du shopping ! Dans Superstore 3000, vous ĂȘtes un ou une architecte visionnaire chargĂ© de construire le centre commercial du futur. Votre mission ? Attirer et satisfaire une clientĂšle intergalactique des plus exigeantes.
Au dĂ©but de votre aventure commerciale, vous disposez d’une simple entrĂ©e oĂč trois visiteurs attendent dĂ©jĂ avec impatience, trois petits crĂ©dits pour dĂ©marrer votre empire, et une attraction spĂ©ciale personnelle que vous pourrez dĂ©bloquer en remplissant certaines conditions.
Le principe est simple : Ă chaque tour, soit vous construisez, soit vous renflouez vos caisses. La construction se fait via un distributeur automatique astucieux, sorte de marchĂ© qui dĂ©file : les tuiles du bas sont gratuites, mais les plus intĂ©ressantes, en haut, vous coĂ»teront quelques prĂ©cieux crĂ©dits. Ă court d’argent ? Pas de panique ! Transformez une tuile en crĂ©dit, et profitez des bonus si d’autres tuiles de mĂȘme couleur sont prĂ©sentes dans la colonne (une petite mĂ©ca astucieuse et opportuniste qui fait un peu penser au rĂ©cent Tree Society avec les cartes jouĂ©es).
Mais que serait un centre commercial sans ses clients ? Vos visiteurs extraterrestres ont chacun des envies bien prĂ©cises : restaurant pour les gourmands, boutiques de mode pour les fashionistas de l’espace, ou zones de loisirs pour les plus festifs. Le dĂ©fi ? Les aider Ă atteindre leur destination en trois dĂ©placements maximum. Une fois satisfait, chaque client s’installe dĂ©finitivement dans sa boutique prĂ©fĂ©rĂ©e, contribuant au succĂšs de votre Ă©tablissement. Astuce de pro : les attractions spectaculaires que vous pourrez construire ne comptent pas dans ce dĂ©placement, servant ainsi de passages secrets fort utiles !
Quand les derniĂšres boutiques sont posĂ©es ou que toutes les attractions communes ont trouvĂ© preneur, c’est l’heure du bilan. Les points pleuvent pour vos plus grands groupes de boutiques connectĂ©es de mĂȘme type, pour avoir satisfait plus de clients que vos concurrents, et pour les attractions que vous aurez rĂ©ussi Ă construire.
Le diable est dans les détails
Interaction polaire
Parlons d’abord de ce qui fĂąche : l’interaction entre joueureuses. Ou plutĂŽt, son absence criante. Alors oui, on est thĂ©oriquement 2 Ă 4 autour de la table, mais dans les faits ? Chacun bricole son petit centre commercial dans son coin, jetant Ă peine un Ćil aux constructions des autres. C’est ce qu’on appelle du « solo-multi », et ça tombe Ă plat. Imaginez quatre architectes dos Ă dos, chacun dessinant sa tour sans jamais regarder ce que font les autres⊠pas trĂšs fun, non ?
Un marché aux tuiles capricieux
Le systĂšme de construction, censĂ© ĂȘtre le cĆur battant du jeu, ne fait pas vraiment de miracles non plus. D’accord, il y a cette mĂ©canique intĂ©ressante oĂč la premiĂšre tuile est gratuite et les suivantes de plus en plus chĂšres. L’idĂ©e est bonne : on doit jongler entre nos envies et notre porte-monnaie. Mais quand le marchĂ© se renouvelle aussi vite qu’un menu de fast-food, impossible de planifier quoi que ce soit.
On se retrouve Ă jouer aux opportunistes, espĂ©rant que la bonne tuile apparaisse au bon moment, comme Ă la loterie. Superstore 3000 est extrĂȘmement tactique. C’est fun deux minutes. Rageant et Ă©puisant aprĂšs la 3e, surtout quand on essaie de dĂ©bloquer certaines attractions supplĂ©mentaires. Tout est chaotique. Mais sans le cĂŽtĂ© fun du truc.
La complexité mal maßtrisée
Et ne parlons pas de la complexité⊠AnnoncĂ© dĂšs 10 ans ? SĂ©rieusement ? Entre les pictogrammes qui se multiplient comme des lapins et les rĂšgles spĂ©ciales qui sâempilent, les premiĂšres parties ressemblent plus Ă un cours de dĂ©chiffrage qu’Ă un moment de plaisir. Ă chaque tour, c’est le mĂȘme refrain : on consulte le livret de rĂšgles, on vĂ©rifie un symbole, on relit une condition spĂ©ciale⊠Pas vraiment l’idĂ©e qu’on se fait d’une soirĂ©e jeux en famille. Donc non, oubliez 10 ans. Comptez plutĂŽt dĂšs 12 ans pour pleinement profiter du jeu.
Les attractions spéciales : tout ça pour ça ?
Les attractions spĂ©ciales auraient pu sauver la mise. Sur la table, elles en jettent, c’est indĂ©niable. L’aquarium gĂ©ant qui traverse plusieurs Ă©tages, le bowling futuriste aux nĂ©ons clinquants, le simulateur de tornade⊠Visuellement, ça fait rĂȘver. Mais en termes de gameplay ? Elles servent Ă marquer des points, point barre. Pas d’effets spĂ©ciaux, pas de rĂšgles innovantes, rien qui ne vienne vraiment bouleverser la partie. Une occasion manquĂ©e (de plus).
Le syndrome de l’entre-deux
RĂ©sultat : trop touffu pour les familles, pas assez profond pour les stratĂšges. Le jeu se retrouve dans cet inconfortable entre-deux qui ne satisfait personne. Les familles s’arrachent les cheveux devant la multiplication des pictos, pendant que les joueurs et joueuses expĂ©rimentĂ©es bĂąillent devant le manque de profondeur stratĂ©gique.
Production et matériel
Space Cowboys a fait le choix louable d’une fabrication europĂ©enne, en Allemagne. Ou assemblage, plutĂŽt, dirons-nous. C’est rare dans notre industrie, et ça mĂ©rite d’ĂȘtre soulignĂ©. MĂȘme si, soyons honnĂȘtes, les petites figurines en plastique sentent bon la production chinoise avant leur assemblage final en Europe. Un grand Ă©cart Ă©cologique qui illustre bien les dĂ©fis de la production de jeux de sociĂ©tĂ© aujourd’hui.
Le matĂ©riel reste nĂ©anmoins somptueux : carton Ă©pais qui ne se dĂ©forme pas, illustrations de ouf, finitions impeccables jusque dans les moindres dĂ©tails, insert (en carton) simple, efficace et bien pensĂ© qui facilite le rangement⊠Ăa fait plaisir Ă voir et ça justifie en partie le prix demandĂ©. Les petits clients extraterrestres, malgrĂ© leur origine probablement asiatique, sont particuliĂšrement rĂ©ussis et ajoutent une touche d’humour bienvenue Ă l’ensemble.
Les illustrations de Ryan Goldsberry, elles aussi, tapent dans le mille. Son style rĂ©tro-futuriste Ă©voque pile poil l’optimisme des annĂ©es 60, clairement trĂšs Jetsons. Les couleurs vives, les formes arrondies, les petits dĂ©tails humoristiques parsemĂ©s ici et là ⊠Tout contribue Ă crĂ©er un univers cohĂ©rent et attrayant qui donne envie d’y plonger. C’est probablement le plus grand succĂšs du jeu.
L’Ă©lĂ©phant dans la piĂšce
L’absence de mode solo, par contre, fait grincer des dents. Dans un jeu qui fonctionne dĂ©jĂ comme du solitaire Ă plusieurs, c’Ă©tait pourtant la moindre des choses. Une variante en solo aurait pu offrir un vrai dĂ©fi, avec des objectifs spĂ©cifiques et des contraintes intĂ©ressantes. Ă quand Ăa aurait mĂȘme pu ĂȘtre l’occasion de pousser plus loin les mĂ©caniques du jeu. Mais non, cette option manque Ă l’appel, rĂ©duisant encore la rejouabilitĂ© dĂ©jĂ limitĂ©e du titre.
Mais.
Mais si vous dĂ©sirez toutefois vous lancer Ă Superstore 3000 en solo, on vous a concoctĂ© rien que pour vous une variante maison, avec plusieurs modes de jeu. C’est cadeau. Ă essayer !
Superstore 3000, verdict
Ou : Superstore 3000, des étoiles dans les yeux, mais les pieds sur terre
Entre SimTower et les Jetsons, Superstore 3000 ne convainc pas vraiment. Trop complexe pour les uns, pas assez profond pour les autres, le jeu reste coincĂ© dans un entre-deux peu convaincant. La direction artistique a beau ĂȘtre franchement, franchement sublime, elle ne suffit pas Ă masquer un gameplay qui manque cruellement d’interaction et de profondeur stratĂ©gique.
Si l’idĂ©e d’un centre commercial futuriste avec des tuiles vous fait rĂȘver, vous trouverez peut-ĂȘtre votre compte dans quelques parties. Alors clairement, le plaisir de construire est lĂ , les illustrations sont magnifiques, et les premiĂšres dĂ©couvertes peuvent ĂȘtre amusantes. Mais ne vous attendez pas Ă y revenir souvent : une fois l’effet nouveautĂ© passĂ©, Superstore 3000 risque fort de prendre la poussiĂšre sur l’Ă©tagĂšre, rejoignant la longue liste des jeux qui avaient du potentiel mais qui n’ont pas su complĂštement le concrĂ©tiser. Trop froid, trop tactique / chaotique / opportuniste, trop complexe avec mille picto Ă maĂźtriser pour ĂȘtre vraiment familial, j’ai fini par m’ennuyer sec.
On a aimé
- Les illustrations qui nous font voyager dans le temps⊠et l’espace !
- La qualitĂ© des matĂ©riaux (sauf les petits bonshommes made in China, mais chut on n’a rien vu)
- L’optimisme rafraĂźchissant du thĂšme (pour une fois qu’on ne sauve pas le monde)
On a moins aimé
- L’impression de jouer Ă quatre parties en solo simultanĂ©es
- Les attractions spéciales qui font plus joli que utile
- Le marché aux tuiles plus instable que la bourse des cryptomonnaies
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous rĂȘvez de devenir architecte spatial
- Vous collectionnez les jeux « c’Ă©tait mieux avant »
- Vous aimez les beaux objets sur votre étagÚre
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous espérez la prochaine pépite ludique
- Vous cherchez un vrai jeu d’interaction
- Vous dĂ©testez les picto qui sâempilent comme des Ă©tages
Un jeu qui se dĂ©marque par son style et son thĂšme mais trĂ©buche sur l’essentiel. MalgrĂ© ses inspirations prometteuses, la magie ne prend franchement pas. Comme ces centres commerciaux rutilants mais dĂ©serts, Superstore 3000 est plus beau Ă regarder qu’Ă pratiquer.
Sympathique, sans plus. DĂ©solĂ©, mais pour moi, Superstore 3000, c’est plutĂŽt⊠Ennui 3000.
- Date de sortie : Novembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Allemagne
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 1.5 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : B. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici
- Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Rodrigo Rego
- Illustrations : Ryan Goldsberry
- Ădition : Space Cowboys
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 à 4 (voire en solo avec notre variante « maison »)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 10 ans (comptez plutĂŽt 12)
- Durée : 30 minutes (60 ressenties)
- ThĂšme : Construction de magasin
- MĂ©caniques principales : Tuiles, objectifs, majoritĂ©. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
Et encore un truc
Vous avez eu la rĂ©f du titre de l’article ? Spacerats ?
Si le titre de cet article vous dit quelque chose, c’est normal. Une annĂ©e aprĂšs SimTower, en 1995, Kevin Smith signait Mallrats, Les Glandeurs, en français, une comĂ©die culte qui cĂ©lĂ©brait la culture des centres commerciaux amĂ©ricains. Le film suivait les aventures de deux amis, Brodie Bruce et T.S. Quint, qui, aprĂšs s’ĂȘtre fait larguer par leurs petites amies respectives, trouvaient refuge dans leur mall local du New Jersey. Entre parties de hockey sur console dans le magasin de jeux vidĂ©o et discussions philosophiques devant la fontaine, ils faisaient du mall leur territoire, leur sanctuaire.
Comme le disait si bien Brodie Bruce : « Un centre commercial est un formidable refuge. Il y a de la bouffe, des divertissements⊠que demander de plus ? » Cette phrase est devenue l’hymne officieux des « mallrats », ces jeunes qui faisaient du centre commercial leur deuxiĂšme maison.
PrĂšs d’un⊠millĂ©naire plus tard, en 2964, cette philosophie n’a pas pris une ride. Elle s’est juste enrichie de quelques attractions anti-gravitĂ© et de clients Ă tentacules. Les mallrats sont devenus des « space rats », troquant leurs skateboards pour des planches gravitationnelles et leurs milk-shakes contre des smoothies aux fruits de la galaxie d’AndromĂšde.
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